Strony

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Historia magii. Część 26. Tradycja Ognia.

Płonąc jasno w ogniu i żarze
Płomienisty strumień, materię pożera.
Wszystko niszczy, wszystko zmienia.
Strzeż się Czerwieni, co duszę zżera.
Magia Ognia, znana też jako Piromancja, jest najbardziej niszczycielską Tradycją magii. Opiera się na manipulacji Aqshy - czerwonym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nazywani są płomienistymi czarodziejami (Cardo Artis). Często można ich spotkać na polach bitew, jako że dysponują wieloma zaklęciami o wyjątkowo niszczycielskim działaniu.
Wraz ze wzrostem mocy płomieniści czarodzieje stają się coraz bardziej impulsywni i nadpobudliwi. Ich włosy i brwi nabierają czerwonego odcienia i zdają się falować, niczym płomienie poruszane niewidzialnym wiatrem. Czarodzieje gwałtownie reagują na wszelkie zniewagi i łatwo się obrażają. Często pokrywają swe twarze tatuażami i źle znoszą chłód.

  • Kolegium: Płomienia.
  • Nazwa własna: Kapituła Płomienia.
  • Popularne tytuły Magistrów Aqshy: Płomieniści Czarodzieje, Piromanci.
  • Kolor: Czerwony.
  • Symbole: Klucz Tajemnic, Płomień Gniewu, Pochodnia Mądrości.
  • Wiatr Magii: Aqshy.

Aqshy
Aqshy to Eteryczne połączenie doświadczenia i pasji, w najszerszym znaczeniu tych słów. Utożsamia również gorące emocje: zuchwałość, odwagę, entuzjazm, dynamikę, porywczość, agresję i podekscytowanie. Jednak Czerwony Wiatr to także odczucie ciepła lub gorąca, które uderza ludziom do głowy w czasie zagrożenia, podniecenia lub innych silnych emocji. Piromancja to płomienna magia, która rozpala serca, umysły oraz lędźwie.

Aqshy przepływa przez świat pod postacią ognistego wiatru, choć wyczuć go mogą jedynie osoby wrażliwe na magię. Przyciągają go żarliwe kłótnie, podniecenie, porywy serca oraz pasje ciała i ducha. Podobnie przyciąga Czerwony Wiatr rzeczywisty żar płomieni, wokół których Aqshy formuje gwałtowne wiry. Z tego powodu większość rytuałów Magistrów Płomienia wymaga źródła otwartego ognia.

Opis
Taumaturgia Piromantyczna to najmniej subtelna Tradycja Magii. Związana jest z manipulacją ciepłem i ogniem w każdej jego postaci. Magistrowie Kolegium Płomienia, powszechnie zwani Piromantami, sprawują władzę nad płomieniami, zarówno naturalnymi jak i magicznymi. Dla przeciętnego mieszkańca Imperium magia płomienia jest najbardziej spektakularna i imponująca.

Magia Ognia
Magistrowie Kolegium Płomienia badają Tradycję Ognia, zwaną również Piromancją. Zaklęcia splecione z Aqshy są ucieleśnieniem agresji i zniszczenia. Czerwoni Magistrowie potrafią przywoływać proste, acz efektywne jęzory ognia i kule ogniste, a także sprowadzać deszcze płynnego ognia, które spopielają całe regimenty. W bitwie Magister Płomienia włada ogniem tak, jak inni wojownicy mieczem i łukiem. Nie bez powodu Magistrowie Aqshy uważani są za niezrównanych czarodziei bitewnych i z chęcią goszczeni na dworach, w charakterze doradców i ochroniarzy.

W pewnym sensie Kolegium Płomienia jest najstarszą ludzką szkołą magii - pierwszymi czarami przekazanymi ludzkim guślarzom przez Teclisa podczas Inwazji Chaosu były właśnie proste zaklęcia związane z ogniem.

Obowiązki i kontrakty
Wielu Piromantów zostaje czarodziejami bitewnymi, a ich talent i umiejętności nierzadko przechylają szalę zwycięstwa na stronę Imperium. Jednak talenty Magistrów Płomienia nie ograniczają się do walki. W czasach pokoju są często zatrudniani przez szlachtę, bogatych kupców oraz dyplomatów, w charakterze strażników bądź osobistej ochrony, która warta jest swej ceny, zwłaszcza w bardziej niebezpiecznych rejonach Imperium.

Piromanci często ćwiczą wraz z oddziałami wojskowymi i są najlepiej rozpoznawani przez społeczeństwo Magistrami. Nie ograniczają się tylko do wspierania oddziałów, którym towarzyszą - ich specjalnością jest walka w pierwszym szeregu.

Piromanci
Piromanci Kolegium Płomienia noszą czerwone bądź pomarańczowe szaty, skrojone na wzór wojskowego munduru i nie ograniczające swobody ruchów. Im starszy i bardziej doświadczony czarodziej, tym wyraźniej widoczne są zmiany jakie zachodzą w jego organizmie na skutek kontaktów z Wiatrem Aqshy. Starsi Magistrowie Płomienia mają rude bądź kasztanowe włosy, brwi i brody, które rozpalają się żywym ogniem, gdy Piromanta splata zaklęcie. Magistrowie Płomienia często pokrywają tatuażami swoje twarze i ramiona. Krążą plotki, że pod dotykiem Aqshy te rysunki potrafią ożywać i poruszać się.

Przy pasie Piromanci noszą pęk siedmiu kluczy. Każdy z nich wykuty jest z innego metalu. Są to Klucze Tajemnic, a każdy z nich oznacza zakończenie osobnego etapu szkolenia. Zestaw wszystkich kluczy jest oficjalnym symbolem rangi Magistra Piromanty Kolegium Płomienia.

Mentalność
Piromanci są z natury pełni pasji, impulsywni, nadpobudliwi i szybko wpadają w gniew, jednak starają się panować nad swoim wybuchowym temperamentem. Pomaga im w tym surowa wojskowa dyscyplina, wpajana od początku szkolenia. Nie zawsze jednak udaje im się powściągnąć emocje i w kłótniach z Magistrami Płomienia nierzadko padają ostre słowa, a płomienie zaczynają tańczyć na palcach rozgniewanego czarodzieja. Piromanci śmieją się i żartują równie często, jak kłócą - według nich samych, mają doskonałe poczucie humoru. Są również niezwykle pewni siebie. Często zdarza im się popadać w nadmierną dumę, graniczącą z pychą i arogancją. Podczas opadów deszczów, większość Magistrów Płomienia wpada w depresję i czuje się podle. Najpotężniejsi arcymagowie Kolegium są całkowicie odporni na płomienie i gorąco.

Uczniowie
Piromancja jest w swojej naturze magią bardzo gwałtowną i destruktywną. Z tego względu Piromanci zwykle są obdarzeni gorącym temperamentem, choć rzadko bywają okrutni. Uczniowie Kolegium Płomienia, zanim otrzymają pozwolenie na naukę jakichkolwiek magicznych umiejętności związanych z Aqshy, muszą nauczyć się kontrolować swoje serca i umysły. Z uwagi na wymaganą dyscyplinę, selekcja kandydatów, a następnie nauka w Kolegium Płomienia, są długotrwałe i niezwykle staranne.

Uczniowie zawsze otrzymują kwatery na terenie Kolegium. Nie wolno im opuszczać terenu uczelni pod groźbą kar cielesnych. Z uwagi na charakter magii Płomienia, większość zajęć odbywa się w specjalnych salach, wyłożonych grubą warstwą absorbującego magię ołowiu. Uczniowie mają obowiązek pomagania sobie nawzajem, co ma ich uczyć lojalności i wspólnoty na polach bitew. Nie ma to jednak wpływu na współzawodnictwo panujące wśród uczniów - Magistrowie nawet od najlepszych przyjaciół oczekują, że w pojedynku podczas szkolenia bojowego dadzą z siebie wszystko, nie bacząc na przyjaźń.

Magistrowie zbywają lekceważeniem nadmierne ślęczenie nad księgami, zachęcając w zamian uczniów do praktycznych eksperymentów i samodzielnego doskonalenia poznanych zaklęć. Zgodę na eksperymentowanie z magią na własną rękę otrzymują wszyscy uczniowie, którzy w opinii mistrzów wykazali się wystarczającym opanowaniem i samokontrolą. Magistrowie Płomienia spędzają dużo czasu na polach bitew i muszą szybko nauczyć się, jak walczyć i zwyciężać, a przede wszystkim, jak przeżyć bitwy. Każdy uczeń, który opanował proste podstawy sztuki czarodziejskiej, ma obowiązek walczyć u boku swojego mistrza, jeśli oczywiście zajdzie taka potrzeba. Uczniowie są do tego starannie przygotowywani, gdyż w trakcie trwania terminu regularnie staczają między sobą ustawione potyczki, zdobywając doświadczenie zarówno w walce ze zwykłymi żołnierzami, jak i wrogimi czarodziejami. Treningi starć, pojedynków i potyczek to stały element szkolenia, w którym często biorą udział nawet najwyżsi rangą Magistrowie Kolegium Płomienia, doskonaląc swe umiejętności.

W konsekwencji, w Kolegium Płomienia najszybciej awansują czarodzieje zdolni, potężni, bystrzy oraz szybko reagujący. Z terminu Kolegium Płomienia nikt nie odchodzi. Uczniowie kończą szkolenie lub giną w jego trakcie.

Reputacja Kolegium
Większość mieszkańców Imperium lęka się widowiskowej potęgi Piromantów. Biorąc pod uwagę rozległe zniszczenia terenów otaczających budynek Kolegium Płomienia, takie nastawienie nie powinno dziwić. Niektórzy jednak widzą w Piromantach bohaterów Imperium, którzy w pierwszym szeregu walczą z najeźdźcami. Obywatele Nuln postrzegają ich dwojako: jako chodzące zagrożenie (z uwagi na wielkie zapasy prochu strzeleckiego zgromadzonego w mieście) oraz niecodzienną rozrywkę (w Nuln ulubioną zabawą są fajerwerki).

Budynki Kolegium
Z Kolegium Płomienia wywodzi się największa ilość bitewnych czarodziei Imperium. To oni w pierwszym szeregu walczą z wrogami ludu Sigmara. W wyniku tego, w budynkach kolegium rezyduje niewielu pełnoprawnych Magistrów. Mniej czarodziei spotkać można chyba tylko w Kolegium Jadeitu. Jeśli chodzi o uczniów, sprawa ma się odwrotnie - w Kolegium Płomienia terminuje znacznie więcej kandydatów niż w jakiejkolwiek innej szkole magii, gdyż straty wśród czarodziei bitewnych są ogromne. Wojownicy Kolegium Płomienia cieszą się reputacją wyjątkowo odważnych w walce.

Budynki Kolegium mieszczą się w środku doszczętnie spalonej dzielnicy Altdorfu. Przyczyna pożaru sprzed osiemdziesięciu lat do dziś pozostaje nieznana. Niektórzy spekulują, iż doszło do niego na skutek katastrofalnego błędu któregoś z Magistrów Płomienia, który niewłaściwie splótł czar. Inni twierdzą, że pożar wzniecony został celowo, by oczyścić Altdorf z jakiegoś niebezpiecznego kultu. Tylko nieliczni podejrzewają, że do pożaru doszło na skutek starcia czarodziei. Opinia na ten temat bywa wyznacznikiem nastawienia danej osoby do Kolegium. Niezależnie od przyczyn tragedii, nikt nie podjął się odbudowy dzielnicy. Mówi się, że wypalone budynki są nawiedzone.

Ludzie przejeżdżający przez ruiny często opowiadają, że kątem oka widzieli jakieś sylwetki przemykające między domostwami, jednak starannie prowadzone poszukiwania w tej okolicy nie dostarczyły żadnych dowodów obecności obcych. Dostrzeżono tylko ślady stóp w popiołach, zaczynające się nagle i bez ostrzeżenia znikające. Chociaż ogień wygasł wiele lat temu, do dziś niektóre belki i ściany dymią, jakby paliły się jeszcze przed chwilą. Odważni poszukiwacze przygód zapuszczający się pomiędzy wypalone budynki, nierzadko uciekali w popłochu, gdy cała okolica znowu stawała w magicznym ogniu, jak gdyby cofnął się czas. Oficjalne dochodzenia nie odkryły przyczyn tego zjawiska, choć szepcze się, że jest to sprawka Magistrów Płomienia, którzy w ten sposób pozbywają się intruzów. Nieliczni przypuszczają, że to sprawka duchów spalonych tu żywcem osób lub innych przerażających i mrocznych istot.

Mieszkańcy Altdorfu odmówili wprowadzenia się na przeklętą ziemię spalonej dzielnicy, która pomimo znacznego przeludnienia miasta, pozostaje do dziś opuszczona. Wydano nawet dekret, który zabrania budowy nowych domostw na spalonych terenach. Ma on na celu przypominać czarodziejom o tym, jakie są konsekwencje nieodpowiedzialnego użycia magii. W spalonych ruinach często ukrywają się mieszkańcy półświatka, gdyż straż miejska rzadko zapuszcza się w te rejony.

Chroniony magiczną barierą teren uczelni pozostaje niewidoczny dla mieszkańców Altdorfu. Z zewnątrz budynek wygląda jak spalona ruina o zawalonych wieżach, chociaż w szczególnie gorące dni, przez drgające powietrze prześwituje prawdziwy widok Kolegium Płomienia. Lokalni oszuści nabierają przyjezdnych, opowiadając niestworzone historie o tym, jak budynek Kolegium Płomienia szybuje po niebie, magicznie pojawiając się nad każdym polem bitwy. Tak naprawdę Kolegium stoi solidnie na ziemi, o czym przekona się każdy, kto przedostanie się przez magiczną barierę.

Na terenie Kolegium dominuje zapach palonych substancji: drewna, węgla, wełny, płynnego metalu, a nawet mięsa. W nocy Kolegium oświetla setki pomarańczowych i czerwonych płomieni, jak również łuna płonących nieustannie dachów wszystkich dwudziestu jeden wież. Goście, którzy dotrą do Kolegium, zawsze stają przed główną bramą, bez względu na to, z której strony przybyli. Wspomniana brama jest trzykrotnie wyższa od dorosłego mężczyzny, została odlana z brązu i wydaje się być rozżarzona do czerwoności. Zbliżenie się do niej wymaga wysiłku woli, choć powietrze jest zdecydowanie chłodniejsze niż powinno to mieć miejsce tuż przy rozgrzanym brązie. Dotknięcie bramy gołą dłonią spowoduje zaledwie nieznaczne oparzenia.

Odźwierny zamieszkuje w niewielkim budynku położonym obok bramy i uchyli ją przed każdym gościem, który udowodni że ma istotny powód, aby odwiedzić Kolegium. Piromantom wolno wkraczać na teren i opuszczać Kolegium wedle woli, natomiast inni goście mogą wejść jedynie za zaproszeniem któregoś z Magistrów, który ma obowiązek powiadomić odźwiernego o wystawieniu takiego zaproszenia. Bardzo często zdarza się jednak, że Magistrowie zapominają powiadomić odźwiernego i ten wysyła do nich ucznia z zapytaniem, czy życzą sobie przyjąć przybyłych gości. Ważne osobistości, takie jak Marszałek Reiklandu albo sam Imperator, nigdy nie będą trzymani u bram, lecz ci dygnitarze rzadko przybywają bez zapowiedzi.

Za murem, na obwodzie siedmiobocznego dziedzińca, stoją czerwone budynki Kolegium. Na każdym wierzchołku siedmioboku stoi wieża, a dwie kolejne rozdzielają każdą krawędź placu na trzy części.

Pośrodku każdej krawędzi placu znajdują się drzwi prowadzące do wnętrza budynków, lub w przypadku krawędzi wjazdowej, na zewnątrz uczelni. Wewnętrzne drzwi Kolegium również odlane są z metalu i posiadają zamki zamykane na siedem kluczy. Posadzka dziedzińca wyłożona jest kolorowym brukiem, który układa się w wizerunek pęku kluczy. Każdy z nich wskazuje na inne drzwi.

Wnętrza budynków zdają się być całkowicie wykute w kamieniu. Podłogi i sufity wykładane są mozaikami, a meble wykonane zostały z drogocennych marmurów lub metali. Najczęściej spotykane dekoracje to mosiężne płaskorzeźby oraz kamienne statuetki i posągi oświetlone ogniami płonącymi w ozdobnych mosiężnych kotłach. W Kolegium niewiele jest okien, a istniejące służą raczej za otwory wentylacyjne niż do oglądania miejskiej panoramy.

Prywatne komnaty Piromantów są udekorowane z większym przepychem. Pomieszczenie usytuowane od wewnętrznej strony dziedzińca posiadają nawet pięknie malowane witrażowe okna. Powszechną metodą oświetlania Kolegium nie są jednak okna, lecz otwarte źródła ognia. W Kolegium w ogóle nie ma lamp oliwnych. Z uwagi na liczne źródła ognia, wnętrze jest nieprzyjemnie duszne i gorące, choć Piromanci czują się tu bardzo dobrze, gdyż swobodny ogień zwiększa ich magiczną moc.

Tylko szaleniec zdecydowałby się zaatakować Piromantę na terenie jego Kolegium. Każdy, nawet najpotężniejszy napastnik, zginie pod nawałą czarów ofensywnych dziesiątek adeptów i uczniów Kolegium Płomienia. Przekradnięcie się na teren Kolegium wymagałoby olbrzymich umiejętności i magicznego wsparcia. Mury uczelni są wysokie i patrolowane przez ukrytych strażników. Łatwiejszym sposobem na przedostanie się do wnętrza byłoby umówienie się na spotkanie z Piromantą, a następnie potajemne pozostanie w Kolegium.
Gości przebywających w Kolegium nikt nie zaczepi, chyba że będą dziwnie się zachowywać, na przykład spróbują włamać się do prywatnej kwatery Piromanty. Odważny i opanowany włamywacz ma sporą szansę dotrzeć do wybranego miejsca, pod pozorem wykonania niewinnych czynności. Jeśli jednak zostanie odkryty, czeka go marny koniec.

Osobistości
Thyrus Gormann,
Magister Patriarcha Kolegium Płomienia
Thyrus Gormann, Magister Patriarcha Kolegium Płomienia, jako jeden z najstarszych i najbardziej zaufanych doradców Imperatora Karla-Franza, jest częstym gościem Imperialnego Dworu w Altdorfie. Gormann posiada olbrzymie polityczne wpływy w Imperium i nie waha się z nich korzystać.

Thyrus Gormann to człowiek imponującej postury. Ma ponad metr osiemdziesiąt wzrostu, szerokie bary, równo przystrzyżoną i naoliwioną brodę o kolorze metalicznej miedzi, a także wydatny, orli nos. Nosi się raczej z dumą generała niż wyniosłością Magistra, chociaż jest jednym i drugim. Wielu dworzan obawia się jego wybuchowej natury, choć równie łatwo i często Thyrus wybucha śmiechem. Gormann jest z całą pewnością najbardziej doświadczonym i najpotężniejszym Piromantą w Starym Świecie i rzadko toleruje głupców w swojej obecności.

cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz