sobota, 31 grudnia 2011

Galeria: Rycerz Pantery.

Zdjęcie poniżej przedstawia Rycerza Pantery, którego wystawiłem do 4 edycji konkursu Zrób Sobie Bandę na forum Azylium.





Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 29 grudnia 2011

Warsztat: Zbrojni z Middenheim, część 22. Diorama.

I choć znów więcej czasu w pracy niż w domu, to udało mi się nałożyć kolory na dioramę i podstawki. Przykleić trawę i liście. Teraz nadeszła pora na malowanie sań i pozostało oczekiwanie na śnieg, może w końcu spadnie.

Obecnie Zbrojni z Middenheim prezentują się następująco:





Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 24 grudnia 2011

Wesołych świąt!

Z okazji Świąt Bożego Narodzenia życzę Szanownemu Państwu-Draństwu przede wszystkim zdrowia, spełnienia marzeń, realizacji planów i wszystkiego tego, co wam potrzebne i co sobie wymyślicie.

Niech te święta będą radosne, rodzinne i pełne miłości!

Pozdrawiam,
qc

piątek, 23 grudnia 2011

Warsztat: Zbrojni z Middenheim, część 21. Diorama, podstawowe kolory.

W ostatnich dniach udało mi się poświęcić trochę czasu na dioramę dla Zbrojnych z Middenheim. Przykleiłem trochę kory, którą udało mi się przywieźć z kilkudniowego wyjazdu oraz nałożyłem główne kolory i washe. Do malowania użyłem starych farb akrylowych i olejnych, które trzymam specjalnie do dioram.

Kolejne etapy to pomalowanie podstawek pod figurkami, nałożenie pigmentów, przyklejenie trawki elektrostatycznej i śniegu.

Obecnie diorama prezentuje się następująco:




Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
ołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 22 grudnia 2011

Kampania Wrześniowa, część 9: Aktualizacja - Łowcy czarownic

Kompania Łowców czarownic stawiła czoła przeważającym siłom Zielonoskórych i pokonała ich. Ale czyż mogło być inaczej, skoro:

Quote::
Wiara żołnierza w swego dowódcę jest jego najlepszym pancerzem i tarczą.
- Codex Imperialis

Quote::
...nauczę was osłaniać się pancerzem wiary, tworzyć broń z odwagi i tarcze z przekonań. Wtedy stawicie czoła demonom ciemności i ludziom, którzy chcą być im podobni.
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara




Zapraszam do lektury i komentowania!

wtorek, 20 grudnia 2011

Warsztat: Zbrojni z Middenheim, część 20.

Skończyłem malować piechotę i kawalerię, pozostały jeszcze sanie (a później oczywiście podstawki i diorama). Dziś polakieruję modele.

Jako ostatnie malowałem chorągwie i poległem. Pokonał mnie kształt sztandarów, nie udało mi się zrealizować pomysłu i w efekcie jest co jest - ale nie mam już cierpliwości.

Ach, jest przecież jeszcze bażant upolowany przez jednego z Łuczników (drugi niesie dużo mniejszego bażanta przy pasie), a paskudztwo przy pasie Łucznika po lewej to kuropatwa - tylko się nieco pobrudziła.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 19 grudnia 2011

Konkurs - Na najlepszy raport bitewny!

Wszystkich czytelników i zaprzyjaźnionych blogerów proszę o rozpowszechnienie ogłoszenia!



KONKURS!!!

Kiedy piszę te słowa do jubileuszu serwisu AZYLIUM skupiającego graczy Mordheim i Warheim Fantasy Skirmish pozostały nieco ponad trzy miesiące, wydaje mi się, że to wystarczająco dużo czasu, aby Szanowne Państwo-Draństwo przygotowało się do konkursu, którego głównymi nagrodami są dwie pomalowane niegdyś przeze mnie kompanie oraz darmowe malowanie waszych modeli.

Pula nagród wrote:
Nagrody:

Zbrojni z Middenheim!

Drużyna liczy 27 modeli: 1x Pierworodny Kawalerzysta, 1x Pierworodny Pieszy, 2x Wybrany Syn, 2x Krewniak, 1x Chorąży, 1x Sygnalista, 5x Zbrojny, 5x Włócznik, 7x Łucznik, 2x Pies bojowy.

Orki & Gobliny!

Drużyna liczy 20 modeli: 1x Herszt, 1x Szaman, 2x Debeściak, 1x Chorąży, 1x Sygnalista, 5x Orkowe Chopaki, 5x Gobosy, 3x Hop-Gobliny reprezentujące Squigi, 1x Gobliński Fanatyk.

Darmowe malowanie!

Nagroda obejmuje malowanie waszych modeli. Modele powinny reprezentować jedną z kompanii Warheim Fantasy Skirmish wraz z ewentualnymi Najemnymi Ostrzami. Drużyna wraz z Najemnymi Ostrzami powinna być złożona z maksymalnie 20 modeli. Modele zostaną pomalowane na poziom TT+, to jest taki jaki prezentują prace z w mojej galerii.


Zwycięzca wybiera nagrodę z w/w puli, następnie osoba, która zajęła drugie miejsce wybiera jedną z dwóch pozostałych nagród, a ostatnia niewybrana nagroda przypada osobie z trzeciego miejsca.


Co zrobić, żeby wygrać?

Po pierwsze, trzeba rozegrać co najmniej trzy potyczki w 
Warheim Fantasy Skirmish.

Następnie z owych rozgrywek zrobić Raporty Bitewne, które do końca Lutego 2012 należy umieścić na forum AZYLIUM w dziale KONKURSY - nazwę tematu poprzedzając zapisem [Warheim] KONKURS - Raport... (nick autora).

Modele i makiety użyte w czasie rozgrywek nie muszą być pomalowane, jednak poprawna polszczyzna, dobre zdjęcia, użycie znaczników, diagramów i w końcu pomalowanych modeli i makiet z pewnością wpłynie na wyższą ocenę Raportu Bitewnego. Wpływ na wynik głosowania z pewnością będą miały także takie rozwinięcia Raportów Bitewnych jak Rekrutacja przed pierwszą potyczką i Aktualizacje po każdej rozegranej rozgrywce. Jako wzór mogą posłużyć Raporty Bitewne, które rozegrałem z Sister_of_Mercy. Choć jestem pewien, że Państwo-Draństwo z pewnością stworzy znacznie lepsze Raporty bitewne.

Następnie wziąć udział w głosowaniu, które będzie miało miejsce na forum AZYLIUM w MARCU 2012.


Poniżej znajduje się regulamin konkursu.


Regulamin wrote:
1. Udział w konkursie mogą wziąć wszystkie osoby, które zarejestrują się w serwisie AZYLIUM i do 29.02.2012 umieszczą na forum przynajmniej trzy raporty bitewne z rozgrywek Warheim Fantasy Skirmish.

2. Każdy uczestnik powinien umieścić Raporty bitewne w indywidualnym wątku w dziale KONKURSY - zaś nazwę tematu poprzedzając zapisem [Warheim] KONKURS - Raport....

3. Jawne głosowanie, trwające 7 dni, od godziny 00:00 dnia 04.03.2012 do godziny 23:59 dnia 11.03.2012, odbędzie się w przeznaczonym do tego temacie, a ogłoszenie wyników nastąpi do godziny 23.59 dnia 13.03.2012. Uprawnieni do głosowania będą wszyscy zarejestrowani użytkownicy forum, którzy założą konto do 29.02.2012 i w dniu głosowania będą mieli na koncie przynajmniej 25 postów.

4. Autor Raportu bitewnego nie może głosować na swoją pracę.

5. Zwycięzcą zostanie ten Raport bitewny, którego autor zdobędzie najwięcej głosów.

6. W przypadku remisu, o zwycięstwie zdecyduje dogrywka pomiędzy raportami, które zdobyły taką samą ilość głosów. Dogrywka zostanie rozegrana od godziny 00:00 dnia 15.03.2012 do godziny 23:59 dnia 21.03.2012 a ogłoszenie wyników nastąpi do godziny 23.59 dnia 24.03.2012. Uprawnieni do głosowania będą wszyscy zarejestrowani użytkownicy forum, którzy założą konto do 29.02.2012 i w dniu głosowania będą mieli na koncie przynajmniej 25 postów.

7. Zwycięzca, który wygra Darmowe malowanie pokrywa koszty związane z ewentualną przesyłką modeli.

8. Zastrzegam sobie prawo do zmian w regulaminie.

Ponadto, zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB oraz dołączenia do BLOGOSFERY.

Wszelkie pytania, uwagi, sugestie, zażalenia proszę kierować na PW lub quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując KONKURS.

Zebrane z tygodnia #41


Zebrane z tygodnia - cykl artykułów zawierających ciekawostki związane z grami bitewnymi i modelarstwem, zebrane w ciągu ostatniego tygodnia.




Jako, że niebawem na łamach serwisu Azylium rozpocznie się konkurs z cennymi nagrodami 41 cześć cyklu Zebrane z tygodnia rozpoczynam od zaproszenia do do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB oraz dołączenia do BLOGOSFERY, tak by być na bieżąco ze wszystkimi informacjami.


Galerie:



niedziela, 18 grudnia 2011

Warsztat: Zbrojni z Middenheim, część 19.

Zdjęcia trochę za ciemne ale bateria padła i nie zdążyłem zrobić jaśniejszych.


Pomalowałem sierść koni.

Siwki to Desert Yellow, Kommando Khaki, Bleached Bone i Morrow White (P3) oraz Codex Grey i Astronomican Grey. Washe to Gryphonne Sepia i Devlan Mud.

Kasztan to Scorched Brown rozjaśniany Bestial Brow i Kommando Khaki. Washe to Devlan Mud.

Kopyta to Charadon Granite, Codex Grey i Astronomican Grey. Washe to Devlan Mud i Badab Black.


Zielone siodła i wstęgi to Dark Angels Green, Snot Green i Goblin Green. Washowane Devlan Mud.

Czerwony to Mechrite Red, Red Gore i Blood Red. Sztandar washowany Baal Red, reszta Devlan Mud.

Panterka to: Vomit Brown, Desert Yellow i Sunburst Yellow. Washowany Gryphonne Sepia i Devlan Mud.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 17 grudnia 2011

Slaanesh, Pan nieprawych przyjemności

Królestwo Slaanesha było ciche i spokojne, przepełnione słodką korupcją. Spokój nie był jak w grobie ani przed śmiercią, nie był również jak spokój po burzy. Był to spokój zła oczekującego, aby się spełniło: cisza przed burzą. Nagle tą ciszę przepełniły wrzaski bólu i przyjemności. Demony Slaanesha mutowały przyjmując nieskończoną ilość twarzy i kształtów, zabawiając się zarazem w zakazane przyjemności, okrzyki bólu zmieniały się w ciche westchnienia przyjemności.

Kiedy przeszedłem przez granicę Królestwa Slaanesha moje oczy były zszokowane delikatnymi kolorami, a uszy niekończącym się spokojem. Zacząłem wierzyć, że wszystko można zrobić, jeśli będzie się to robiło ze spokojem. Otaczał mnie miły dźwięk, a powietrze było przesączone najlepszymi perfumami. Dźwięki pochodziły od kamieni i skał brzmiąc jak setki małych, głodnych pszczół. Kiedy otworzyłem oczy, ujrzałem poruszającą się ziemię, różnego rodzaju istoty poruszały się to znikając to pokazując się na nowo. Wszystkie wirowały w niezwykłej przyjemności. Kiedy jeden padł, nie mogąc oddychać, reszta śmiała się z jego losu. Ciało powoli tonęło w ziemi, a z mazi wychodziła nowa bestia. Kiedy byłem świadkiem uniesień tych istot one widziały mnie, kiedy zatrzymały na mnie swe oczy, odwróciłem się i uciekłem przez wzgórza Królestw Slaanesha.

- Marius Hollseher, Lieber Malefic
Natchnienie i pożądanie - tym jest spełniający marzenia Slaanesh. To uosobienie pragnień i rozkoszy - zarówno odczuwanych po rozwiązaniu intelektualnej zagadki, jak i towarzyszących zaspokajaniu najniższych instynktów. Symbolizuje także frustrację i mękę tworzenie, walkę o osiągnięcie tego, czego się pragnie. Jest rozkoszą. Jest cierpieniem. Jest sumą wszelkich ludzkich doświadczeń.

Próbując umiejscowić Slaanesha w panteonie bogów Chaosu, większość teologów skupia się na jego roli uwodziciela i dostarczyciela zmysłowych rozkoszy. Ale to nie oddaje w pełni jego istoty. Gdyby był tylko boskim rajfurem, nie czerpałby takiej przyjemności z obserwowania zgubnych dla mieszkańców Starego Świata efektów swoich poczynań. Pan Rozkoszy pobudza do odkrywania nowych wrażeń - można powiedzieć, że jest ucieleśnionym doznaniem. Głównym zainteresowaniem Slaanesha jest stymulowanie wyobraźni - nieprzypadkowo jest także mrocznym patronem artystów i poetów. Dostarcza estetycznej przyjemności i zsyła na twórców natchnienie, aby potem rozkoszować się dziełami stworzonymi z boskiej inspiracji. Wkrada się do umysłów artystów, kusząc obietnicą sławy i zsyłając inspirację, która każe malarzowi sięgnąć po pędzel, a poecie po pióro.

Oczywiście tak rozbudowana wrażliwość nie pozostaje bez wpływu na stan fizyczny śmiertelnika. Zaspokajanie intelektualnych pragnień rozbudza coraz głębsze i mroczniejsze żądze. Slaanesh inspiruje nowe pragnienia poprzez podsycanie doznań i jednocześnie ich otępianie. Pobudzone zmysły wymagają coraz to nowych i dziwniejszych wrażeń, aby można było odczuć ten sam dreszcz podniecenia, co za pierwszym razem. Kiedy przyjemność artystycznego spełnienia zaczyna blednąć, twórca zwraca się ku fizyczności, aby odczuć równie ekscytujące doznania, co wcześniej. W tym aspekcie ścieżka Pana Rozkoszy jest niezwykle śliska i niebezpieczna. Zaspokojenie kolejnej zachcianki wzbudza jeszcze większe pożądanie wciąż nowych, coraz intensywniejszych doświadczeń.

Kultyści, którzy od dawna służą Wężowi, porzucają jakiejkolwiek ograniczenia dyktowane przez normy moralne i społeczne. Z czasem to, co kiedyś było przyjemne, zaczyna ich nudzić, a wyznawcy poszukują dziwniejszych i bardziej kuszących pragnień do spełnienia. Wkrótce nawet najbardziej wyrafinowane rozkoszne ciała tracą swój powab i czciciele Slaanesha zwracają się ku słodkiej agonii, która pozostaje ostatnim z możliwych doświadczeń. Dekadencja przemienia się w perwersję, perwersja w sadyzm, aż w końcu pozostaje tylko jedno, wszechogarniające pragnienie, aby poczuć coś… cokolwiek.

Slaanesh to dwupłciowy bóg cielesnej rozkoszy. Dla jego wyznawców żadna przyjemność nie jest zbyt perwersyjna. Złotowłosy Książę Chaosu przygląda się wijącym ciałom kopulujących ludzi i ekstatycznym rytuałom swych niewolników, podjudzających ich do jeszcze bardziej rozpustnych i zdeprawowanych czynów. Pod rozpalonym spojrzeniem Władcy Pożądania, jego słudzy snują intrygi, by sprowadzić czyste, niewinne dusze na drogę grzechu i upodlenia. Wyzbycie się wszelkich moralnych zahamowań i pokusa nieustannej rozkoszy to sidła zastawiane przez tego boga. Mutacje i zepsucie są batem, za pomocą którego karze niepokornych.

Slaanesh, Mroczny Książę Chaosu, jest najmłodszą z czterech potęg Chaosu, ale jednocześnie najszybciej rosnącym w siłę, mającym pod swym patronatem rozkosze w najróżniejszej postaci, łącząc najczęściej seksualną lubieżność z pogardą śmierci i fanatyczną wręcz żądzą orgiastycznego spełnienia, nawet za cenę życia. Sztuka, muzyka, przyjemności zmysłowe, luksus, bogactwo oraz pełne okrucieństwa rozkosze - to obszar działalności Księcia Chaosu. Znany jest pod wieloma imionami, między innymi Shornaala i Lanshora, Pan Przyjemności jest patronem wszystkiego, co piękne i wyuzdane. Jest uosobieniem żądz, pragnień i na ich podstawie buduje swoją siłę i wpływy. Domena Slaanesha dryfująca pośród otchłani Chaosu jest rozległa i wypełniona zbytkownie urządzonymi komnatami, w których kultyści i demony uczestniczą w orgiach przy stołach zastawionych odrażającym, ale wybornie smakującym jedzeniem. Wysłannicy Slaanesha zawsze emanują erotycznym urokiem i są osobliwie powabni, nawet gdy ich ciała szpecą obrzydliwe mutacje.

W odróżnieniu od pozostałych mrocznych bóstw, Slaanesh jako jedyna potęga Chaosu przedstawiany jest jako człowiek, przybierając postać zmysłowej kobiety, przystojnego młodzieńca lub ślicznego obojnaczego humanoida, o pociągającym, uwodzicielskim spojrzeniu. Podobno jedno spojrzenie w oczy Slaanesha wystarczy, aby pozostać pod jego wpływem. W przeciwieństwie do innych bóstw Chaosu, jest obdarzony nadnaturalną urodą, zarazem zjawiskową i uderzającą, jak też niepokojącą. Spomiędzy falujących włosów o barwie czystego złota wynurzają się dwie pary czarnych rogów. Slaanesh odziany jest w błyszczącą, ozdobioną aksamitnymi frędzlami i klejnotami niespotykanej urody, koszulkę kolczą, odsłaniającą prawą pierś. W prawej dłoni dzierży magiczne jadeitowe berło, które stanowi największy skarb Wielkiego Kusiciela.

Slaanesh jest nastawiony neutralnie do większości innych bogów Chaosu, z wyjątkiem Khorna, który jest całkowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha.

Natura
Spośród wszystkich bogów Chaosu Slaanesh cieszy się największą akceptacją w Starym Świecie. Aby przyciągnąć jego uwagę, wystarczy oddawać się zmysłowym przyjemnościom, nawet bez wzywania imienia Węża. Wyznawcą Slaanesha może zostać każdy, ale większość pochodzi z wyższych klas społecznych, przyzwyczajonych do życia w zbytku. Również malarze, poeci i muzycy są bliscy Panu Rozkoszy, znajdując inspirację w jego filozofii życia bez zahamowań. W przeciwieństwie do kultystów pozostałych Potęg Chaosu, poszczególne zbory Slaanesha współdziałają ze sobą, tworząc rozległą sieć osób skupionych na poszukiwaniu nowych doznań. Kultysta zawsze zostanie przyjęty w świątyni, niezależnie od swojej rasy czy narodowości.

Najwięcej wyznawców Slaanesha gromadzą wielkie miasta Starego Świata. Szczególnie podatna na jego pokusy jest szlachta Tilei, Estalii i Bretonni, posiadająca znaczne wpływy w swoich krainach. Większość wyznawców za dnia udaje gorliwych wyznawców Sigmara, Ulryka, Pani z Jeziora lub Myrmidii, a nocami odprawia bluźniercze rytuału przy przenośnych ołtarzach Slaanesha. Wielu szanowanych arystokratów, zamożnych kupców, a nawet hierarchów wielkich kultów oddaje cześć Panu Rozkoszy.

Symbol
Symbol Slaanesha to połączenie ideogramów mężczyzny i kobiety, symbolizujące dwupłciową naturę Kusiciela. Choć znak ten stale towarzyszy odprawianym ku czci bóstwa ceremoniom, niewielu wyznawców Slaanesha otwarcie nosi jego symbol. Zamiast tego kultyści ubierają się w szaty w pastelowych barwach (dominują róże, zielenie i purpura), dodatkowo przyozdabiają ciała egzotyczną, drogą biżuterią. Slaanesha symbolizują również hermafrodyczne torsy, zwierzęce pyski, szczypce kraba oraz zwinięty wąż. Liczba poświęcona Slaaneshowi to sześć i często pojawia się w rytuałach odprawianych ku jego czci (choć zdarzają się także wielokrotności tej liczby).

Kompletny strój ceremonialny wyznawcy Slaanesha odsłania prawą pierś i jest w kolorach tęczy. Czciciele bardzo często mają twarze upudrowane na biało, tylko oczy i usta umalowane na jaskrawo. Z oczywistych powodów symbol Slaanesha rzadko noszony jest otwarcie, ale co bardziej śmiali wyznawcy noszą broszkę lub jakąś inną ozdobę, zawierającą treści i wyobrażenia erotyczne. 

Poświęcone Kusicielowi zwierzęta to ptaki, kraby, węże i salamandry. Kultyści szczególnie cenią zwierzęta, które są piękne i wydają się niemal doskonałe, ale przy tym mają jakąś poważną skazę lub widoczną mutację.

Wyznawcy obojnaczego, pożądliwego boga Slaanesha są znani ze swych skłonności do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych żądz. Z tego powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem swego nałogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony - wśród przedstawicieli klas wyższych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga Chaosu jest zakazane pod karą śmierci, niebezpiecznie duża ilość szlachty pozostaje pod wpływem tego boga. 

Zasięg kultu
Co postawisz, żeby zdobyć taki skarb? Może część swojej żałosnej duszy?
- Julietta Levoux, Wtajemniczona Kultu Sybarytów.
Jest wiele powodów popularności kultu Slaanesha. Porządek społeczny Imperium opiera się na licznych zakazach i nakazach, uświęconych tradycją lub obyczajem. Świątynie wydają edykty, czasem zmuszając ludzi do życia w sposób sprzeczny z ich pragnieniami i chęciami, wkraczając nawet w najbardziej intymne sfery życia. Zaś Slaanesh oferuje spełnienie wszystkich marzeń, dlatego bywają tacy, którzy w czasie ucisku zwracaną się właśnie do niego. Książę Rozpusty zwykle wysłuchuje błagalnych próśb, bowiem dobrze zna naturę śmiertelników. Im więcej im zaoferuje, tym więcej będą pragnęli. Rzemieślnik, który poprosi o pomoc, stworzy dzieło swego życia, jednak bez pomocy Kusiciela nigdy nie stworzy już kompozycji, która będzie dorównywać jego poprzednim dziełom. Dlatego będzie oddawał się mocy Księcia Chaosu w coraz większym stopniu, aż w końcu nie zdoła już funkcjonować bez jego pieszczoty.

Kulty
Życie jest niczym wielkie koło bólu i przyjemności. Szukając rozkoszy, człowiek dociera do bólu, a wystarczająco długo zaznając cierpienia, można nauczyć się czerpać z niego radość. Mój drogi, pozwól, że powiodę cię ścieżką, dzięki której zaznasz wielkich słodyczy i goryczy darów, jakie oferuje mój pan. Pozwól, że będę cię zwodziła, kusiła, cięła skórę i zaspokajała wszelkie żądze. Pozwól mi cię kochać. Pozwól mi cię zabić…
- Jedwab, Wtajemniczona kultu Sybarytów
W istocie byłem pewien, że doświadczyłem wszelkich znanych rozkoszy, od burdelów Arabii po buduary Marienburga. Nigdy jednak nie nasyciły mnie do końca. Zawsze szukałem czegoś więcej - większej intensywności przeżyć, większego szaleństwa, większej ekstazy. Gdy odwiedzałem kolejne zamtuzy i jaskinie hazardu, coraz częściej słyszałem szemrane pogłoski o czynach tak lubieżnych, że nawet najbardziej zdeprawowani z libertynów milki i wycofywali się, gdy chciałem wycisnąć z nich więcej informacji. Oczywiście, tym bardziej wezbrało we mnie pragnienie poznania, odkrycia tak głębokich nieprawości, jakie mogli mi zaoferować tylko akolici Lanshora. Wiedziałem, że gdy ich odnajdę, postawię na szalę swą duszę i ciało, ale wydawało się, że jest to warte każdego ryzyka. Zaiste myśl, że być może znajdę źródło rozkoszy uznawane za odrażające przez głupców, którzy tworzą nasze prawa, tylko zwiększyło moje podniecenie. To było dwadzieścia lat temu i obecnie żałuję tylko, że nie poddałem się Estecie dekadę wcześniej, zamiast marnować czas na bardziej przyziemne żądze…
- Rupert von Epstein, dziedzic dynastii von Epsteinów, akolita Slaanesha
Slaanesh ma pośród ludzi tak wielu wyznawców, że pod względem liczebności wiernych może stawać w szranki z każdą z uznanych w Imperium religii. Coraz więcej głupców daje posłuch jego poplecznikom, idąc na lep pustych pieszczot i dołącza do bandy perwersyjnych zboczeńców, którzy nie zważając na nic, zaspokajają swoją chuć.

Sybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, której celem jest poszukiwanie rozkoszy i bólu, przekraczających granice ludzkiej wyobraźni i wytrzymałości. Aby zrozumieć czym jest nieskrępowana przyjemność, człowiek musi poznać ból w czystej postaci. Sybaryci przyjmują w swoje szeregi zarówno kobiety jak i mężczyzn, ludzi wiedzionych ciekawością i tych zepsutych do szpiku kości. Nie interesują się polityką, choć wśród kultystów jest wielu możnych i ważnych urzędników Imperium. Także względy religijne nie są brane pod uwagę podczas rekrutacji nowych członków, nic zatem dziwnego, że pomiędzy kultystami można znaleźć kapłanów wielu wyznań, którzy dzięki zborowi mogą dać upust swym skrywanym żądzom. Aby stać się prawdziwym koneserem doznań, kultysta musi poznać radość, ekstazę i agonię, najpierw zapragnąć szczęścia, a potem pogrążyć się w cierpieniu.

Sybaryci wywodzą się z Nuln, które charakteryzuje się olbrzymią liczbą działających w obrębie jego murów tajemnych stowarzyszeń. W kanałach kryje się Nocny Rynek, wymieniane w wielu opowieściach miasto mutantów. Na powierzchni nikt nie podejrzewa jednak, że w Nuln działa jeden z największych kultów Slaanesha całym Imperium. Nawet działające w Middenheim Jadeitowe Berło nie dorównuje mu zasięgiem, choć jest przecież niezwykle prężną organizacją.

Sukces Sybarytów wynika po części z tego, że organizacja zawsze pozostawała w pobliżu serca imperialnej polityki. Gdy Imperator Fulko przeniósł stolicę państwa z Altdorfu do Nuln, manifestując tym samym swoje poparcie dla rodzącego się Kościoła Sigmara, wraz z nim do miasta przybyli zdeprawowani czciciele rozkoszy, szukając nowych sposobów zaspokojenia swych żądz. Choć nie ma dowodów na to, że Imperator Fulko był kultystą Slaanesha, faktem jest, iż za jego panowania powstało wiele znakomitych dzieł sztuki i pięknych budynków, wzniesionych kosztem najbiedniejszych i ciężko pracujących mieszczan. Pomimo tych kontrastów, Nuln zyskało sławę miasta, gdzie można zaspokoić każde pragnienie i zachciankę, przez co do miasta zaczęli ściągać dekadenci z niemal całego Starego Świata. Wydaje się, że to w tym czasie położono podwaliny pod organizację Sybarytów.

Przez następne pięć wieków istnienie Sybarytów było w Nuln tajemnicą poliszynela, jednak każda próba wykorzenienia kultu napotykała przeszkody ze strony wielmożów, kapłanów, a nawet samego Imperatora. W AS1100, po tajemniczym pożarze w świątyni Sigmara, pewien czujny łowca czarownic odkrył, a potem ogłosił wszem i wobec, że Arcylektor w tajemnicy przystąpił do kultu Slaanesha i brał udział w jego wyuzdanych ceremoniach. Skandal, jaki wybuchł w wyniku tych rewelacji sprawił, że Imperator Borys Nieudolny przeniósł ponownie stolicę do Altdorfu, sam jednak zamieszkał w pałacu opodal Carroburga. Na szczęście dla Sybarytów, mieszkańcy Nuln mieli na głowie poważniejsze problemy niż kilku skompromitowanych dostojników, których wyuzdane zabawy zostały nagle wydobyte na światło dzienne.

Sybaryci tworzą tak dużą i rozległą organizację, że ich poczynaniami kieruje kilku Wtajemniczonych. Tak naprawdę nikt nie wie ilu ich jest, jednak powszechnie przypuszcza się, że każdą z dzielnic miasta rządzi przynajmniej jeden. Na rozkazy Wtajemniczonych oczekują akolici, gotowi wciągnąć do kultu nowych członków lub przygotować miejsce dla kolejnej orgii.

Najbardziej wpływową członkinią kultu jest kobieta zwana Jedwabiem. Nikt nie wie, jak ona wygląda, jednak jej imię wspomina się z trwogą, bowiem ma w zwyczaju w wyrafinowany sposób zabijać Wtajemniczonych, kosztując przy tym rozkoszy podobnych do tych, w jakich nurzają się członkowie podległemu każdemu z nich stowarzyszeniu. Wedle krążących między kultystami opowieści Jedwab zabija, gdyż sama nie jest już w stanie odczuwać zwykłej rozkoszy i bólu, więc desperacko szuka nowych sposobów pobudzenia swych przytępionych zmysłów. Niemniej jednak jej śmiercionośne upodobania pomagają kontrolować liczebność kultu, a tym samym zachowywać jego istnienie w tajemnicy.

W czasie rytuałów Sybaryci wykorzystują stylizowany symbol Slaanesha, natomiast w obrzędach często używają żywych węży i innych gadów. Ozdabiają szaty łańcuchami, kolcami i ćwiekami, a same ubrania często wykonane są ze skóry. Nierzadko kultyści noszą na twarzach maski.

W przeciwieństwie do innych kultów Chaosu, Sybaryci nie przejawiają zainteresowania podważaniem stabilności politycznej Imperium. Co więcej, organizacja nie wykazuje chęci zbrojnego występowania przeciwko ustalonemu porządkowi społecznemu, pozostawiając takie działania wyznawcom Khorna. Według nich sens życia wyznawcy Slaanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych doznań, ale nic poza tym.

Aby utrzymać swoją liczebność na stałym poziomie, Sybaryci intensywnie poszukują nowych członków kultu. Zwykle ich ofiarami są młodzi ludzie obojga płci, wywodzący się z bogatych domów, jednak pozycja społeczna ani majętność nie stanowią żadnej przeszkody w przystąpieniu do organizacji. Akolici uwodzą potencjalnych kandydatów, a potem zachęcają ich, aby sami szukali nowych doznań. Uważnie obserwowani nowicjusze przekraczają w końcu granice tego, co powszechnie dopuszczalne, a nawet jeśli przestraszą się swoich uczynków, opiekuńczy mentor uspokoi ich i zachęci do dalszych eksperymentów. Kiedy kandydat zazna dostatecznie dużo plugawych rozkoszy, akolita prowadzi go na specjalnie zwołane zebranie, gdzie jeśli zechce, może wstąpić w szeregi Sybarytów. Kult finansuje oraz prowadzi liczne sierocińce oraz przytułki, dzięki którym jego członkowie mogą zaspokajać swoje najbardziej wyuzdane i perwersyjne zachcianki, nie obawiając się żadnej kary.

Sybaryci odprawiają znacznie więcej ceremonii, niż można opisać na kartach tej księgi. Najważniejszy obrzęd ma miejsce w pierwszą pełnię Morrslieba po przesileniu zimowym. Kultyści rozpoczynają obrzędy od złożenia wszetecznych ofiar, a potem pogrążają się w rozpuście, a ich ekscesy podsycają przywołane demony oraz bardziej zdeprawowani i doświadczeni członkowie zboru. Już udział w samej orgii bólu i rozkoszy może doprowadzić człowieka na granice moralności. Obrzęd kończy się poświęceniem młodej kobiety i mężczyzny na ołtarzu Slaanesha. Ich krew piją wszyscy uczestnicy.

O Slaaneshu często myśli się jako o patronie dewiacji i fizycznego zaspokojenia. Prawda jest taka, iż Slaanesh patronuje wszelkim żądzom i próbom ich zaspokojenia, nie tylko tym, które płyną z zachcianek cielesnych. Wielu ludzi zwraca się do Księcia Rozkoszy, aby zaspokoił ich ciekawość albo zesłał inspirację potrzebną do stworzenia idealnego dzieła lub osiągnięcia wyższej pozycji społecznej. Kusiciel często daje im to czego pragną, jednak szybko przekonują się, że apetyt rośnie w miarę jedzenia, a bez boskiej inspiracji kolejne dzieło nie dorównuje poprzednim, zaś możliwości awansu są znikome. Taka już jest ludzka natura, że domaga się wciąż więcej i więcej.

***
Jednym z kultów, którego członkowie nie szukają fizycznego zaspokojenia chuci, jest Posępne Stowarzyszenie, założone w Luccini przez filozofów i myślicieli, którzy pragnęli odkryć prawidła rządzące naturą istnienia. Nieważne, w jak uczone dysputy się zagłębiali, na jakie dowody się powoływali i jakimi systemami religijnymi się podpierali, zawsze pozostawały rzeczy niewyjaśnione, umykające ich zrozumieniu. Skutek owych poszukiwań był taki, że członkowie Stowarzyszenia zaczęli badać zakazane księgi, które powiodły ich w stronę Mrocznych Bogów. W swych badaniach dowodzili, że bogowie Chaosu muszą być personifikacją podstawowych ludzkich dążeń i emocji. Rozumowali, że skoro nienawiść i rozpacz nie są uczuciami, które mogłyby nadać sens życiu, zatem musi to być rozkosz w dowolnej formie.

W trakcie swych badań kilku uczonych wezwało Księcia Rozkoszy, aby wspomógł ich w wysiłkach i pozwolił odkryć tajemnice życia. Z czasem dołączyli kolejni uczeni, jednak każda teoria sprawiała, że stawali wobec nowych pytań, których natura przyprawiała o utratę zmysłów. Ostatecznie z tego gąszczu niekończących się wątpliwości wyszli cało jedynie ci, których Slaanesh uchronił przed obłędem.

Przez wieki, które upłynęły od powstania Posępnego Stowarzyszenia, Wtajemniczeni kultu zmienili się w prawdziwe istoty Chaosu, chodzące posągi, który istnieją tylko po to, aby gromadzić wiedzę i uczyć się, nie zważając na cenę oraz ludzi znajdujących się w ich otoczeniu. Choć zbór był stosunkowo niewielki i dobrze zakonspirowany, jednak w końcu jego członkowie zostali wypędzeni z Luccini i podobno znaleźli schronienie gdzieś w Imperium. Choć grupa trzyma się z dala od ludzi i unika rozgłosu, to w niektórych prowincjach uwagę łowców czarownic zwróciły dziwne, rzadkie i częstokroć zakazane księgi, pojawiąjące się nagle na rynku antykwarycznym.

***
Od czasu pierwszych wojen z Chaosem Slaanesh odnosił największe sukcesy w przeciąganiu Elfów na mroczną stronę, oferując wielką moc tym, którzy odważyli się po nią sięgnąć. Pomimo wysiłków Mrocznych Elfów, aby wyplenić Kult Rozkoszy, wpływ Slaanesha przetrwał w ich społeczeństwie po dziś dzień. Prześladowania kultystów z rozkazu elfich wiedźm nie zdołały osłabić wyznania także z tego powodu, że wsparła je Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Próbując zapewnić swojemu synowi miejsce na tronie, zawarła pakt z Wielkim Kusicielem w celu wzmocnienia swej magicznej mocy.

Ogromny wysiłek wkładany w ciągłą wojnę przeciw Ulthuanowi popychał Morathi do coraz bardziej niegodziwych czynów. Zaczęła głosić, iż w Lustrii spoczywają starożytne artefakty, które mogą ostatecznie zniszczyć Elfów Wysokiego Rou. Zebrała grupę czarownic i wyruszyła na Pustkowia Chaosu. Na skrzydłach mrocznego pegaza przemknęła ponad pustkowiami, aby odnowić pakt ze Slaaneshem i podporządkować sobie dzikie plemiona Hungów.

Kiedy orszak czarownic przybył na miejsce, Hungowie już na nie czekali. Byli gotowi do ataku, ale nie unieśli broni, nie chcąc skrzywdzić pięknych kobiet, od których emanowała surowa moc potężnej magii. Wodzowie zostali powstrzymani przez plemiennych szamanów, którzy widzieli, że Morathi cieszy się łaską Księcia Rozkoszy, którego znali pod imieniem Shornaala. Podczas niezwykłego, wyuzdanego rytuału Morathi wezwała sześćdziesiąt razy po sześć Bólożądnych Pieszczot i nakazała im zniszczyć odwiecznych wrogów Hungów - pobliskie plemię Kurgan. Demonetki niczym burza spadły na obozowiska barbarzyńców, w krótkim czasie dokonując straszliwej rzezi. Kurganie, którym udało się przeżyć, uciekli na zachód. Po tym wydarzeniu Hungowie złożyli czarownicom przysięgę wierności, kładąc tym samym kres najazdom na ziemie Mrocznych Elfów.

Morathi powróciła do Naggaroth na czele nowej armii z zamiarem poprowadzenia jej w głąb cuchnącej dżungli porastającej Lustrię w poszukiwaniu skarbów Pradawnych. Wyłuszczyła swój plan Wiedźmiemiu Królowi tłumacząc, że zdobędzie tam magiczną broń i artefakty, które będzie można wykorzystać przeciwko Elfom Wysokiego Rodu.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
 dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim Fantasy Skirmish.

piątek, 16 grudnia 2011

Kampania Wrześniowa, część 8: Leśna sadzawka

quidamcorvus: Długo kazaliśmy wam czekać na kolejny raport z potyczki stoczonej w ramach Kampanii Wrześniowej. W końcu jednak, po ponad miesięcznej przerwie, udało nam się spotkać z Sister_of_Mercy i rozegrać kolejną bitwę.

Tym razem jednak, na polu bitwy nie spotkali się odwieczni wrogowie. Khazadzi chwilowo załatwiają ważne sprawy, a ich miejsce na polu bitwy zajęli Łowcy czarownic, którzy prowadzeni przez fanatycznego Inkwizytora ogniem i młotem oczyszczają Lenno Sigmara z wszelkiego plugastwa.

Tradycyjnie już umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego i jeśli ktoś wejdzie na wzgórze lub do lasu to wykorzystamy zasady Elementów terenu na polu bitwy.



PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:


Losowanie scenariusza:

quidamcorvus: Jako, że kompania Łowców czarownic dysponuje niższym Prestiżem Drużyny, to Sister_of_Mercy wylosowała rodzaj rozgrywanego scenariusza. Podobnie jak w poprzednich potyczkach rozgrywanych w ramach kampanii ponownie wypadło na scenariusze wiejskie, spośród których wylosowałem Leśną Sadzawkę.

Quote::
16 LEŚNA SADZAWKA
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody.
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.


Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Leśna sadzawka nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny ‘zdobyły’ tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.


Teren:

quidamcorvus: Sister_of_Mercy wygrała pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian stworzyliśmy pole bitwy. Rolę Leśnej sadzawki pełnić będzie jeden z Fulcrumów, na którym umieszczona zostanie kostka reprezentująca ukryte w mętnej toni kosztowności.




Pogoda:

quidamcorvus: Sister_of_Mercy wylosowała:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.


Co oznacza, że Łowcy czarownic bez problemu będą mogli używać broni dystansowej.


Drużyny:

quidamcorvus: Kolejny krok w ramach przygotowania do rozgrywki to ustalenie krawędzi stołu na których zostaną rozstawione modele i kolejności w jakiej zrobią to gracze. Rzucamy kostkami, tym razem ja wygrywam i do mnie należy wybór: czy wybiorę krawędź i rozstawię modele jako pierwszy, czy pozostawię wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mógł wystawić swoje modele jako drugi - znając już rozstawienie przeciwnika.

Wybieram pierwszą opcję, a więc i krawędź na której rozstawię Łowców czarownic. Układając stół upatrzyłem sobie miejsce pomiędzy Witchfate Tor. Tower of Sorcery, a jednym z Fulcrumów. Uzbrojony w kuszę Łowca czarownic (Vorster Pike) wylądował na wieży, gdzie ma za zadanie ostrzeliwać wrogie modele, które zbliżą się do leśnej sadzawki. Resztę kompanii ustawiam pomiędzy makietami, ustawiając stronników z przodu, w ostatnim szeregu zaś bohaterów dowodzonych przez Inkwizytora Ruprechta Tore.


Sister_of_Mercy: Zielonoskórych podzieliłam na dwie grupy, które rozstawiłam po dwóch stronach wieży obserwacyjnej. Squigi i Gobliny z przodu, w środku Orkowie i bohaterowie z tyłu. Squgi, które poruszają się w linii prostej, oraz Troll mają za zadanie dotrzeć w pobliże Leśnej sadzawki i zaatakować lub przystopować przeciwnika, by w tym czasie bohaterowie mogli powyciągać kosztowności.


quidamcorvus: Po rozstawieniu modeli, zgodnie z regułami scenariusza określiliśmy ilość znaczników kosztowności które spoczywają na dnie Leśnej sadzaki. Na kostkach wypadły najwyższe wyniki, co oznacza, że w mętnej wodzie ukrytych jest 6 znaczników kosztowności.

Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Sister_of_Mercy wylosowała:


Sister_of_Mercy: Poza Ślubami milczenia zadania są o ty łatwe do realizacji, że Łowcy czarownic raczej nie mają niczego w co chciałabym wyekwipować Orków. Gorzej, że trzeba wygrać potyczkę, która będzie trwać maksymalnie 8 rund, co oznacza, że trzeba się spieszyć i zdobyć jak najwięcej znaczników kosztowności.

quidamcorvus: Wylosowałem:


Wylosowałem bardzo fajne zadania, z którymi Łowcom czarownic z pewnością jest po drodze. Szkoda tylko, że scenariusz kończy się po 8 rundach i może zabraknąć czasu na realizację dodatkowych zadań.


Rozpoczęcie potyczki:

quidamcorvus: Wygrywam pojedynek i Łowcy czarownic rozpoczynają potyczkę, która zakończy się po upływie 8 rundy.


RUNDA 1:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Brak zdarzenia losowego. Vorster Pike zajmuje dogodną pozycję w oknie wieży i przygotowuje się do eliminacji zielonoskórych. Reszta kompanii śpiewając Hymny Nienawiści rusza do przodu w stronę Leśnej sadzawki.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Brak zdarzenia losowego. Troll, najwyraźniej zaciekawiony litaniami śpiewanymi przez Łowców czarownic nie zdaje testu Głupoty i wpada na jednego z orkowych stronników, z którym najwyraźniej zamierza podzielić się swoimi przemyśleniami na temat sakralnej twórczości Kościoła Sigmara. Zielonoskórzy karnie zdają Animozję, a Squigi równo ruszają do przodu na 8" i 9". Szaman Orków, Azgarr Kościochrup błądzi po Wielkiej Zieleni, jednak póki co przeciwnicy są zbyt daleko by dosięgła ich magia Zielonoskórych.



RUNDA 2:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Brak zdarzenia losowego. Psy bojowe zatrzymują się przed Leśną sadzawką, gdzie póki co są chronione przed Squigami, zwierzęta zajmują dobrą pozycję wyjściową do szarży. Reszta kompanii podąża do przodu. Vorster Pike strzela z kuszy, trafia najbliższego Squiga, rani go i Oszałamia!.



Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Brak zdarzenia losowego. Troll, Buuurp Ryborzyg znów nie zdaje testu Głupoty, jednak tym razem zostawia Zielonoskórych w spokoju i postanawia przyjrzeć się bliżej okolicznej architekturze. Stronnicy nie ulegają Animozji. Squigi tracą impet i poruszą się do przodu ledwie o kilka cali. Szaman Orków rzuca Wejrzenie Gorka na Psy bojowe, jednak w tej chwili Wielka Zieleń jest daleko i czar nie udaje się.



RUNDA 3:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Zdarzenie losowe. Zwabiona ujadaniem Psów bojowych, na polu bitwy pojawia się:
Quote::
(25) WATAHA WILKÓW
Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 wilków pojawia się na polu bitwy. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to możliwe w stronę najbliższego modelu, szarżując jeśli to możliwe. Jeśli wilki Wyłączą z akcji! dowolny model to zostanie on pożarty jeśli nie otrzyma pomocy od swych sojuszników. Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony z akcji! model zbliżając się w następnej turze na odległość do 6” od miejsca w którym leży ofiara watahy. Podobnie jeśli wataha psów nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola bitwy porzucając Wyłączony z akcji! model. Pożarte modele należy wykreślić z KARTY DRUŻYNY, a posiadany przez postać ekwipunek należy umieścić w formie znaczników obok pożartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednocześnie należy pamiętać, że postać posiadająca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK), która weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów, musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z przedmiotów zostaną odrzucone, zależy wyłącznie od decyzji gracza.
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
9  3  0  3  3  1  3  1  3
BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD: oszalałe z głodu zwierzęta automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CP.
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

Szczęście sprzyja Łowcom czarownic i wilki wybiegają ze strefy rozstawienia Zielonoskórych, zbliżając się niebezpiecznie blisko do Szamana Zielonoskórych.



Łowcy czarownic grupują się w pobliżu Leśnej sadzawki i ostrzeliwują Zielonoskórych zanim dojdzie do walki wręcz. Nad polem bitwy przetacza się huk wystrzałów z broni palnej. Inkwizytor celnym strzałem Wyłącza z akcji! jednego z Goblinów. Prezbiter trafia Squiga, jednak stwór nic nie robi sobie z postrzału. Kurt Zelota najwyraźniej zajęty pilnowaniem Psów bojowych nie trafia z procy. Skryty za blankami wieży Łowca czarownic trafia i Oszałamia! bliższego ze Squigów.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll uparcie nie zdaje kolejnego testu Głupoty i zostaje daleko z tyłu. W wyniku Animozji, jeden z Goblinów wyrywa się do przodu, jednak nie na tyle by zaszarżować któregoś z Łowców czarownic. Za to długim skokiem popisuje się Squig i niemal dosięga jednego z Łowców Czarownic, jednak ten Ucieka! i Squig musi obejść się smakiem. Debeściaki nie zważając na świszczące kule podchodzą do Leśnej sadzawki, ich kaprawe oczka czujnie lustrują mętną toń w poszukiwaniu błyskotek. Reszta kompanii rusza do przodu. Szaman odrzuca myśl o schronieniu się w wieży i zaczerpnąwszy mocy z Wielkiej Zieleni rzuca Wejrzenie Gorka na Wilki. Jednak efekty czaru są mizerne, potężne zaklęcie jedynie Powala na ziemię! dwa z trzech Wilków.




RUNDA 4:

Tura Łowców czarownic:
Oszalały z głodu Wilk, nie bacząc na los swych towarzyszy rzuca się na Szamana, jednak najpewniej głód odebrał mu siły i choć trafia Szamana, to nie jest w stanie przegryźć grubej skóry Orka. Zielonoskóry celnym ciosem rembaka rozbija łeb Wilka.

quidamcorvus: Szarże! Kupiec i Pies bojowy szarżują na Squiga, drugiego atakuje Łowca czarownic i Pies bojowy. Prezbiter Sigmara i Flagelant szarżują na Orków, Zelota atakuje Goblina. Uciekający! Heinrich Malz mobilizuje się. Inkwizytor przeładowuje pistolet pojedynkowy i rozgląda się za kosztownościami, które mają być skryte w mętnej toni Leśnej sadzawki. Po drugiej stronie Kupiec i Pies bojowy nieskutecznie atakują Squiga, stwór w odwecie Powala na ziemie! Johanna Grosza, drugi ze Squigów zostaje Powalony na ziemię! przez Łowcę Czarownic Matthiasa Thulmanna. Prezbiter Sigmara celnym ciosem młota bojowego Wyłącza z akcji! Orka, podobnie Diehl Flagelant potężnymi ciosami cepa bojowego pozbawia Orka tchu i Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. Zelota nie bacząc na trójząb, który dzierży Goblin atakuje Zielonoskórego i celnym ciosem maczugi Wyłącza z akcji! stwora.



Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Herszt Mieć Plana! i zdaje test Rozbicia. Nieco dalej, Buuurp Ryborzyg dochodzi do siebie i pomimo braku nadzoru dowódcy (a może dzięki temu) zdaje test Głupoty i biegiem rusza w stronę walki. Jedyny przytomny Goblin poddaje się Animozji i wrzeszcząc przygląda się bezczynnie jak Łowca czarownic i Pies bojowy masakrują Squiga. Herszt rozwścieczony niekorzystnym rozwojem sytuacji krzyczy Łooomot! i szarżuje na Prezbitera Sigmara, Debeściaki porzucają myśli o błyskotkach i szarżują na Zelotę i Flagelanta. Szaman sięga do Wielkiej Zieleni i zaczerpnąwszy zbyt dużo mocy dosłownie eksploduje i bez przytomności pada na ziemię. W pobliżu Leśnej sadzawki Herszt Orków dosłownie wdeptuje Prezbitera w ziemię, podobnie potężnym ciosom ulega Zelota, modele zostają Wyłączone z akcji!. Jedynie Flagelant wytrzymuje szarżę Orka, choć i on zostaje Powalony na ziemię!.


RUNDA 5:

Tura Łowców czarownic:

Wilki podnoszą się i ruszają w stronę Goblina, który głośno przeklinając potrząsa gniewnie trójzębem.

quidamcorvus: Inkwizytor z Litanią Gniewu na ustach szarżuje na Herszta Orków. Stojący na wieży Vorster Pike celnym strzałem z kuszy Wyłącza z akcji! jednego z Debeściaków. Matthias Thulmann Wyłącza z akcji! Squiga, Heinrich Malz szarżuje na Squiga, który pozostaje związany walką z Psem bojowym i Oszołomionym! Johannem Groszem.
Ruprecht Tore dopada Herszta i o ile ostrze miecza nie jest w stanie przeciąć grubej skóry Zielonoskórego, to bezpośredni strzał z pistoletu pojedynkowego ciężko rani Czarnego Orka. Dowódca Zielonoskórych zostaje Wyłączony z akcji!. Nieopodal szarżujący Łowca czarownic nie trafia Squiga, który po uniknięciu zębów Psa bojowego rewanżuje się celnym atakiem i Wyłącza z akcji! zwierzę.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zdziesiątkowana kompania Zielonoskórych nie zdaje testu Rozbicia. Pozostali przy zmysłach Zielonoskórzy Uciekają!.

quidamcorvus: W czasie gdy Zielonoskórzy Uciekają!, Łowcy czarownic przeszukują Leśną sadzawkę, jednak czasu jest zbyt mało i nie udaje się odnaleźć żadnych kosztowności.

Potyczka kończy się przegraną obu stron.


SEKWENCJA PO POTYCZCE:

quidamcorvus: Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń kończą się powrotem do zdrowia zarówno dla Wyłączonych z akcji! bohaterów jak i stronników.

Następny krok to losowanie rozwojów: Prezbiter Sigmara: uczy się nowej modlitwy Młot Sigmara.

Ponadto kompania Łowców czarownic zdobyła +2 punkty Determinacji, +2 Punkty Gniewu oraz +2 punkty Odporności.

W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 4 Łupy, które sprzedała za 65 zk, co po odliczeniu 20 zk żołdu dla Kupca oznacza 45 zk zysku. Ponadto, w trakcie eksploracji kompania znalazła:

Quote::
(55) PRZEWRÓCONY POWÓZ
Zaklinowany w zrujnowanej branie leży przewrócony powóz. Pobieżne oględziny ujawniają kilka przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąż tu leżą, i co stało się z pasażerami tego pojazdu?

Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić do znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.

5-6 Rapier, sztylet i średni pancerz

Średni pancerz wędruje do Prezbitera Sigmara, zaś rapier zostaje sprzedany przez Kupca za 10 zk.

Inkwizytor przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację kolejnego Flagelanta, którego dołączył do istniejącej grupy stronników.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 146 punktów.

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce rozpoczynam od rzutów na Tabelę poważnych obrażeń, które za wyjątkiem Herszta kończą się powrotem do zdrowia zarówno dla Wyłączonych z akcji! bohaterów jak i stronników. Herszt zostaje:

Quote::
(36) OGRABIONY
Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów. Szaman Zielonoskórych uczy się kolejnego zaklęcia Stopa Gorka.

Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orkowie & Gobliny zyskały +1 punkt Determinacji, +1 punkt Gniewu i +1 punkty Odporności. 3 punkty Gniewu oznaczają rozwój i od tej pory Zielonoskórzy podlegają zasadzie specjalnej:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczył jeden bohater) kompania zdobyła 1 Łupy, co razem ze zdobytymi w trakcie poprzedniej potyczki kosztowności daje 3 Łupy, które zostają sprzedane za 55 zk.

Herszt przeznaczył zdobyte złoto na odkupienie części straconego wyposażenia.

Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 152 punkty.


PODSUMOWANIE:

quidamcorvus: Obawiałem się nieco przewagi liczebnej bardziej doświadczonych i twardszych Zielonoskórych. Okazało się jednak, że przewrotna natura Orków & Goblinów dała o sobie znać, a Głupota Trolla i Animozja Zielonoskórych przyczyniła się do porażki Zielonoskórych. Ponadto, Łowcy czarownic uzbrojeni w broń palną spisali się nadspodziewanie dobrze, nie bez znaczenia było też zdarzenie losowe, które zajęło i w efekcie wyeliminowało Szamana.

Niestety nie udało się zrealizować celu rozgrywki oraz zadań specjalnych, a można było sporo zyskać.

Sister_of_Mercy: Grało mi się fajnie, a ograniczenie czasowe do 8 rund wymusiło zdecydowane działania.

Nie spodziewałam się jednak, że Zielonoskórzy dostaną taki Łooomot! od Łowców czarownic. A jednak...

W trakcie potyczki Troll pokazał jak nieprzewidywalną jest jednostką, nieudane testy Głupoty (wyniki 11, 10, 12) skutecznie uniemożliwiły mu walkę. Zdradliwa jest również magia, Szaman dziś nic nie zdziałał... Choć w sumie może to dzięki eksplozji mocy opanował zaklęcie Stopa Gorka, które jest jednym ze skuteczniejszych w całej grze.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...