piątek, 16 grudnia 2011

Kampania Wrześniowa, część 8: Leśna sadzawka

quidamcorvus: Długo kazaliśmy wam czekać na kolejny raport z potyczki stoczonej w ramach Kampanii Wrześniowej. W końcu jednak, po ponad miesięcznej przerwie, udało nam się spotkać z Sister_of_Mercy i rozegrać kolejną bitwę.

Tym razem jednak, na polu bitwy nie spotkali się odwieczni wrogowie. Khazadzi chwilowo załatwiają ważne sprawy, a ich miejsce na polu bitwy zajęli Łowcy czarownic, którzy prowadzeni przez fanatycznego Inkwizytora ogniem i młotem oczyszczają Lenno Sigmara z wszelkiego plugastwa.

Tradycyjnie już umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego i jeśli ktoś wejdzie na wzgórze lub do lasu to wykorzystamy zasady Elementów terenu na polu bitwy.



PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:


Losowanie scenariusza:

quidamcorvus: Jako, że kompania Łowców czarownic dysponuje niższym Prestiżem Drużyny, to Sister_of_Mercy wylosowała rodzaj rozgrywanego scenariusza. Podobnie jak w poprzednich potyczkach rozgrywanych w ramach kampanii ponownie wypadło na scenariusze wiejskie, spośród których wylosowałem Leśną Sadzawkę.

Quote::
16 LEŚNA SADZAWKA
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody.
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.


Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Leśna sadzawka nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny ‘zdobyły’ tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.


Teren:

quidamcorvus: Sister_of_Mercy wygrała pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian stworzyliśmy pole bitwy. Rolę Leśnej sadzawki pełnić będzie jeden z Fulcrumów, na którym umieszczona zostanie kostka reprezentująca ukryte w mętnej toni kosztowności.




Pogoda:

quidamcorvus: Sister_of_Mercy wylosowała:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.


Co oznacza, że Łowcy czarownic bez problemu będą mogli używać broni dystansowej.


Drużyny:

quidamcorvus: Kolejny krok w ramach przygotowania do rozgrywki to ustalenie krawędzi stołu na których zostaną rozstawione modele i kolejności w jakiej zrobią to gracze. Rzucamy kostkami, tym razem ja wygrywam i do mnie należy wybór: czy wybiorę krawędź i rozstawię modele jako pierwszy, czy pozostawię wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mógł wystawić swoje modele jako drugi - znając już rozstawienie przeciwnika.

Wybieram pierwszą opcję, a więc i krawędź na której rozstawię Łowców czarownic. Układając stół upatrzyłem sobie miejsce pomiędzy Witchfate Tor. Tower of Sorcery, a jednym z Fulcrumów. Uzbrojony w kuszę Łowca czarownic (Vorster Pike) wylądował na wieży, gdzie ma za zadanie ostrzeliwać wrogie modele, które zbliżą się do leśnej sadzawki. Resztę kompanii ustawiam pomiędzy makietami, ustawiając stronników z przodu, w ostatnim szeregu zaś bohaterów dowodzonych przez Inkwizytora Ruprechta Tore.


Sister_of_Mercy: Zielonoskórych podzieliłam na dwie grupy, które rozstawiłam po dwóch stronach wieży obserwacyjnej. Squigi i Gobliny z przodu, w środku Orkowie i bohaterowie z tyłu. Squgi, które poruszają się w linii prostej, oraz Troll mają za zadanie dotrzeć w pobliże Leśnej sadzawki i zaatakować lub przystopować przeciwnika, by w tym czasie bohaterowie mogli powyciągać kosztowności.


quidamcorvus: Po rozstawieniu modeli, zgodnie z regułami scenariusza określiliśmy ilość znaczników kosztowności które spoczywają na dnie Leśnej sadzaki. Na kostkach wypadły najwyższe wyniki, co oznacza, że w mętnej wodzie ukrytych jest 6 znaczników kosztowności.

Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Sister_of_Mercy wylosowała:


Sister_of_Mercy: Poza Ślubami milczenia zadania są o ty łatwe do realizacji, że Łowcy czarownic raczej nie mają niczego w co chciałabym wyekwipować Orków. Gorzej, że trzeba wygrać potyczkę, która będzie trwać maksymalnie 8 rund, co oznacza, że trzeba się spieszyć i zdobyć jak najwięcej znaczników kosztowności.

quidamcorvus: Wylosowałem:


Wylosowałem bardzo fajne zadania, z którymi Łowcom czarownic z pewnością jest po drodze. Szkoda tylko, że scenariusz kończy się po 8 rundach i może zabraknąć czasu na realizację dodatkowych zadań.


Rozpoczęcie potyczki:

quidamcorvus: Wygrywam pojedynek i Łowcy czarownic rozpoczynają potyczkę, która zakończy się po upływie 8 rundy.


RUNDA 1:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Brak zdarzenia losowego. Vorster Pike zajmuje dogodną pozycję w oknie wieży i przygotowuje się do eliminacji zielonoskórych. Reszta kompanii śpiewając Hymny Nienawiści rusza do przodu w stronę Leśnej sadzawki.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Brak zdarzenia losowego. Troll, najwyraźniej zaciekawiony litaniami śpiewanymi przez Łowców czarownic nie zdaje testu Głupoty i wpada na jednego z orkowych stronników, z którym najwyraźniej zamierza podzielić się swoimi przemyśleniami na temat sakralnej twórczości Kościoła Sigmara. Zielonoskórzy karnie zdają Animozję, a Squigi równo ruszają do przodu na 8" i 9". Szaman Orków, Azgarr Kościochrup błądzi po Wielkiej Zieleni, jednak póki co przeciwnicy są zbyt daleko by dosięgła ich magia Zielonoskórych.



RUNDA 2:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Brak zdarzenia losowego. Psy bojowe zatrzymują się przed Leśną sadzawką, gdzie póki co są chronione przed Squigami, zwierzęta zajmują dobrą pozycję wyjściową do szarży. Reszta kompanii podąża do przodu. Vorster Pike strzela z kuszy, trafia najbliższego Squiga, rani go i Oszałamia!.



Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Brak zdarzenia losowego. Troll, Buuurp Ryborzyg znów nie zdaje testu Głupoty, jednak tym razem zostawia Zielonoskórych w spokoju i postanawia przyjrzeć się bliżej okolicznej architekturze. Stronnicy nie ulegają Animozji. Squigi tracą impet i poruszą się do przodu ledwie o kilka cali. Szaman Orków rzuca Wejrzenie Gorka na Psy bojowe, jednak w tej chwili Wielka Zieleń jest daleko i czar nie udaje się.



RUNDA 3:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Zdarzenie losowe. Zwabiona ujadaniem Psów bojowych, na polu bitwy pojawia się:
Quote::
(25) WATAHA WILKÓW
Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 wilków pojawia się na polu bitwy. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to możliwe w stronę najbliższego modelu, szarżując jeśli to możliwe. Jeśli wilki Wyłączą z akcji! dowolny model to zostanie on pożarty jeśli nie otrzyma pomocy od swych sojuszników. Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony z akcji! model zbliżając się w następnej turze na odległość do 6” od miejsca w którym leży ofiara watahy. Podobnie jeśli wataha psów nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola bitwy porzucając Wyłączony z akcji! model. Pożarte modele należy wykreślić z KARTY DRUŻYNY, a posiadany przez postać ekwipunek należy umieścić w formie znaczników obok pożartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednocześnie należy pamiętać, że postać posiadająca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK), która weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów, musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z przedmiotów zostaną odrzucone, zależy wyłącznie od decyzji gracza.
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
9  3  0  3  3  1  3  1  3
BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD: oszalałe z głodu zwierzęta automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CP.
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

Szczęście sprzyja Łowcom czarownic i wilki wybiegają ze strefy rozstawienia Zielonoskórych, zbliżając się niebezpiecznie blisko do Szamana Zielonoskórych.



Łowcy czarownic grupują się w pobliżu Leśnej sadzawki i ostrzeliwują Zielonoskórych zanim dojdzie do walki wręcz. Nad polem bitwy przetacza się huk wystrzałów z broni palnej. Inkwizytor celnym strzałem Wyłącza z akcji! jednego z Goblinów. Prezbiter trafia Squiga, jednak stwór nic nie robi sobie z postrzału. Kurt Zelota najwyraźniej zajęty pilnowaniem Psów bojowych nie trafia z procy. Skryty za blankami wieży Łowca czarownic trafia i Oszałamia! bliższego ze Squigów.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll uparcie nie zdaje kolejnego testu Głupoty i zostaje daleko z tyłu. W wyniku Animozji, jeden z Goblinów wyrywa się do przodu, jednak nie na tyle by zaszarżować któregoś z Łowców czarownic. Za to długim skokiem popisuje się Squig i niemal dosięga jednego z Łowców Czarownic, jednak ten Ucieka! i Squig musi obejść się smakiem. Debeściaki nie zważając na świszczące kule podchodzą do Leśnej sadzawki, ich kaprawe oczka czujnie lustrują mętną toń w poszukiwaniu błyskotek. Reszta kompanii rusza do przodu. Szaman odrzuca myśl o schronieniu się w wieży i zaczerpnąwszy mocy z Wielkiej Zieleni rzuca Wejrzenie Gorka na Wilki. Jednak efekty czaru są mizerne, potężne zaklęcie jedynie Powala na ziemię! dwa z trzech Wilków.




RUNDA 4:

Tura Łowców czarownic:
Oszalały z głodu Wilk, nie bacząc na los swych towarzyszy rzuca się na Szamana, jednak najpewniej głód odebrał mu siły i choć trafia Szamana, to nie jest w stanie przegryźć grubej skóry Orka. Zielonoskóry celnym ciosem rembaka rozbija łeb Wilka.

quidamcorvus: Szarże! Kupiec i Pies bojowy szarżują na Squiga, drugiego atakuje Łowca czarownic i Pies bojowy. Prezbiter Sigmara i Flagelant szarżują na Orków, Zelota atakuje Goblina. Uciekający! Heinrich Malz mobilizuje się. Inkwizytor przeładowuje pistolet pojedynkowy i rozgląda się za kosztownościami, które mają być skryte w mętnej toni Leśnej sadzawki. Po drugiej stronie Kupiec i Pies bojowy nieskutecznie atakują Squiga, stwór w odwecie Powala na ziemie! Johanna Grosza, drugi ze Squigów zostaje Powalony na ziemię! przez Łowcę Czarownic Matthiasa Thulmanna. Prezbiter Sigmara celnym ciosem młota bojowego Wyłącza z akcji! Orka, podobnie Diehl Flagelant potężnymi ciosami cepa bojowego pozbawia Orka tchu i Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. Zelota nie bacząc na trójząb, który dzierży Goblin atakuje Zielonoskórego i celnym ciosem maczugi Wyłącza z akcji! stwora.



Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Herszt Mieć Plana! i zdaje test Rozbicia. Nieco dalej, Buuurp Ryborzyg dochodzi do siebie i pomimo braku nadzoru dowódcy (a może dzięki temu) zdaje test Głupoty i biegiem rusza w stronę walki. Jedyny przytomny Goblin poddaje się Animozji i wrzeszcząc przygląda się bezczynnie jak Łowca czarownic i Pies bojowy masakrują Squiga. Herszt rozwścieczony niekorzystnym rozwojem sytuacji krzyczy Łooomot! i szarżuje na Prezbitera Sigmara, Debeściaki porzucają myśli o błyskotkach i szarżują na Zelotę i Flagelanta. Szaman sięga do Wielkiej Zieleni i zaczerpnąwszy zbyt dużo mocy dosłownie eksploduje i bez przytomności pada na ziemię. W pobliżu Leśnej sadzawki Herszt Orków dosłownie wdeptuje Prezbitera w ziemię, podobnie potężnym ciosom ulega Zelota, modele zostają Wyłączone z akcji!. Jedynie Flagelant wytrzymuje szarżę Orka, choć i on zostaje Powalony na ziemię!.


RUNDA 5:

Tura Łowców czarownic:

Wilki podnoszą się i ruszają w stronę Goblina, który głośno przeklinając potrząsa gniewnie trójzębem.

quidamcorvus: Inkwizytor z Litanią Gniewu na ustach szarżuje na Herszta Orków. Stojący na wieży Vorster Pike celnym strzałem z kuszy Wyłącza z akcji! jednego z Debeściaków. Matthias Thulmann Wyłącza z akcji! Squiga, Heinrich Malz szarżuje na Squiga, który pozostaje związany walką z Psem bojowym i Oszołomionym! Johannem Groszem.
Ruprecht Tore dopada Herszta i o ile ostrze miecza nie jest w stanie przeciąć grubej skóry Zielonoskórego, to bezpośredni strzał z pistoletu pojedynkowego ciężko rani Czarnego Orka. Dowódca Zielonoskórych zostaje Wyłączony z akcji!. Nieopodal szarżujący Łowca czarownic nie trafia Squiga, który po uniknięciu zębów Psa bojowego rewanżuje się celnym atakiem i Wyłącza z akcji! zwierzę.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zdziesiątkowana kompania Zielonoskórych nie zdaje testu Rozbicia. Pozostali przy zmysłach Zielonoskórzy Uciekają!.

quidamcorvus: W czasie gdy Zielonoskórzy Uciekają!, Łowcy czarownic przeszukują Leśną sadzawkę, jednak czasu jest zbyt mało i nie udaje się odnaleźć żadnych kosztowności.

Potyczka kończy się przegraną obu stron.


SEKWENCJA PO POTYCZCE:

quidamcorvus: Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń kończą się powrotem do zdrowia zarówno dla Wyłączonych z akcji! bohaterów jak i stronników.

Następny krok to losowanie rozwojów: Prezbiter Sigmara: uczy się nowej modlitwy Młot Sigmara.

Ponadto kompania Łowców czarownic zdobyła +2 punkty Determinacji, +2 Punkty Gniewu oraz +2 punkty Odporności.

W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 4 Łupy, które sprzedała za 65 zk, co po odliczeniu 20 zk żołdu dla Kupca oznacza 45 zk zysku. Ponadto, w trakcie eksploracji kompania znalazła:

Quote::
(55) PRZEWRÓCONY POWÓZ
Zaklinowany w zrujnowanej branie leży przewrócony powóz. Pobieżne oględziny ujawniają kilka przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąż tu leżą, i co stało się z pasażerami tego pojazdu?

Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić do znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.

5-6 Rapier, sztylet i średni pancerz

Średni pancerz wędruje do Prezbitera Sigmara, zaś rapier zostaje sprzedany przez Kupca za 10 zk.

Inkwizytor przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację kolejnego Flagelanta, którego dołączył do istniejącej grupy stronników.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 146 punktów.

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce rozpoczynam od rzutów na Tabelę poważnych obrażeń, które za wyjątkiem Herszta kończą się powrotem do zdrowia zarówno dla Wyłączonych z akcji! bohaterów jak i stronników. Herszt zostaje:

Quote::
(36) OGRABIONY
Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów. Szaman Zielonoskórych uczy się kolejnego zaklęcia Stopa Gorka.

Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orkowie & Gobliny zyskały +1 punkt Determinacji, +1 punkt Gniewu i +1 punkty Odporności. 3 punkty Gniewu oznaczają rozwój i od tej pory Zielonoskórzy podlegają zasadzie specjalnej:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczył jeden bohater) kompania zdobyła 1 Łupy, co razem ze zdobytymi w trakcie poprzedniej potyczki kosztowności daje 3 Łupy, które zostają sprzedane za 55 zk.

Herszt przeznaczył zdobyte złoto na odkupienie części straconego wyposażenia.

Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 152 punkty.


PODSUMOWANIE:

quidamcorvus: Obawiałem się nieco przewagi liczebnej bardziej doświadczonych i twardszych Zielonoskórych. Okazało się jednak, że przewrotna natura Orków & Goblinów dała o sobie znać, a Głupota Trolla i Animozja Zielonoskórych przyczyniła się do porażki Zielonoskórych. Ponadto, Łowcy czarownic uzbrojeni w broń palną spisali się nadspodziewanie dobrze, nie bez znaczenia było też zdarzenie losowe, które zajęło i w efekcie wyeliminowało Szamana.

Niestety nie udało się zrealizować celu rozgrywki oraz zadań specjalnych, a można było sporo zyskać.

Sister_of_Mercy: Grało mi się fajnie, a ograniczenie czasowe do 8 rund wymusiło zdecydowane działania.

Nie spodziewałam się jednak, że Zielonoskórzy dostaną taki Łooomot! od Łowców czarownic. A jednak...

W trakcie potyczki Troll pokazał jak nieprzewidywalną jest jednostką, nieudane testy Głupoty (wyniki 11, 10, 12) skutecznie uniemożliwiły mu walkę. Zdradliwa jest również magia, Szaman dziś nic nie zdziałał... Choć w sumie może to dzięki eksplozji mocy opanował zaklęcie Stopa Gorka, które jest jednym ze skuteczniejszych w całej grze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz