Strony

poniedziałek, 14 lipca 2014

Historia magii. Część 2.

Wraz z upadkiem cywilizacji Pradawnych i Dawnych Slannów zapadły się olbrzymie Bramy zawieszona nad północnym i południowym biegunem świata. Zniszczeniu uległy bariery powstrzymujące Eter i jego transmutacyjne energie. Przez powstałą szczelinę w osnowie rzeczywistości na świat wlały się fale Chaosu, to jest czystej i pierwotnej magii. Energia magiczna zmieniała wszystko, czego dotknęła w świecie materialnym. Jednak każde działanie wywołuje reakcję, a zderzenie bezkształtnej i nieuporządkowanej energii z fizycznymi prawami świata materialnego zmieniło również samą istotę magii. Esencja Eteru została ograniczona przez określone prawa. Pod naciskiem materialnej rzeczywistości większość energii Chaosu skrystalizowała w niezwykle niebezpieczną substancję, zwaną przez uczonych Kamieniem Przemian lub Spaczeniem.

W trakcie stuleci, jakie minęły od upadku Eterycznych Bram Pradawnych, na świecie pojawiło się wiele nienaturalnych i przerażających stworzeń. Krainy położone najbliżej zapadniętej Bramy zostały nasycone magią w takim stopniu, że byty Eteryczne w tych rejonach mogły przyjąć formę materialną oraz działać zgodnie ze swoimi zamierzeniami. Te niezwykłe, a często koszmarne byty przyjęły postać bogów, demów oraz innych sił nadprzyrodzonych istniejących w kulturach i religiach rozumnych ras Starego Świata. Kolejne byty niematerialne oblekały się w zupełnie nowe formy, stając się obiektem nowych kultów młodszych ras, które powstały dopiero po tym, gdy magia zagościła w Znanym Świecie.

Ulthuan i Elfowie
Legendy głoszą, że wraz z upadkiem Bram Pradawnych, świat zalała transmutacyjna energia Eteru. Najwyższe szczyty gór świata przesłoniła niezwykła mgła pierwotnej magii. Była tak silna, że dostrzegały ją nawet najbardziej prymitywne zwierzęta, pozbawione jakiegokolwiek zmysłu magicznego. Esencja snów i koszmarów kondensowała się w powietrzu i nawet słońce skryło się za przerażającą i nieziemską chmurą magicznego zmierzchu. W obszarach poddanych działaniu najsilniejszej magii czas zaczął płynąć inaczej. Wędrowcy znikali na całe lata, choć w ich odczuciu podróżowali zaledwie kilka godzin.

Jednak pomimo całej niezwykłości tego zjawiska, mroczne lata nadeszły dopiero potem, gdy wraz z esencją magii, dotarło coś znacznie gorszego. Na świecie zagościły bowiem szalone i przerażające byty istniejące dotychczas wyłącznie w Krainach Demonów. Złoty Wiek elfów, który trwał od czasu, gdy Pradawni dzięki magii przekształcili wybranych ludzi w Elfów, rasę swoich służących, zakończył się nagle i wyjątkowo koszmarnie.

Ukochane drzewa Elfów przemieniły się w coś nie będącego ani rośliną, ani zwierzęciem, przybierając formę przepełnioną złośliwą i okrutną inteligencją. Okropnie zmutowane stworzenia, niektóre powstałe z połączenie wielu różnych gatunków, a inne całkowicie nierozpoznawalne, zalały północne terytoria krain Elfów. Hordy Demonów oraz innych, nieopisanie straszliwych bytów zebrały się, by czcić bogów Chaosu, którzy je stworzyli lub w inny sposób przyczynili się do ich powstania. W końcu potwory dotarły do Ulthuanu - Królestwa Elfów - i z okrutną radością rozpoczęły rzeź jego bezbronnych mieszkańców. Chociaż Elfi naród był wówczas niezwykle liczny, nie miał pojęcia o sztuce wojennej. Nie wiedział, jak prowadzić działania zbrojne i nie miał szans w starciu z niezliczonymi rzeszami niewolników i Wojowników Chaosu. Odziane w pancerz potwory paliły święte gaje, obrzydliwi mutanci masakrowali osadę za osadą, a demony wyły triumfalnie na ruinach dumnych niegdyś miast.

Aenariun i Caledor
Jednak w tych mrocznych czasach pojawił się wspaniały wojownik, który oparł się nadciągającej zagładzie i poprowadził Elfów do zwycięstwa nad Chaosem. Jego imię brzmiało Aenarion. Był to największy, a zarazem najgłośniej opłakiwany bohater i przywódca Elfów w całej, jakże długiej historii tej rasy. Zwany również Obrońcą, Aenarion jako pierwszy Elf pozwolił, by wstąpił w niego bóg Asuryan. W ten sposób największy z elfich wojowników stał się kimś więcej - boskim Awatarem i manifestacją woli Asuryan. Jako uosobienie elfiej dumy, kultury i wiary w wartość życia, stanął do walki z potęgą demonicznych sił Chaosu. W trakcie wojny zaprzyjaźnił się z największym elfim magiem tamtej epoki, Caledorem, który jako pierwszy oswoił i ujeździł potężną rasę smoków, zyskując przydomek Władcy Smoków. Wraz z nim, najbardziej zaufanym przyjacielem i doradcą u boku, Aenarion stoczył wiele bitew z hordami Chaosu, wypędzając je z Ulthuanu. Jednak pokój nie trwał długo. Przez północną Bramę Chaosu wciąż przybywały nowe istoty Ciemności, a szczelina w osnowie rzeczywistości coraz bardziej przypominała jątrzącą się ranę.

Po prawie stu latach badań i eksperymentów Caledor odkrył źródło inwazji Chaosu oraz wymyślił, jak ją powstrzymać. Dowiedział się bowiem, że nad biegunem planety istniały Bramy Pradawnych, łącząca różne wymiary. Zapadając się, Bramy zniszczyły bariery oddzielające świat materialny od potężnych fal niebezpiecznych energii Eteru. Energia ta rozprzestrzeniała się przez sieć pomniejszych tuneli łączących przeciwległe bieguny globu, nasycając i przeobrażając świat materialny. To dzięki właśnie dzięki tym tunelom stworzenia Chaosu mogły szybko przemieszczać się nawet do najodleglejszych krain.

Caledor zrozumiał, że jedynym sposobem pokonania stworzeń Chaosu jest odcięcie im dostępu do podtrzymujących je energii Eteru. Niestety zamknięcie pękniętej Bramy Pradawnych leżało poza granicą możliwości połączonych sił wszystkich magów Ulthuanu, a Południowa Brama zasysała jedynie część wypełniającej świat energii Eteru. Caledor opracował zatem plan zgromadzenia tych energii w jednym potężnym wirze Eteru, który mógłby odessać magię ze świata materialnego i wyrzucić ją ponownie w Domenę Chaosu.

Jednak Aenarion sprzeciwił się temu pomysłowi twierdząc, że jest niewykonalny. Wraz ze wzrostem nasycenia świata magią rosła potęga i wpływy bogów oraz służących im demonów. Pomimo tężyzny fizycznej, oraz niezłomnej woli, Aenarion został w końcu całkowicie opętany przez bóstwo, które wstąpiło w jego ciało. Pomimo tego, że Asuryan uosabiał to, co piękne i dobre w Elfach, był przede wszystkim bogiem. Jego dążenia oraz pragnienia przyćmiły cele śmiertelnej istoty, w ciele której przebywał. Aenarion, najbardziej oddany z elfich wojowników, stał się wyłącznie boskim Awatarem. Gdyby plan Caledora powiódł się, potęga i wpływy Asuryana zostałyby ograniczone, na co samolubne bóstwo nie zamierzało pozwolić. To najprawdopodobniej było głównym powodem sprzeciwu Aenariona wobec odważnego planu elfich magów.

Czas mijał, a poczucie obowiązku Aenariona wobec własnego ludu zostało wypaczone. Jego rozum przyćmiły ból i smutek elfiej rasy. Ku zniszczeniu popchnęło go, oprócz cierpień Elfów, niewyjaśnione morderstwo ukochanej żony i porwanie dzieci. Wbrew rozsądkowi i ostrzeżeniom Caledora, Aenarion dobył, spoczywającego w jego pałacowej świątyni, Miecza Kaela Mensha Khaine - Pana Wojny, Krwi i Morderstwa - ofiarując mu swoją duszę. Żaden śmiertelnik, bez względu na swoją potęgę, nie mógł udźwignąć brzemienia dwóch boskich istot wypełniających jedno ciało. Konflikt pomiędzy Asuryanem a Kaela Mensha Khainem zniszczył umysł Aenariona. Kierowany podszeptami Pana Wojny, Aenarion wraz z elfią armią ruszył na wojska Chaosu, bez opamiętania przeprowadzając coraz bardziej krwawe i brutalne ataki. Jednak Caledor Władca Smoków wiedział, że Elfowie nie mogą wygrać tej wojny na polu bitwy. Na miejsce każdego zgładzonego Wojownika Chaosu czekało dziesięciu następnych, zaś każdy martwy Elf pozostawał niezastąpiony.

Wielki Wir
Caledor nie mógł dłużej zwlekać. Wbrew woli swojego króla i przyjaciela, zgromadził największych magów Ulthuanu, przygotowując się do odprawienia rytuału, który miał przywołać Wir Magii na Wyspie Umarłych, położonej w samym centrum Królestwa Elfów. Jednak w jakiś sposób siły Chaosu zostały ostrzeżone o zagrożenie i ruszyły, aby przeszkodzić w odprawieniu rytuału. Na magiczną osłonę, którą Caledor i inni magowie wznieśli wokół Wyspy Umarłych, natarła cała potęga Chaosu. Aenarion, choć żywił urazę do Caledora za zignorowanie królewskiej woli, nie miał wyboru. Zgromadził swoje armie i ruszył bronić Wyspy.

Bitwa, którą stoczono wokół Wyspy Umarłych, była długa i straszna. Ofiary po obu stronach liczono w tysiącach. Smoki i demony ryczały i pluły ogniem. Podczas gdy wokół Wyspy Umarłych szalała bitwa, elfi magowie odprawiali długi rytuał, który miał przywołać Wir. Rzucane zaklęcie było tak potężne, że ryk Wiatrów Magii zagłuszył nawet huk bitwy. Kolorowe błyskawice przecinały płonące niebo, a świat wydawał się trząść w posadach. Gdy magiczna burza osiągnęła apogeum, nagle wszystko ucichło. Potem zatrzęsły się góry, a olbrzymie ściany energii połączyły niebo i ziemię, skupiając się na Wyspie Umarłych. Kłębiaste chmury nieziemskiego światła połączyły się i zaczęły wirować na niebie, zataczając kręgi wokół Wyspy. Tak powstał olbrzymi Wir Magii.

Zabójcza energia ściągnięta na Wyspę Umarłych zabijała elfich magów, jednego po drugim. Najpierw umarli najsłabsi i najmniej doświadczeni. Ich umysły zapłonęły żywym ogniem, a ich ciała i kości rozpuściły się w kolorową mgłę. Pozostali przy życiu magowie wypowiedzieli ostatnie słowa rytuału i w błysku opalizującego światła Wyspa Umarłych znikła z tego świata. Rytuał zakończył się powodzeniem, choć było to gorzkie zwycięstwo. Wiatry Magii rzedły, odsysane z tego świata, pozostawiając demony i inne stworzenia Chaosu niczym ryby na brzegu, na pastwę szybkiej śmierci i z wycieńczenia. Cena, jaką zapłacili elfi magowie, była wysoka. Czar wyrzucił Wyspę Umarłych poza strumień czasu i uwięził ich na całą wieczność, zatrzymanych w ostatnim momencie rytuału.

cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz