Strony

czwartek, 31 lipca 2014

Podsumowanie miesiąca. Lipiec.

Choć na tle innych miesięcy lipiec 2014 z 21 opublikowanymi postami nie wygląda imponująco, to mimo wszystko był to najaktywniejszy siódmy miesiąc roku w sześcioletniej historii bloga.

W minionym miesiącu pomalowałem kolejne modele stronników należących do kompanii Krasnoludów z Gór Krańca Świata, zdjęcia możecie zobaczyć TUTAJ, TUTAJ oraz TUTAJ

W lipcu na blogu opublikowałem jedną recenzje przybliżając szanownemu państwu-draństwu model Packmaster Skweel Gnawtooth od Games Workshop.

Ponadto, przy udziale użytkowników forum Azylium napisałem zasady dla drużyny Jeźdźców Wilków oraz opublikowałem przygotowane przez Sister of Mercy zasady Latarnika, czyli nowego Najemnego Ostrza, a także przeredagowałem Rozdział XXI: Elementy terenu na polu bitwy i w końcu napisałem nowe modlitwy do gry Warheim FS.

W lipcu na blogu rozpocząłem także nowy cykl fluffowy i opublikowałem cztery wpisy zawierające informacje na temat historii magii w uniwersum Warhammer Fantasy: #1, #2 oraz #3 i #4.

I tradycyjnie już w mijającym miesiącu zamieściłem także kolejne wydania Zebranych z tygodnia (#173, #174, #175 oraz #176) oraz Subiektywne podsumowanie tygodnia (#72, #73, #74 oraz #75) na Wrotach.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 28 lipca 2014

Historia magii. Część 4.

Gdzie wasza wiara w tym mrocznym dniu? Chaos powstaje przeciwko Prawu - czy pozwolicie tym bestiom zniszczyć wasze serce i dom, czy zaufacie Sigmarowi i będziecie walczyć? Naprzód bracia! Odrzućcie tę rebelie Chaosu! Za Imperium! W imię Sigmara!

- Magnus Pobożny przed Bitwą u Bram Kisleva
Magnus Pobożny i Inwazja Chaosu
Przez dwa milenia po odejściu Sigmara, w Imperium rozrastały się potajemne kultu i zgromadzenia. Podczas ciemnych godzin nocnych, w niejednym większym mieście lub miasteczku zamaskowani obywatele uprawiali niebezpieczną czarną magię. W tamtych czasach sytuacja przybrała tak dramatyczny obrót, że wystarczyła zaledwie plotka o czarach, aby przyciągnąć uwagę uzbrojonych w pochodnie łowców czarownic oraz ich psów gończych.


Ze wszystkich wojen i kataklizmów, jakie nawiedziły Imperium, jeden konflikt wysuwa się przed wszystko inne - Wielka Inwazja Chaosu lub jak czasami się mówi, Wielka Wojna z Chaosem, podczas której waleczni mężowie Imperium wraz ze swoimi sprzymierzeńcami odparli demoniczne hordy Asavara Kula.


W mrocznych wiekach poprzedzających koniec drugiego tysiąclecia po Sigmarze, Imperium chwiało się na krawędzi upadku. Stulecia zażartej wojny domowej wyniszczyły naród, który popadł w anarchię i rozpacz. Czworo Książąt-Elektorów, nieugiętych w swych postanowieniach, ogłosiło się Imperatorami, a armie Marienburga, Talabecklandu, Middenheim i Reiklandu maszerowało przeciwko sobie, siejąc wśród pospólstwa zniszczenie, biedę oraz głód.

Wiatry Magii
Z Północy od dawna wiały Wiatry Magii. Jednak ich siła znacznie wzrosła w trzecim wieku drugiego tysiąclecia, a krainy ludzi nasyciły się czystą esencją Eteru. W całym Starym Świecie stwory Chaosu mnożyły się i rosły w siłę, wychodząc z niedostępnych lasów i schodząc z gór, aby najeżdżać i palić wsie oraz miasteczka. Najazdy te można było zdusić w zarodku, gdyby Elektorzy zjednoczyli się wobec wspólnego zagrożenia. Jednak z powodu ich arogancji i wzajemnej nieufności, do sojuszu nigdy nie doszło. I tak najazdy Chaosu nasilały się, w końcu przybierając formę otwartej wojny, a prowincje Ostland i Ostermark zostały obrócone w ruinę.


Wojownicy z Norski i innych północnych krain, uciekając przed nadciągającymi Hordami Chaosu pustoszyli wybrzeża Imperium i Bretonni, a szalejące bandy odzianych w czarne zbroje Wojowników Chaosu kierowały się daleko na południe, docierając nawet do Hochlandu i Middenlandu. Na domiar złego, niezgoda i głupota imperialnych władyków umożliwiła hordom Orków i Goblinów plądrowanie wschodnich rubieży Imperium.


Kulminacja tych wydarzeń nastąpiła latem AS2301. Wtedy to wzdłuż i wszerz całego Imperium zaobserwowano najgorsze z możliwych omeny, wieszczące zagładę. Studnie, które służyły miasteczkom od pokoleń, nagle wysychały lub wypełniały się trującym szlamem. Tajemnicze zarazy i plagi owadów niszczyły zbiory. Bydło i trzoda wymierały na zarazę lub rodziły wrzeszczące potwory. Mówiło się, że rybom rosły skrzydła, na których odlatywały z rzek, a świnie stawały i chodziły na tylnych nogach. Krainy ludzi ogarnął lęk i rozpacz.

Nadchodzi koniec świata!
W obliczu tych przerażających wydarzeń oraz nieustannego rozlewu krwi, większość mieszkańców Imperium uwierzyła, że nadchodzi koniec świata. Wielu zwróciło się ku bogom, widząc w ich opiece ostatnią szansę ocalenia. Kulty religijne, a zwłaszcza wiara w Sigmara, urosły w siłę. Jednak w tym samym czasie, gdy tysiące szukały schronienia w świątyniach, wielu innych wygnańców i desperatów zwracało się ku Mrocznym Bóstwom. Pomimo edyktu zabraniającego praktykowania magii, każdego dnia coraz więcej doniesień o czarnoksięstwie trafiało na ręce lokalnych władców. Rozpalone przez łowców czarownic stosy każdej nocy oświetlały niebo, jednak nie udało się powstrzymać fali czarnoksiężników, jaka zalała Imperium.


Szaleni wyznawcy bogów Chaosu wyczuli, że nadszedł ich czas i wyszli z ukrycia, próbując przejąć kontrolę nad wsiami i miasteczkami. Nieprzygotowana na taką ewentualność straż miejska i milicja nie miała żadnych szans w starciu z wyznawcami Chaosu. Zdrowi i młodzi uciekali w popłochu. Ci, którzy nie zdołali wydostać się z miast ogarniętych szaleństwem, ginęli w domach lub na ulicach, zarżnięci jak zwierzęta.

Fala Chaosu
Daleko na północy, przepełniona niewyobrażalną energią Brama Chaosu wypluła z siebie ciemną materię Pustki. Eter zalał Pustkowia i wchłonął je w Domenę Chaosu. Przed niepowstrzymaną falą energii maszerowała olbrzymia Horda. W miarę posuwania się na południe, liczebność wojsk Mrocznych Bogów szybko rosła, gdyż do hordy potworów z Północnych Pustkowi dołączali najpotężniejsi Wojownicy Chaosu ze swoimi bandami, dzikie plemiona zamieszkujące Krainę Trolli oraz całe rzesze przestępców, wygnańców i degeneratów. Głęboko w lasach Imperium Mutanci i Zwierzoludzie łączyli swe siły, przygotowując się do wojny.


Horda Chaosu wkroczyła do Kisleva, przechodząc pomiędzy Górami Środkowymi a Wysoką Przełęczą, wiele kilometrów na północ od Praag. Panuje przekonanie, że była to największa armia Chaosu, jaka kiedykolwiek wydała wojnę Staremu Światu. Niektórzy uważają, że liczyła sto tysięcy wojowników i demonów. Inni określają jej liczebność jako dwu- lub trzykrotnie wyższą. Straszliwa Horda Chaosu niepowstrzymanie kroczyła na południe, a wraz z nią nadciągała zagłada ludzkości.


Z nadejściem jesieni nawet największe miasta Imperium zaczęły pogrążać się w anarchii. Przyległe gospodarstwa, wioski oraz miasteczka zostały porzucone na pastwę wyznawców Chaosu. Przepełnione już latem miasta stale pęczniały od nowych uchodźców. Nawet w bogatych rejonach Reiklandu, wokół Nuln i Altdorfu, sprawy nie miały się dobrze. Potwory swobodnie przemierzały las Reikwald, a statki na rzece Reik padały ofiarą napaści i płonęły. Na ulicach każdego miasta, biczownicy i prorocy końca świata nawoływali do ukorzenia się w obliczu zagłady. Wielu zdesperowanych obywateli uwierzyło w to, co można było usłyszeć na każdym rogu. W przekonaniu, że świat zbliża się ku końcowi, zwykli ludzie dołączali do rzesz pokutników i zmęczonych światem flagelantów udręczających swoje ciała, by zadośćuczynić za grzechy.


W Nuln ujawniło się potężne zgromadzenie czarnoksiężników Tzeentcha, które prowadząc armię wyjących kultystów oraz demonów, ruszyło przeciwko siłom Imperium. Niektórzy mieszkańcy miasta, doprowadzeni do szaleństwa wizją głodu i wszechogarniającego Chaosu, dobrowolnie poddawali się najeźdźcom, dołączając do szeregów Tzeentcha i podnosząc broń przeciwko swoim rodzinom oraz sąsiadom. Łowcy czarownic oraz kapłani starali się zorganizować opór przeciwko wyznawcom Mrocznych Bóstw. Ulice miast Imperium spłynęły krwią.

Znak na niebie
Kryjący się w kanałach ściekowych i wypalonych domostwach przerażeni ludzie modlili się o zbawienie i znak, że nie stoją sami przeciw potędze ciemności. Ich modlitwy zostały wysłuchane. Na niebie ukazał się znak - przecinająca nieboskłon kometa o dwóch ogonach, starożytny symbol boskiego założyciela Imperium. Jednak cóż ten wspaniały płomienny omen mógł oznaczać?


Odpowiedź nadeszła w postaci młodego, pełnego zapału mężczyzny z Nuln, który tego roku miał wstąpić do seminarium duchownego Sigmara. Jego imię brzmiało Magnus. Był najmłodszym synem drobnoszlacheckiej rodziny. Dzięki swemu bystremu umysłowi, natchnionym przemówieniom, sile ramienia i nieugiętej wierze, Magnus zebrał i poprowadził do zwycięstwa mieszkańców Nuln, łamiąc potęgę czarnoksiężników i oczyszczając miasto z ich wpływów.


Jednakże w innych rejonach siły ludzkości ponosiły srogie porażki. Horda Chaosu spustoszyła północny Kislev i skierowała się na południe wzdłuż skraju Gór Krańca Świata, mierząc w sam środek krainy i bogate miasto Praag, którego przerażeni mieszkańcy oczekiwali na najgorsze. Tysiące uchodźców znalazło schronienie na murami miasta, przywodząc do stolicy trzodę i dobytek ocalały z licznych plag, jakie nawiedziły okolicę. Wkrótce jednak obrońcy Praag zaczęli głodować i wielu z nich, osłabionych ponad miarę, padło ofiarą chorób Nurgla, Pana Zarazy. Na szczęście, zanim morale miasta całkiem podupadło, do zdesperowanych Kislevitów dotarły szeptane pogłoski o Magnusie, heroicznym przywódcy z Imperium, który zebrał i poprowadził na północny-wschód armię, jaka miała przełamać oblężenie Praag. Faktycznie, z upływem miesięcy armia Magnusa urosła w siłę. Zebrały się wokół niego zarówno oddziały lojalnych rycerzy Templariuszy Sigmara oraz wielu innych kultów, szaleni fanatycy, jak i zwykli obywatele. Książęta-Elektorzy Imperium, uznając Magnusa za natchnionego przywódcę lub nie mając innego wyboru, przysięgali mu wierność i poprowadzili swoje wojska pod jego rozkazy i w ten sposób do armii Magnusa dołączyli doświadczeni żołnierze armii poszczególnych prowincji.

Zwątpienie Magnusa
Jednak w owych czasach przebłyski nadziei należały do rzadkości. Pomimo swej wiary w potęgę Sigmara i siłę zjednoczonego Imperium. Magnus pozwolił, aby do jego serca zakradło się zwątpienie. Codziennie czytał raporty dostarczane przez zwiadowców lub przesyłane za pomocą gołębi i kruków z dalszych regionów kraju. Każdy z nich opisywał straszne wydarzenia i dobitnie wyliczał potęgę zebraną przez Mrocznych Bogów przeciwko Staremu Światu. W swoim dzienniku wojennym (obecnie przechowywanym w prywatnej bibliotece Imperatora w Nuln), Magnus pisał, iż gorąco wierzy w to, że odważni obywatele Imperium są w stanie sprostać każdemu śmiertelnemu wrogowi, jednak cóż mogą poradzić przeciwko bestiom i demonom Chaosu?


Magnus doskonale zdawał sobie sprawę z tego, że potrzebuje sojuszników, którzy zapewnią mu to, czego brakowało ludzkim armiom.


Po wielu stuleciach unikania Starego Świata, dwa tysiące lat po odejściu Sigmara i prawie trzysta przed Inwazją Chaosu, Elfowie z Ulthuanu powrócili do krain ludzi, nawiązując stosunki dyplomatyczne z Imperium. Przez następne trzysta lat wyższe klasy społeczeństwa Imperium odkryły, że wiele mitów związanych z Elfami jest szczerą prawdą. W szczególności, prawdą okazały się legendy o magicznej naturze tej rasy. Magnus zapisał w swoim dzienniku, że choć uczynił to z wielkimi oporami, postanowił zwrócić się o pomoc do ludu Ulthuanu.


Skrywając głęboko swoje wątpliwości przed wszystkimi, oprócz najstarszego przyjaciela i zaufanego towarzysza, Pietera Lazlo, Magnus nakazał mu pożeglować do Lothern - jedynego miasta na Ulthuanie, do którego Elfowie wpuszczali ludzi. Lazlo miał dostarczyć Władcy Ulthuanu - zwanemu Królem Feniksem - list od Magnusa, w którym ten nakreślił zagrożenie oraz beznadziejną sytuację Starego Świata i błagał o pomoc. Lazlo wypłynął z Marienburga na pokładzie Nadziei Sigmara obsadzonej najlepszą załogą (która zresztą przezwała swój statek Próżną Nadzieją). Już początek podróży był dramatyczny. W dniu wypłynięcia szalał sztorm o niezwykłej sile i kapitan portu błagał Lazlo, by ten przełożył podróż, gdyż w przeciwnym razie zatopi statek u wejścia do zatoki. Jednak Lazlo wiedział, że nie ma czasu do stracenia, a życie jego oraz jego załogi jeszcze nie raz zawiśnie na włosku. Nadziei Sigmara udało się tego dnia opuścić Marienburg.

Sztorm
Burze, jakich nikt dotąd nie widział, smagały okręt Pietera Lazlo, gdy pokonywał Morze Szponów. Po wpłynięciu na wody Morza Chaosu, pod ciosami fali wysokiej jak mury Altdorfu pękł główny maszt. Zanim załoga zdołała naprawić takielunek, statek zdryfował wiele mil. Do portu Lothern dotarł zaledwie cień dumnego żaglowca. Jego załoga była wycieńczona z powodu niedożywienia i szkorbutu. Widok zabudowań portowych nie podniósł marynarzy na duchu. Statek przepłynął obok wielkiej latarni morskiej zwanej Lśniącą Wieżą, ukazując ich oczom spowijający białe mury dym i popioły po tysiącu rozbitych lamp. Cieśnina Lothern pełna była wraków elfich atean oraz wzdętych ciał topielców. Pilot, który pomógł załodze nawigować przez potężnie ufortyfikowaną Szmaragdową Bramę, wyjawił Lazlo, że Lothern przetrwało ciężki oblężenie, które udało się przełamać dopiero kilka dni wcześniej. Mroczni Elfowie, prowadząc hordy demonicznych sprzymierzeńców, raz jeszcze powrócili na Ulthuan i właśnie pustoszyli tereny położone w głębi wyspy.


Te wieści przepełniły Lazlo rozpaczą. Czy Król Feniks zaoferuje pomoc Imperium, gdy jego własny naród broni swojego kraju? Kiedy okręt dobił do majestatycznego portu w Lothern, oczom żeglarzy ukazały się maszerujące na północ armie Ulthuanu. Jako oficjalny wysłannik Imperium, Lazlo został przyjęty na audiencję z przedstawicielami władcy Elfów. W dramatycznych słowach Pieter opowiedział im o zagrożeniach którym Stary Świat musi stawić czoło, a potem wręczył list od Magnusa. Wysłannicy przekazali opowieść Finubarowi, Królowi Feniksowi, gdy ten dyskutował na naradzie wojennej z arcymagiem Teclisem i jego bratem Tyrionem.

Błagania wysłuchane
Chociaż król Finubar zdawał sobie sprawę z zagrożenia, jakie mogło zawisnąć nad Ulthuanem, jeśli Stary Świat ulegnie Inwazji Chaosu, wiedział też, że nie może odesłać z Lazlo nawet jednego oddziału. Mroczni Elfowie otoczyli Ulthuan i jeśli nie zostałyli odparte, Elfowie Wysokiego Rodu zostałliby zgładzeni. Wtedy to właśnie, przeczuwając swoje przeznaczenie, Teclis zgłosił się na ochotnika, pragnąc popłynąć do Starego Świata wraz z Lazlo i zaoferować swoją pomoc ludzkości. Arcymag zrozumiał, że jeśli rasa ludzi załamie się pod naciskiem Chaosu, świat Elfów upadnie niedługo później. W drodze powrotnej do Imperium Lazlo towarzyszył Teclis i dwaj inni potężni magowie, Mistrzowie Wiedzy Yrtle i Finreir.


Lazlo zabrał arcymagów do miasta-państwa Talabheim, gdzie Magnus werbował dodatkowe oddziały. Teclis, dzięki wielu stuleciom doświadczenia w sprawach militarnych, od razu został mianowany doradcą Imperatora i w tej roli okazał się bezcenny. Chociaż Magnus był zawiedziony, że Lazlo nie przywiózł ze sobą żołnierzy, Teclis wyjaśnił mu, że fizyczna tężyzna i liczebność śmiertelnych wojsk nigdy nie powstrzyma Chaosu. Teclis oraz obaj Mistrzowie Wiedzy przekonali Magnusa, że ludzie muszą nauczyć się bezpiecznego korzystania z magii, gdyż tylko siła Eteru może oprzeć się demonicznym hordom, które miały nadciągnąć w ciągu najbliższych miesięcy, a może nawet tygodni. Jako głęboko wierzący Sigmaryta, Magnus powątpiewał w słowa Elfich mędrców, jednak w końcu postanowił zaufać swojemu instynktowi, który podszeptywał mu, że stojący przed nim Elfowie są istotami o szlachetnych sercach i nie niosą w sobie mroku. Magnus zaufał mądrości Elfów, które żyły przecież o wiele stuleci dłużej od niego i roztaczały wokół siebie aurę majestatycznego dostojeństwa. Skoro arcymagowie twierdzili, że mogą nauczyć ludzi wrażliwych na magię, jak się nią posługiwać w celu pokonania wyznawców bogów Chaosu, Imperator nie mógł, w obliczu groźby zagłady ludzkiego świata, odrzucić tej szansy.

Zgoda Magnusa
Magnus wyraził zgodę, lecz nakazał Elfim Mistrzom Wiedzy przyrzec, że jeśli którykolwiek z ich ludzkich uczniów przejawi choćby najmniejsze oznaki mutacji lub spaczenia energią Chaosu, natychmiast pozbawią go życia. Teclis odparł głosem, który wywołał ciarki na plecach wszystkich obecnych na naradzie, że każde stworzenie Chaosu, które choćby zbliży się do Elfich magów, zostanie unicestwione w sposób, którego ludzie nie są w stanie nawet pojąć. Magnus nie wątpił w te słowa.
A zatem, Eter sam w sobie jest sprzecznością. Jego istnienie i natura zaprzeczają całej wiedzy, jaką śmiertelni uczeni posiedli na temat wszechświata. Dlatego też wielu uczonych magów Imperialnych Kolegiów Magii twierdzi, że próba zdefiniowania Eteru bez użycia czysto abstrakcyjnej symboliki jest bezsensowna, gdyż w przeciwieństwie do świata materialnego, rządzonego przez przyczynę, fakt i skutek, Eter jest światem metafizycznym, obejmującym wszelką istotę rzeczy. 

Eter można postrzegać jako nieskończony potencjał. To stan, w którym absolutnie wszystko jest możliwe, lecz nie zawsze prawdopodobne. Prawdopodobieństwo i potencjał to kluczowe składowe rzeczywistości. Można je znaleźć wplecione w każdy pojedynczy aspekt świata materialnego, od rzeczy najmniejszych po największe, od rzeczy nieożywionych po byty świadome, zarówno w rzeczach postrzegalnych zmysłami, jak i tych niepostrzegalnych. W rzeczy samej, słów prawdopodobieństwo oraz potencjał używa się, by określić coś niemierzalnego, gdyż rzeczy, które są przez te słowa określane, nie mają wymiaru i nie istnieją same w sobie, albo są prawdziwie nieskończone, a zatem poza wszelkimi miarami. 

Tak więc potencjał i prawdopodobieństwo to nazwy, którymi ludzie obdarzyli pojęcia abstrakcyjne. Dwojakość natury Eteru - jego istnienie zarówno jako równoległego wymiaru, jak i siły istniejącej w naszym świecie - sugeruje, że potencjał i prawdopodobieństwo określają pojęcia bez wymiarów fizycznych, niezależnie od czasu, nie posiadające masy ani własnej energii. Logiczne jest przypuszczenie, że podobnie jak Eter, potencjał oraz prawdopodobieństwo również istnieją w dwójnasób, służąc jako katalizator wszelkiego istnienia w świecie materialnym. Co więcej, można argumentować, że sam Eter jest istnieniem, źródłem wszelkiego potencjału i prawdopodobieństwa, natomiast Chaos, który my zwiemy magią Eteru, jest w rzeczywistości typowym i czystym potencjałem obleczonym w istnienie. 

Być może zatem traktowanie Eteru jako Domeny jest ograniczające. Eter z pewnością ma potencjały bycia miejscem, stanem lub rzeczą, gdyż jest przecież nieskończonym zasobem potencjału. W tym samym zawiera w sobie wszystkie możliwości (w tym możliwość, że jest miejscem lub wymiarem), jednak nie może być ograniczony do miejsca, stanu lub rzeczy. Pytać o to, gdzie leży Eter, to tak, jakby pytać o granice nieskończoności lub wieczności. Wystarczy wskazać którykolwiek kierunek, aby poprawnie odpowiedzieć na to pytanie, choć oczywiście wyłącznie w bardzo ograniczonym zakresie. 

Jednak skoro Eter nie jest miejscem i nie ma stałych określonych fizycznych wymiarów ani ustalonego położenia względem naszego świata, jak to możliwe, że Wiatry Magii docierają stamtąd do naszej rzeczywistości? Czyż fakt ten nie jest przypadkiem dowodem na to, że Eter faktycznie jest pewnego rodzaju miejscem? Chociaż pozostaje wątpliwe, by ktokolwiek mógł uczciwie stwierdzić, że rozumie Eter, wiadomo na pewno, że w jakimś sensie istnienie Eteru jest niezaprzeczalne. Wszak Imperialne Kolegia Magii korzystają z jego energii każdego dnia. Na podstawie wnikliwych badań naukowych Kolegia doszły do wniosku, że daleko na północy, za Krainą Trolli i Pustkowiami Chaosu, znajduje się szczelina w rzeczywistości, bądź portal prowadzący do Eteru. 

Tłumacząc to w ograniczony sposób: gdyby ktoś wpadł w tę szczelinę, nie znalazłby się w żadnym innym miejscu, lecz we wnętrzu własnego umysłu. Możliwe jest też, że wkraczając w Domenę Eteru, przenicowujemy na zewnątrz swoją duszę. Raporty niektórych uczonych stwierdzają, że przejście do Eteru oznacza znalezienie się w kolektywnym śnie na jawie całego wszechświata. Akt taki sprawia, iż podróżnik zmuszony jest porzucić wszelkie znane mu fakty i pewniki, które stają się sprzecznością lub złudnym mitem, w luźnym znaczeniu tych słów. Inni uczeni przekonują, że Eter jest najwyższym stanem niepewności - absolutnego i niespełnionego potencjału oczekującego na katalizator, który pozwoli mu się zrealizować. 

Osoby, które skłaniają się ku ostatniej opcji, traktują Eter jako ostateczną esencję zmiany, lecz nie jako rzecz samą w sobie. Niewykluczone, że istoty ze świata materialnego, wchodzące w kontakt z Eterem, dostarczają temu teoretycznemu substratowi elementu niezbędnego do reakcji. Ponieważ jednak Eter nie ma swojej własnej, dobrze zdefiniowanej fizycznej formy, można śmiało rzec, że wszystko, co istnieje choćby ulotnie w świecie materialnym, jest lepiej poznane niż natura Eteru. 

Pojęcie to może tłumaczyć, dlaczego niektórzy uważają Eter za swoistego rodzaju kolektywny stan świadomości materialnego wszechświata. Ten pogląd podzielało wielu słynnych Magistrów Kolegium Światła. Ich dłońmi spisane zostały wspaniałe traktaty rozważające możliwość, że Eter jest swoistym magazynem i jednocześnie manifestacją wszelkich myśli, emocji, wspomnień oraz wierzeń wszystkich żywych istot świata materialnego. Należy wspomnieć, że najbardziej niematerialne elementy naszego świata (takie, które w żaden sposób nie mogą zostać zmierzone, schwytane lub objęte) to myśli i emocje. Z tego powodu im właśnie najłatwiej przeniknąć do niematerialnego Eteru. Możliwe, że przeciskają się przez szczeliny w naszej dobrze zdefiniowanej i pojętej rzeczywistości, docierając tam, gdzie materia dotrzeć nie może. 

Można rzec więcej na ten temat. Po pierwsze, myśli i emocje są zdecydowanie lepiej zdefiniowane niż potencjalna rzeczywistość Eteru, gdyż powstały w świecie materialnym. Po drugie, myśli i emocje to te elementy świata materialnego, które zdecydowanie najczęściej znaleźć można w świecie Eteru. Stąd wynika, że to właśnie myśli i emocje są najłatwiej dostępnymi katalizatorami realizującymi niespełniony dotąd potencjał Eteru.
- fragment Skromnego Traktatu o Naturze Magii, spisanego przez Gotthilfa Puchtę, Patriarchę Kolegium Złota.
cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 27 lipca 2014

Zebrane z tygodnia #176

Zapraszam do lektury i komentowania #176 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:

Warheim FS:

Galeria:

Poradniki:

  • Na blogu Tiny People Studio szanowne państwo-draństwo znajdzie kolejny patent na budowę skrzynki do przenoszenia figurek oraz kompatybilnych z nią podstawek do figurek.
  • Metalslave na swoim blogu Metal Wars zamieścił poradnik w którym pokazał jak w prosty i szybki sposób wykonać dużą donicę, która ozdobi dioramę lub podstawkę pod figurki.
  • Z kolei na forum The Bolter and Chainsword dostępny jest tutorial traktujący o szybkim i efektownym malowaniu kultystów Nurgla.
  • Natomiast z lektury wpisu opublikowanego na łamach Pijlie´s Wargames Blog szanowne państwo-draństwo dowie się jak w prosty sposób wykonać żywopłot.
  • I na koniec również prosty sposób na wykonanie zaoranego pola, przygotowany przez Camerona tutorial dostępny jest na blogu Rust and the City.

Recenzje:

  • W minionym tygodniu na łamach blogu quidamcorvus rozpakowałem blister z figurką Packmaster Skweel Gnawtooth od Games Workshop.
  • Z kolei Kolekcjonerka na blogu lotr-and-some-more zrecenzowała wybrane produkty od Kromlech.eu.
  • Natomiast Michael na swoim blogu 28mm Victorian Warfare napisał kilka słów na temat budynków od 4ground.
  • I na koniec fanom uniwersum WH 40k polecam recenzje zestawu Sanctus Reach Stormclaw od Games Workshop, które dostępne są na blogach Brush Zone oraz Grot Orderly i Tale of Painters.
  • Ponadto, na blogu Grot Orderly znajdziecie także recenzję #25 numeru tygodnika White Dwarf od Games Workshop.

Podsumowania i relacje:

Ciekawostki:

  • Jeśli lubicie twórczość Iana Millera, to w sieci dostępny jest album The Art of Ian Miller, o którym nieco więcej można przeczytać na łamach serwisu io9.
  • A TUTAJ znajdziecie kilka ekranowych tapet wykonanych przy pomocy figurek do WFB i WH 40k.
  • I na koniec dwa wpisy opublikowane na łamach bloga Kulturą w Płot, w pierwszym przedstawione zostały zdjęcia prezentujące wykonane przez Robina Wighta rzeźby z drutu, z kolei w drugim szanowne państwo-draństwo może obejrzeć fotografie przedstawiających piekło prac Marka Powella.
  • Z kolei o tym, że kosmos jest ciemny i pełen niespodzianek napisał na swoim blogu Węglowy Szowinista.
  • Zaś Orlygg na swoim blogu Realm of Chaos 80s opublikował wpis w którym przedstawił zdjęcia figurek z kolekcji Bryana Ansella, które pojawiły się w #120 wydaniu magazynu White Dwarf od Games Workshop.

Model tygodnia:

dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 26 lipca 2014

Subiektywne podsumowanie tygodnia #75

Zapraszam szanowne państwo-draństwo
do lektury #75 odcinka


które zawiera linki do najciekawszych moim zdaniem wpisów, które zostały opublikowane na blogach zrzeszonych wokół Wrót - polskiej sieci blogów bitewnych.

Blogerów zainteresowanych dołączeniem do sieci zapraszam do lektury TEGO wpisu.

piątek, 25 lipca 2014

Recenzja: Packmaster Skweel Gnawtooth od Games Workshop.

Szanowne państwo-draństwo wybaczy ale przez najbliższe kilka tygodni będę was raczył recenzjami nienajnowszych modeli od Games Workshop. Tak się jakoś złożyło, że sklep Hobbystore.pl zorganizował wyprzedaż metalowych modeli od GW w dość okazyjnych cenach. Grzech było nie skorzystać.

Packmaster Skweel Gnawtooth, podobnie jak inne modele bohaterów od GW otrzymałem zapakowany w oryginalny stary blister, wewnątrz którego znalazła się jeszcze kwadratowa podstawka 20 x 20 mm oraz ulotka z logo firmy i innymi niezbędnymi informacjami.

Blister zawiera jedną figurkę przedstawiającą Skavena z klanu Moulder o wiele mówiącym imieniu Skweel Gnawtooth. Model w skali 28 mm został odlany w białym metalu, na figurce znalazłem kilka nadlewek i linii podziału formy ale skazy były dość łatwe do usunięcia.

Złożoną z trzech części figurkę postanowiłem skleić za pomocą sztyftów. Bowiem, choć części były dość dobrze spasowane do siebie, to jednak sam klej mógł nie wytrzymać pod ciężarem metalu, szczególnie w przypadku ramienia trzymające długi bicz.

Podoba mi się figurka Packmastera Skweela Gnawtootha, którą zamierzam wystawiać jako Mistrza Mutatora drużyny Poganiaczy klanu Moulder w czasie rozgrywek w Warheim FS. Model wyrzeźbiony jest z pomysłem, a szczegóły są ostre i wyraźne.






Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 24 lipca 2014

Elementy terenu na polu bitwy.

Zaktualizowałem Rozdział XXI: Elementy terenu na polu bitwy w podręczniku do gry Warheim FS.

Zmiany polegały na zwiększeniu do 11 ilości lokacji i poszczególnych elementów terenu. Przy czym te ostatnie losowane są teraz za pomocą rzutu 2K6 co oznacza różne prawdopodobieństwo wylosowania konkretnych terenów.

Jak zwykle mam do szanownego państwa-draństwa prośbę. Przeczytajcie tekst i dajcie znać o ewentualnych literówkach, błędach stylistycznych czy wszelkich innych uwagach i sugestiach jakie powstaną w waszych głowach.




Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 22 lipca 2014

Galeria: Khazadzi z Gór Krańca Świata (II). Stronnicy.

W tym tygodniu raczej nie znajdę czasu na malowanie figurek ale podczas fotografowania prezentowanych ostatnio modeli zrobiłem zdjęcia krasnoludzkich stronników pogrupowanych w oddziały Wojowników Klanowych, w tym Chorążego i Sygnalistę, Strzelców oraz Górników i Trollobójców, które to możecie obejrzeć poniżej.

Gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa jeszcze nie wiedział, to figurki Wojownika Klanowego, Górnika i Kusznika wyprodukowane zostały przez Games Workshop. Z kolei podstawki, na których stoją modele to wyrób Scibor MM.







Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 21 lipca 2014

Historia magii. Część 3.

Wiele tysięcy lat później, po krwawej wojnie Elfów z Krasnoludami, zwanej Wojną Zemsty (lub Wojną o Brodę), oraz wycofaniu się tych pierwszych ze Starego Świata, ziemie przyszłego Imperium dostały się w ręce dzikich plemion Orków, Goblinów oraz barbarzyńców. W tych dawnych czasach ludzie byli zaledwie odzianymi w skóry dzikusami i w oczach odchodzących Elfów niczym nie różnili się od Orków lub Goblinów. Plemiona ludzi pozostały skłócone i podzielone aż do czasów Sigmara Młotodzierżcy. To on rozpoczął i przeprowadził kampanię, która zjednoczyła wojujące ze sobą plemiona. Nawiązał również przyjazne stosunki z rasą Krasnoludów, ratując ich króla, Kurgana Żelaznobrodego, z rąk Orków.

W tych wczesnych dniach ludzkiej cywilizacji, mieszkańcy Imperium Sigmara niewiele mieli do czynienia z magią. Większość wierzyła, że wszystkie sztuki magiczne są niebezpieczne, przeklęte oraz najprawdopodobniej należą do domeny zła. Podejście to wynikało z faktu, że niewielu ludzi było wrażliwych na magię, a ci nieliczni nie mieli pojęcia, jak z niej bezpiecznie korzystać. Wielu czarowników z tamtych czasów padało ofiarą podszeptów Chaosu, bezpowrotnie popadając w obłęd, lub nieopatrznie przenosiło się w Domenę Chaosu.

Wpływ Krasnoludów
Kolejny znaczący czynnik, który miał udział w wykształceniu nieufności, z jaką mieszkańcy Imperium podchodzili do magii, wynikał z długotrwałych kontaktów z Krasnoludami. Przedstawicieli tej rasy cechuje prawie całkowita niewrażliwość na magię. Nie są oni w stanie postrzegać magii tak, jak mogą ją widzieć Elfy oraz nieliczni ludzie, a tym bardziej skupiać ją w zaklęciach. Dlatego też konserwatywna rasa Krasnoludów przyjęła postawę skrajnej podejrzliwości i nieufności wobec tych, którzy korzystają z magii. Postawa ta skrystalizowała się podczas długiej i okrutnej wojny z Elfami. Podczas tego konfliktu wiele bezbronnych wobec efektów magii Krasnoludów zginęło z rąk bezlitosnych elfich magów.

Z uwagi na przyjaźń pomiędzy Sigmarem a Krasnoludami, te ostatnie postawiły sobie za punkt honoru ucywilizować ludzkość. W krótkim czasie nauczyli ludzi podstaw kamieniarstwa i metalurgii, dosłownie wyprowadzając ich z epoki barbarzyństwa. Oprócz dokonania odkryć w różnych dziedzinach technologii, ludzie szybko przyswoili sobie wiele kulturalnych nawyków i tradycji swoich Khazadzkich przyjaciół, w tym także nieufność wobec magii i czarodziei. Nieufność ta najwyraźniej nie obejmowała krasnoludzkich kowali run oraz ludzkich uduchowionych mężczyzn i kobiet, którzy czasami czynili cuda dzięki rytuałom i modlitwom. Podobnie jak ma to miejsce obecnie w Imperium, kapłani tamtej epoki uważani byli za wybrańców natchnionych przez bogów. Modlitwy odmawiane przez kapłanów uznawane są za przejaw boskiej woli, a zatem coś zupełnie innego niż niebezpieczna magia praktykowana przez czarowników i czarnoksiężników, którzy mieli to szczęście (lub nieszczęście), iż urodzili się obdarzeni umiejętnością manipulacji Wiatrami Chaosu. W miarę upływu stuleci pogląd ten stale się umacniał.

Magia i Kulty Imperium
Gdy Sigmar został przyjęty do panteonu bogów, nieufność wobec magii jeszcze przybrała na sile. Wielu kapłanów zaczęło wyrażać głębokie obawy dotyczące magii. Chodziło zwłaszcza o to, w jaki sposób magia wydawała się wypaczać byty materialne. W mniemaniu tych kapłanów, magia musiała być siłą nieczystą, która była bezpośrednio odpowiedzialna za narodziny mutantów, istnienie Zwierzoludzi oraz wszelkiego innego nadprzyrodzonego zła. W naturze ludzi leży nieufność i podejrzliwość wobec zjawisk, których nie rozumieją. Ponadto, ponieważ większość magów owej epoki okazywała się wyznawcami Mrocznych Bóstw, zakaz stosowania magii wydawał się logiczną decyzją mającą na celu zabezpieczenie Imperium przed wpływem Chaosu.

Z upływem czasu takie nastawienie zaczęła wykazywać większość kultów działających w Imperium. Nie można było podważyć faktu, że w okolicach, które Prezbiterzy Sigmara oczyścili ogniem, rodziło się zdecydowanie mniej mutantów, panoszyło mniej chorób i nie spotykano istot mroku.

W ciągu wielu następnych stuleci używanie magii było zakazane tradycją i prawem cywilnym. Przywódcy kultów religijnych regularnie i publicznie potępiali magię. Praktykujących czarnoksięstwo czekały srogie kary. Z biegiem czasu coraz więcej czarodziei trafiało na stos. Kapłani odkryli, że regularne zabijanie czarownic i czarnoksiężników nie tylko odsiewało od ogółu wiernych potencjalnych szaleńców i mutantów, lecz również przypominało wyznawcom praworządnych bogów o obowiązkach, jakie nakłada na nich religia. Nie można również przemilczeć innej korzyści płynącej z egzekucji czarowników, które zapewniały pospólstwu rozrywkę, odwracając uwagę od głodu i biedy.

W wielu przypadkach palono również tych, którzy stawali w obronie schwytanych czarowników. Bez wątpienia, podczas wieku ognia, oprócz setek czarownic i czarnoksiężników, spalono również tysiące niewinnych mieszkańców Imperium. Fanatyczne prześladowanie czarownic trwały aż do epoki Magnusa Pobożnego.

Na wiejskich terenach Imperium zawsze można było znaleźć miejscowych zielarzy, wróżki, sprzedawców amuletów, uzdrawiaczy oraz guślarzy, którzy w mniejszym lub większym stopniu wykorzystywali ignorancję i chłopskie zabobony. Ci czarownicy zazwyczaj mieli z magią niewiele, lub nawet nic wspólnego, lecz i oni nie mogli spać spokojnie. Wystarczył jeden donos bojaźliwego wieśniaka, a magicy i szarlatani, skuci przez fanatyków religijnych, trafiali na tortury i stos lub od razu ginęli, rozszarpani przez rozjuszony tłum. O wielu z nich upominali się imperialni łowcy czarownic.

Ludzie, którzy studiowali sztuki magiczne lub oddawali cześć bogom Chaosu, czynili to w największej tajemnicy. Osoby te pochodziły, bez wyjątku, z rodzin bogatych lub arystokratycznych, a motywowała je nuda lub poszukiwanie korzyści majątkowych, politycznych albo militarnych. Większość z tych osób urodziła się obdarzona pewną wrażliwością na magię. Ludzie bogaci i wpływowi łatwiej mogli ukryć swoje zainteresowania (nawet jeśli zamaskowanie skutków działania magii nie było takie proste), jak również posiadali zasoby niezbędne do zgromadzenia zakazanych ksiąg magicznych i innych magicznych przedmiotów niezbędnych czarodziejom.

Poszukiwacze wiedzy tajemnej
Pomimo nieustających prześladowań, niewielkie grupy ludzi wrażliwych na magię odnajdywało się nawzajem i w tajemnicy eksperymentowały z magią. Niektóre z tych zgromadzeń utworzyły nawet swoje własne, niezdarne i ograniczone Tradycje, czyli szkoły magii. Choć zdarzało się to bardzo rzadko, nieliczne grupy, które nie popadły w obłęd lub nie poddały się piętnu Chaosu, niekiedy ujawniały swoje istnienie w obliczu zewnętrznego zagrożenia, takiego jak zaraza lub wojna. Jednak nawet podczas wyjątkowo ciężkich czasów Wojen Trzech Imperatorów, świeckie i religijne władze niechętnie tolerowały grupy okultystyczne, bez względu na to, jak bardzo nieszkodliwe wydawały się te ugrupowania lub ile dobra uczyniły. Wcześniej czy później wszystkie osoby przyznające się do władania sztukami magicznymi lub chociaż znajomości sekretów magii trafiały na stos albo w inny sposób tragicznie kończyły żywot.

Niektóre ze skrywanych prób założenia zjednoczonej szkoły magii, pomimo niebezpieczeństw związanych z czarowaniem oraz prześladowań i krwawych poczynań łowców czarownic, przyniosły trwałe rezultaty. W szczególności, po wyzbyciu się jawnych kontaktów ze światem magii, Tradycja Alchemii zyskiwała pozytywną reputację, która umożliwiła alchemikom wyjście z ukrycia i prowadzenie otwartej działalności. Pomijając te drobne zwycięstwo, próby racjonalizowania sztuki czarodziejskiej były niezwykle różnorodne i nie zawsze przynosiły zamierzone efekty. W ciągu długich lat prześladowań, magowie na tyle odważni, głupi lub zdesperowani, by założyć własną szkołę, bronili jej prawa do istnienia wszelkimi dostępnymi metodami, a wielokrotnie ten właśnie cel uświęcał podjęte środki.

Pokusa Mroku
Nie rozmijając się zbytnio z prawdą, można stwierdzić, że nieugięty i krwawo egzekwowany zakaz uprawiania magii wynikał z faktu, iż większość magów ówczesnych czasów podążało mroczną ścieżką Tradycji sztuk czarnoksięskich. Ponieważ zgodnie z literą prawa Imperialnego i poszczególnych prowincji, jak również nakazów wiary różnych kultów Imperium, praktykowanie magii oraz nauczanie wiedzy tajemnej było zakazane, powszechny stał się pogląd, że magia to siła nieczysta i przeklęta, a czarnoksiężników chronią demony i Mroczne Bóstwa. Nic zatem dziwnego, że wychowani w takiej kulturze magowie w obliczu zagrożenia chętnie kierowali swe kroki ku ścieżce Mrocznych Sztuk, wierząc, że te zapewnią im bezpieczeństwo i spełnienie wszelkich ambicji. Wielu z nich, ściganych przez fanatyków, chyliło kark przed Mrocznymi Bóstwami w przekonaniu, że i tak nie mają już nic do stracenia. Inni na zgłębianie czarnoksięstwa decydowali się tego samego dnia, gdy odkrywali u siebie dar wrażliwości na magię, stwierdzają, że i tak niechybnie pisany jest im stos i wieczne potępienie.
cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 20 lipca 2014

Zebrane z tygodnia #175

Zapraszam do lektury i komentowania #175 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:

Warheim FS:

  • Jako, że po wakacjach planuję udostępnić kolejną edycję podręcznika zachęcam do lektury nowych modlitw dla duchownych oraz zasad kompanii Jeźdźców Wilków do gry Warheim FS. Wszelkie uwagi jak zwykle mile widziane.
  • Ponadto, na blogu quidamcorvus udostępniłem kolejną część historii magii w uniwersum Warhammer Fantasy.

Galeria:

Poradniki:

  • Na początek polecam trzy poradniki z serii krok po kroku. Pierwszy opublikowany na Massive Voodoo traktuje o malowaniu modelu Lorda Chaosu od Games Workshop.
  • W drugim opublikowanym na łamach Tale of Painters Garfy zdradza swój sposób na malowanie modeli kultystów do Wh 4ok.
  • I w końcu trzeci, w którym Giraldez na FB profilu prezentuje swój patent na malowanie modelu Antipode.
  • Czwarty poradnik, opublikowany na stronie Orcs In The Webbe, prezentuje w jaki sposób Tony Harwood zbudował makietę do gry Pax Bochemannica od Maveryc Games.
  • I na koniec krótki film zatytułowany How to Pin a Miniature to a Base.

Recenzje:

Relacje:

Podsumowania:

Ciekawostki:

  • Jeśli lubicie klimaty sci-fi to odwiedźcie blog Miniature Painting na którym James Wappel zamieścił zdjęcia swoich grafik przedstawiających gwiazdy, planety i galaktyki, które z powodzeniem można wykorzystać jako inspiracje do sesji RPG.
  • Z kolei Borejko na łamach bloga Git Games zamieścił odnośnik do dedykowanego do WFRP dodatku Mały Kislev - lokacja w Marienburgu.
  • A jeśli ktoś z szanownego państwa-draństwa lubi doszukiwać się w filmach powiązań i odniesień do innych produkcji to polecam lekturę wpisu opublikowanego na łamach bloga Kulturą w Płot.
  • Zaś na blogu Glue in the Carpet dostępna jest fotorelacja z wizyty w Imperial War Museum Duxford.
  • Z kolei Kadrinazi na swoim blogu Kadrinazi zamieścił post poświęcony użyciu zwierząt w działaniach oblężniczych w XVI wieku.

Model tygodnia:

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.