Strony

poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z siódmej sesji - 'W poszukiwaniu sławnego nieboszczyka/Na drodze'. Sommerzeit AS2502, Góry Szare.

W sierpniu rozegraliśmy siódmą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Po uratowaniu Bogenhafen Bohaterowie Graczy wyruszyli w Góry Szare. Raz, że kilku kultystów oraz przedstawiciele władz miasta Bogenhafen było żywo zainteresowanych schwytaniem awanturników i zebrania zeznań, a dwa rodzina Gorimma Guttrissona była także w Góra Szarych. 

Wyprawa w Góry Szare jest także początkiem Liczmistrza, krótkiej kampanii, którą postanowiłem wpleść w Wewnętrznego Wroga. Na spotkaniu rozegraliśmy pierwszą część przygody W poszukiwaniu sławnego nieboszczyka, którą wzbogaciłem o dwa elementy ze scenariusza Na drodze z kampanii Potępieniec

Tym razem drużyna stawiła się niemal w komplecie, a rozdzieleni poszukiwacze przygód, za wyjątkiem Johanna Maga i Matthiasa Arbeitera, w końcu odnaleźli się na górskim szlaku prowadzącym do Parravon.
***
Relacje z kampanii Wewnętrzny Wróg:

***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.


Po ucieczce z Bogenhafen awanturnicy skierowali się w stronę Gór Szarych. I choć lato nie szczędziło burz i ulewnych deszczy, to mimo wszystko było ciepło, a obfitość zwierzyny oraz ziół i owoców, pozwoliła zaspokoić głód - zaś Hugo Overhill po raz kolejny udowodnił, że Niziołki są urodzonymi kucharzami. Z kolei Gorimm Guttrisson oraz Sigurd Peterson pośród górskich szczytów czuli się jak w domu i pewnie prowadzili towarzyszy przez górskie przełęcze, zaś każde spotkacie z Grobi witali z uśmiechami równie szerokimi jak żeleźce toporów, które pewnie dzierżyli w dłoniach.


Potrzebni ROZUMNI i INTELIGENTNI poszukiwacze przygód!

Do przeszukania pobliskiego obszaru Szarych Gór, a to w celu odnalezienia KRYPT oraz KURHANÓW i tym podobnych reliktów zamierzchłej przeszłości.

Poszukiwania prowadzone będą przez małe grupy, każda z nich przydzielony mieć będzie określony obszar, który musi zbadać, przeszukać i naszkicować plany. Następnie trzeba opisać (czytelnie i dokładnie) wszelkie ciekawe miejsca, które zdołano odkryć.

Potrzebne będą umiejętności związane z tropieniem, przeszukiwaniem, rysowaniem map i przeżyciem w dzikich ostępach, ponieważ każda grupa polegać będzie musiała na własnych zapasach, a także bronić się przed wszelkimi niebezpieczeństwami i wrogami.

DOBRA PŁACA, z PREMIĄ za każde ODKRYCIE!

Pytać o Jeana-Louisa Dintransa w klasztorze LA MAISONTAAL!

Podróżując przez Helmgart, a później wzdłuż rzeki Grismarie w stronę Parravon Krasnoludowie dowiedzieli się od napotkanych Khazadów, że rodzina Gutrissonów podróżowała jakiś czas temu w stronę klasztoru La Maisontaal do położonej w Górach Szarych kopalni Gimbrina. Wiedza ta, oprócz powyższego ogłoszenia, które znalazł Sigurd Peterson była kolejnych powodem odwiedzenia klasztoru Taala.




***
Już na pierwszy rzut oka widać, że Parravon jest stolicą księstwa. Majestatycznie górujący nad okolicą zamek wyrasta wprost ze skał wysokiej iglicy wieńczącej pasmo Gór Szarych, zaś u jej stóp wije się rzeka Grismarie. Cechą charakterystyczną stolicy księstwa jest fakt, iż niemal w całości została wykuta w skałach. Od najdawniejszych czasów pałace, fontanny, mury i świątynie, a nawet zwykłe domy wznoszono z kamienia. Przez 6 kilometrów zabudowania ciągną się wzdłuż doliny, szerokie najwyżej na trzy, cztery ulice. Natomiast urwiska są siedliskiem tysięcy ptaków, które białymi śladami odchodów znaczą czerwone dachówki tego malowniczego miasta. Rzeka jest tutaj wąska i duże statki mogą dopłynąć co najwyżej do północnego krańca miasta, gdzie małe składy portowe wyciosano bezpośrednio w urwistej skale. Tutejsi obywatele lubią myśleć o sobie jako o prostym, wiejskim społeczeństwie. Powodzi im się dobrze dzięki obfitym zbiorom owoców oraz zboża z pobliskich pól.
Górujący nad miastem książęcy zamek wzniesiony został na szczycie skalistego wzgórza. Z wysokich, smukłych wież rozciąga się zapierający dech w piersiach widok na majestatyczne Góry Szare oraz błękitną wstęgę rzeki Grismarie, przecinającej zielony kobierzec Athel Loren. Wykuta w skale forteca wygląda niemal tak samo jak przed dwoma tysiącami lat, gdy pierwsi kamieniarze z Parravon zaczęli wznosić siedzibę dla swego władcy. W miarę upływu czasu kolejni książęta rozbudowywali zamek, drążąc podziemne korytarze i komnaty we wnętrzu góry.
W nocy atmosfera miasta ulega zmianie - drzwi są zamykane i ryglowane, zatrzaskuje się okiennice. Po zachodzie słońca ulice Parravonu stają się dziwnie puste i zapada niezwykła cisza. Mieszkańcy ukrywają się w domach, nie słysząc pukania gości i nie otwierając nikomu. Parravon został dotknięty przez nieznane zło. W nocy krąży tutaj tajemnicze kawalkady bestii czy demonów, włamując się do mieszkań i porywając z nich całe rodziny. Wydaje się, że tylko arystokracja pozostawiona jest w spokoju i wiele osób właśnie ją obarcza winą za taki stan rzeczy. Jeszcze inni przeklinają miejskich czarnoksiężników za ich wścibstwo albo mówią ściszonym głosem o wiedźmach i Zwierzoludziach. Na razie nie można nic udowodnić, chociaż władze Parravonu czynią wszystko, by nocą ulic strzegły patrole gwardzistów. Również pogrążeni w smutku po stracie bliskich mieszkańcy otrzymują od władz wszelkie możliwe rekompensaty.

Wieczorem, kilka kilometrów przed Parravon awanturnicy minęli młodą kobietę, mającą najwyraźniej niewiele więcej niż dwadzieścia lat i podróżującą w tym samym co oni kierunku. Średniego wzrostu, drobnej budowy ciała, z krótko obciętymi szarymi włosami i brązowymi oczami. Emmaretta, bo tak się przedstawiła  podróżowała sama, co nie umknęło uwagi poszukiwaczy przygód. I choć nosiła podróżne ubranie, a przy sobie miała niewielką sakwę z suszonym mięsem, krótki łuk z zawieszonym na ramieniu pełnym strzał kołczanem i parę wiszących u pasa sztyletów, to śmiałkowie od razu zaoferowali pomoc i ochronę przed ewentualnymi niebezpieczeństwami. Tym bardziej, że od południa co raz dostrzegali parę dużych wilków podążających równolegle do traktu.

Emmaretta przyjęła pomoc, a zapytana o cel podróży oświadczyła, że jej przyjaciel wpadł w kłopoty i niesie ze sobą, tu wskazała kolejną sakwę wiszącą u pasa, a Krasnoludowie szybko oszacowali jej zawartość na kilkadziesiąt złotych koron, nieco pieniędzy aby wykupić go z więzienia w Parravon.

Gdy dotarli do Parravon bramy miasta były już zamknięte ale na szczęście wartę na murach pełnili Krasnoludowie, którzy otworzyli wrota dla swoich krewniaków, a Sigurd Petersen szybko zaprowadził swych kompanów do siedziby Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów gdzie z racji opłaconej w Altdorfie składki mógł wraz z towarzyszami przenocować w sali wspólnej. Pośpiech jak się okazało był w pełni uzasadniony, o czym niebawem miał przekonać się Hugo Overhill.

Niziołek nie udał się wraz z kamratami na spoczynek, miast tego ruszył razem z Emmarettą w stronę położonego przy wschodniej bramie garnizonu straży miejskiej. Ta kilkukilometrowa podróż ulicami Parravonu mogłaby skończyć się dla Hugo Overhilla fatalnie. Jedynie nadludzki refleks Emmaretty uratował Niziołka przez ostrymi jak brzytwa szponami Gnilca. Kobieta w ostatniej chwili zauważyła szybującego cicho jak śmierć Nieumarłego ptaka i wciągnęła nieświadomego zagrożenia towarzysza do bramy, a czarne jak smoła szpony skrzesały jedynie iskry na kamiennym bruku. Dalej podróżowali już ostrożniej i wolniej... Historie opowiadane o niebezpieczeństwach czających się w Parravon na wędrujących po zmroku zdawały się potwierdzać, a każde kolejne potwierdzenie napawało Hugo Overhilla coraz większym strachem. Niziołka przed paniczną ucieczką powstrzymywała tylko determinacja Emmaretty, która uparcie parła do celu.

Jak się okazało była to podróż daremna, a wystawianie na niebezpieczeństwo bezcelowe. Bowiem choć z wnętrza widać było płonące latarnie i kaganki, to nikt nie otworzył okutych żelazem drzwi garnizonu do których przez dobrych kilka pacierzy łomotała Emmaretta. Hałasy obudziły natomiast więźniów i przez niewielkie zakratowane okno udało się kobiecie krótko porozmawiać ze swym towarzyszem.

Kolejną długą godzinę zajął im powrót do siedziby Gildii Inżynierów. I choć Emmaretta twierdziła, że w Parravon była pierwszy raz, to bezbłędnie wróciła po swoich śladach do miejsca, w którym rozdzielili się z resztą drużyny.

W sali wspólnej Emmaretta zaoferowała poszukiwaczom przygód 100 zk za wydostanie jej przyjaciela Klausa z więzienia. Awanturnicy, który na niedostatek aurum et argentum cierpieli jeszcze bardziej niż dotychczas szybko zgodzili się wykonać zadanie. Tym bardziej, że Vulgrim Guślarz znał kilka odpowiednich sztuczek.

Zaraz po świcie awanturnicy wraz z Emmarettą opuścili siedzibę Gildii Inżynierów. Większa część drużyny ruszyła w stronę miejskich targowisk, by uzupełnić zapasy i kupić dodatkowe uzbrojenie, które będzie mogło przydać się w czasie pracy dla owego Jeana-Louisa Dintransa z klasztoru La Maisontaal.

W tym czasie Vulgrim Guślarz udał się wraz z Emmarettą prosto do wschodniego garnizonu, gdzie po wstępnym zlustrowaniu celi przez niewielkie zakratowane okno nakreślił dłonią łuk, a w strukturze rzeczywistości pojawiła się szczelina, rana prowadząca wprost do Immaterium. Vulgrim Guślarz nakazał kobiecie by odwróciła wzrok i  wszedł w szczelinę, a uderzenie serca później, nim rana zamknęła się z obrzydliwym mlaśnięciem wyszedł z niej niosąc na ramionach półprzytomnego, drgającego spazmatycznie młodego mężczyznę. Kilka chwil później ruszyli w stronę miejskiej bramy. Emmaretta zagadała stojących w bramie strażników, a młody mag wyprowadził poza miejskie mury swojego pijanego, wciąż zataczającego się towarzysza.


Po opuszczeniu miasta Emmaretta i Klaus ruszyli dalej na wschód, a Vulgrim Guślarz został na trakcie, gdzie wkrótce mieli dołączyć do niego towarzysze.




***
Po opuszczeniu Parravon awanturnicy ruszyli wąską, górską ścieżką w stronę klasztoru La Maisantaal. Pogoda popsuła się, zaczął wiać silny wiatr, który szybko zasnuł niebo ołowianoszarymi chmurami, z których na ziemię lunęły kaskady wody.

Wieczorem przemoczeni i strudzeni wędrówką śmiałkowie zbliżyli się do niewielkiej świątyni, poświęconej zupełnie słusznie, Taalowi, Panu Natury. Świątynia ma kształt okrągłej, kamiennej chaty o średnicy kilku metrów i przykryta jest stożkowatą strzechą. Na wejściem zawieszono czaszkę łosia, a wewnątrz...

Wewnątrz poszukiwacze przygód zauważyli kilku przemoczonych Szczuroludzi, stojących wokół prymitywnej, drewnianej rzeźby stojącego Taala, o wysokości mniej więcej półtora metra. I choć dach przeciekał, to ściany chroniły przed zimnej i deszczem.

Pierwszy odezwał się stojący w głębi świątyni dowódca Skavenów... - Staćspokojnie, wyludzie! Słuchaćmowa. Niewalczyć Skaven, bo szybkoumrzeć! Iśćteraz, długożyć! Lecz nim przeminęły słowa Szczuroczłeka dwie pierwsze głowy Skavenów upadły na ziemię. Krasnoludowie błyskawicznie dobyli toporów i zdekapitowali najbliższych przeciwników. Nim Khazadzi rzucili się na kolejnych Szczuroludzi dowódca Skavenów używając magii wybił dziurę w ścianie świątyni i swoim zwyczajem rzucił się do ucieczki wprost w mrok i strugi deszczu.

Gorimm Gutrrisson rzucił się w pościg za Skavenami, którzy jak się zdawało rozpłynęli się w ciemności. Gdzieś w oddali rozległ się słaby ludzki głos. Krasnolud nie potrafił rozróżnić słów, ale wyraźnie słyszał w nim ból i rozpacz. Sylwetka majaczy niewyraźnie za zasłoną deszczu, ale widać, że przypomina człowieka. Kuleje on i potyka się, jak ktoś śmiertelnie wycieńczony, ale zbliża się zadziwiająco szybko. Gdy zbliża się na kilka kroków Khazad widzi wyraźnie, że jest to mężczyzna, człowiek. Jego odzież niegdyś była bogata, ale teraz jest cała w strzępach, a mężczyzna sprawia wrażenie ciężko rannego. Krew sączy się z dziesiątek drobnych ran, pokrywających całe ciało. Unosi głowę, aby spojrzeć na Gorimma Gutrissona, a wtedy rana na gardle otwiera się jak drugie usta, zalewając krwią cały tors. Wyciąga błagalnie jedno ramię i mimo, że jego nogi się nie poruszają, zbliża się coraz bardziej.
 - Jestem Johann Gespenstem... Pomóż mi - jęczy - Pomóż. Gdy zbliża się jeszcze bardziej, Khazad uświadamia sobie, że przez niematerialne ciało ducha widać drzewa i drogę.

Pomimo przerażenia awanturnicy postanowili pomóc Johannowi Gespernstemowi, który jęczącym głosem wyjawił im, że był kupcem z Parravon. Gdy wędrował do klasztoru La Maisontaal został zaatakowany i zamordowany przez Nieumarłych wojowników, a jego ciało pozostało niepogrzebane w górskim parowie.

Pochodzący z Północnych Pustkowi Vulgrim Guślarz udał się do owego parowu, gdzie chroniony przez towarzyszy przez wiele długich godzin w mozole zbierał rozwłóczone przez ścierwojadów kości Johanna Gespenstema, które następnie zamierzał pochować wewnątrz murów klasztoru La Maisontaal.




***

Po kilkudniowej, niebezpiecznej wędrówce zdradliwymi górskimi ścieżkami awanturnicy dotarli do klasztoru La Mainsontaal, który wzniesiony został przez wiernych Taala, Pana Przyrody w małej porośniętej lasem dolinie wśród szczytów Gór Szarych z powszechnego w tej okolicy piaskowca. Monastyr ma solidny dach i okiennice z ciężkimi okiennicami. Jedynie wokół klasztoru las został wykarczowany, a na jego miejscu są teraz pola uprawne i mała wioska, zamieszkała głównie przez rolników, pasterzy oraz myśliwych i traperów, dostarczających monastyrowi jedzenia i innych potrzebnych przedmiotów. W dolinie płynie także rzeka Vaswasser, będą dopływem Górnej Grismarie. Wewnątrz klasztornych murów awanturnicy dostrzegli budynek w kształcie litery T, do jego wschodniego końca dobudowano okrągłą, pokrytą strzechą kaplicę, którą jak ocenił Niziołek, otacza ogród zielny i zagroda dla zwierząt, ponadto po przeciwnej stronie dostrzegł stajnie, a Vulgrim Guślarz tuż obok zauważył wejście do krypty.

Po przybyciu do klasztoru kompania została zaprowadzona do gabinetu Jeana-Luisa Dintransa. Przeor monastyru La Maisontaal przywitał awanturników siedząc w dużym, drewnianym fotelu. Gdy weszli do środka wstał i podszedł do śmiałków, przywitał się, a następnie rzekł:
Mniej więcej cztery lata temu - kontynuował po przywitaniu się - zacząłem pisać książkę. Na pewno nie rzucę nią świata na kolana, opisuję w niej po prostu część historii tej okolicy, ale mam nadzieję, że niektórzy uczeni i historycy się nią zainteresują. Jakieś czterysta lat temu działała w tych stronach banda wyjętych spod prawa raubritterów. Byli znani jako Błękitnokrwiści Bandyci i rzeczywiście, wydaje się, iż większość z nich była potomkami bretonnskiej i imperialnej arystokracji. Ich wyczyny stały się podstawą wielu legend. Po prawie dekadzie terroryzowania okolicy zostali wytropieni i zniszczeni przez zbrojnych Diuka de Parravon. Jak już wspomniałem, moja praca dobiegła już prawie końca. Pozostaje jedynie udokumentować miejscowe legendy i opowieści oraz odnaleźć tak wiele grobowców raubritterów, jak to tylko możliwe. Tradycja mówi bowiem, iż bandyci grzebali swych poległych w grobach podobnych do starożytnych kurhanów - częściowo ponieważ sądzili, iż pasuje to do szlachty poległej w tak dzikim miejscu, a częściowo, gdyż chcieli uniknąć odnalezienia ich grobów przez władze. Muszę odnaleźć wszystkie te miejsca i mieć mapy ich okolicy. Oczywiście przeszukanie tak dużego terenu jest zadaniem wykraczającym poza możliwości jednego człowieka - lub nawet grupy ludzi. Wobec tego wynająłem kilka grup podobnych do waszej i mam nadzieję, że się do nich przyłączycie - Przeor rozłożył na biurku mapę Gór Szarych, na której czerwonymi kreskami zaznaczono wcześniej poszczególne obszary poszukiwań. - Chciałbym, żeby wasza drużyna przeszukała ten oto obszar - pokazał palcem na okolice wsi Frugelhofen oraz kopalni Gimbrina. Na wspomnienie kopalni oczy Krasnoludów zaświeciły się.
- Bierzemy tą robotę herr Jean-Luisie Dintransie - powiedzieli Khazadzi niemal jednocześnie, a przeor uśmiechnął się szeroko.
- Pogadajcie z miejscowymi, zbadajcie dokładnie tamtejsze legendy i jeśli znajdziecie interesujący mnie kurhan, zróbcie jego plan. Przyszło mi też na myśl, że moglibyście zebrać lokalne legendy, dotyczące tych grobowców - może napiszę kiedyś książkę na ten temat. Frugelhofen jest bardzo małą wioską, ale w jej pobliżu jest kilka pojedynczych gospodarstw, a wyżej w górach kopalnia Gimbrina o której wspomniałem wcześniej. Zbierzcie opowieści, zbadajcie ile tylko będziecie mogli, gdyż nic nie zastąpi obserwacji. Zobaczymy co znajdziecie. Wasze poszukiwania nie powinny trwać dłużej nić dwa tygodnie, potem złożycie mi relację. W tym czasie proponuję wam...

Poszukiwacze przygód zgodzili się na warunki zaproponowane przez Jeana-Louisa Dintransa przeora monastyru La Maisontaal. Poprosili tylko o możliwość pochowania szczątków Johanna Gespenstema w klasztornej krypcie oraz spędzenia nocy i odpoczynku w monastyrze.

Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz