Strony

wtorek, 3 grudnia 2013

Wprowadzenie do Warheim FS, część 1.

Witam szanowne państwo-draństwo!
 
Od jakiegoś czasu osoby zainteresowane WARHEIM FANTASY SKIRMISH (WFS) pytały czy powstanie poradnik wprowadzający nowych graczy w tajemnice gry. Cóż, właśnie go czytacie.

A jako, że jest to moje pierwsze dzieło tego typu, szanowne państwo-draństwo zechce podzielić się ewentualnymi uwagami i radami, zamieszczając swoje opinie w komentarzach pod wpisem.

Poniższy post powinien dać ci czytelniku ogólne pojęcie czym jest WFS, jak stworzyć swoją pierwszą kompanię, natomiast w kolejnych częściach opowiem ci jak przygotować się do rozgrywki, jak stoczyć potyczkę, a następnie rozegrać sekwencję po potyczce.

Informacje zawarte w poniższym wpisie są aktualne dla podręcznika oznaczonego jako WERSJA 0.5. Tak więc upewnijcie się, że posiadacie aktualny podręcznik. Jeśli nie, przeczytajcie TEN wpis.

A więc zapraszam do lektury!

Pozdrawiam,
qc

***

Co to jest WARHEIM FANTASY SKIRMISH?

WFS to figurkowa gra bitewna osadzona w uniwersum Warhammer Fantasy stworzonym przez brytyjską firmę Games Workshop.
 
WFS nie jest jednak oficjalnym produktem brytyjskiej firmy, a niekomercyjnym fanowskim projektem.

W dużym skrócie i uproszczeniu mechanika WARHEIM FS to przede wszystkim odświeżenie zasad gry MORDHEIM o reguły dwóch ostatnich edycji gry WARHAMMER FANTASY BATTLE oraz najpopularniejszych zasad domowych (home rules), ale nie tylko. Wplotłem w grę także kilka pomysłów i patentów zapożyczonych z innych systemów, które występują w grze jako opcjonalne zasady zaawansowane i dobrze spełniają swoje zadanie, jakim jest urozmaicenie rozgrywki.

Akcja gry została przeniesiona z MORDHEIM o nieco ponad 500 lat do przodu i osadzona na północnych rubieżach Imperium, bezdrożach i osadach skażonych w czasie Burzy Chaosu plugawym dotykiem Mrocznych Potęg.

Gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej graczy, a do rozgrywki potrzebne są figurki i makiety najlepiej w skali 28 mm oraz znane z rozgrywek WFB kostki i miarka z podziałką w calach. 

W trakcie gry w WARHEIM FS gracze dowodzą zbrojnymi kompaniami (w skład których wchodzi od 3 do 20 modeli), a celem rozgrywki jest wygranie składających się na kampanię potyczek. Scenariusze umieszczone w podręczniku zostały podzielone na miejskie (toczone wewnątrz murów zdobytych przez Hordy Chaosu miast) oraz wiejskie (toczone poza murami miast w pobliżu niewielkich splądrowanych osad, pośród groźnych leśnych ostępów czy na niebezpiecznych imperialnych gościńcach).

WARHEIM FS to figurkowa gra bitewna, a więc do toczenia potyczek będziemy potrzebować modeli i makiet oraz stołu albo innej płaskiej powierzchni, najlepiej o wymiarach 120 x 120 cm.

Rozegranie jednego scenariusza zajmuje w zależności od doświadczenia graczy i zaawansowania drużyny którą dowodzą od godziny do dwóch, czasem trzech. I choć WFS pozwala na indywidualne rozgrywki, to największą zabawę zapewnia kampania. Możliwość różnorodnego rozwoju dowodzonej przez siebie drużyny zapewnia dużo frajdy i satysfakcji. W zależności od wyboru, gracz może kłaść nacisk na ilość wojowników w drużynie lub kosztem liczebności kompanii uzbrajać wojowników w lepszy oręż, pancerze ale także inny ekwipunek - w tym duży wybór przedmiotów magicznych. Ponadto drużyny dysponują dostępem do machin wojennych i pojazdów, które umiejętnie wykorzystane mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.

W grze ważna jest odpowiednia taktyka i strategia oraz umiejętne wykorzystanie atutów jakimi dysponują nasi wojownicy. Znaczenie ma także odpowiednie korzystanie z osłon jakie zapewniają makiety, czy właściwe wykorzystanie znajdujących się na polu bitwy obiektów specjalnych. 

Jeśli państwo-draństwo jest zainteresowane bardziej obszerną recenzją gry WARHEIM FS to zapraszam do lektury wpisu autorstwa Sister of Mercy, który można TUTAJ.


Rekrutacja kompanii

W WARHEIM FS będziecie wraz z twoimi swoimi znajomymi, którzy na czas gry wcielą się w rolę wrogich dowódców, rozgrywali potyczki dowodząc wybrany przez was kompaniami reprezentowanymi przez modele wojowników.

Jeśli dopiero zaczynacie przygodę z grami bitewnymi osadzonymi w uniwersum Warhammer Fantasy powinniście na początku rozegrać kilka indywidualnych scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poszczególnymi drużynami. Po rozegraniu kilku potyczek powinniście opanować już zasady na tyle dobrze, by rozegrać kampanię. Bo właśnie kampania to główna siła WARHEIM FS, w trakcie kolejnych rozgrywek będziesz miał możliwość rozwoju drużyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie założeń scenariusza zapewni drużynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za każdym razem, gdy drużyna walczy, postacie bohaterów i stronników będą zdobywały doświadczenie. Rekruci szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które poprawią ich zdolności bojowe.

Każda z drużyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróżować po Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, może to być żądza bogactwa, sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych bitew w osadach, lasach i na traktach Starego Świata, drużyny będą próbowały osiągnąć swój cel i zakończyć kampanię jako zwycięzca!

Jeżeli grałeś w grę WARHAMMER FANTASY BATTLE lub MORDHEIM to nie będziesz miał żadnego problemu, by przenieść do WARHEIM FS swoją ulubioną frakcję, reprezentowaną przez pojedynczy oddział wojowników. W grze występują niemal wszystkie frakcje znane z WFB oraz drużyny z MORDHEIM.

Jeżeli nie grałeś wcześniej w gry osadzone w uniwersum WARHAMMER FANTASY to podczas wyboru pierwszej kompanii najlepiej kierować się wyglądem figurek, które będą reprezentowały dowodzonych przez ciebie wojowników.


Drużyny

W grze WARHEIM FS spotkać można wiele różnego rodzaju awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących mniej lub bardziej sformalizowane drużyny. Począwszy od ludzkich żołnierzy i najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych Krasnoludów, wyniosłych Elfów, a na opętanych przez demony kultystach i Nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu także o inne stworzenia, niektóre dosyć małe, jak Gobliny służące w szeregach kompanii Zielonoskórych, czy wiecznie głodne Ogry lub towarzyszące Zwierzoludziom wiecznie żądne krwi Minotaury.

Przystępując do rekrutacji modeli do dowodzonej przez ciebie kompanii będziesz dysponował kwotą 500 złotych koron, które powinieneś rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i niezbędny ekwipunek. Podstawowa zasada podczas rekrutacji stanowi, że drużyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których jeden musi być przywódcą kompanii.

Choć w WARHEIM FS nie obowiązuje WYSIWYG, dobrze gdy broń oraz ewentualne mutacje posiadane przez dowodzone przez ciebie postacie są widoczne na modelach reprezentujących poszczególnych bohaterów i stronników. Wyjątek stanowią noże i sztylety, które nie muszą być widoczne bowiem ogólnie uznaje się, że model zawsze może schować ostrze w bucie lub za pasem.


Karta drużyny

Wszystkie informacje na temat kompanii będziesz notował na specjalnie przygotowanej do tego celu KARCIE DRUŻYNY. Czysta KARTA DRUŻYNY znajduje się na końcu podręcznika głównego na stronie 728. Należy zauważyć, że pierwsza strona karty przeznaczona jest dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę możesz wydrukować i skserować dowolną ilość razy.

Kiedy będziesz rekrutował kompanię to właśnie na KARCIE DRUŻYNY powinieneś notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich, przeznaczonych do tego miejscach (bardziej szczegółowe omówienie KARTY DRUŻYNY znajduje się na końcu  niniejszego wprowadzenia). Jak zapewne szybko zauważysz, karty bohaterów i stronników różnią się od siebie, co odzwierciedla odmienny sposób w jaki obie grupy zdobywają doświadczenie oraz różnice w dostępności różnego rodzaju oręża, pancerza i ekwipunku.

W trakcie rekrutowania kompanii, dobrym pomysłem jest notowanie szczegółów dotyczących drużyny na luźnej kartce papieru – będziesz zmuszony, szczególnie na początku przygody z WARHEIM FS, pożonglować trochę postaciami oraz ich wyposażeniem nim zbliżysz się maksymalnie do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji wciąż będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką należy zapisać to na KARCIE DRUŻYNY w miejscu oznaczonym jako Skarbiec. 

Po zakończeniu rekrutacji powinieneś nazwać swoją kompanię, a także nadać imiona poszczególnym postaciom bohaterów i stronników. Jest to o tyle ważne, że wielu graczy uważa, że pomalowane i nazwane modele częściej wygrywają potyczki.


Tworzenie drużyny

Skoro poznałeś już najważniejsze informacje na temat WARHEIM FS pora rozpocząć rekrutację kompanii.

Przygotuj ołówek i gumkę oraz KARTĘ DRUŻYNY, która znajduje się na końcu podręcznik głównego na stronie 728 w Rozdziale XXVII: Karta drużyny. Następnie otwórz podręcznik na stronie 44 na Rozdziale X: Drużyny, znajdziesz tam większość informacji potrzebnych do rekrutacji swojej pierwszej drużyny.

Na potrzeby niniejszego wprowadzenia wybrałem kompanię Łowców czarownic, z kolei Sister of Mercy zdecydowała się na rekrutację Nieumarłej świty hrabiego von Carstein. W podręczniku głównym zasady Łowców czarownic zamieszczone zostały na stronie 54, a reguły którym podlega Nieumarła świta hrabiego von Carstein znaleźć można na stronie 286.

W WARHEIM FS w zdecydowanej większości przypadków gracz w trakcie rekrutacji dysponuje kwotą 500 złotych koron, które należy wydać na zaciąg modeli bohaterów i stronników oraz zakup ewentualnego ekwipunku. Także w przypadku Łowców czarownic oraz Nieumarłej świty hrabiego von Carstein nie ma odstępstwa od tej reguły.

Rekrutacja kompanii składa się z siedmiu głównych kroków:

- Natura i zasady specjalne
- Wybór postaci
- Początkowa liczba Punktów Doświadczenia
- Tabela umiejętności
- Zakup ekwipunku
- Prestiż drużyny
- Ostatni szlif

Poniżej znajdziesz szczegółowe omówienie poszczególnych kroków.


Krok I – Natura i zasady specjalne 

Na KARCIE DRUŻYNY zaznaczyć w odpowiednich polach naturę kompanii oraz zapisz ewentualne zasady specjalne, którym podlega dowodzona przez ciebie drużyna. Pole NATURY znajduje się w kolumnie po prawej stronie pierwszej strony KARTY DRUŻYNY, natomiast miejsce na ewentualne ZASADY SPECJALNE znajduje się na odwrocie karty w jej prawej, dolnej części.

Kompania Łowców czarownic posiada neutralną naturę oraz podlega tylko jednej zasadzie specjalnej Ordo Administratum co zostało oznaczone w odpowiednich miejscach na KARCIE DRUŻYNY.

Nieumarła świta hrabiego von Carstein posiada naturę praworządną oraz podlega następującym zasadom specjalnym: Dregowie, Incognito oraz Kontrolowanie ożywieńców co zaznaczone w odpowiednich obszarach na KARCIE DRUŻYNY.


Krok II – Wybór postaci

Po zapisaniu natury i zasad specjalnych, którym podlegają kompania Łowców czarownic oraz Nieumarła świta hrabiego von Carstein przyszedł czas na rekrutację postaci. Proces zaciągu postaci bohaterów i stronników podzielony jest na cztery etapy:

Etap I – Rekrutacja bohaterów
 
Pierwszy etap wyboru postaci to rekrutacja bohaterów
 
Zgodnie z zapisem umieszczonym w podręczniku głównym na stronie 54 w szeregach Łowców czarownic mogą służyć trzy rodzaje bohaterów:

- Inkwizytor: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor może być tylko jeden!
- Prezbiter Sigmara: Inkwizytor może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
- Łowcy czarownic: W szeregi kompanii można wcielić trzech Łowców czarownic.

Zgodnie z zapisem umieszczonym w podręczniku głównym na stronie 287 w szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein mogą służyć trzy rodzaje bohaterów:

- Hrabia von Carstein: Świtą musi dowodzić Hrabia. Hrabia może być tylko jeden!
- Nekromanta: Wampir może wcielić do swej świty jednego Nekromantę.
- Dreg: Hrabia może wcielić w szeregi swej świty trzech Dregów.

Pamiętaj, że jeśli przygotowujesz drużynę do kampanii to najlepszym rozwiązaniem jest rekrutacja wszystkich dostępnych bohaterów. Bowiem to właśnie modele bohaterów odpowiadają za dochód i dają szanse na spore zyski zarówno w trakcie rozgrywania scenariusza jak i podczas sekwencji po potyczce.

Jeżeli przygotowujesz kompanię do indywidualnej rozgrywki to rekrutacja wszystkich dostępnych bohaterów nie zawsze będzie najkorzystniejszym rozwiązaniem i warto zastanowić się nad zaciągiem większej liczby stronników lub zakupem dodatkowego oręża lub lepszego pancerza.

Jako, że przygotowuję drużynę, która ma wziąć udział w kampanii postanowiłem nająć wszystkich dostępnych bohaterów. I tak z puli 500 złotych koron muszę odjąć 80 złotych koron, które pochłonęła rekrutacja Inkwizytora oraz kolejne 45 złotych koron potrzebnych na zaciąg Prezbitera Sigmara i w końcu 105 złotych koron konieczne na nabór trzech Łowców czarownic.

Tak więc po rekrutacji postaci bohaterów w puli pozostało mi 270 złotych koron.
 
 
Ponieważ Nieumarła świta hrabiego von Carstein w założeniu ma wziąć udział w kampanii postanowiłam nająć wszystkich dostępnych bohaterów. I tak z puli 500 złotych koron muszę odjąć 150 złotych koron, które pochłonęła rekrutacja Hrabiego von Carstein oraz kolejne 45 złotych koron potrzebnych na zaciąg Nekromanty i w końcu 75 złotych koron konieczne na nabór trzech Dregów.

Tak więc po rekrutacji postaci bohaterów w puli pozostało mi 230 złotych koron.


Jak zapewne zauważyłeś oglądając KARTĘ DRUŻYNY na pierwszej stronie znajdują się pola przeznaczone na zapisanie informacji związanych z postaciami bohaterów. Po najęciu wybranych bohaterów należy przepisać z podręcznika głównego wartość współczynników postaci, maksymalną wartość współczynników oraz posiadany ekwipunek i ewentualne zasady specjalne. Jeśli nie możesz odnaleźć właściwych miejsc do wpisania informacji przeczytaj omówienie KARTY DRUŻYNY, które znajduje się na stronie 8 niniejszego wprowadzenia.


Losowanie modlitw i zaklęć
Jak szybko zauważysz w każdej drużynie można rekrutować przynajmniej jedną postać bohatera, która może posługiwać się zaklęciami lub modlitwami.

W przypadku Łowców czarownic to Inkwizytor oraz Prezbiter Sigmara podlegają zasadzie specjalnej DUCHOWNY co oznacza, że należy wylosować modlitwy, którymi dysponują postacie.

Aby wylosować modlitwę otwórz podręcznik na stronie 701 na Rozdziale XXIIII: Modlitwy i za pomocą rzutu K6 wylosuj dla Inkwizytora oraz Prezbitera Sigmara po jednej Modlitwie Sigmara. Więcej informacji na temat modlitw znajduje się na początku rozdziału na stronie 690.

Inkwizytor wylosował modlitwę Nieugięta prawość. Z kolei Prezbiter Sigmara dysponuje modlitwą Zbroja pogardy.

Z kolei w szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein to model Nekromanty podlega zasadzie specjalnej MAG co oznacza, że należy wylosować zaklęcie z Dziedziny Nekromancji, którym będzie mógł posługiwać się czarnoksiężnik.

Aby wylosować zaklęcie otwórz podręcznik na stronie 663 na Rozdziale XXIII: Magia i za pomocą rzutu K6 wylosuj dla Nekromanty jedno zaklęcie z Dziedziny Nekromancji. Więcej informacji na temat czarów znajduje się na początku rozdziału na stronie 624.

Nekromanta wylosował zaklęcie Inwokacja Nehek.

Etap II – Rekrutacja stronników
 
Drugi etap wyboru postaci to zaciąg stronników

Rekrutując stronników do kompanii Łowców czarownic mogę wybierać spośród trzech rodzajów postaci:

- Zelota: Inkwizytor może wcielić do drużyny Łowców czarownic dowolną ilość Zelotów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Łowców czarownic do 12 postaci).
- Flagelant: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Flagelantów.
- Pies bojowy: Inkwizytor może dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.

Postanowiłem zaciągnąć w szeregi kompanii jednego Zelotę oraz jednego Flagelanta i dwa Psy bojowe

Tym samym, drugi etap rekrutacji uszczuplił budżet o kolejne 100 złotych koron: 20 złotych koron to koszt najęcia Zeloty, 50 złotych koron potrzebne jest na rekrutację Flagelanta i kolejne 30 złotych koron potrzeba na zakup dwóch Psów bojowych.

Po rekrutacji stronników w puli pozostało 170 złotych koron.


Natomiast jeśli będziesz rekrutował stronników do Nieumarłej świty hrabiego von Carstein to będziesz mógł wybierać spośród czterech rodzajów postaci:

- Szkielet: Hrabia von Carstein może wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
- Ghoul: W szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein może służyć maksymalnie pięć Ghouli.
- Zombie: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
- Graveir albo Mroczny Wilk: W kompanii może służyć jeden Graveir albo maksymalnie do pięciu Mrocznych Wilków.

Postanowiłam zaciągnąć w szeregi kompanii dwa Ghoule oraz trzy Zombie i Szkielet.
Tym samym, drugi etap rekrutacji uszczuplił budżet o kolejne 170 złotych koron: 80 złotych koron to koszt najęcia Ghouli, 60 złotych koron potrzebne jest na rekrutację Zombie i kolejne 30 złotych koron potrzeba na najem Szkieleta.

Po rekrutacji stronników w puli pozostało mi 60 złotych koron.


Pola przeznaczone na zapisanie informacji związanych z postaciami stronników znajdują się na odwrocie KARTY DRUŻYNY. Po zakończeniu rekrutacji stronników należy przepisać z podręcznika głównego wartość współczynników modeli, maksymalną wartość współczynników oraz posiadany ekwipunek i ewentualne zasady specjalne. Jeśli nie możesz odnaleźć właściwych miejsc do wpisania informacji przeczytaj omówienie KARTY DRUŻYNY, które znajduje się na końcu niniejszego wprowadzenia.

Etap III – Zakup machin
 
Trzeci etap wyboru postaci to ewentualny zakup machiny wojennej. 

W przypadku kompanii Łowców czarownic jest to warty 200 złotych koron zaprzęg zwany Pokutnikiem. Już na początku rekrutacji drużyny zdecydowałem, że Pokutnik ze względu na swoją wysoką cenę nie wejdzie w skład kompanii Łowców czarownic. Jeśli los pozwoli, to postaram się zakupić powóz w trakcie rozgrywania kampanii.

Z kolei Nieumarła świta hrabiego von Carstein może wybrać jedną z dwóch machin. Pierwsza to wart 200 złotych koron zaprzęg zwany Czarną Karocą, natomiast druga machina to Ścierwowóz, który wart jest 150 złotych koron. Póki co są to zbyt kosztowne zakupy. A jeśli los pozwoli, to postaram się zakupić którąś z machin w trakcie rozgrywania kampanii.

Etap IIII – Rekrutacja Najemnych Ostrzy
 
Czwarty i ostatni etap wyboru postaci to zaciąg ewentualnych najemnych ostrzy.

Dowodząc Łowcami czarownic mogę wybierać pośród jedenastu najmitów:

- Kartograf, Kupiec, Łowca nagród, Medyk, Pogromca trolli, Rycerz najemny, Skryba, Strażnik dróg, Szczurołap, Tileański kusznik, Zwiadowca.

Natomiast dowódca Nieumarłej świty hrabiego von Carstein może nająć któreś z ośmiu Najemnych Ostrzy:

- Czarownica, Hiena cmentarna, Łowca nagród, Porywacz zwłok, Rozbójnik, Skryba, Skrytobójca, Złodziej.

Oprócz kosztów związanych z zaciągiem najemnego ostrza należy pamiętać o żołdzie, który należy wypłacać najmicie po każdej potyczce. Ma to duże znaczenie w trakcie rozgrywania kampanii, gdyż żołd niektórych najemnych ostrzy może pochłonąć znaczną część dochodu.

Zdecydowałem się zatrudnić Kupca, którego umiejętności powinny pomóc Łowcom czarownic obniżyć koszty związane z zakupem nowego ekwipunku oraz zwiększyć dochód w trakcie kampanii.

I tak rekrutacja Kupca to koszt 40 złotych koron, które zmniejsza budżet do 130 złotych koron.

Zdecydowałam się zatrudnić Porywacza zwłok. Jest to dość tani zarówno w najmie jak i utrzymaniu najmita, którego umiejętności powinny nieco pomóc drużynie podczas rozgrywania kampanii.

I tak rekrutacja Porywacza zwłok to koszt 30 złotych koron, które zmniejsza budżet do 30 złotych koron.

Pola przeznaczone na zapisanie informacji związanych z najemnymi ostrzami znajdują się na odwrocie KARTY DRUŻYNY tam gdzie miejsca dla pozostałych stronników. Po zakończeniu zaciągu najmitów należy przepisać z podręcznika głównego wartość współczynników modeli, maksymalną wartość współczynników oraz posiadany ekwipunek i ewentualne zasady specjalne. Jeśli nie możesz odnaleźć właściwych miejsc do wpisania informacji przeczytaj omówienie KARTY DRUŻYNY, które znajduje się nakońcu  niniejszego wprowadzenia.


Krok III – Początkowa liczba Punktów Doświadczenia

Po zapisaniu na KARCIE DRUŻYNY współczynników oraz ewentualnych zasad specjalnych i ekwipunku, którymi dysponują rekrutowane modele bohaterów i stronników należy zaznaczyć na karcie początkową liczbę Punktów Doświadczenia. Informacje na temat liczy Punktów Doświadczenia jaką na początku gry dysponują konkretni bohaterowie znajduje się w opisie każdej drużyny.

W przypadku Łowców czarownic na stronie 54 głównego podręcznika:

- Inkwizytor rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
- Prezbiter Sigmara rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
- Łowca Czarownic rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
- Stronnicy rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Z kolei informacje dotyczące Nieumarłej świty hrabiego von Carstein znajdują się na stronie 287 głównego podręcznika:

- Hrabia rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
- Nekromanta rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
- Dreg rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
- Stronnicy rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Na KARCIE DRUŻYNY każda z postaci bohaterów oraz każda z grup stronników dysponuje osobnym obszarem przeznaczonym na zapisania informacji związanych z Punktami Doświadczenia. Więcej informacji znajdziesz czytając szczegółowe omówienie KARTY DRUŻYNY, które znajduje się na końcu niniejszego wprowadzenia.


Krok IIII – Tabela umiejętności

Czwarty krok rekrutacji kompanii to zaznaczenie na KARCIE DRUŻYNY listy umiejętności do których dostęp mają postacie bohaterów. Jeśli spojrzysz na KARTĘ DRUŻYNY to pomiędzy wierszami przeznaczonymi na imię oraz tym postaci, a współczynnikami modelu znajdują się kratki oraz nazwy listy umiejętności walki, strzeleckie, akademickie, siłowe oraz szybkościowe i specjalne. 

Czwarty krok to zaznaczenie na KARCIE DRUŻYNY listy umiejętności do których dostęp mają bohaterowie:

Tabela umiejętności Łowców czarownic znajduje się na stronie 54 głównego podręcznika:

- Inkwizytor ma dostęp do umiejętności walki, strzeleckich, akademickich, siłowych oraz szybkościowych i specjalnych.
- Prezbiter Sigmara dysponuje umiejętnościami walki, akademickimi oraz siłowymi i specjalnymi.
- Z kolei Łowca czarownic może nauczyć się umiejętności walki, strzeleckich oraz szybkościowych i specjalnych.

Tabela umiejętności Nieumarłej świty hrabiego von Carstein znajduje się na stronie 287 głównego podręcznika:

- Hrabia ma dostęp do umiejętności walki, akademickich, siłowych oraz szybkościowych i specjalnych.
- Nekromanta dysponuje umiejętnościami walki, akademickimi i specjalnymi.
- Z kolei Dreg może nauczyć się umiejętności walki, siłowych oraz specjalnych.

Krok V – Zakup ekwipunku

Piąty krok to zakup dodatkowego oręża oraz pancerza z listy ekwipunku rekrutowanej kompanii.

Koszt rekrutacji postaci do kompanii Łowców czarownic wyniósł 370 złotych koron, co oznacza, że do wydania na ekwipunek pozostało 130 złotych koron.

Postanowiłem dozbroić bohaterów w broń dystansową. I tak Inkwizytor i jeden z Łowców czarownik otrzymali kusze (koszt 50 złotych koron), Prezbiter Sigmara dostał pistolet pojedynkowy (koszt 20 złotych koron), natomiast dwaj pozostali Łowcy czarownic otrzymali pistolety strzałkowe (koszt 40 złotych koron) oraz hełmy (koszt 10 złotych koron) i tarcze (koszt 10 złotych koron).

Koszt rekrutacji postaci w szeregi Nieumarłej świty hrabiego von Carstein wyniósł 470 złotych koron, co oznacza, że do wydania na ekwipunek pozostało nędzne 30 złotych koron.
Postanowiłam dozbroić bohaterów w oręż do walki wręcz. I tak Dregowie otrzymali buławy (koszt 9 złotych koron). Ponadto Wampir i jeden z Dregów dostali łuki (koszt 20 złotych koron). 

Pozostałą 1 złotą koronę zapisuję w polu kosztowności na KARCIE DRUŻYNY (więcej informacji znajdziesz na końcu niniejszego wprowadzenia).


Krok VI – Prestiż drużyny

Każda kompania posiada swój Prestiż – im większy Prestiż tym większy respekt budzi drużyna. Prestiż drużyny to zwykle liczba modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty Doświadczenia. Wierzchowce zwiększają notowania o +5 punktów, duże stworzenia takie jak Ogry o +20 punktów, Potwory o +50 punktów. Machiny zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy magiczny przedmiot +5 punktów. Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że do Prestiżu Drużyny wlicza się także notowania tych modeli, które przeżyły potyczkę, a które w wyniku odniesionych ran nie mogą wziąć udziału w kolejnej rozgrywce.

W przypadku Łowców czarownic wygląda to następująco:

Suma PD bohaterów: 56
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli ( 10 ) x 5: +50
Wierzchowce ( 0 ) x 5: 0
Magiczne przedmioty ( 0 ) x 5: 0
Duże cele ( 0 ) x 20: 0
Machiny ( 0 ) x 25: 0
Potwór ( 0 ) x 50: 0
Najemne ostrza: +18
Osoby dramatu: 0

PRESTIŻ DRUŻYNY: 124

Suma Punktów Doświadczenia modeli bohaterów wynosi 56 (Inkwizytor rozpoczyna grę z 20 PD, Prezbiter Sigmara z 12 PD, a Łowcy czarownic z 8 PD – co pomnożone przez liczbę modeli daje 24 PD).

Stronnicy rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Podobnie suma Punktów Kampanii nowo rekrutowanej drużyny wynosi 0.

Liczba modeli w kompanii Łowców czarownic wynosi 10, co w sumie podnosi Prestiż drużyny o 50 punktów. Na liczbę modeli składa się 5 bohaterów (Inkwizytor oraz Prezbiter Sigmara i trzech Łowców czarownic) oraz 5 stronników (Zelota, Flagelant oraz dwa Psy bojowe i Najemne Ostrze Kupiec).

Drużyna nie posiada żadnych wierzchowców, magicznych przedmiotów, a w jej szeregach nie służą modele podlegające zasadzie duży cel, machina czy potwór. Wśród Łowców czarownic nie ma także Osób Dramatu.

Z kolei obecność Najemnego Ostrza – Kupiec podnosi notowania drużyny o kolejne 18 punktów.


I tak w sumie Prestiż drużyny kompanii Łowców czarownic wynosi 124 punkty.


Z kolei Prestiż Drużyny Nieumarłej świty hrabiego von Carstein wynosi:
Suma PD bohaterów: 52
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli ( 12 ) x 5: +60
Wierzchowce ( 0 ) x 5: 0
Magiczne przedmioty ( 0 ) x 5: 0
Duże cele ( 0 ) x 20: 0
Machiny ( 0 ) x 25: 0
Potwór ( 0 ) x 50: 0
Najemne ostrza: +14
Osoby dramatu: 0

PRESTIŻ DRUŻYNY: 126

Suma Punktów Doświadczenia modeli bohaterów wynosi 52 (Wampir rozpoczyna grę z 20 PD, Nekromanta i Dregowie z 8 PD – co pomnożone przez liczbę modeli daje 32 PD).

Stronnicy rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Podobnie suma Punktów Kampanii nowo rekrutowanej drużyny wynosi 0.

Liczba modeli Nieumarłej świty hrabiego von Carstein wynosi 12, co w sumie podnosi Prestiż drużyny o 60 punktów. Na liczbę modeli składa się 5 bohaterów (Wampir oraz Nekromanta i trzech Dregów) oraz 7 stronników (dwa Ghoule, trzy Zombie oraz Szkielet i Najemne Ostrze – Porywacz zwłok).

Drużyna nie posiada żadnych wierzchowców, magicznych przedmiotów, a w jej szeregach nie służą modele podlegające zasadzie duży cel, machina czy potwór. W szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein nie ma także Osób Dramatu.

Z kolei obecność Najemnego Ostrza Porywacza zwłok podnosi notowania drużyny o kolejne 14 punktów.

I tak w sumie Prestiż drużyny Nieumarłej świty hrabiego von Carstein wynosi 126 punktów.


Krok VII – Ostatni szlif

Po zakończeniu części właściwej rekrutacji kompanii gracz powinien nadać imiona bohaterom i stronnikom oraz wymyślić nazwę dla nowo powstałej drużyny.



***
To koniec pierwszej części wprowadzenie do WARHEIM FS. Jeśli państwo-draństwo ma jakieś pytania, uwagi lub spostrzeżenia to piszcie w komentarzach. To mój debiut w pisaniu tekstów tego typu i pewnie wiele rzeczy można zrobić lepiej.

Ponadto mam prośbę, udostępniajcie na swoich blogach i profilach FB czy G+ informacje na temat WFS. Im więcej osób będzie grało w WARHEIM FS i dzieliło się swoimi uwagami na temat gry, tym będzie ona lepsza.

Do następnego przeczytania!

*** 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz