piątek, 30 listopada 2012

InBox: Rat Catcher and Angry Woman od Lead Adventures.

W ostatni piątek listopada zapraszam szanowne państwo-draństwo do otwarcia kolejnego pudełka z modelami od Lead Adventure kupionymi w esklepie BattleBear.

Dzisiaj zaprezentuję dwa modele - Szczurołapa oraz Wściekłą Babę. Pierwszy wystawiany będzie jako Najemne Ostrze (zasady są obecnie testowane i powinny pojawić się wkrótce), drugi zaś pełnić będzie rolę Motłochu.

Szczurołap i towarzysząca mu Wściekła Baba, podobnie jak prezentowane wcześniej figurki od Lead Adventure zostały zapakowane w przeźroczyste blistry, wewnątrz znajdziemy także okrągłe podstawki 25 mm, oraz grubą gąbkę, która ma chronić zawartość. Wewnątrz znajduje się także ulotka z logo firmy i niezbędnymi informacjami.

Blister zawiera dwie figurki przedstawiającego Szczurołapa i Wściekłą Babę (BRU-19 Rat catcher and angry woman (2)). Modele w skali 28 mm zostały odlane w białym metalu, a modele które zakupiłem praktycznie nie posiadały nadlewek, zaś linie podziału były niewielkie i łatwe do usunięcia.

Wciąż zadziwia mnie ilość detali, którą Lead Adventure umieszcza na modelach. Szczurołap, prócz worka pełnego uciekających szczurów posiada także przyczepioną do pasa pułapkę na myszy, zaś Wściekła Baba odziana jest w zbroję płytową, w jednej ręce trzyma zawiniątko z niemowlęciem w drugim zaś groźnie wyglądającą chochlę bojową. Poza tym, podobnie jak w prezentowanych wcześniej modelach od Lead Adventure, także na tych figurkach praktycznie nie ma płaskich powierzchni. Duża liczba szczegółów i pomysłowe rzeźby zapowiadają przyjemne malowanie.



Gdy zamawiałem część modeli, nie było ich jeszcze w ofercie sklepu jednak ekipa z BattleBear bez problemu sprowadziła je dla mnie. Tak więc, jeśli macie jakieś upatrzone modele, a nie chcecie lub nie możecie sprowadzić ich ze strony producenta, zawsze można spróbować i napisać BattleBear.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Karty: Dziedzina Nurgla

Jako źródło wszelkich plag, Nurgle obdarza swych wyznawców czarami szerzącymi choroby i rozpacz. Zaklęcia te są łatwo rozpoznawalne ze względu na typowe efekty w postaci mdlącego odoru choroby, gnijącego mięsa i rozkładającego się ciała.
Zaklęcia z tej dziedziny może poznać Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagłady oraz Czarnoksiężnik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napiętnowany Znakiem Nurgla.
Ponadto, praktykowanie Dziedziny Nurgla odmienia magów, skóra czarnoksiężnika zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w końcu pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko różowawą lub czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów. Magowie Nurgla uosabiają jego chorą wolę; ich skóra jest zmatowiała, pokryta resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą ich ciała zarazę.
 Kolejna talia zawiera Karty Magii z zaklęciami z Dziedziny Nurgla.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE
 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

czwartek, 29 listopada 2012

InBox: Wybrane produkty od HobbyZone.

Postanowiłem w końcu uporządkować swój warsztat malarski i wprowadzić nieco ładu oraz porządku na biurko. Niestety szafa wciąż czeka remanent.

Do tej pory malowałem na biurku, które zabezpieczałem podkładką kupioną w Ikei, położoną na matę do cięcia. Jednak przekładanie farb, pędzli i innych akcesoriów malarskich, które już po kilkunastu minutach stały na biurku bez ładu i składu było dość uciążliwie. Stąd postanowiłem poszukać w odmętach internetu odpowiedniego dla mnie stanowiska malarskiego i stojaka na farby modelarskie.

Po przeczytaniu kilku recenzji szybko przekonałem się do produktów naszej rodzimej firmy HobbyZone. Zakupy na stronie internetowej sklepu przebiegły bardzo sprawnie, a na drugi dzień otrzymałem solidnie zapakowaną paczkę z zamówionymi produktami. Kontakt ze sklepem i ekspresowa wysyłka zasługują na uznanie.

Zamawiając stanowiska do malowania i stojaki na farby należy zwrócić uwagę na rozmiar otworów na pojemniki z farbą. Produkty dostępne są w dwóch wersjach - duży 36 mm oraz mały 26 mm - zależnie od tego, którego producenta farb preferujemy.



Po rozpakowaniu pierwszego dobrze zabezpieczonego pudła, znalazłem kolejne, w których znajdowały się profesjonalny stolik do malowania figurek i modeli oraz duży stojak na farby modelarskie i zamkowa wieża do mieszania kości. Wieża, to gadżet, który wykończeniu zamierzam stawiać obok innych makiet na stole do gry w Warheim FS.




Stolik do malowania składa się z podstawki o wymiarach 60 cm x 40 cm x 8 cm, posiada aż trzy rzędy na umieszczenie farbek których powinno zmieścić się nawet 50 szt, kilkanaście otworów na pędzelki, pilniki, nożyki, kleje itp, dwa uchwyty na kubki z wodą, wysunięty blat zapobiegnie zabrudzeniom miejsca w którym malujesz. Posiada dodatkowe "skrzydła" które zamontujesz w dowolnej chwili, można postawić na nich elementy jakie będą malowane lub inne przedmioty. Wygodne uchwyty po bokach zapewniają stabilne przenoszenie stolika.
Do stolika do malowania dołączona jest instrukcja, która przydaje się podczas montażu stanowiska. Części wykonane są precyzyjnie, poszczególne elementy dobrze do siebie pasują, całość jest dobrze przemyślana, a sam montaż nie powinien sprawiać trudności nawet początkującym modelarzom.

Po złożeniu i wyschnięciu kleju stanowisko prezentuje się solidnie, jest wygodne i ergonomiczne.



Dzięki stabilnym uchwytom, szanse na rozlanie pojemniczków z farbą są praktycznie znikome. Po obu stronach znajdują się wygodne otwory do przenoszenia całego stojaka. Wymiary: 60 cm x 23 cm x 14 cm.
Kolejnym elementem, który powinien ułatwić mi malowanie jest stojak na farby. Elementy są dobrze spasowane i solidnie wykonane, a sam montaż (użycie kleju nie jest konieczne) zajmuje chwilę.



Wieża typu "Dice Tower" to idealne rozwiązanie aby kości do gry nigdy nie spadły ze stołu czy nie poprzesuwały elementów wykorzystywanych w danej rozgrywce. Posiada trzy pochylnie dzięki którym masz pewność, że kości zostaną dobrze wymieszane zanim wypadną na podstawkę. Wieża sprawdza się we wszystkich grach gdzie używane są wszelkiego rodzaju kości.
Ostatni z zamówionych produktów HobbyZone to zamkowa wieża do mieszania kości.

Podobnie jak przedstawione wcześniej produkty, także ten gadżet jest wykonany solidnie, elementy dobrze pasują do siebie, a montaż jest łatwy i szybki. Do montażu można użyć kleju, jednak nawet bez klejenia całość trzyma się dobrze, a sama wieża świetnie spełnia swe zadanie. Kości z miłym dla ucha odgłosem spadają w dół i zatrzymują się przed wieżą, dzięki czemu nie trzeba szukać ich po polu bitwy oraz unikamy przesuwania modeli czy elementów terenu.


Gdyby komuś przeszkadzał odgłos spadających kości, to może nabyć wytłumioną filcem wieżę do mieszania kości.





Jeśli szanowne państwo-draństwo zastanawia się nad zakupem stanowiska do malowania lub szuka stojaka na farby, to proponuję przejrzeć ofertę HobbyZone. Polecam!



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Karty Magii - Aktualizacja

Jako, że szanowne państwo-draństwo słusznie zwróciło uwagę na stratę jakości w grafikach użytych w zaprezentowanych do tej pory taliach, to poprawiłem nieco wygląd kart. Głównie przez dodanie jednolicie czarnej ramki oraz wygładzenie samych grafik.

Państwo-draństwo rzuci okiem i zechce ocenić. Nie jest to full HD ale powinno być lepiej.

Karty Magii:
A tych, którzy się wahają zachęcam do śmielszych komentarzy. Nie tylko za pośrednictwem emaila.


Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

środa, 28 listopada 2012

Karty: Dziedzina Chaosu Niepodzielonego

Zaklęcia z tej dziedziny może poznać Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu oraz Czarnoksiężnik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napiętnowani Znakiem Chaosu Niepodzielonego. Dziedzina Chaosu Niepodzielonego, zwana również Tradycją Wielkiej Bestii, zawiera szereg zaklęć niezwiązanych z konkretnym bóstwem Chaosu.
Magia Chaosu to magia przemiany, zniszczenia, pokusy i rozkładu. Opiera się na manipulacji czarną magią Dhar. Praktykujący magię Chaosu znani są pod wieloma nazwami - najbardziej popularne to Czarnoksiężnicy (Aranei Tenebrarum), wiedźmy i kultyści. Tak jak wszyscy wyznawcy Chaosu, są zajadłymi wrogami ludzkości. Nieustannie knują, by doprowadzić do upadku kraje Starego Świata.
 Siódma w kolejności talia Kart Magii zawiera zaklęcia z Dziedziny Chaosu Niepodzielonego.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

wtorek, 27 listopada 2012

Karty: Magia Ognistej Paszczy

Ognista Paszcza jest największym i najpotężniejszym wulkanem w Górach Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrów ważną rolę i jest przez nie czczony zaraz obok Przepastnych Trzewi, szczególnie żarliwie przez plemiona, które były naocznymi świadkami potężnej erupcji wulkanu. Każdego roku tuziny pielgrzymów ciągną na stoki Ognistej Paszczy i odwiedzają małe, lecz wpływowe plemię, które mieszka w jaskiniach na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spływa w dół Ognistej Paszczy niczym ślina z gęby Rzeźnika, kandydaci na magów przeprowadzają niebezpieczną Próbę Ognia – tajemniczy rytuał plemienia Ogniobrzuchów przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza huczy przez sen.
Podobnie jak wszystkie obrzędy w Królestwach Ogrów, również Próba Ognia zaczyna się i kończy zjedzeniem czegoś. Na wstępie Ogr musi połknąć cały kocioł ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury używanej często do zakończenia przedłużających się oblężeń. Z płonącymi trzewiami musi złapać ognistego żuka wielkości konia i pożreć go na raz w całości. Jednakże, to ostatnie z czekających go zadań jest najbardziej niebezpieczne.
Zanim pretendent zostanie przyjęty do grona Ogniobrzuchów, musi wypić krew Ognistej Paszczy. Najpierw trzeba wspiąć się na skraj krateru ogromnego wulkanu. Widok jeziora wrzącej, syczącej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem do nozdrzy dociera smród siarki. Wiele Ogrów w tym właśnie momencie ucieka, ale ci, którym starcza odwagi, powoli schodzą do wulkanu po grubych łańcuchach. Żar pali włosy na ich ciałach, a oczy gotują się w oczodołach, ale ci o wystarczająco silnej wierze wytrzymują i udaje się im zaczerpnąć pełną czaszę wrzącej lawy. Po wspięciu się na skraj kratery Ogr musi wypić roztopioną skałę jednym haustem. Jest to śmiertelnie niebezpieczne nawet przy wielkiej odporności żołądka Ogra – przeżywa tylko ten, którego odmieniła Ognista Paszcza.
Szeregi Ogniobrzuchów powiększają się kilka razy w ciągu dekady, najczęściej wraz z większymi erupcjami Ognistej Paszczy. Wybuchy wulkanu są sygnałem do rozpoczęcia wojen, które swą zaciekłością dorównują sile samej erupcji.
Ogniobrzuchy są wyczekiwanymi gośćmi i wprawiają Ogry w osłupienie swoimi cudownymi umiejętnościami, jak krwawienie lawą i płomieniami spowijającymi ich wzdęte ciała.
 Jak zapewne szanowne państwo-draństwo grające w Warheim FS pamięta, Magia Ognistej Paszczy to domena Ogniobrzuchych, przerażających ogrzych magów służących w szeregach Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw. To właśnie zaklęcia Magii Ognistej Paszczy umieściłem na kolejnych Kartach Magii przygotowanych przez Pepe.

Talię kart Magii Ognistej Paszczy można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

poniedziałek, 26 listopada 2012

Zebrane z tygodnia #90

Zapraszam do lektury i komentowania 90 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w których zebrałem artykuły, zdjęcia i nowości związane z uniwersum Warhammera, choć nie tylko...


Warheim FS:





Galerie:



niedziela, 25 listopada 2012

Karty: Magia Mrocznych Elfów

Niecierpliwe, aroganckie i pyszne Wieszczki Khaina porzuciły Qhaysh wybierając szybszą i bardziej bezpośrednią, a także niebezpieczniejszą drogę do zdobycia magicznej potęgi. Rzucane przez czarodziejki Mrocznych Elfów zaklęcia nie mają nic wspólnego z opanowaniem niuansów technik magicznych, gdyż opierają się wyłącznie na akcie wysiłku absolutnej woli. Wieszczki Khaina nie splatają Wiatrów Magii w finezyjne, zrównoważone zaklęcia, lecz swą determinacją i siłą umysłu wyszarpują z otaczających ich strumieni Eteru energię potrzebną do uaktywnienia czaru. Tego typu magia nosi nazwę Dhar, zwana jest też Magią Czarnoksięską, Mroczna Magią.
Dhar przypomina Wysoką Magię pod tym względem, że jest to sztuka łączenia różnych Wiatrów Magii, a różni się tym, że stanowi spaczone i skażone odbicie Qhaysh. Magia kolorów i Prawdziwa Magia dają się kontrolować, podczas gdy magia czarnoksięska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklęcia czerpią energią z różnych Wiatrów Magii, często wyszarpują jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanych i straszliwych efektów ubocznych.
Zaklęcia Dhar są wyjątkowo silne, gdyż korzystają z całej dostępnej w danej okolicy magii. Niestety, nie cała energia zostaje spożytkowana i pewna części uaktywnionych substancji trafia z powrotem do świata materialnego. Ten aktywny Eter może objawić się na wiele różnych sposobów, między innymi przybrać postać któregoś z bytów Eterycznych, zmutować najbliższą istotę żywą lub wypaczyć jej umysł. Magia czarnoksięska może powstawać także z własnej woli, bez udziału czarów. Czarny Wiatr gromadzi się w posępnych miejscach i wokół złóż Kamienia Przemian lub miejsc skażonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksięskiej zwana jest Prawdziwą Dhar. To najstraszniejsza i najgroźniejsza z Eterycznych energii pojawiających się w materialnym świecie.
Na podobieństwo ośmiu Wiatrów Magii, Prawdziwa Dhar jest niezależnym rodzajem energii i istnieje również poza światem materialnym. Dhar stanowi przypadkowe, acz permanentne połączenie innych Wiatrów i może być wykorzystana do rzucania zaklęć o największym stopniu oddziaływania i najszybszym tempie. Jednakże Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu Wiatrów Magii, ponieważ istnieje niezależnie od osoby rzucającej czary. Zbiera się pod postacią zatęchłych Eterycznych sadzawek uwięzionych Wiatrów Magii. To wynik połączenia oraz metafizycznej stagnacji różnych kolorów magii pod naciskiem rzeczywistości. Wewnątrz jej strumienia mocy, żaden z ośmiu podstawowych Wiatrów Magii nie przejawia swojego niezależnego charakteru.
Szanowne państwo-draństwo zechce zapoznać się z kolejną talia Kart Magii, tym razem poświęconą Magii Mrocznych Elfów. Podobnie jak poprzednio, także talia kart Magii Mrocznych Elfów została przygotowana przy współpracy z Pepe.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

sobota, 24 listopada 2012

Karty: Magia Wysokich Elfów

W Saphery, w murach legendarnej Białej Wieży, Magowie Elfów Wysokiego Rodu dążą do doskonałości w sztuce magii. Bez trudu zgłębiają tajniki prostej magii, której opanowanie zajmuje innym rasom całe życie. Od pretendentów do dalszych studiów w Białej Wieży oczekuje się, że szybko opanują zaklęcia ośmiu Tradycji Magii, a gdy wykażą się w nich stosowną biegłością, rozpoczną swoją prawdziwą naukę. Przez całe dekady, a czasem i wieki skrupulatnych badań i żmudnych studiów postępują długą drogą ku magii w jej czystej postaci, ku Wysokiej Magii.
Tajniki Wysokiej Magii zgłębić można jedynie w murach Białej Wieży i właśnie tu swą wiedzę doskonalą całe zastępy magów. Ci, którym się to udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nich użytek. Wiatry Magii można uspokoić, burzowe zrywy zmienić w lekką bryzę, by rozproszyć siłę gwałtownych czarów wroga i uniemożliwić mu rzucenie choćby najsłabszego zaklęcia. Wielu Magów Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu używa na polu bitwy słabszych Tradycji, lecz najwięksi z nich w walce z wrogami Ulthuanu zawsze władają Wysoką Magią. Ich moc sprawia, że strzały bezbłędnie odnajdują cel, a połyskujące tarcze magicznej energii chronią sprzymierzeńców przed bronią przeciwnika. Ogień Asuryana dosięgnie niegodnych wrogów, a ich broń okaże się bezużyteczna w zderzeniu z furią kuźni Vaula, albowiem Wysoka Magia niesie Elfom nadzieję, a ich przeciwnikom zgubę.
 Magia Elfów Wysokiego Rodu, to kolejna talia Kart Magii przygotowana przy współpracy z Pepe.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.



Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

piątek, 23 listopada 2012

Nagroda Liebster Blog Award

Witam szanowne państwo-draństwo

Do nagrody Liebster Blog Award mój blog został nominowany przez Adriano z gryfabularne.blogspot.com.

Teraz więc moja kolej na nominowanie pięciu wartych, moim zdaniem, odwiedzin blogów. 


Cóż, listę blogów które czytuję regularnie można znaleźć w linkach po lewej stronie. Ale poniżej wyróżnię kilka z nich. Przy czym, przedstawiając swoje propozycję nie chciałem powtarzać nominacji blogów o których wiem, że otrzymały już nagrodę Liebster Blog Award . Przedstawiona poniżej kolejność jest zupełnie przypadkowa.

  • Moja pierwsza nominacja dotyczy bloga poświęconego przede wszystkim  1ed WFRP, ale ostatnio także figurkowej odmianie Warhammer. Zapraszam więc do odwiedzenia Pafhammera.
  • Drugą nominację przyznaję prowadzonemu przez FireAnta serwisowi Wrota - Polska sieć blogów bitewnych, którego głównym celem jest spopularyzowanie polskojęzycznych blogów poświęconym modelarstwu i bitewniakom.
  • Trzeci blog poświęcony jest głównie modelarskiej stronie Mordheim. Zapraszam do odwiedzin Hakostwo Blog, który współtworzony jest przez Skavenblight i Kapitana Haka.
  • Moja przedostatnia nominacja w ramach Liebster Blog Award  to blog Coloured Dust. Na łamach bloga znaleźć można wiele recenzji materiałów modelarskich oraz obejrzeć prace Arbala.
  • Jako piąty polecam blog Painting Mum Ańa Blog. Myślę, że fanom modelarstwa i bitewniaków autorki przedstawiać nie trzeba, a prace Ańi wzbudzają zachwyt od wielu lat.

InBox: Knight with Henchman od Lead Adventure.

Piątek, pora więc na otwarcie kolejnego pudełka z modelami od Lead Adventure kupionymi w esklepie BattleBear.

Prezentowane poniżej modele
Rycerza z Giermkiem docelowo pełnić będą rolę Motłochu, a niewykluczone, że pojawią się także jako Najemne Ostrza albo nawet Postacie Dramatu.
(Na przykład Rycerz trzyma w lewej dłoni zakończony młotem różaniec. Śmiało można więc przypuszczać, że to Sigmarita w trakcie (o)błędnej krucjaty. Zresztą bogactwo detali oraz stylistyka modeli nawiązująca do ilustracji z czasów 1ed WFRP jest świetnym źródłem inspiracji.)

Podobnie jak prezentowane wcześniej figurki
Żebraków i Błaznów, także modele Rycerza i Giermka zostały zapakowane firmowo w przeźroczyste blistry, które oprócz figurek i okrągłych podstawek zawierają także gąbkę, która ma chronić zawartość. Wewnątrz znajduje się także ulotka z logo firmy i niezbędnymi informacjami.

Blister zawiera dwie figurki przedstawiającego
Rycerza i Giermka (BRU-02 Knight with Henchman (2)). Figurki zostały odlane w białym
metalu, zauważyłem kilka nadlewek (na przykład pomiędzy łydkami Giermka) i widoczne linie podziału formy (na karku Rycerza). Ponadto, krawędzie tarczy którą niesie Giermek nie zostały dokładnie odlane i konieczne było wypełnienie ich płynnym GS-em. Także z Rycerzem było trochę pracy. Nie wiem, czy widać to na zdjęciu ale rękojeść przewieszonego na plecach miecza była lekko wykrzywiona, a w trakcie prostowania złamała się. Konieczne było więc użycie sztyftu zrobionego ze spinacza biurowego.

Ilość detali na modelach jest duża, a same figurki szczegółowe. Ponadto, podobnie jak w innych prezentowanych do tej pory modelach od
Lead Adventure, także na tych figurkach praktycznie nie ma większych płaskich powierzchni - nie licząc tarczy. Malowanie powinno więc być czystą przyjemnością.

 

Gdy zamawiałem część modeli, nie było ich jeszcze w ofercie sklepu jednak ekipa z BattleBear bez problemu sprowadziła je dla mnie. Tak więc, jeśli macie jakieś upatrzone modele, a nie chcecie lub nie możecie sprowadzić ich ze strony producenta, zawsze można spróbować i napisać BattleBear



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 22 listopada 2012

Karty: Magia Leśnych Elfów

Jak wszystkie Elfy, również te z Athel Loren są istotami o wrodzonych zdolnościach magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na płaszczyźnie materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w sobie też i ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać zeń lekkomyślnie. Magowie Hoetha Elfów Wysokie Rodu chronią się przed jej zgubnym wpływem poprzez rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej bestii. Dla Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, która dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami magów i chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. Rezultatem tej relacji jest niespotykana więź, która łączy Leśne Elfy z Knieją. Asrai są w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy leśne licho częścią wyższej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wątpliwości, iż zachowują swą indywidualność w sposób, którego leśne duchy nie znają. Więź ta pozwala im obcować z Knieją i to dzięki niej i dzięki pomocy magów Książęta i Księżne mogą w razie potrzeby prosić Knieję o pomoc i liczyć, że ich prośby zostaną wysłuchane – jedynie najpotężniejsi Pieśniarze Drzew potrafią wyrwać drzewca ze snu. Niektórzy, szczególnie potężni magowie potrafią wykorzystać ową więź, by zmieniać kształt samej puszczy, począwszy od kształtowania rosnących drzew, a skończywszy na plątaniu leśnych ścieżek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu Elfów. Skutek takich przemian nie jest do końca pewny, albowiem muszą najczęściej wpierw przekonać bądź wręcz oszukać Knieję, a ta niechętnie przystaje na takie prośby. We wszystkich aspektach życia Leśne Elfy kierują się równością płci i dlatego ścieżki magii otwarte są w równym stopniu dla adeptów jak i adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jako Służebnice Ariel, są zwykle potężniejsze nawet od swych męskich odpowiedników, dzięki wyjątkowej więzi jaka łączy Ariel z Athel Loren. Zdolność kształtowania i kierowania Knieją postrzegana jest jako wielce użyteczna nie tylko przez Elfy. Choć Dzikolas pozostaje dla Elfów jedynie bezużytecznym miejscem zesłania wyrzutków Athel Loren, to pożąda on zdolności Pieśniarzy Drzew i gotów zrobić i obiecać wszystko, byle zgodzili się mu służyć. Zdarza się jednak niezwykle rzadko, by mag poddał się woli tych spowitych cieniem ostępów. Mimo to, magowie narażeni są stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim muszą swych umysłów, już to szczególnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni spowijających polany Dzikolasu sięga zenitu. Zdarza się, choć niebywale rzadko, że Leśne Elfy wdają się dobrowolnie w dyskurs z inną rasą. W takich przypadkach nieodmiennie to właśnie magowie pełnią rolę dyplomatów, podróżując wraz z niewielką świtą na dwory zagranicznych królów. Celem zabezpieczenia się przed czyhającymi w podróży niebezpieczeństwami, magowie powszechnie koncentrują swą moc na spleceniu ochronnych całunów, którymi skrywają siebie i swych towarzyszy, oddzielając ich od zwykłych ziemskich zagrożeń. Podróżujące kompanie zdają się często półprzezroczyste i potrafią przenikać przez fizyczne przeszkody. Ich korowody są nieodmiennie pożywką dla opowieści okolicznego chłopstwa, które z lubością snuje historie o widmowych podróżnikach, nawiedzających ziemie wokół Odwiecznej Kniei.
Kolejny plik Kart Magii przygotowany przy współpracy z Pepe zawiera talię Kart Magii Leśnych Elfów.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE


Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...