Strony

poniedziałek, 8 grudnia 2014

Historia magii. Część 23. Tradycja Bestii.

Nieposkromiona, wolna i dzika
Bursztynowa magia bestie przenika.
Przenika je wszystkie, także przeklęte i złe
Strzeż się śmiertelny, by nie ugryzła Cię…
Tradycja Bestii to najdziksza odmiana magii tajemnej. Zapewnia władzę nad światem zwierząt, przez co przypomina nieco magię szamańską. Opiera się na manipulowaniu Ghur - brązowym Wiatrem Magii. Magistrowie tej tradycji znani są jako bursztynowi czarodzieje (Nuntius Caelestis) i zwykle trzymają się blisko dzikich ostępów, które stanowią źródło ich mocy.

Wraz ze wzrostem mocy bursztynowi czarodzieje coraz bardziej oddalają się od ludzkiej społeczności. Długie paznokcie, ostre zęby i gęste owłosienie odzwierciedlają pierwotną naturę gnieżdżącą się w ich duszach.
  • Kolegium: Bursztynu
  • Nazwa własna: Kapituła Bursztynu
  • Popularne tytułu Magistrów Ghur: Bursztynowi Czarodzieje, Szamani
  • Kolor: brązowy
  • Symbole: Strzała, Łapa Niedźwiedzia, Pióro Kruka (lub prawie każdy inny fetysz lub totem zwierzęcy)
  • Wiatr Magii: Ghur

Ghur
Ghur to pierwotny, zwierzęcy aspekt Eteru, tchnienie dzikiej przyrody. Tętni w łowach drapieżnika i panicznej ucieczce jego ofiary. Tworzy się z istnienia i obserwacji dzikich zwierząt i nieujarzmionej dziczy. Jego pierwotny charakter jest całkowitym zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Ghur to instynkt i natura, pozbawiona inteligencji i świadomego okrucieństwa człowieka. Przyciągają go zarówno dzikie zwierzęta, jak też niedostępne zakątki.

Brązowy Wiatr unika ludzkich osad i kamiennych miast. Z tego powodu czarodzieje Kolegium Bursztynu porzucają cywilizację, by przenieść się w niebosiężne góry lub na niezamieszkałe mokradła, gdzie mogą swobodnie czerpać energię Wiatru Ghur. Dzięki tajemniczym rytuałom szamańskim, Magistrowie potrafią wykorzystać energię Ghur, aby przemieniać się w kruki, wilki lub inne zwierzęta. Mówią, że poznanie tajemnic Brązowego Wiatru wymaga zjednoczenia się ze światem zwierząt.


Opis
Magistrowie Kolegium Bursztynu sprawują władzę nad magią zwaną Taumaturgią Animalistyczną. Czerpiący moc z dzikich leśnych ostępów i nieujarzmionych duchów zwierząt, Magistrowie Bursztynu nazywani są Szamanami.

Magia Bursztynu
Magistrowie Ghur manipulują przepełnionym pierwotną energią Brązowym Wiatrem Magii, porozumiewając się z dzikimi stworzeniami i władając nimi. Bursztynowi Czarodzieje potrafią wzywać duchy przyrody, aby użyczyły im siłę niedźwiedzia, szybkość jelenia, bystrość oczu orła lub wyostrzone zmysły wzroku i węchu wilka. Magistrowie Bursztynu opanowali też sztukę metamorfozy, czyli zamiany w zwierzę.

Kolegium Bursztynu korzysta z Brązowego Wiatru Magii, aby przywoływać moc duchów natury. Magistrowie Ghur wierzą, że każda żywa istota, każda roślina, zwierzę i owad, a nawet najmniejsza grudka ziemi, posiada swojego ducha. W oczach czarodziei Kolegium Bursztynu świat to dzikie miejsce, w którym współzawodniczą wszystkie duchy, choć przeżyją tylko najlepiej przystosowane. W świecie Ghur każdy duch zna swoje miejsce, jako ofiara lub drapieżnik.

Mówi się, że Magistrowie Bursztynu potrafią spajać swoją duszę z duchem zwierzęcia i w jego ciele wyprawiać się w dalekie podróże, których celem jest poznawanie samego siebie lub krainy, w której przyszło czarodziejowi żyć, a także sposobów pokonania lub chwytania innych duchów.

Obowiązki i kontrakty
Magistrowie Szamani Kolegium Bursztynu są pustelnikami z wyboru. Nie lubią ludzkiego towarzystwa. Osiedlają się na terenach odległych od zabudowań i nie interesują ich kontakty ani praca zarobkowa w służbie szlachty lub kupców. Sam pomysł dobrowolnego oddawania się w niewolę obcej istocie jest dla nich niezrozumiały. Magistrowie Bursztynu mają jednak swoje obowiązki i pochodzą do nich bardzo poważnie.

Nie otrzymują dotacji od Imperatora, a gdyby nagle ją otrzymali, zapewne nie wiedzieliby, co z tymi pieniędzmi zrobić. Wszystko, czego potrzebują czerpią z przyrody. Służą Imperium, wyszukując sługi Chaosu w mrocznych i dzikich miejscach, gdzie rzadko zapuszczają się Armie Imperialne. Magistrowie Bursztynu walczą ze Zwierzoludźmi, niszczą heretyckie ołtarze i rozpraszają magię czarnoksięską, gdziekolwiek się na nią natkną. Nierzadko słyszy się o bogatych dzierżawcach ziemskich, którzy pilnie poszukują Magistra Bursztynu, który zechciałby zamieszkać na ich włościach i chronić je przed nadprzyrodzonymi zagrożeniami.
Na Magistrów Kolegium Bursztynu, podobnie jak na innych imperialnych czarodziei, Magnus nałożył obowiązek służby wojskowej. Jednak Magistrowie Bursztynu walczyć będą jedynie przeciwko magicznym lub Chaotycznym wrogom ludzkości. O wrogach Imperium Magistrowie Bursztynu często dowiadują się od ptaków i leśnych zwierząt, a następnie z własnej inicjatywy wyszukują najbliższy oddział Imperium, żeby zaoferować swoją pomoc w walce.

Wielu dowódców opowiada zdumiewające historie o tym, jak w dzień bitwy spotkali ubranego w futra i czapę z jelenimi rogami Magistra Bursztynu, który kucając przy niewielkim ognisku, rzucał kości i cicho śpiewał pod nosem. Rogi i laska Magistra przystrojone były piórami, czaszkami zwierząt i innymi fetyszami typowymi dla Szamanów Kolegium Bursztynu.

Oficerowie imperialnych garnizonów stacjonujący na skraju nieprzebranych lasów lub niebosiężnych pasm górskich otrzymują pouczenie, jak ustawiać specjalne totemy lub palić specjalne mieszanki ziół, które sygnalizują okolicznym Magistrom Bursztynu, że Imperium potrzebuje pomocy. Jeśli w okolicy faktycznie przebywa jakiś Szaman, zazwyczaj zjawia się z zadziwiającą szybkością.

Rozmowa z Magistrem Bursztynu na temat taktyki nie ma sensu. Można im jedynie zaufać, że ze wszystkich sił, polegając głównie na swoim wyczulonym instynkcie, walczyć będą przeciwko stworzeniom Chaosu, które plugawią świat materialny. Stawią również czoła każdemu wrogowi, który w sposób nadprzyrodzony krzywdzi krainę, której dany Magister poprzysiągł bronić.

Kiedy zachodzi potrzeba wezwania Dzikiego Ojca, czyli Patriarchy Kolegium Bursztynu (na przykład na Konklawe Patriarchów), w Altdorfie rozpalany jest wielki ogień sygnałowy, widoczny z Bursztynowych Wzgórz. Dziki Ojciec zawsze przybywa do Altdorfu następnego dnia i kieruje swoje kroki prosto do Sali Zgromadzeń.

Magistrowie Bursztynu
Magistrów Bursztynu można łatwo rozpoznać ze względu na ich dziki wygląd. Nie strzygą włosów i bród, nie przycinają też paznokci, które z biegiem lat coraz bardziej przypominają pazury. Ubierają się w futra i skóry upolowanych przez siebie zwierząt. Często dekorują się biżuterią wykonaną z kości, pazurów, piór, jak również kawałków nieobrobionego bursztynu. Przy pasie czarodzieje Bursztynu noszą sakiewki z amuletami, a na wojnę zakładają czapy dekorowane rogami jelenia lub czaszkami olbrzymich zwierząt, takich jak niedźwiedzie, wilki i łosie. Jako broni używają łuków, zwykle własnoręcznie wykonanych.

Laski czarodziei Bursztynu dekorowane są piórami, kawałkami bursztynu i kośćmi zwierząt. Starsi Magistrowie Kolegium Bursztynu niezwykle upodobniają się do zwierzęcia, z którym najczęściej się kontaktują. Mogą im na przykład wyrosnąć kły wilka, futro niedźwiedzia lub szpony orła.

Mentalność
Wkrótce po rozpoczęciu nauczania magii Ghur, Teclis i Finreir zauważyli, że ma ona dziwny wpływ na ludzkich uczniów. Czarodzieje szkoleni w zakresie posługiwania się Brązowym Wiatrem Magii stopniowo tracili zainteresowanie sprawami ludzi, natomiast coraz bardziej absorbował ich świat dzikiej przyrody.

Magistrowie Kolegium Bursztynu czują się swojsko tylko w dzikich krainach. Unikają towarzystwa ludzi, z daleka omijają miasta i osady. Prowadzą proste życie myśliwych i tropicieli, biegają ze zwierzętami i żyją z tego, co da im przyroda. Jedyny ludźmi, których obecność tolerują, są inni Magistrowie Bursztynu, a także do pewnego stopnia, kapłani Taala.

W kontaktach między Kolegium Bursztynu a władzami administracyjnymi Imperium czasami pośredniczą Magistrowie Kolegium Jadeitu.

Uczniowie
Magistrowie Bursztynu tolerują obecność wyłącznie tych osób, które ukochały dziką przyrodę, czyli gajowych, myśliwych, węglarzy, traperów, a nawet banitów ukrywających się wśród lasów i gór. Tylko osoby z zamiłowaniem do wędrówki mają szansę dostać się do terminu w Kolegium Bursztynu. Gdy Brązowy Wiatr Magii wieje szczególnie silnie, niektóre osoby odczuwają nieodpartą potrzebę wyjścia za próg i udania się w podróż. Właśnie takich kandydatów poszukują Magistrowie Bursztynu. Wszyscy uczniowie są starannie testowani w celu sprawdzenia, czy zasługują na dar magii bestii Ghur.

Nie sposób ocenić liczebności Kolegium Bursztynu. Wiadomo tylko, że żaden Magister tego Kolegium nie weźmie naraz więcej niż jednego ucznia, który do tego musi być silnie związany z życiem na łonie przyrody. Oprócz szamańskich czarów i rytuałów, terminujący uczniowie poznają techniki łowieckie i ćwiczą sztukę przetrwania w dziczy. Cała wiedza przekazywana jest ustnie lub demonstrowana. Magia Ghur, czyli przywoływanie i zmuszanie do posłuszeństwa duchów, zwierząt i dzikich miejsc, opiera się na rytmicznych zaśpiewach. Ważną wagę ma również rytualne upuszczanie krwi, zarówno zwierzęcej, jak i czarodzieja.
Wraz z upływem czasu oraz rosnącymi postępami w nauce, uczeń coraz bardziej upodabnia się do mentora, zarówno pod względem wyglądu, jak też sposobu manipulowania Brązowym Wiatrem Magii.

Magistrowie Bursztynu nie pobierają od uczniów żadnych opłat.

Reputacja Kolegium
Magistrowie Bursztynu zwykle wiodą życie odludków. Podczas przypadkowych spotkań zwykli ludzie nie orientują się, że spotkali czarodzieja Ghur - znacznie częściej uciekają w popłochu, przekonani że natknęli się na dzikiego zbója lub co gorsze, jakiegoś potwornego leśnego stwora. Jedynie uczniowie i wędrowni czarodzieje Kolegium Bursztynu wyglądają jeszcze na tyle ludzko, że większość normalnych ludzi bierze ich za myśliwych lub traperów.

Budynki Kolegium
Ze wszystkich Kolegiów Magii, Kolegium Bursztynu jest jedynym, które nie posiada siedziby w Altdorfie. Położone jest w jaskiniach leżących poza miastem, pod Bursztynowymi Wzgórzami. Skaliste i porośnięte gęstym lasem wzgórza nie nadają się pod uprawy. Trudno tam również założyć osadę. Inne jaskiniowe kryjówki Magistrów Bursztynu są rozrzucone po całym Imperium, a zwłaszcza w pobliżu niedostępnych szczytów lub w sercu nieprzebytych kniei.

Osobistości
Setanta Lobas, Dziki Ojciec
i Magister Patriarcha Kolegium Bursztynu

Setanta Lobas jest obecnym Dzikim Ojcem szamańskiego Kolegium Bursztynu. Mieszka w jaskini pod Bursztynowymi Wzgórzami wraz z trójką olbrzymich wilków. Do Altdorfu przybywa wyłącznie na oficjalne spotkania Patriarchów. Setanta został wybrany Dzikim Ojcem osiem lat temu, gdy poprzedni Ojciec zginął z rąk szamana zbrojnej hordy Zwierzoludzi.

Nikt do końca nie wie, w jaki sposób rozproszeni po całym Imperium i nie utrzymujący ze sobą stałych kontaktów Magistrowie Kolegium Bursztynu wiedzą, że powinni się spotkać i wybrać nowego Dzikiego Ojca. Jednak osiem lat temu wszyscy starsi rangą Magistrowie Kolegium przybyli na Bursztynowe wzgórza i spotkali się w Jaskini Wyboru. Po trzech tygodniach rytualnych śpiewów, tańców i czekania na wizje, Arcymagowie Bursztynu wybrali Setantę.

Niewiele wiadomo o jego przeszłości, a on sam o tym nie wspomina. Niegdyś został poproszony przez Najwyższego Patriarchę o udzielenie pomocy Prezbiterowi Sigmara Richterowi Klessowi w badaniach nad zachowaniem zwierzoludzi. Setanta musiał otrzymać kiedyś wyższe wykształcenie, gdyż spisał drobnym i ledwo czytelnym charakterem pisma długą, acz niezwykle logicznie ułożoną rozprawę na ten temat.

Głowę i plecy Setanty porasta futro srebrnego wilka leśnego. Jego oczy są żółte, odbijają światło i spoglądają wzrokiem drapieżnika. Setanta ubiera się w futra wilków, jednak na okoliczność ważnych rytuałów zakłada czapę z rogami potężnego jelenia. Wygląda w niej niczym wcielenie boga Taala.

Setanta nie ludzi i za nic ma interesy mieszczuchów, chociaż kocha Imperium i jego krainy. Magister Lobas uważa swoje słowo za święte i pozostaje jednym z Patriarchów najbardziej oddanych Imperium i wiernych swojej przysiędze.

cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz