Strony

wtorek, 30 września 2014

Podsumowanie miesiąca. Wrzesień

We wrześniu zamieściłem na blogu 25 postów, co jest dość lichym wynikiem w porównaniu z poprzednimi latami, choć i tak niezłym biorąc pod uwagę, że obecnie większość wolnego czasu pochłania mi córka.

Podsumowanie miesiąca pozwolę sobie zacząć od odnośnika prowadzącego do pierwszego wpisu przygotowanego i opublikowanego w ramach Figurkowego Karnawału Blogowego. Więcej informacji o tej inicjatywie znajdziecie po kliknięciu w w/w link. 

W minionym miesiącu pomalowałem podstawę Bazaru w Oldenlitz oraz rozpocząłem budowę Fortu Krasnoludów, czyli dioramy pod skończone w wakacje modele Khazadów z Gór Krańca Świata, zdjęcia dioramy możecie zobaczyć TUTAJ oraz TUTAJ

We wrześniu na blogu opublikowałem jedną recenzje zestawu Schweinstein Pigs od Lead Adventure.

Ponadto nadszedł czas na złożenie i pomalowanie modelu pierwszej z Postaci Dramatu do Warheim FS. TUTAJ szanowne państwo-draństwo może poczytać o tym jak i z czego skleiłem figurkę Johanna Schweinepulvera, Świniopasa z Oldenlitz, a TUTAJ można obejrzeć pomalowany model. 

Napisałem także zasady dla Monstrum Meistera Bergholtzadrugiej Postaci Dramatu do Warheim FS, które powstały na podstawie opublikowanego na Azylium postu Findara.

Z kolei za radą Ramzeseby zmodyfikowałem nieco zasady Prestiżu Drużyny i przygotowałem nową wersję Karty Drużyny do Warheim FS.

We wrześniu na blogu kontynuowałem także cykl fluffowy i opublikowałem pięć wpisów zawierające informacje na temat historii magii w uniwersum Warhammer Fantasy: #9, #10 oraz #11, #12 i #13.

I tradycyjnie już w mijającym miesiącu zamieściłem także kolejne wydania Zebranych z tygodnia (#182, #183, #184 oraz #185) oraz Subiektywne podsumowanie tygodnia (#81, #82, #83 oraz #84) na Wrotach.

A na koniec odnośnik do pewnej anegdoty opublikowanej w ramach firmowych wpisów.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 29 września 2014

Historia magii. Część 13.

Oszacowanie liczby aktywnych czarodziei w Imperium jest bardzo trudne. Wrażliwość na magię nie jest zdolnością dziedziczną lub objawiającą się silniej w wybranych rodzinach. Ludzie całkowicie pozbawieni talentu magicznego mogą wydać na świat potomstwo wysoce utalentowane, i odwrotnie, chociaż to przypadek rzadziej spotykany. Czarodzieje zajmują się tą problematyką od czasów założenia Kolegiów Magii, lecz uzyskiwane wyniki badań pozostają sprzeczne lub niezrozumiałe. Wydaje się jednak, że szacunkowo jedno dziecko na tysiąc rodzi się z darem talentu magicznego.

Niektórzy magowie zaobserwowali, że w okresach nasilenia się Wiatrów Magii, na przykład w trakcie wojen z Chaosem, dochodzi do znacznie większej liczby przypadków spontanicznego objawienia się talentu magicznego u zwyczajnych ludzi niż ma to miejsce w innych, spokojniejszych czasach. Nagle okazują się oni zdolni do świadomego lub nieświadomego manipulowania energiami Eteru. Spory odsetek tych ludzi trafia do Kolegiów Magii. Chociaż niektórzy czarodzieje zacierają ręce, licząc na proporcjonalne do liczebności zwiększenia potęgi i wpływów Imperialnych Kolegiów Magii, inni całkiem przytomnie komentują, że w okresach nasilenia Wiatrów Magii z podobnego napływu świeżej krwi muszą korzystać także sekty wyznawców Chaosu.

Zawodowi czarodzieje
Nikt w Imperium nie przechodzi do porządku dziennego nad magią, a już zwłaszcza nie rasa ludzi, w opinii których magia jest raczej straszną klątwą niż wielkim darem. Lęk przed wewnętrznym wrogiem, wypaczającym wpływem Chaosu, jako integralna składowa imperialnej kultury, przejawia się także, a może głównie, w odniesieniu do osób władających magią. Wszyscy mieszkańcy Imperium są do pewnego stopnia przesądni, począwszy od skrajnie zabobonnych mieszkańców terenów wiejskich, a skończywszy na mniej skłonnych do nadmiernej przesądności mieszkańców wielkich miast. Przesądy i poczucie zagrożenia ze strony adeptów magii, są kulturowym dziedzictwem Imperium i stale nasilają się. Groźba mutacji jest wciąż obecna, a wiedzę o tym niebezpieczeństwie starannie pielęgnuje i rozpowszechnia Kult Sigmara. W wielkich miastach, takich jak Altdorf, rozmówcy słysząc napomknienie o niebezpieczeństwach związanych z magią, zazwyczaj wzruszają ramionami. Taka postawa nie wynika z lekceważenia ryzyka i potęgi magii, lecz ze starannie ukrywanej obawy przed publicznym drążeniem niebezpiecznego tematu. Nikt nie ma najmniejszej ochoty przyciągać uwagi łowców czarownic albo złych duchów. Ci, którzy w swobodnej rozmowie naprawdę lekceważą grozę tematów związanych z magią, najpewniej coś ukrywają - są ignorantami, szaleńcami albo wyznawcami Mrocznych Bóstw.

W ogólności, Imperialni użytkownicy magii dzielą się na dwie grupy: uznanych przez prawo oraz działających bezprawnie. Do tej pierwszej grupy należą licencjonowani magowie ośmiu Kolegiów Magii, natomiast do drugiej wszyscy inni adepci magii.

Guślarze
Magistrowie Kolegiów Magii pogardliwym terminem guślarz określają wszystkich czarodziei-samouków, bez względu na stopień w jakim opanowali magiczne rzemiosło. Oczywiście, owi czarodzieje sami nigdy nie nazywają się w ten sposób, tytułując się znacznie mniej kontrowersyjnymi określeniami. Jeśli nie zostaną natychmiast potępieni przez lokalną społeczność, zazwyczaj zyskują sobie miano zaklinaczy - tak tytułuje ich pospólstwo jak Imperium długie i szerokie. Guślarz, pochodzący z bogatej lub wpływowej rodziny, jest zazwyczaj tytułowany magikiem. Posiadane pieniądze utożsamiają go bowiem w oczach pospólstwa z wpływowymi Kolegiami Magii.

Nie istnieje Tradycja guślarzy, chociaż podobno niektóre stosowane przez nich metody splatania zaklęć wytrzymały próbę czasu, będąc przekazywane z pokolenia na pokolenie, pomimo wieków krwawych prześladowań. Jak na ironię, chyba najsłynniejsze są tradycje magii żywiołów, które zostały uznane przez Imperialne Kolegia Magii za niebezpieczne i wypaczone, a także całkowicie błędnie identyfikujące zarówno źródło, jak i naturę magii, co nie zmienia faktu, że niektórzy Magistrowie przywołują i narzucają swoją wolę żywiołakom, zyskując w ten sposób potężnych niewolników. Oficjalnie żadna szkoła ani Kolegium Żywiołu nie zostało usankcjonowane przez władze świeckie lub duchowe, a łowcy czarownic są zdecydowani wytępić wiedźmy babrające się w żywiołach.

Wydaje się, że na terenie Imperium nigdy nie istniała formalna szkoła magii żywiołów. Ukrycie takiej scentralizowanej struktury przed całym światem byłoby na dłuższą metę nie możliwe. Wcześniej, czy później, nielegalna szkoła magii wywołałaby gorące emocje i zainteresowanie łowców czarownic, jak również zwróciłoby to uwagę Kolegiów Magii zazdrosnych o swoją pozycję. Ponieważ czarodzieje żywiołów, tak zwani elementaliści, błędnie interpretują źródło magii, większość z nich w końcu nieświadomie uczy się czerpać energię z przypadkowych Wiatrów Magii, a zatem wykorzystuje magię czarnoksięską.

Magistrowie uznanych Kolegiów Magii prywatnie przyznają, że słabe i proste zaklęcia mogą być z powodzeniem rzucane za pomocą energii magicznych wyssanych ze zwykłych przedmiotów, a nie zaczerpniętych z Wiatrów Magii. Wyssanie przedmiotu z zawartej w nim magii jest aktem bardzo prostym i wielu Magistrów często tak czyni, chcąc uniknąć ryzykownego kontaktu z Wiatrami Magii. Sugeruje to, że drobni magicy i zaklinacze, którzy sami nauczyli się opróżniać przedmioty ze względnie bezpiecznej magii tła, są idealnymi kandydatami na uczniów licencjonowanych Kolegiów. Wielu Magistrów wyprawia się na prowincję, nasłuchując pogłosek o miejscowych elementalistach, mając nadzieję, że uda się nakłonić tych guślarzy, by wstąpili do Kolegiów. Magistrowie wychodzą z założenia, że wszyscy, którym na własną rękę udało się odkryć, w jaki sposób bezpiecznie rzucać słabe zaklęcia przy pomocy magii tła ukrytej w przedmiotach, są obdarzeni talentem lub intuicją magiczną i warto ich dalej szkolić. Na dodatek, elementaliści, którzy nie zostaną odkryci na wczesnym etapie swojego rozwoju magicznego, mają spora szansę stać się groźnymi i szalonymi czarnoksiężnikami, których dla dobra ogółu trzeba będzie za kilkanaście lat pokonać w ryzykownej walce, gdyż inaczej mogliby ulec, lub już ulegli, podszeptom Chaosu.

Odkryci elementaliści stają zazwyczaj przed wyborem. Mogą wstąpić do Kolegium Magii, oddać życie albo, co najgorsze, zostać poddani wygaszeniu.

Czarownicy
Terminem czarownik lub czarownica określa się guślarzy, którzy nie zginęli ani nie oszaleli podczas nauki magii na własną rękę. Czarownicy posiadają zazwyczaj bogaty repertuar czarów i w wielu przypadkach zajmują się mroczniejszymi dziedzinami sztuk magicznych - to jest, w swojej ignorancji nauczyli się korzystać z magii czarnoksięskiej. Ich zaklęcia, splatane z różnokolorowych Wiatrów Magii, są zazwyczaj potężniejsze niż czary innych guślarzy, a nawet pomniejsze zaklęcia nauczane w Imperialnych Kolegiach Magii. Niestety, potęga ta bywa zazwyczaj okupiona wysoką ceną, jaką jest utrata zmysłów lub znaczne pogorszenie się wyglądu czarownika. Magia czarnoksięska rzadko bywa łaskawa na tych, którzy ją praktykują.

Czarnoksiężnicy
Czarnoksiężnicy to guślarze, którzy opanowali tajniki magii czarnoksięskiej i odmówi poddania się władzy Imperialnych Kolegiów Magii, uniknęli stosów zapalanych przez łowców czarownic, a także nie podpadli w obłęd na skutek używania magii. Tym mianem określa się również Magistrów, których skusiła moc Dhar. Czarnoksiężnicy świadomie wykorzystują magię czarnoksięską i zazwyczaj ulegli już podszeptom lub obietnicom demonów. Czarnoksiężnicy to czarownicy, którzy są świadomi zagrożeń, jakie niesie ze sobą stosowanie Czarnej Magii, lecz nie dbają o to. Najczęściej aktywnie poszukują dostępu do istot Chaosu, starając się pojąć i opanować techniki przyzywania demonów. Z tego względu nazywa się ich demonologami.

Ponieważ czarnoksiężnicy stale używają magii Dhar oraz przyzywają demoniczne istoty na świat materialny, ewidentne jest, że stanowią zagrożenie dla siebie i innych obywateli Imperium. Czarnoksiężnicy charakteryzują się niezłomną wolą, olbrzymi ego oraz szaleństwem przejawiającym się w postaci skrajnej podejrzliwości i przesadnej pewności siebie. Wielu z nich z powodzeniem uczy się panowania nad mroczną magią Chaosu.
Chociaż czarnoksiężnik może ograniczyć się do opanowania magii Chaosu i rozwijać swój kunszt magiczny, prawie wszyscy ulegają wcześniej czy później podszeptom demonicznych bogów, po czym zostają ich oddanymi wyznawcami. Czarnoksiężnicy-kapłani, którzy oddają cześć Mrocznym Bóstwom, najczęściej stają się magami dotkniętymi w nadprzyrodzony sposób przez danego boga. Z biegiem czasu skażona magia, którą władają oddani Chaosowi czarnoksiężnicy wypacza ich umysł. Zaczynają nimi kierować dążenia konkretnego boga, który w ten sposób przejmuje kontrolę nad poczynaniami swoich wyznawców. 

Nekromanci
Nieliczni ludzcy adepci magii, których nie zniszczą plugawe energie magii czarnoksięskiej lub Kamienia Przemian, stają się najgroźniejszymi istotami na świecie. Niektórzy z nich podążają ścieżką wyznaczoną przez Nagasha, Wielkiego Nekromantę, który wiele tysiącleci temu stworzył Tradycję nekromancji. Spośród wszystkich użytkowników magii, nikt nie jest tak znienawidzony i prześladowany jak nekromanci. Aby oszukać śmierć lub zdobyć władzę nad życiem, ignorują oni ostrzeżenia Kolegiów Magii i uczą się zakazanej magii. Nekromanci przywołują moc Dhar w celu pokonania śmierci i przedłużenia własnego życia, zakłócając naturalną równowagę świata.

Dla większości mieszkańców Starego Świata, nekromanci to żywy dowód na to, że nie należy ufać czarodziejom. Oczywiście bystrzejsi mieszkańcy Imperium dostrzegają pewną różnicę między uprawionymi Magistrami a nekromantami, lecz opowieści o nieszczęśnikach, których dusze zostały skradzione przez chciwych czarnoksiężników są zbyt powszechne, by pospólstwo mogło o nich zapomnieć. Na sam widok czarodzieja, większość prostych ludzi wykonuje znak młota na piersi lub chwyta się za amulety. Pojawienie się nekromanty wywołuje powszechną panikę lub wprost przeciwnie - szaleńczy atak rozjuszonego tłumu. Nekromanci muszą mieć się na baczności także dlatego, że stanowią niezmienny cel polowań łowców czarownic, fanatycznych kapłanów i rycerzy zakonnych, a także licencjonowanych Magistrów. Jeden błąd, a sen o wiecznym życiu i mrocznej potędze takiego czarnoksiężnika rozwieje się z popiołami stosu.

Jednak najgorszym wrogiem nekromantów nie są inni ludzie, lecz magia czarnoksięska, jaką władają. Z biegiem czasu, wielu nekromantów nabawia się fizycznych deformacji, takich jak trupi wygląd lub odór. Te deformacje, wraz z ożywieńcami, którymi otaczają się nekromanci, jeszcze bardziej odsuwa tę klasę magów od reszty społeczeństwa. Życie nekromanty jest niezwykle samotne, co często prowadzi do zaburzeń psychicznych i szaleństwa. Zastanawiające jest, dlaczego w obliczu takich zagrożeń i konsekwencji, ktokolwiek decyduje się podążać ścieżką nekromancji.

Jedną z najczęstszych motywacji jest fakt, że śmierć to chleb powszedni dla mieszkańców Starego Świata. W obliczu chociażby zmutowanych bestii, jakie nawiedzają Drakwald, lub szalejących plag, życie ludzkie jest niezwykle kruche. Nie wszyscy ludzie są w stanie pogodzić się z własną śmiertelnością. Takie osoby próbują powstrzymać śmierć najczęściej za pomocą pancerzy, amuletów, eliksirów, albo pobożnych modlitw. Relikwie zmarłych wybrańców i religijne ikony są niezwykle wysoko cenione. Wiele osób nosi przy sobie kosmyk lub kostkę truposza, co ma chronić przed złą magią. Nieliczni postanawiają stawić czoła przeznaczeniu i zapanować nad własnym życiem, a raczej śmiercią.

Magistrowie Kolegiów Magii
Magistrowie Kolegiów Magii to adepci magii oraz inne wrażliwe na magię osoby, które dzięki łutowi szczęścia, pieniądzom, wpływom lub możnym opiekunom odebrały edukację w jednym z ośmiu Kolegiów Magii. To zróżnicowana społeczność, zazwyczaj składająca się pospołu z dziwaków i wielkich indywidualności. Nauki udzielane w poszczególnych Kolegiach różnią się od siebie, jednak wszystkie oferują najbardziej zaawansowane szkolenie w zakresie umiejętności posługiwania się magią, dostępne ludziom w Starym Świecie. Magistrowie to jedyni licencjonowani czarodzieje w Imperium. Tylko oni mogą w zgodzie z prawem publicznie splatać zaklęcia.

Inni adepci magii w Starym Świecie
W Starym Świecie istnieją również inni adepci magii, na przykład magowie-kultyści, czarnoksiężnicy Chaosu, bretonnskie czarodziejki, czy lodowi magowie Kisleva. Niektórzy z nich są przyjaźnie nastawieni, a inni wprost przeciwnie. Niektórzy natomiast wcale nie są ludźmi.

cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 28 września 2014

Zebrane z tygodnia #185

Zapraszam do lektury i komentowania #185 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:

Galeria:

Borderlands Goblin Warband.

Poradniki:

How to make a simple rubble base?
  • Arbal na łamach swojego bloga Coloured Dust zamieścił poradnik w którym krok po kroku przedstawił proces budowy scenicznej podstawki pod figurkę French Revolutionary, 1789.
  • Z kolei na blogach Tale of Painters oraz Watching Paint Dry szanowne państwo-draństwo znajdzie tutoriale pokazujące jak pomalować modele z gry Space Hulk od Games Workshop.
  • Na blogu Tale of Painters dostępny jest także tutorial w którym Garfy zdradza swój przepis na malowanie modeli Deathwing Terminators z zestawu Dark Vengeance od Games Workshop.
  • Natomiast na blogu Julien Casses krok po kroku udokumentowana została konwersja i malowanie modelu Space Wolf Lord do gry WH 40k od Games Workshop.
  • I na koniec Lary, który na łamach serwisu BoLS umieścił tutorial zatytułowany Painting Bronze Like a Pro.

Recenzje:

Space Hulk.
  • Na łamach serwisu tutofig.com szanowne państwo-draństwo może zapoznać się z recenzję tutoriali Basing Earth Alkemy and Freehands od Painting Buddha.
  • Z kolei na blogu Pędzlem i Młotem dostępny jest wpis prezentujący zawartość pudełka z grą Space Hulk od Games Workshop.
  • Natomiast Pepe na łamach bloga Fantasy w miniaturze pokazał zawartość blistra z modelem Skink Priest od Games Workshop.
  • Zaś Borejko na Git Games przybliżył zawartość wydanego w 1986 roku, #83 numeru magazynu White Dwarf od Games Workshop.
  • I na koniec prezentacja pustynnej roślinności od Pegasus Hobbies opublikowana przez black.ankh na blogu La Croisee des Chimeres.

Podsumowania i relacje:

Euromilitaire results.
  • Na blogu Wrota - polska sieć blogów bitewnych opublikowałem #84 wydanie Subiektywnego Podsumowania Tygodnia.
  • Na blogu Battle Painting Studio szanowne państwo-draństwo może zapoznać się z nowym cyklem zatytułowanym Biblioteka Geeka. A pierwszy wpis z tej serii poświęcony jest Kodeksom Kosmicznych Marines do WH 40k.
  • A DivinE na łamach bloga For the greater good! zamieścił zdjęcia z tegorocznego konkursu malarskiego FANG, który obył się 27 wrześnie w sklepie Games Workshop w Warszawie.
  • Z kolei Marta na swoim blogu Twisted Brushes podsumowała swój udział w konkursie malarskim Euromilitaire.
  • I na koniec zbiór postapokaliptycznych zdjęć zebranych i opublikowanych na łamach bloga Kulturą w Płot.

Ciekawostki:

Mordheim: City of the Damned.
  • Inkub na swoim blogu Wojna w miniaturze w ramach cyklu Z otchłani czasu... opublikował wpis poświęcony Rycerzom Origo.
  • Z kolei na blogu Danse Macabre opublikowałem w minionym tygodniu #12 część historii magii w uniwersum Warhammer Fantasy oraz zamieściłem kolejny firmowy wpis.
  • A na Battle Painting Studio szanowne państwo-draństwo może przeczytać kilka słów na temat znaków i emblematów używanych przez Kosmicznych Marines w WH 40k.
  • Natomiast Orlygg na blogu Realm of Chaos 80s opublikował wpis poświęcony logo firmy Citadel Miniatures.
  • I na koniec odnośnik do serwisu RedTHIRST na łamach którego można przeczytać kilka kolejnych informacji na temat elektronicznej wersji gry Mordheim.

Model tygodnia:

Nagash, Supreme Lord of the Undead painted by Rafal Maj.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 27 września 2014

Subiektywne podsumowanie tygodnia #84

Zapraszam szanowne państwo-draństwo
do lektury #84 odcinka


które zawiera linki do najciekawszych moim zdaniem wpisów, które zostały opublikowane na blogach zrzeszonych wokół Wrót - polskiej sieci blogów bitewnych.

Blogerów zainteresowanych dołączeniem do sieci zapraszam do lektury TEGO wpisu.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 25 września 2014

Firmowo... Lina, krokiew i taboret.

...albo na rodzinie można polegać.

Jakiś czas temu. Noc z soboty na niedzielę, to i interwencji sporo. Ponadto w owym miesiącu tak się jakoś układało, że niemal na każdej służbie trafialiśmy na osoby z większymi lub mniejszymi problemami psychicznymi.


Wówczas było podobnie. Wezwanie do nieudanej próby samobójczej. Samo w sobie nic nadzwyczajnego. Dość często jeździmy do mniej lub bardziej udanych samobójów.


W całej interwencji najciekawsza była reakcja żony i córki na całe zdarzenie. Ale po kolei...


Na miejscu w rozmowie z żoną i córką delikwenta ustalamy co się stało i wychodzi, że...


Nietrzeźwy mąż i ojciec postanowił targnąć się na swoje życie. Powiadomiwszy o swym zamiarze trzeźwą część rodziny zabrał ze sobą kilkumetrową linkę i udał się na znajdujące się nad mieszkaniem poddasze.


Tam według słów kobiet mężczyzna z pomocą linki, krokwi i starego stołka usiłował wcielić słowo w życie. Niestety licho nie śpi. Czy to z powodu zamroczenia alkoholem czy w wyniku działania opatrzności nieszczęśnik nie potrafił odpowiednio wymierzyć długości linki i każdy z pół tuzina zeskoków z taboretu kończył się głośnym uderzeniem w podłogę, tudzież sufit pokoju w którym córka oglądała telewizję, przekleństwami i rumorem przewracanych mebli.


Po kolejnym nieudanej próbie. Kobieta oświadczyła, że zdenerwowała się w końcu hałasem wywoływanym przez ojca i koniec końców poszła na poddasze i zabrała mężczyźnie linkę. A gdy ojciec rozzłoszczony zaborem powroza zagroził skokiem z okna, które głośno hałasując zaczął nieudolnie otwierać niewiasta postanowiła zadzwoniła w końcu pod 112...


Cóż krew nie woda, a duch w narodzie nie ginie.


środa, 24 września 2014

Warsztat: Fort Krasnoludów, część 2.

Prace nad Fortem Krasnoludów bardzo powoli idą do przodu. Od ostatniej aktualizacji zbudowałem blanki, położyłem pierwszą warstwę gipsu i z pianki pod panele wyciąłem płaskorzeźbę przedstawiającą odzianą w hełm głowę krasnoluda na tle dwóch skrzyżowanych toporów.




Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 22 września 2014

Historia magii. Część 12.

Trza spalić ich wszystkich, znaczy się, prócz magów ognia.
Tych to potopić.
- stary Hob, wieśniak z Averlandu.
Magia a społeczeństwo Imperium
Pomijając dysputy dotyczące prawdziwej natury magii, historia nauczyła mieszkańców Imperium, że magia charakteryzuje się trzema podstawowymi właściwościami. Po pierwsze, jest wymierną i wszechobecną siłą, której istnieniu nie można zaprzeczyć. Po drugie, jest skrajnie niebezpieczna. Po trzecie, stanowi potęgę w dosłownym znaczeniu tego słowa. Osoba potrafiąca splatać zaklęcia może uczynić wiele dobra. Jednak powszechnie wiadomo, że potęga oraz wynikająca z niej władza deprawują, a władza absolutna deprawuje w sposób absolutny. Można się zatem spodziewać, że w najlepszym przypadku każdy potężny mag będzie przedkładał własne dobro nad dobro ogółu, a w najgorszym, że magia uczyni z czarodzieja bezdusznego tyrana, który swoimi dyktatorskimi zapędami przyćmi samowolę zwyczajnych władców.

Wielu czarodziei rozpoczynało naukę żywiąc szlachetne intencje naprawy świata. Jednak, jak wiadomo, dobrymi chęciami jest wybrukowana Domena Chaosu. Większość osób wrażliwych na magię, które zdecydowały się eksperymentować z wrodzonymi umiejętnościami, spędza ostatnie chwile swojego życia w ciemnych i wilgotnych lochach, nasłuchując kroków kata. Albo co gorsza, kulą się wewnątrz błędnie wyrysowanego oktagramu, oczekując na lodowaty dotyk nieopatrznie przyzwanego demona Chaosu.

Jednak w Imperium żyje wiele osób, które zawodowo parają się magią i cieszą się olbrzymim szacunkiem oraz uznaniem. Mistrzowie sztuk magicznych darzeni są również szczególnym poważaniem, podszytym znaczną podejrzliwością, przez miejski półświatek. Reputacja ta wynika ze strachu, jaki wzbudzają czarodzieje, oraz ich rzekomych umiejętności czytania w myślach przestępców. Członkowie Kolegiów Magii jako jedyni czarodzieje w Imperium mogą legalnie praktykować swoje sztuki. Ich nauki otrzymały nawet dyspensę Kultu Sigmara. Nielicencjonowani magowie są nazywani czarnoksiężnikami i po schwytaniu zazwyczaj trafiają na stos. Takie praktyki to wynik wielu lat lęków, przesądów i machinacji politycznych w kraju, w którym magia wielokrotnie była przyczyną kataklizmów i masakr.

Pogląd społeczeństwa na magię
Większość mieszkańców Imperium, zarówno małorolni chłopi, właściciele ziemscy, mieszkańcy miast, kupcy, uczeni jak też wielu przedstawicieli szlachty, a nawet arystokracji, żywi głęboką nieufność wobec wszystkiego, co ma związek z magią. W ich mniemaniu, każdy przejaw magii, nawet pozornie dobroczynny lub niegroźny, w dłuższym czasie z pewnością będzie wiązać się z czymś straszliwym i szalenie niebezpiecznym.

Chociaż zaledwie nieliczni mieszkańcy Imperium mieli bezpośredni kontakt z energiami magicznymi lub wyznawcami Chaosu, czego woleliby uniknąć, większość społeczeństwa stale karmi się opowieściami o niegodziwych czarodziejach i sprzymierzonych z nimi potęgach Ciemności. Co więcej, każdy mieszkaniec Imperium, który regularnie uczestniczy w obrzędach w świątyniach Sigmara lub Ulryka, słyszał po wielokroć natchnione kazania, w których kapłani ostrzegali przed nieczystą magią czarowników i czarnoksiężników oraz demonicznymi potęgami Chaosu.

Bez względu na to, jak bardzo uczciwy i szanowany jest czarodziej, oraz czy legalne władze duchowe i świeckie sankcjonują jego magiczną praktykę, większość mieszkańców Imperium będzie go traktować z nieufnością i ledwo skrywanym lękiem. To zastanawiający stan rzeczy, gdyż magia w Imperium, chociaż cieszy się opinią czegoś wyjątkowego i niecodziennego, odgrywa olbrzymią rolę w życiu zwyczajnych obywateli, którzy jednak pozostają tego nieświadomi. Bogowie, demony, duchy i widma są całkowicie realne. Nie są mitami. Bogata tradycja przesądów, chociaż traktowana z pogardą przez światłych mieszkańców wielkich miast, całkiem sensownie, a co ważniejsze, skutecznie, uczy prostych ludzi, jak uspokajać, odpędzać lub zabiegać o względy istot Eterycznych. 

Mieszkańcy wsi
Większości chłopów zamieszkujących Stary Świat nawet nie przyjdzie na myśl pytanie, skąd pochodzi magia. Dla nich to naturalny, choć niebezpieczny element świata. Prości ludzie nie kwestionują praw i natury magii, podobnie jak nikomu nie przyszłoby do głowy kłócić się z prawami przyrody. Warto zauważyć, że choć w obliczu magii lub zjawisk nadprzyrodzonych wieśniacy okazują jednakowe przerażenie jak mieszkańcy miast, szybciej przechodzą do porządku dziennego nad takimi wydarzeniami, traktując je jako coś równie nieuniknionego jak zaraza lub głód. Z drugiej strony, w swej prostocie wieśniacy całkowicie ignorują związki z magią miejscowych uzdrowicieli, zielarek, sprzedawców amuletów, wróżbitów i tym podobnych osób.

Im dalej od miejskiej cywilizacji, tym silniej zacierają się granice pomiędzy magią, religią i zabobonami. Przykładowo, na terenie Imperium powszechnie wierzy się, że na polach żyją duchy, które są wypędzane lub giną pod kosami, gdy nadchodzi pora żniw. Z tego powodu, ostatni snopek z każdego pola splatany jest w postać małego mężczyzny lub kobiety i dekorowany wstążkami. Postać ta uznawana jest za przytułek lub miejsce spoczynku wypędzonego albo zgładzonego ducha polnego. W niektórych obszarach Imperium oddaje się niemal boską cześć tej słomianej figurze, nazywanej Duchem Zboża. Większość chłopów chowa figurę na zimę, a wiosną karmi nią bydło i trzodę. Ma to zapewnić żyzność gleby, urodzaj i bogate plony w nadchodzącym roku.

Wierzenia te wydają się nieszkodliwe. W niektórych prowincjach otwarcie pomija się rytuał słomianej kukły i składa dary bezpośrednio Matce Ziemi i duchom przyrody. Mieszkańcy niejednej wsi imperialnej utrzymują bliski kontakt z siłami przyrody. Rzadko ma to jednak związek z bogami opiekującymi się naturą. Najczęściej obiektem czci jest żyjąca w pobliżu driada, a nawet samotny elf. Rytuały i tradycje ofiarne praktykowane na wiejskich obszarach Imperium stanowią połączenie ustnych przekazów, religii, podań, prostej magii oraz wiekowych doświadczeń z kontaktach z istotami magicznymi.

W Imperium popularne są oparte na zabobonach rymowanki odpędzające złe, ochronne gesty lub spluwanie przez lewe ramię na widok czarnego kota. Równie powszechne jest korzystanie z amuletów. Niektóre z nich mają za zadanie zapewnić właścicielowi szczęście, inne chronią przed złym okiem czarownicy. Dużym zainteresowaniem cieszą się amulety na potencję i płodność oraz miłosne gwarantujące odwzajemnione uczucie. Na prowincji mieszka wielu uzdrowicieli oraz wróżów i wróżek. Niektórzy z nich posiadają wrodzony dar, z którego nie zdają sobie sprawy. Inni zwyczajnie oszukują prostych ludzi, wymyślając przepowiednie na poczekaniu. W niektórych obszarach Imperium lokalni wróżbici, uzdrowiciele i sprzedawcy amuletów traktowani są jako coś normalnego, bez związku z nieczystą magią. W innych prowincjach nawet niewinna wróżba z otwartej dłoni może skończyć się torturami i stosem.

Ludność miast
Mój ojciec mawiał, żeby nigdy nie przyjmować podarków od czarodziei! Choć takie cacka cieszą oko, zawsze przychodzi gorzko żałować swojej decyzji, gdy nadchodzi czas zapłaty.
 - Rudel, piekarz z Altdorfu.
Ogólnie rzecz biorąc, im większe miasto, tym w mniejszym stopniu jego mieszkańcy związani są z naturą i tym mniej są zabobonni. Mieszkańcom kamienic nie straszne są przecież humory duchów zbóż lub sadzawek. Wierzenia mieszkańców miast w dużej mierze kształtowane są przez nauki i dogmaty głównych kultów Imperium. Opinie mieszczan na temat magii i spraw magicznych wynikają bezpośrednio z kazań kapłanów i najczęściej stanowią odbicie ich poglądów. Słyszy się, że magia jest klątwą z dawnych dni, siłą nieczystą objawiającą się jedynie w złych ludziach, przejawem aktywności demonów kuszących, by zejść z prawej ścieżki wiary, lub innym wymysłem.

W miastach o społeczności zdominowanej przez fanatycznych kapłanów lub kaznodziei nawet praworządni, licencjonowani czarodzieje mogą spotykać się z najróżniejszymi nieprzyjemnościami, a nawet z zagrożeniem życia.

Obywatele wielkich miast
Obywatele Imperium tworzą niezwykle zróżnicowane społeczeństwo. Najbardziej kosmopolityczne i światłe grupy społeczne spotkać można w największych miastach Imperium, takich jak Altdorf, Nuln, Talabheim czy Middenheim. W tych miastach widuje się najwięcej czarodziei. Mieszkańcy wielkich miast całą swoją energię poświęcają pogoni za bogactwem, a udział w zawodowym lub społecznym wyścigu szczurów nie pozostawia wiele czasu na uprawianie prymitywnych zabobonów. Nie oznacza to, że mieszkańcy wielkich miast nie przejmują się magią. Wprost przeciwnie, społeczność w pewnej mierze edukowana, chociaż jakość i dostępność szkół pozostawia wiele do życzenia, o wiele lepiej zdaje sobie sprawę z zagrożeń, jakie niesie ze sobą magia. Mieszkańcy wielkich miast wykazują tendencje do zostawiania spraw związanych z magią w rękach władz i wymiaru sprawiedliwości. Bardzo rzadko dochodzi do samosądów nad złapanym nielicencjonowanym czarownikiem. Pomimo tej światłej postawy, miejscy obywatele Imperium rzadko z własnej woli nawiązują kontakt z Magistrami, chociaż należy nadmienić, że mało który czarodziej ma ważne powody, by utrzymywać prywatne znajomości z osobami spoza Kolegiów Magii.

Najinteligentniejsi obywatele Imperium, to jest oczytana i edukowana szlachta, uczeni akademiccy oraz teologowie, mogą żywić uzasadnione przekonanie, że magia nie jest z gruntu zła, choć oczywiście jej wykorzystanie niesie ze sobą ryzyko fizyczne i duchowe. Niektórzy z tych ludzi mogą też zrozumieć, że w przeciwieństwie do takich zjawisk, jak światło lub grawitacja, magia nie jest naturalnym elementem świata, gdyż pochodzi z innego wymiaru.

Można zatem uznać, że większość spośród wielu różnorodnych społeczności Imperium, a zwłaszcza wyznawcy Sigmara i Ulryka, nie widzi różnicy pomiędzy groźbą płynącą z nieczystych sztuczek czarnoksiężników i czarowników, a licencjonowaną magią Imperialnych Kolegiów Magii. Niełatwo rozwiać tysiące lat przesądów, zabobonów i lęków.

cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 21 września 2014

Zebrane z tygodnia #184

Zapraszam do lektury i komentowania #184 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:

Warhammer:

40K Heavy Raptor Concept by ukitakumuki.
  • Na łamach bloga Danse Macabre opublikowałem #11 część historii magii w uniwersum Warhammer Fantasy.
  • Z kolei Borejko na Git Games, w ramach cyklu Ekonomia w Starym Świecie zamieścił pierwszą część najbardziej realistycznego cennika.
  • A Yoshi za pośrednictwem bloga Przygodowy Młot Bojowy poinformował o udostępnieniu Pakietu 3.0, który zawiera zbiór plików umożliwiających prowadzenie rozgrywki w Przygodowego Młota Bojowego do poziomu trzeciego.

Galeria:

Calvario Vigueta.
  • Na swoim FB profilu ekipa z Avatars of War zapowiedziała wydanie dwóch nowych modeli Dwarf Rune Master oraz Naga Queen.
  • SpellCrow powiększył swoją ofertę bitsów między innymi o zestawy Futrzane płaszcze, Przepaski ze szmat, Przepaski z futra, Przepaski z kolczugi oraz Przepaski ze skór. Ponadto na FB profilu firmy dostępne jest zdjęcie przedstawiające bitsy, które z powodzeniem będzie można wykorzystać podczas konwersji modeli Kultystów i Wojowników Slaanesha.
  • Natomiast Another World to młoda firma która w minionym tygodniu otworzyła swój sklep internetowy. W póki co niezbyt bogatej ofercie firmy na uwagę zasługuje model Kalita the witch huntress.
  • DragonForge Store powiększył ofertę podstawek z serii Basic Ruins o zestawy o wymiarach od 50 x 75 mm do 100 x 150 mm.
  • Z kolei z ostatnimi nowościami od FreeBooTer Miniatures możecie zapoznać się TUTAJ.

Poradniki:

How to paint vibrant colours.
  • MaGie na łamach bloga MaGie miniature painting zamieścił tutorial zatytułowany How to paint vibrant colours.
  • Paul na blogu Watching Paint Dry opublikował tutorial w którym krok po kroku przedstawił kolejne etapy malowania modelu Ork Mek od Games Workshop.
  • Z kolei na Massive Voodoo szanowne państwo-draństwo może zapoznać się z tutorialem traktującym o malowaniu modelu Col. Straken od Games Workshop.
  • Natomiast Garfy z Tale of Painters zdradził swój sposób na malowanie modeli Genestealers do gry Space Hulk od Games Workshop.
  • A na blogu James Wappel Miniature Painting znajdziecie prosty przepis na wykonanie efektownego drogowskazu.

Recenzje:

Space Hulk.
  • Ańa na forum Chest of Colors zamieściła recenzję walizek do transportu figurek od HobbyZone.
  • Z kolei MaGie na łamach MaGie miniature painting zrecenzował zestaw farb Flesh Paint Set od Scale 75.
  • Na blogach 8th Colour oraz Watching Paint Dry szanowne państwo-draństwo może zapoznać się z relacjami z otwarcia pudełek z grą Space Hulk.
  • Pepe na blogu Fantasy w Miniaturze rozpakował zestawy Chapel oraz Fortified Manor of House od Games Workshop.
  • I na koniec Borejko, który na Git Games napisał co nieco o komiksach osadzonych w uniwersum WFRP.

Podsumowania:

Łask 2014 - Veni Vidi Vici.
  • Inkub na łamach swojego bloga Wojna w miniaturze rozpoczął Figurkowy Karnałwa Blogowy, czyli nową inicjatywę, do udziału w której serdecznie zapraszam szanowne państwo-draństwo. Więcej na temat FKB przeczytacie na blogu Inkuba.W minionym tygodniu do inicjatywy dołączyli kolejni blogerzy:
  • Ponadto na łamach Wrota - polska sieć blogów bitewnych opublikowałem #83 wydanie Subiektywnego Podsumowania Tygodnia.
  • Z kolei Sarmor na The Node zamieścił kolejny odcinek Niszowej Niedzieli.
  • Natomiast na blogach Raspberry Imagination oraz Bishop Miniatures można obejrzeć zdjęcia z IV Festiwalu Modeli Plastikowych Łask 2014.
  • A FireAnt na swoim blogu fireant.pl udostępnił krótki reportaż z Areny 2014. Wpisy znajdziecie TUTAJ i TUTAJ

Ciekawostki:

White Castle by Yuri Shwedoff.
  • Arbal na swoim blogu Coloured Dust w ramach historycznych inspiracji zamieścił zdjęcia które wykonał podczas Festynu Archeologicznego w Biskupinie.
  • Z kolei DirkLoechel za pośrednictwem serisu devianart.com zamieścił grafikę, na której porównał ze sobą statki kosmiczne znane z powieści, gier i filmów Sci-Fi.
  • Borejko udostępnił na łamach Git Games wpis poświęcony #82 wydaniu magazynu White Dwarf. Zachęcam zarówno do lektury posta jak i toczącej się pod wpisem dyskusji.
  • Orlygg na blogu Realm of Chaos 80s zamieścił wywiad z Tonym Yatesem.
  • Ponadto w sieci ruszyło oficjalne forum poświęcone komputerowej grze Mordheim: City of the Damned.

Model tygodnia:

Ray the Wandering Knight painted by MiniatureMistress.
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.