Strony

czwartek, 31 lipca 2025

Podsumowanie miesiąca. Lipiec.

Niby mamy środek wakacji i sezonu urlopowego, ale skoro znów nadszedł koniec miesiąca, a martwe liczby upominają się o uwagę... to niech mają. W końcu blog DansE MacabrE to nie tylko grobowiec dla figurek i myśli, ale też kronika działań - tych sensownych, tych mniej i tych, które powstały bo sobota była wolna.

W lipcu na łamach najrzadziej komentowanego bloga opublikowałem 27 postów.

Kontynuuje cykl, w którym prezentuje historię poszczególnych kompanii w Warheim FS, a w lipcu mogliście przeczytać o Łowcach czarownic.

Napisałem także reguły pozwalające na wprowadzenie do Warheim FS Chowańców & cherubinów.

galerii na zdjęciach zagościli Muszkieter oraz Muszkieter, Wyklęty oraz Samuraj i Król kurhanów.

W warsztacie rozpocząłem waloryzację makiet z zestawów City Town Ruin od Kromlech, a efekty możecie zobaczyć TUTAJTUTAJ i TUTAJ oraz TUTAJ.

Zrecenzowałem modele Łodzie i czółna od Kromlech, Black orc Warlord (Urgzahk the Dethroner) od Avatars of War oraz Orkowie Nomadzi od Kromlech i Warrior 1 od Rotten Factory.

Wtorki to od dłuższego czasu dzień w którym publikuję fragmenty historii Starego Świata, które możecie przeczytać TUTAJTUTAJTUTAJ oraz TUTAJ i TUTAJ.

Rozpocząłem także prezentacji modeli Harcowników klanu Skryre, których możecie obejrzeć TUTAJ oraz TUTAJ.

Napisałem też kilka słów na temat dostępnego na Storytel audiobooka 444 oraz Miejsce i imię Macieja Siembiedy.

Popełniłem także dwa felietony Jak zorganizować turniej i nie zwariować? i Pożegnaj swój samochód? Nie, dziękuję., do lektury których zachęcam. 

A Wam który lipcowy post podobał Wam się najbardziej?


A teraz czas na garść trupich statystyk:

W czerwcu DansE MacabrE odwiedziliście nieco ponad 12 tysiące razy – co oznacza, że blog był odwiedzany niemal trzy razy rzadziej niż miesiąc temu.

Do najczęściej czytanych postów 
należały:
Na dzień 31072025 blog posiada 252 (-0) obserwatorów i 939 (-3) obserwujących na FB oraz 4522 opublikowanych postów. 

Jak więc widzicie - lipiec na DansE MacabrE minął w rytmie leniwych kliknięć, tapetowania ruin i stukania w klawiaturę z cichym a po co mi to było...?. Były i galerie, i recenzje, i felietony, i znów za dużo wszystkiego – ale w końcu blog to nie folder Dokumenty, tylko cyfrowy teatr cieni, w którym każda figurka ma głos, a każda makieta fundament. Jeśli coś Was ominęło - macie szansę nadrobić. A jeśli byliście tu przez cały miesiąc - dzięki za to, że nie zawracacie mi głowy swoimi komentarzami, jeszcze bym musiał na nie odpisywać. W świecie, gdzie zasięgi mają krótszy żywot niż gnoblar w obozie ogrów, Wasza obecność to magia potężniejsza niż rytuał Nekromanty, bo kto dziś jeszcze z własnej woli wchodzi na bloga?

środa, 30 lipca 2025

Galeria: Muszkieterzy z Nuln. Muszkieter VI, stronnik.
Gallery: Musketeers of Nuln. Musketeer VI, henchman.

Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani żołnierze, którzy doskonalą się w używaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyższej jakości muszkiety krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z muszkietów hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy.

Dziś na blogu DansE MacabrE mam dla Was zdjęcie Muszkietera służącego w szeregach kompanii Muszkieterzy z Nuln do Warheim FSToday on the DansE MacabrE blog I have a photo of a Musketeer serving in the warband of Musketeers from Nuln to Warheim FS.

wtorek, 29 lipca 2025

Królestwa Ogrów, cześć 1.

Ryzykant, który odważałby się wyruszyć ze Starego Świata w kierunku Gór Krańca Świata, przemierzyć je i ruszyć dalej, trafiłby na spowite popiołem Mroczne Ziemie. Gdyby następnie udało mu się pokonać syczące, muliste trzęsawiska poprzecinane rzekami lawy i uniknąć włóczących się po okolicy band hobgoblinów i goblinów, dotarłby do Wyjących Pustkowi. Podążając dalej musiałby bezpiecznie przejść między Kikutem Demona - cytadelą Krasnoludów Chaosu, a złowrogą i przysadzistą Czarną Fortecą, by na horyzoncie jego oczom ukazał się rozległy łańcuch górski. Jeśli obrałby drogę wiodącą przez tutejsze jałowe ziemie i przeprawił się przez zbrukane nurty Rzeki Ruiny, wkroczyłby w końcu do Królestw Ogrów i dopiero tu zrozumiałby, czym jest prawdziwa groza.

Powiada się, że śmierć w Ogrzych Królestwach przywdziewa tysiąc różnych masek. Tak naprawdę z górą połowa przybiera wygląd szeroko rozwartych szczęk. W tym niegościnnym świecie można spotkać gatunki zwierząt całkowicie niegroźnych dla dorosłego człowieka - jest ich jednak naprawdę niewiele. W Górach Lamentu królują drapieżnicy i nawet roślinożerne jaskiniowe zwierzęta natura wyposażyła w zabójcze atrybuty. Jednak prawdziwym zagrożeniem dla podróżnika, który wkroczyłby na to terytorium, pozostają ogry.

Ogrze Królestwa leżą w dolinach, a ziemie plemienia wyznacza zasięg wzroku Tyrana. Mimo, że może brzmieć to wyjątkowo niejasno i zdaje się być niepraktyczne, to każdą z dolin otaczają ostre zbocza, co sprawia, że to umowne wyznaczanie granic w zupełności wystarcza. Terytorium Tyrana wyznaczają również górskie przełęcze i spływające z gór dopływy Rzeki Ruiny, które w naturalny sposób oddzielają od siebie królestwa.

Wyznaczanie precyzyjnych granic nic by nie zmieniło, ogrzy apetyt na prowadzenie wojen i tak prowadziłby do ciągłych konfliktów. Gdy ogry osiedliły się przed wiekami w Górach Lamentu, rozgorzała plemienna wojna o terytoria, która pochłonęła dwie trzecie populacji, zanim w końcu jej zaprzestano. Echa konfliktu są ciągle żywe i w miarę rozrastania się plemion powracają stare spory. Silniejsze plemiona od stuleci niezmiennie pożerały słabszych i dzięki temu liczba ogrów utrzymywała się na względnie stałym poziomie.

Ale czasy się zmieniły. Dzięki stalowej woli, sile osobowości i rozmiarom skarbca Tłuściusza Złotego Zęba, Wszech-Tyrana Ogrzych Królestw udało się zjednoczyć plemiona pod jednym brzuchem. Znaczącą rolę w zjednoczeniu odegrała służąca mu za oczy i uszy siatka gnoblarskich szpiegów i posłańców. Obecnie plemię ogrów, które wypowie wojnę sąsiadom, naraża się na interwencję klanu Złotego Zęba, najliczniejszego i najlepiej uzbrojonego plemienia ogrów. Przywracają oni porządek szybko i skutecznie. Nowy ład spowodował rozrost populacji i niektóre plemiona rozpoczęły kolejną wędrówkę na zachód. Raz do roku ogry świętują osiągnięte pośród nich zawieszenie broni podczas Wielkiej Uczty wydawanej przez Wszech-Tyrana w dniu Święta Mięsa.

poniedziałek, 28 lipca 2025

Storytel: Miejsce i imię, Maciej Siembieda.

Dziś mam dla Was kilka słów na temat drugiej powieści o Jakubie Kanii, autorstwa Macieja Siembiedy.

Storytel na swojej stronie zapowiedział powieść i streścił fabułę w następujący sposób:

Czy można odzyskać to, co miało pozostać zapomniane?

Były prokurator IPN Jakub Kania zostaje uwikłany w brutalną rozgrywkę, w której stawką jest odnalezienie wyjątkowego brylantu Schwartzmana i kontrola nad światowym rynkiem diamentów. A wszystko się zaczyna, kiedy Instytut Pamięci Yad Vashem w Jerozolimie zwraca się do Kani z nietypowym zleceniem: chodzi o odnalezienie miejsca, w którym pochowano grupę holenderskich Żydów zamordowanych w czasie II wojny światowej.

Na początku wydaje się, że śledztwo dotyczy przede wszystkim pamięci o ofiarach Zagłady. Słowa „miejsce i imię” – po hebrajsku jad waszem – to bowiem pytanie o godność, przyszłość i cenę, jaką trzeba zapłacić, by odkryć prawdę. Ale bardzo szybko się okaże, że w tej historii jest drugie dno: w zapomnianym obozie pracy na Górze Świętej Anny, gdzie zginęli holenderscy Żydzi, działała tajna szlifiernia diamentów – przerażający projekt, wykorzystujący zagrabiony majątek więźniów transportowanych do Auschwitz.

Trop prowadzi Jakuba Kanię przez historię pełną przemilczeń, śmiercionośnej ideologii i ludzkich namiętności – od Amsterdamu lat 20., przez nazistowskie Niemcy, po współczesną Europę. Powieść trzyma czytelnika w napięciu aż do ostatniej strony i zaprasza do odnajdywania śladów autentycznych wydarzeń, miejsc i postaci.

W prozie Siembiedy zacierają się granice między śledztwem a elegią. Miejsce i imię nie zaczyna się od eksplozji, pościgu ani trupa z nożem w plecach — choć trupów tu nie brakuje — ale od pytania: gdzie leży pamięć? Kiedy były prokurator IPN Jakub Kania dostaje zlecenie od Yad Vashem, wszystko wskazuje na standardową sprawę z pogranicza historii i etyki. Ale Siembieda nie byłby sobą, gdyby nie rozszczelnił tej opowieści i nie wypuścił z niej lawiny: neonazistów, szlifierni diamentów, byłych agentów KGB, i całego tego dobrze naoliwionego mechanizmu, który miażdży nie tylko bohaterów, ale i czytelnika. W tle: Góra Świętej Anny, znowu Polska, gdzie czas nigdy nie chce umrzeć, a historia wciąż krwawi pod paznokciem współczesności. I jak zawsze: człowiek. Jeden – Dawid Schwartzman – wybrzmiewa tu niczym fugowana nuta bólu i geniuszu, o którym świat nie chce pamiętać, dopóki nie trzeba mu ukraść brylantu.

Siembieda znowu gra w swoją ulubioną grę – wciąga czytelnika w śledztwo, po czym zrzuca na niego pół wieku przemilczeń, namiętności i narracyjnych fałszywek. Nie ma tu taniego efekciarstwa, nie ma bohaterów rodem z reklam pasty do zębów. Jest Jakub Kania, którego największym supermocarstwem są inteligencja i szacunek wobec historii – tej ludzkiej, brudnej, poplątanej. Opowieść o zagładzie i pamięci miesza się tu z opowieścią o rynkach diamentów, tożsamości i zdradzie, w której każdy uśmiech kosztuje, a każda informacja ma wagę życia. Miejsce i imię to nie tylko sensacja z duszą — to literatura z moralnym rdzeniem. I choćby bohaterowie czasem byli zbyt krystaliczni, a złoczyńcy przerysowani, to całość działa jak dobrze wyszlifowany kamień: błyszczy, rani, zostaje w dłoni.

Więcej o powieści możecie przeczytać także na portalu portal kryminalny oraz zaczytasy.

W chwili gdy piszę tego posta, czytany przez Mariusza Banaszewskiego audiobook oceniło 20 osoby, a w 5-stopniowej skali ocena wynosi 4.9.

Audiobook na łamach serwisu Storytel znajdziecie TUTAJ.

piątek, 25 lipca 2025

Recenzja: Warrior 1 od Rotten Factory.
Reviews: Warrior 1 from Rotten Factory.

Dziś w ramach piątkowych recenzji mam dla Was model Warrior 1 od Rotten Factory.

Model, który był częścią większej przesyłki został umieszczony w 
woreczku strunowym, zamkniętym firmową ulotka.

Odlany z szarej żywicy wieloczęściowy model przedstawia bogato wyekwipowanego, odzianego w zbroję, uzbrojonego w katowski topór i noszącego katowski kaptur wojownika.

Model utrzymany jest w charakterystycznym dla Rotten Factory stylu, który z powodzeniem pasuje do figurek przedstawiających postaci oddane bogu zarazy.

Jakość odlewu jest bardzo dobra, nie zauważyłem większych nadlewek czy śladów podziału formy lub błon pozostałych po procesie odlewania.

Polecam!

Jeśli Rotten Factory wznowi kiedyś działalność, to więcej informacji znajdziecie na stronie sklepu. 
Today, as part of Friday reviews, I have for you on DansE MacabrE blog a miniatures Warrior 1 from Rotten Factory.

The miniatures, which was part of a larger consignment, was placed in a zipped pouch, sealed with a company leaflet.

Cast in grey resin, the multi-part model depicts a richly equipped, armour-clad warrior armed with an executioner's axe and wearing an executioner's hood.

The miniatures is in Rotten Factory's characteristic style, which successfully matches figures depicting characters devoted to the god of pestilence.

The quality of the casting is very good, I did not notice any major overflows or traces of mold splitting or membranes remaining from the casting process.

I recommend!

If Rotten Factory ever resumes operations, more information can be found on the store's website.

czwartek, 24 lipca 2025

Warsztat: Struttendorf, część 30.
Workshop: Struttendorf, part 30.

Prace nad makietami od Kromlech.eu, z których buduję sobie ruiny miasta Struttendorf do gry Warheim FS trwają.

Jednym z etapów prac było pokrycie styroduru ziemią do kwiatów zmieszaną z klejem do drewna, a ścian fragmentami tapety, które lekko opaliłem.

Na chwilę obecną makieta prezentuje się następująco. 
Work on the terrain pieces from Kromlech.eu, which I’m using to build my Struttendorf town for Warheim FS, is ongoing.

One of the stages involved covering the XPS with flower soil mixed with wood glue, and adding wall sections made from pieces of wallpaper, which I lightly scorched for effect.

For now, this is how the terrain piece looks..

środa, 23 lipca 2025

Galeria: Eteryczny dwór Króla Kurhanów. Bohater - Król kurhanów.
Gallery: Ethereal Court of the King of the Barrows. Heroes - King of the Barrows.

Król kurhanów nie jest jedynie dowódcą – jest ucieleśnieniem całej kompanii. To duch starożytnego monarchy, którego imię zaginęło w mgle wieków, lecz którego wola nadal włada cieniami i upiorami. Uwięziony między światem żywych a królestwem śmierci, nie potrzebuje tronu ani korony – jego majestat wykuwa się w grobowej ciszy i nieprzerwanym marszu nieumarłych. Tam, gdzie inni bohaterowie pragną chwały lub złota, Król kurhanów domaga się tylko jednego: zwrotu swojego królestwa, kamień po kamieniu, dusza po duszy. Jego obecność jest jak cień przeszłości, który rozciąga się na teraźniejszość i nie pozostawia w niej miejsca na przyszłość.

Wieki temu jego ziemie rozciągały się pośród wzgórz i lasów dzisiejszego Lenna Sigmara, lecz czas, wojna i religia pochłonęły wszystko, co zbudował. Zdradzony przez śmiertelników, pochowany w ceremonialnym rytuale i zapomniany, powrócił, by odzyskać to, co mu odebrano. Jego dusza została przywiązana do świata fizycznego przez starożytne inkantacje i czarną magię. W obliczu Burzy Chaosu, jego siła odżyła –nie po to, by wybierać stronę, lecz by zniszczyć wszystkich, którzy roszczą sobie prawa do jego grobów. Dla Króla kurhanów każde żywe stworzenie jest najeźdźcą, który bezczelnie stąpa po świętych ruinach jego władztwa.

Wraz z innymi królami kurhanów został zabalsamowany i pogrzebany w kryptach, ale jego duch nie odszedł. Podobnie jak władcy starożytnej Nehekhary, jego pochówek był aktem mocy i przekleństwa. Dziś przybiera postać ogromnego, eterycznego wojownika – szkieletu o oczach jak wypalone grobowce, dzierżącego miecz i tarczę. Jego obecność wywołuje lęk nawet w sercach najodważniejszych, bo każdy jego krok przypomina, że śmierć nie jest końcem, lecz początkiem zemsty. Kiedy rusza do walki, nie słychać bitewnego okrzyku – jedynie narastające napięcie, jakby sama ziemia wstrzymywała oddech.

Król kurhanów nie dowodzi przez siłę głosu, lecz siłę woli. Jest istotą eteryczną, przepojoną głodem, który wykracza poza fizyczne pojęcia. Jego ciała nie ima się stal, a duch nie zna zmęczenia. W mroku kurhanów jego moc wzywa upiory i duchy do walki, a jego armia nie wymaga zbroi, by siać trwogę. Każdy rozkaz wypowiedziany przez Króla jest wyrokiem. Nawet ci, którzy ośmielą się go zniszczyć, nie unikną jego zemsty – klątwa zaklęta w jego gniewie dosięga tych, którzy ośmielili się podnieść ostrze na monarchę. Nawet ci, którzy nie wierzą w duchy, milkną w jego obecności, nie wiedząc, czy czują chłód powietrza, czy dotyk śmierci.

Królowie kurhanów, tacy jak on, nie zapomnieli. Ich pamięć jest ostrzejsza niż klinga i głębsza niż grób. Wspominają dawne prawa, zapomniane ceremonie i imiona, których już nikt nie wymawia. Używają tytułów, które przestały mieć znaczenie, ale nie przestały mieć władzy. Ich zemsta to nie szał – to chłodna determinacja, która wykuwa się przez stulecia. Król kurhanów nie prowadzi do bitwy – on prowadzi na egzekucję, ku upadkowi świata, który pozwolił o nim zapomnieć. W jego milczeniu brzmią echa dawnych przysiąg, które nie zostały złamane – tylko opóźnione.

Dziś mam dla Was zdjęcia bohatera służącego w szeregach kompanii Eteryczny dwór Króla kurhanów, którą złożyłem z modeli od GW, a do malowania użyłem olejnej chemi od MIG i AK oraz efektów i technicali od GW.

W roli Króla kurhanów użyłem modelu z zestawu Kurdoss Valentian the craven king od Games Workshop.

Więcej informacji o Eterycznym dworze Króla kurhanów znajdziecie w podręczniku do Warheim FS.

Today I have photos of a heroes serving in the ranks of the Ethereal Court of the Barrow King, a warband I assembled using models from GW and painted with oil-based products from MIG and AK, along with effects and technical paints from GW.

For the role of the King of the barrows, I used the miniatures from the Kurdoss Valentian the craven king set from GW

You can find more information about the Ethereal Court of the Barrow King in the Warheim FS rulebook.


 

wtorek, 22 lipca 2025

Arabia, część 13. Znaczące miejsca - Daban.

Kalif Dabanu jest jednocześnie Strażnikiem Południowej Bramy. Daban to potężne miasto - forteca na najbardziej wysuniętym na południe krańcu półwyspu chroniące szlaki handlowe w zatoce Medes. Sułtan może rządzić Arabią, ale Kalif jest panem zatoki. Wiele konfliktów ma swoje źródła w zmaganiach Sułtana i Kalifa Dabanu. Miasto leży w małym naturalnym porcie. Wejścia do niego bronią dwie fortece - Bliźniacze Wieże. Pałac Kalifa ustępuje tylko posiadłości Sułtana. W jego lazurowej kopule odbija się słońce, co sprawia, że widać ją z bardzo daleka.

poniedziałek, 21 lipca 2025

Łowcy czarownic

Tam, gdzie światło Sigmara nie sięga, rodzi się cień – cień, który karmi się strachem, bluźnierstwem i krwią.

W cieniu tym nie ma miejsca na prawo ani litość – jest tylko wola Młotodzierżcy, wymierzana ostrzem i ogniem przez tych, którzy wyrzekli się imienia i sumienia.

Ci, których nogi niosą w mroczne knieje, cuchnące zaułki i w głąb cuchnących zgnilizną lochów.

Inkwizytorzy, łowcy czarownic, zeloci, flagelanci – wyznawcy jedynej prawdy: wszystko, co nieczyste, musi spłonąć.

Przed Tobą historia jednej z najmroczniejszych kompanii Imperium – Łowcy czarownic.

Zajrzyj w ogień ich stosów i usłysz szept popiołów – bo może w tych popiołach tli się jeszcze resztka nadziei.

Albo tylko kolejny wyrok.


Imperium zbyt długo żyło w mroku - w cieniu, który nie jest tylko brakiem światła, lecz żywą obecnością, która wpełza w mury naszych miast i sny naszych dzieci. Północ nie zapomniała o nas. Tam, wśród czarnych lodów i skowytu wichrów, gromadzą się hordy. W ciszy, w ciemności, ostrzą topory i modlą się do bogów, których imion nie wolno wymawiać. I przyjdą - jak zawsze. Jak co wiek. Jak wyrok.

Nie liczcie na Kislev. Nie liczcie na Ulryka ani na łaskę elfów. Każda armia, którą zniszczyliśmy, każda fala, którą odparliśmy, zabrała ze sobą cząstkę naszej siły, naszej wiary, naszego istnienia. Teraz stoimy nad przepaścią - i już nie mamy gdzie się cofnąć.

Ale nie lękajcie się. Bo ogień Sigmara nie gaśnie. On płonie w ruinach, płonie w popiele, płonie w oczach tych, którzy widzieli stosy i nie odwrócili wzroku. Spójrzcie wokół. Znaki są wszędzie - na niebie, we krwi, w szeptach umarłych. Nie pytajcie, kiedy nadejdą. Oni już tu są.

Niech więc ostrze waszego miecza będzie waszą modlitwą. Niech płomień stosu będzie waszą ewangelią. Bo Sigmar nie potrzebuje słów. Potrzebuje wojowników. A wy, dzieci Młotodzierżcy, musicie być jego gniewem.

- Luthor Huss, Prorok Sigmara

Lenno Sigmara chwieje się na skraju zagłady, trawione zgnilizną i zdradą, rozdzierane od środka przez wewnętrznego wroga. W sercu Imperium, w cuchnących kanałach i opuszczonych podziemiach najpotężniejszych miast, rozpleniły się plugawe kulty, których zdeprawowani akolici knują, jak zbezcześcić porządek ustanowiony przez ludzi i pogrążyć Lenno Sigmara w bezkresnym chaosie i bezprawiu. Tymczasem w cieniu pradawnych, mrocznych lasów zbierają się prawdziwe armie – zgraje nieumarłych, watahy zielonoskórych i legiony sług Mrocznych Potęg, cierpliwie wyczekujące dnia, gdy nadejdzie kolejna fala inwazji Chaosu i ostateczne oblężenie Imperium stanie się faktem. Koniec wydaje się nieuchronny, nieunikniony niczym żelazny wyrok.

Świadomi nadciągającej zagłady dostojnicy Świątyni Sigmara powołali do życia ostatnią linię obrony przed zdradą i zepsuciem – Inkwizycję, znaną też jako Święte Oficjum Sigmara, lub wśród pospólstwa – Zakon Oczyszczającego Płomienia.

Inkwizycja działa w granicach Imperium jako niezależna, bezwzględna siła, której Inkwizytorami zostają tylko najbardziej gorliwi i nieprzejednani Prezbiterzy Sigmara, wybrani i namaszczeni osobiście przez Wielkiego Teogonistę. To im powierza się zadanie wynajdywania, osądzania i zgładzenia tych, którzy dopuszczają się herezji, bluźnierczego czarnoksięstwa lub oddają cześć zakazanym bogom.

Wśród szeregów Zakonu Oczyszczającego Płomienia szczególne miejsce zajmują łowcy czarownic – niesławni ze swej bezlitosnej gorliwości, osławieni brutalnością i nieprzejednaną nienawiścią wobec wszelkiego zepsucia. Zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Świątyni Sigmara i życia w posłuszeństwie jej prawom. Ich podstawową misją jest bezlitosna walka z czarnoksiężnikami, mutantami, zwierzoludźmi i potajemnymi kultami. Nierzadko działają też jako egzekutorzy wyroków Inkwizycji, wymierzając sprawiedliwość natychmiast, bez sądu, bez świadków, bez litości.

Wędrując samotnie przez rozległe prowincje Imperium, są oczami i ostrzem Świętego Oficjum. Wypatrują najmniejszych oznak herezji, czają się w cieniu, by uderzyć w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Wielu z nich nadużywa władzy, rozsmakowując się w ogniu i krwi. Znane są przypadki, gdy łowca czarownic spalił całą wieś tylko po to, by w płomieniach zginął jeden ukryty kultysta. Im starszy i bardziej doświadczony łowca, tym częściej jego poglądy stają się radykalne – zgodnie z surowym nauczaniem pierwszego Wielkiego Inkwizytora, Thomasa I, który głosił, że wszyscy są winni – pozostaje jedynie ustalić stopień ich winy.

Łowcy czarownic to ludzie zahartowani w walce i cierpieniu, mistrzowie tropienia i egzekucji. Noszą długie, czarne płaszcze i szerokie kapelusze, pod którymi ukrywają oblicza zniszczone przez czas i grzechy ludzkości. Na piersiach niektórych z nich połyskują ołowiane łańcuchy – zarazem znak pamięci o poległych towarzyszach, jak i prymitywna ochrona przed czarną magią. Najstraszliwszym zjawiskiem jest orszak, który niekiedy towarzyszy łowcom – zgraja oszalałych flagelantów i zelotów, ludzi opuszczonych przez rozum, którzy zamienili swe życie w niekończące się pasmo bólu, krwi i fanatyzmu. Strach przed magią i zepsuciem Chaosu jest tak głęboko zakorzeniony w duszy ludu Imperium, że łowcy czarownic od pokoleń cieszą się niemal boskim szacunkiem. Bez tej grozy i trwogi nie mogliby wykonywać swej straszliwej pracy.

Inkwizytorzy, wywodzący się spośród Prezbiterów Sigmara, mianowani są przez samego Wielkiego Teogonistę. Inkwizytorów działających na obszarze jednej prowincji może powołać Lektor, natomiast najwyżej w hierarchii stoją dwaj Lordowie Inkwizytorzy – Theneus II, władający Północą z Talabheim, oraz Skalf I, sprawujący władzę nad Południem z Nuln. Nad nimi wszystkimi stoi wyznaczony bezpośrednio przez Wielkiego Teogonistę – Wielki Inkwizytor Gnimnyr II, człowiek, którego serce dawno zastąpił kamień.

Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, a fundamentem jej prawa jest zasada domniemania winy – każdy jest winny, dopóki nie udowodni swej niewinności. Proces inkwizycyjny jest koszmarem – oskarżony trafia w całkowitą izolację, poddawany jest torturom i długotrwałym przesłuchaniom. Upór i milczenie traktowane są jako dowód winy. Ułaskawienie jest niemal niemożliwe – zwłaszcza dla biedoty i prostych ludzi, którzy wpadają w tryby bezlitosnej machiny sprawiedliwości Świętego Oficjum.

Siedziba Wielkiego Inkwizytora znajduje się w Altdorfie, w potężnej Katedrze Sigmara, lecz prawdziwe serce Zakonu Oczyszczającego Płomienia bije w twierdzy Glaubenniedrich, wzniesionej pośród zachodnich wzgórz Grunburga. To tu, w lochach i wieżach twierdzy, przetrzymuje się i przesłuchuje najgroźniejszych wrogów Imperium. W tutejszej bibliotece gromadzone są wszystkie plugawe księgi, pergaminy i zakazane woluminy przejęte przez Inkwizytorów – świadectwo bluźnierstw i herezji, które muszą zostać unicestwione.

Warto pamiętać, że przez trzy stulecia to właśnie łowcy czarownic z niesłabnącą gorliwością prześladowali Siostry Sigmara, uznane za heretyczki i czcicielki Chaosu. Wielu Inkwizytorów do dziś patrzy na odrodzony zakon z nieufnością, a niektórzy – mimo oficjalnego przebaczenia – uważają je za niebezpieczny relikt minionej zdrady. Historia ta rzuca cień na każdą współpracę między Świętym Oficjum a zakonem.

Jednak i tam wkrótce zapłoną stosy. Bo Inkwizycja patrzy. Zawsze. I nie zna litości.

Oczy Imperium nie sięgają wszędzie. Tam, gdzie kończy się światło bijące z witraży katedr, gdzie święte pieśni tłumione są ciszą strachu, tam kroczy On – Inkwizytor. Nie z ewangelią w dłoni, lecz z gorejącą ogniem pochodnią. Nie w aureoli światłości, lecz w cieniu ognia płonącego stosu. Narzędzie Woli. Ramię Sprawiedliwości. Miecz, który nie zna litości. Głos, który nie potrzebuje echa. Bo Imperium nie opiera się na prawie – Lenno Sigmara trwa dzięki wierze. A gdy wiara zaczyna się chwiać, tylko żar rozpalonego żelaza może przywrócić jej siłę.

Hierarchowie Kościoła Sigmara wiedzą to od wieków. W cieniu Katedry Młotodzierżcy w Altdorfie, w salach, gdzie kamień przesiąknięty jest modlitwą i krwią, narodziło się Święte Oficjum Sigmara – zakon starszy niż niejedno miasto, niż niejedna dynastia. Inkwizytorzy to jego serce – bijące w rytmie wyroków i płomieni. W każdej prowincji Lenna Sigmara służą ci, którzy wyparli imię, rodzinę i cień sumienia. Odpowiadają tylko przed Lordami Inkwizytorami. Nad nimi – Wielki Inkwizytor. Nad nim – jedynie Wielki Teogonista. I Sigmar Młotodzierżca.

Inkwizytor nie prowadzi wojny – on ją kończy. Jego miecz to podejrzenie, jego tarcza – nieufność. Jego codzienność to cuchnące lochy, zakurzone tomy herezji, tortury wydobywane nie z ciała, lecz z duszy. Tropi nie tylko czarownice i kultystów, ale też mutantów, wróżbitów, szarlatanów, uzdrowicielki i zielarzy, kobiety, które modlą się do dawnych bogiń. Elfowie – szczególnie ci z Ulthuanu – przynoszą wiedzę, która korumpuje, piękno, które zaślepia, i czary, które pękają jak lustro w dłoni śmiertelnika. 

Inkwizytor nie pyta o dowody – on szuka znaków. Jeden dzień w wiosce wystarczy, by zapłonęły stosy. W miastach przeszukuje archiwa, wypatruje bluźnierstw ukrytych w pieśniach i kazaniach, wyciąga heretyków z łóżek, burzy kaplice, w których modlitwa brzmi inaczej niż u stóp ołtarza Sigmara. Jeśli trop prowadzi do pałacu – bramy nie stanowią przeszkody. Nawet szlachectwo nie chroni przed jego wyrokiem. Nikt nie jest bezpieczny. Nikt nie jest poza zasięgiem. Inkwizytor nie zna granic – zna tylko obowiązek.

Ale jego rola to nie tylko osąd i śmierć. Zdarzają się chwile, kiedy Inkwizytor pozwala na odkupienie. Skruszony magus, wiedźma, która nie zdradziła ludzkości, wróżbita, który nie zapragnął pychy – mogą dostąpić łaski ekspiacji. To nie przebaczenie – to droga przez ogień. Piekielna służba w szeregach łowców czarownic, spowiedź krwią i świętym ogniem. Wielu nie przeżyje. Ale ci, którzy wytrwają – staną się cichymi narzędziami Inkwizytora. Oczyszczonymi – ale nie zbawionymi.

Kiedy Inkwizytor wchodzi do miasta, dzieci milkną, psy przestają szczekać, a dzwony biją ciszej. Kapłani spuszczają wzrok. Nawet kapitanowie z Reiklandu salutują, jakby salutowali nie człowiekowi – lecz wyrokowi. Bo jego słowo waży więcej niż przysięga, jego obecność gasi chwałę.

Noszą czerń – nie dla pokory, lecz dla rozpoznania. Kaptur – nie dla ukrycia, lecz by nikt nie musiał patrzeć w oczy kogoś, kto może wydać wyrok. Kolczuga skryta pod habitem, młot u pasa, na rękach ślady poparzeń i blizn. Na pasie – biały sznur z pięcioma węzłami: symbol pięciu zakonów Świętego Oficjum. Każdy węzeł to inna ścieżka, każdy prowadzi do stosu.

Ich oręż to nie tylko stal i ogień, ale wiedza – mroczna, zakazana, trzymana pod siedmioma pieczęciami. Księgi pisane językiem, który wypala oczy, artefakty tak spaczone, że sam ich dotyk wypala duszę. Tylko oni mogą je czytać bez szaleństwa. Przechowują je nie z ciekawości, lecz z konieczności. Znają imiona demonów, które boją się ich bardziej niż kapłanów. Bo demon pamięta. Pamięta oczy Inkwizytora, który widział Piekło – i nie odwrócił wzroku.

Inkwizytor to nie tylko sędzia. To dowódca. Na jego rozkaz maszerują łowcy czarownic – zbrojni w wiarę, ślepi na ból, gotowi zginąć, by jedno bluźniercze słowo nie zostało wypowiedziane. Zeloci. Fanatycy. Rycerze Zakonni. Każdy z nich to inne narzędzie. Każdy z nich to żywy wyrok.

Inkwizytor nie towarzyszy armii – on ją poprzedza. Czasem ją oczyszcza. Czasem ją osądza. Czasem niszczy. Bo armia bez czystości to ostrze w rękach heretyka.

Nie ma niewinnych. Są tylko ci, którzy jeszcze nie zostali przesłuchani.

Niewinność niczego nie dowodzi – głosi doktryna.

I właśnie dlatego Inkwizytorzy istnieją. Nie po to, by zbawiać. Ale po to, by spalić to, czego nie da się oczyścić.

Bo Sigmar nie przebacza. Młotodzierżca oczyszcza.

I oczyszcza płomieniem.

Prezbiterzy Sigmara z Zakonu Srebrnego Młota to nie tylko kaznodzieje, lecz także wojownicy – niosący w jednej dłoni młot, a w drugiej słowo, które rani równie głęboko. W szeregach łowców czarownic pełnią funkcję głosu doktryny, który nie ustaje nawet wtedy, gdy stos już płonie. Głoszą ewangelię Sigmara Młotodzierżcy na polach bitew i w ruinach świątyń, przypominając, że wiara bez czynu jest martwa. To ich modlitwa rozpoczyna przesłuchanie, a ich błogosławieństwo towarzyszy egzekucji – by dusza, choć stracona, nie została pochłonięta przez Chaos.

W kompanii dowodzonej przez Inkwizytora – również Prezbitera, lecz o randze nieporównywalnie wyższej – są jego ramieniem i echem. Tam, gdzie On wydaje wyrok, oni odprawiają rytuał. Tam, gdzie On spogląda w serce heretyka, oni wskazują, jak głęboko sięga plugastwo. Choć nie noszą koron, to ich słowa mają wagę rozkazu, a obecność – wagę sądu. Są ogniem czuwającym w ciemności, głosem, który nie milknie, nawet gdy wszyscy inni zwątpili.

Wyruszają w ślad za kompanią nie dla łupów ni zaszczytów, lecz po to, by przypominać wiernym, komu naprawdę służą. Ich kazania wyznaczają rytm marszu, a modlitwy – porządek snu. Bo gdzie płonie wiara, tam nie ma miejsca na litość. Szczególnie w oczach tych, którzy znają wagę potępienia.

Łowcy czarownic to ludzie, którzy z własnej woli – często kierowani osobistą tragedią, fanatyzmem lub ślepą nienawiścią – poświęcają życie bezwzględnemu tropieniu, demaskowaniu i niszczeniu wszelkich przejawów Chaosu oraz jego wyznawców, gdziekolwiek by się nie pojawili. Ich definicja Chaosu bywa jednak mocno subiektywna i skrajnie rozciągliwa – potrafią uznać za heretyka każdego, kto myśli inaczej, wygląda zbyt egzotycznie, bądź po prostu wzbudza ich nieufność. W efekcie ich działania często są źródłem strachu, a nie zaufania – zarówno wśród prostego ludu, jak i możnych tego świata. Ich reputacja sprawia, że niemal wszyscy, których spotykają, spoglądają na nich z mieszaniną lęku, niechęci i ostrożnego dystansu.

W przeciwieństwie do wojowników, którzy odpierają hordy Chaosu na północnych rubieżach Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać po cichu, w sercu cywilizacji – tam, gdzie herezja i spaczenie może rozprzestrzenić się niezauważenie niczym zaraza. Uważają, że zanim plugastwo Chaosu ujawni swoje prawdziwe oblicze, trzeba je zdusić w zarodku, bez litości i bez wahania. Z natury są samotnikami – rzadko współpracują z innymi, unikają dłuższych sojuszy, a podejrzliwość stanowi ich drugą naturę. Dla łowcy czarownic każdy przejaw odmienności – od osobliwej modlitwy, przez nietypowe imię, aż po dziwny nawyk – może być początkiem podejrzenia. A z podejrzenia już tylko krok do wyroku.

Niektórych z nich szczególnie interesują mieszańcy – tacy jak półorkowie – w których widzą nie tylko fizyczną odmienność, ale również niebezpieczne dziedzictwo barbarzyńskich przodków. Nie ustają w wysiłkach, by wykryć najmniejszą nawet domieszkę nieczystej krwi i nie mają skrupułów przed stosowaniem brutalnych metod weryfikacji.

W większości prowincji Imperium – zwłaszcza tam, gdzie wpływy Kościoła Sigmara są silne – łowcy czarownic działają otwarcie, wspierani przez lokalne władze i często traktowani jako narzędzie boskiej sprawiedliwości. Jednak w królestwach, które niechętnie patrzą na ich działalność, działają w ukryciu, często pod fałszywymi tożsamościami, jeszcze bardziej ostrożni i nieufni niż zwykle. Gdy uznają, że ktoś jest winny – lub zbyt długo pozostaje podejrzany – nie zawahają się zabić go bez procesu, a jeśli sytuacja pozwala, wzniecają masową histerię, podsycając strach, podejrzenia i denuncjacje. Zachęcają do donoszenia na sąsiadów, bliskich, kapłanów, urzędników – nikt nie jest bezpieczny, gdy w pobliżu działa łowca czarownic. Ich misja nie zna granic, a ich przekonanie o własnej nieomylności czyni ich równie przerażających, co tych, których ścigają.

Zelota to człowiek, który utracił wszystko, co nadawało sens jego istnieniu – rodzinę, dom, godność, poczucie sprawiedliwości. Jego świat legł w gruzach w wyniku niepojętej tragedii, która złamałaby serce każdego zwykłego śmiertelnika. Może to byli zwierzoludzie, którzy pewnej krwawej nocy wtargnęli do jego wioski i rozszarpali jego bliskich na oczach bezradnych sąsiadów. A może to horda zielonoskórych, śmiejąc się dziko, spaliła do fundamentów wszystko, co kochał i znał. Czasem nie był to Chaos w swojej prymitywnej, brutalnej formie – lecz bardziej cywilizowana, a przez to bardziej okrutna zbrodnia. Przekupny kupiec, który oszukał go i zrujnował cały jego dobytek. Młody, bezkarny szlachcic, który zhańbił jego córkę lub porwał żonę i pozostawił po sobie tylko ból i hańbę. Cokolwiek się wydarzyło – zniszczyło jego przeszłość i odebrało przyszłość. Zelota jednak nie umiera. Nie z głodu, nie z żalu, nie z wycieńczenia. Utrzymuje się przy życiu dzięki jedynemu, co mu zostało – niezachwianej wierze. Wiara staje się jego opoką i batem, jego bronią i jedynym pocieszeniem. Zeloci znajdują sens istnienia w ogniu kazań Prezbiterów Sigmara, których słowa przeszywają ich dusze niczym miecze, przypominając, że Chaos czai się wszędzie – w cieniu, w grzechu, w uśmiechu nieznajomego. Ich życie sprowadza się do wiecznej pielgrzymki, do tułaczki przez spustoszone ziemie Imperium i ruiny dawnego świata. Kroczą samotnie lub w niewielkich grupach, odziani w łachmany, bose stopy kaleczą na brukach, a dłonie ściskają broń zardzewiałą, lecz trzymaną z gorliwością, której nie sposób zakwestionować.

Zeloci nie szukają bogactw, nie pragną chwały. Ich jedynym celem jest oczyszczenie świata z plugastwa. Wierzą, że każdy dzień bez rozlanej krwi to dzień zmarnowany, a każda ofiara przybliża ich do odkupienia – własnego i całego Imperium. Są gotowi ranić samych siebie, aby złożyć ofiarę ze swojej boleści i przez cierpienie zbliżyć się do boskiej łaski. Płoną ogniem fanatyzmu, który nie zna wątpliwości. Ich wiara czyni ich nieustraszonymi – to nie szkolenie, lecz przekonanie pcha ich do walki, często bez opancerzenia, często przeciwko przeciwnikom, którzy przewyższają ich liczebnie i siłą. A jednak idą naprzód, z okrzykami na ustach, gotowi umrzeć dla Sprawy, w którą wierzą. Zeloci są zarazem szaleńcami i świętymi. Pogardzani, podziwiani, wykorzystywani – ale nigdy ignorowani. Ich obecność to błogosławieństwo i przekleństwo. Jedno jest jednak pewne: tam, gdzie idzie zelota, wkrótce popłynie krew.

Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju, zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu, cierpienia i śmierci. Nędza, brutalność i strach stały się codziennością zwykłych mieszkańców, a widok zrujnowanych wiosek i palonych miast nie budzi już sensacji. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną naturą ludzi. Inni utrzymują, że są to przejawy gniewu boskich potęg, znudzonych upadkiem ludzkich cnót i moralności. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.

Wśród tych ponurych czasów narodzili się flagelanci – ludzie, którzy porzucili wszystko, co ziemskie, aby odpokutować za grzechy całej ludzkości. Ci, którzy okrutnie okaleczają swe ciała w aktach publicznej pokuty, zbierają się w luźne, fanatyczne grupy, które wędrując od osady do osady dokonują aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi metalowymi ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników zadaje sobie rany tak okrutne, że zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ich ciało, pozostawiając krwawe ślady i śmiertelne rany. Flagelanci wierzą, że tylko przez ból i cierpienie mogą oczyścić swoje dusze i odkupić winy ludzkości – jedynie w ten sposób mają nadzieję uniknąć wiecznego potępienia.

Choć ich praktyki są przerażające, wielu ludzi po cichu popiera te upiorne rytuały, łudząc się nadzieją, że ból i poświęcenie biczowników mogą wybłagać łaskę także dla nich. Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różnoraki sposób – niektórzy nacinają nadgarstki rozżarzonym żelazem, inni przebijają dłonie gwoździami lub wbijają kolce w ciało. Wielu z nich wyrzyna w skórze słowa i symbole zwiastujące koniec świata, a najbardziej fanatyczni wyłupują sobie oczy, by nie widzieć już zepsucia doczesnego świata. Te radykalne i bezwzględne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia – ich ciała mogą być słabe, lecz duch niezłomny.

Pielgrzymując przez krainy Starego Świata, flagelanci śpiewają ponure pieśni i wygłaszają płomienne, gniewne kazania, często połączone z ekstatycznymi rytuałami religijnymi. Nauki biczowników potępiają pychę i zepsucie, wzywają do pokory i nawrócenia, ostrzegając przed rychłym końcem wszystkiego, co znane. Słowa ich brzmią niczym wyroki – bezlitosne, twarde i nieznoszące sprzeciwu.

Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, nie brakuje ludzi, którzy nie widząc innej drogi w życiu, porzucają swoje dotychczasowe istnienie i przyłączają się do grup pokutników. Dla jednych to szansa na oczyszczenie, dla innych – ucieczka od własnych win lub demonów przeszłości. Razem kroczą ku nieuchronnemu końcowi, naznaczonemu krwią, wiarą i cierpieniem.

Choć udomowione psy są w Starym Świecie rzadkością, to stada dzikich czworonogów można spotkać niemal wszędzie – od lasów po miejskie zaułki. Większość z nich wywodzi się od porzuconych psów myśliwskich, które powróciły do dzikiego życia. Żyją jako padlinożercy, unikając walki, chyba że trafiają na ranną lub osłabioną ofiarę.

Inaczej jest z psami bojowymi, które odgrywają ważną rolę w kompaniach łowców czarownic. Hodowane i szkolone przez zakonników Świątyni Sigmara, psy te są nie tylko lojalnymi towarzyszami, ale także skutecznymi tropicielami mutantów, heretyków i czarnoksiężników. Ich węch, wyostrzony treningiem i modlitwą, pozwala wykrywać obecność plugastwa z odległości wielu jardów. Często noszą pancerze i obroże ozdobione modlitwami, a w bitwie rzucają się bez wahania na wrogów Imperium, będąc żywym narzędziem sprawiedliwości Sigmara.

Rycerze zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara i są nieodzownym filarem potęgi Świątyni, wykorzystywanym przez jej hierarchów zarówno w otwartej wojnie, jak i podczas skrytych, religijnych krucjat. Ich obecność jest niezbędna w działaniach Inkwizycji, gdzie zapewniają ochronę świętych miejsc, świątyń, relikwii, pobożnych wspólnot oraz wysoko postawionych duchownych, takich jak Prezbiterzy, Egzorcyści czy Inkwizytorzy. Rycerze często eskortują pielgrzymki i karawany Kultu Sigmara, stanowiąc barierę nie do przełamania przeciwko mutantom, kultystom i wszystkim innym plugawym siłom, które zagrażają świętej misji Imperium.

Jako członkowie potężnych i wpływowych zakonów rycerskich, Templariusze są nie tylko świetnie wyszkoleni w walce, ale także fanatycznie oddani Sigmarowi, którego imię noszą z dumą zarówno na sztandarach, jak i w sercach. Wielu spośród nich zostaje przydzielonych do osobistej straży Wielkiego Mistrza lub służy u boku Inkwizytorów jako ich wierni obrońcy i egzekutorzy woli. Wybrani rycerze zakonni, którym udało się udowodnić nie tylko swoje umiejętności bojowe, ale także niezłomną wierność naukom Sigmara Młotodzierżcy i bezwzględne posłuszeństwo, zostają zwerbowani do Zakonu Pięści – tajemniczej organizacji działającej w cieniu, której członkowie podejmują się najniebezpieczniejszych, ściśle tajnych misji zleconych przez samą Świątynię.

Rycerze zakonni, odziani w misternie zdobione zbroje i uzbrojeni w poświęcone młoty lub miecze, często stają na czele kompanii łowców czarownic, będąc dla nich symbolem nieugiętej sprawiedliwości i siły wiary. Ich widok budzi zarówno nadzieję wśród wiernych, jak i przerażenie w sercach grzeszników. Są ucieleśnieniem gniewu Sigmara – nieprzekupni, bezwzględni i całkowicie oddani misji oczyszczenia Imperium z wszelkich wpływów Chaosu. 

Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor nie waha się ani chwili – rusza na czele swej kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego, opancerzonego powozu, który przypomina raczej ruchome sanktuarium niż zwykły środek transportu. W dłoni dzierży młot lub relikwiarz, a z piersi dobywa się jego potężny głos, niosący się ponad głowami wojowników. Krzyczy bezlitosne wersety z Hymnów Młotodzierżcy, nie tyle by motywować, co by rozpalić w sercach żołnierzy płomień świętego gniewu. Każde słowo ma być niczym młot rozbijający zwątpienie, każda fraza – zbroją chroniącą dusze przed grozą, jaka czai się w mrokach pola bitwy. W jego obecności nie ma miejsca na litość ani dla siebie, ani dla wroga.

Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, który zjednoczył ludzkie królestwa w walce przeciwko Chaosowi, masywne, okute żelaznymi listwami powozy przetrwały całe pokolenia. Są świadectwem zarówno kunsztu imperialnych rzemieślników, jak i niezłomności wiary, która w nich została zaklęta. Czterokołowe, ciężkie i zdobione płytami z czarnej stali, często towarzyszą łowcom czarownic w ich nieustannej misji – tropieniu heretyków, kultystów, mutantów oraz wszystkich tych, którzy splamili się choćby cieniem bluźnierczej magii. Przemierzają w nich imperialne gościńce łączące pogrążone w herezji wioski, nie zważając na trud czy niebezpieczeństwo.

Na powozach tych widnieją dziesiątki wbitych ołowianych guzów, w których grawerowano modlitwy, cytaty z Litanii Nienawiści oraz imiona świętych patronów. Po bokach wiszą święte pieczęcie, relikwie i czyste wstęgi, błogosławione przez duchownych Sigmara Młotodzierżcy. Wszystko to – żelazne listwy, ołowiane pieczęcie, modlitwy i święte insygnia – ma za zadanie chronić powóz oraz jego pasażerów przed wpływem wrogiej magii. Opowieści wędrownych kapłanów głoszą, że niejednokrotnie takie powozy przetrwały ataki demonów, nieustannie zderzając się z siłami Chaosu i wychodząc z konfrontacji bez szwanku.

Niektórzy Inkwizytorzy, szczególnie ci, którzy zasłynęli z pokonania potężnych pomiotów Chaosu, ozdabiają swe powozy trofeami: rogatymi czaszkami bestii, zbrojami splugawionych rycerzy, zasuszonymi głowami kultystów, a nawet porażającymi oczy fragmentami demonicznych ciał. Trofea te mają nie tylko onieśmielić wrogów, lecz także przypominać o potędze Sigmara i bezwzględności jego sług. Widok takiego powozu potrafi zasiać panikę w szeregach nieprzyjaciela – splugawione serca Mrocznych wyznawców drżą w obliczu przypomnienia, że żadna herezja nie zostanie zapomniana ani wybaczona.

W ludowych opowieściach powozy zyskały miano Pokutników. Ich widok na horyzoncie wzbudza skrajne emocje – od ulgi i nadziei po czysty strach. Pokutnik nie tylko wiezie ze sobą inkwizytora i jego świtę, ale często pełni także funkcję ruchomego więzienia. Zdarza się bowiem, że podczas procesów niektórzy oskarżeni – pomniejsi bluźniercy, złodzieje, heretycy lub zhańbieni kapłani – przyznają się do winy i błagają o łaskę. Jeśli Inkwizytor uzna skruchę za szczerą, może darować im stos. Lecz łaska ta nie jest wolnością. Zamiast płonąć, skazańcy zostają zakuci w żelazne dyby i zaprzęgnięci do powozu. Obciążeni grzechem i kajdanami, w pocie, bólu i upokorzeniu ciągną Pokutnik przez dziesiątki mil, nierzadko do końca swoich dni.

Niektóre kompania utrzymują całe zaprzęgi pokutników – blade, wychudzone postacie, ubrane w brudne łachmany, z wypalonymi piętnami i poranionymi plecami, niosące grzechy całej społeczności. Widok ten ma przypominać wszystkim o cenie grzechu i potędze sprawiedliwości. Dla jednych to wyraz okrucieństwa, dla innych – jedyny sprawiedliwy sposób odpokutowania win wobec Sigmara i ludzkości. W każdym przypadku Pokutnik nie jest tylko narzędziem transportu – jest symbolem, który niesie ze sobą przestrogę: że przed gniewem Inkwizycji nikt nie ucieknie, a ci, którzy grzeszą, będą nieść ciężar swej winy zarówno w tym, jak i w przyszłym życiu.

Nie ma niewinnych – są tylko ci, których jeszcze nie przesłuchano.

Tam, gdzie kroczą Łowcy czarownic, cisza staje się modlitwą, a cień – dowodem winy.

W ruinach spłonął już niejeden kult, w lochach zgasły setki imion, a stosy pokazały, że wiara i żelazo są jedyną zaporą przed wiecznym mrokiem.

Bo jeśli Sigmar kiedykolwiek odwróci wzrok, pozostanie tylko popiół.

piątek, 18 lipca 2025

Recenzja: Orkowie Nomadzi od Kromlech.
Reviews: Nomad Orcs from Kromlech.

Kromlech od jakiegoś czasu systematycznie powiększa swoją ofertę z linii Kromlech Fantasy. W ostatnim czasie premierę miała linia modeli z serii Nomad Orcs, której dziś możecie przyjrzeć się bliżej na łamach bloga DansE MacabrE w ramach piątkowej recenzji.

Jeśli zaglądacie na blog regularnie, to być może pamiętacie, że w minionym roku zrecenzowałem, a później pomalowałem należący do tej serii model Nomad Orc Raider od Kromlech.

Orkowi Nomadzi to w większości wieloczęściowe figurki. 

Poza kilkoma figurkami, większość zestawów została podzielona na umieszczone na ramkach nogi, korpusy, ramiona i głowy, dzięki czemu można z nich złożyć wiele, różniących się między sobą wzorów. I o ile większość zestawów składa się z 6 lub więcej wzorów, to w przypadku korpusów na chwilę obecną dostępne są tylko 3 wzory, a przydałoby się więcej.

Zarówno skalą jak i stylem figurki Orkowych Nomadów pasują zarówno do wieloczęściowych modeli orków od GW, jak i wieloczęściowych żywicznych odlewów od SpellCrow, o których 10 lat temu napisałem TUTAJ.

Wszystko to sprawia, że gracze dowodzący hordami orków, dzięki nowym zestawom od Kromlech, mogą jeszcze bardziej urozmaicić oddziały którymi dowodzą, tworząc niepowtarzalne regimenty - albo orkowego Pogromcę, którego także możecie obejrzeć na zdjęciach poniżej.

Wciąż piszę o orkach, ale warto zauważyć, że w ofercie Kromlech dostępne są też Wielkie Squigi oraz Troll.

Orkowi Nomadzi, obdarzeni bujnymi wąsami i brodami stylizowany są na mongolskich wojowników, pasują także do modeli ogrów od GW

Większość oręża służącego do rozłupywania wrogich czerepów również jest dość klasyczna i powinna pasować do modeli orków różnych producentów. 

Spośród dostępnego w ofercie arsenału w oczy rzuciły mi się ozdobne buławy, których nie widziałem u innych producentów. Na uwagę zasługują także ciekawe wzory tarcz.

Figurki i zestawy bitsów odlane zostały w białej żywicy, która jest bardzo łatwa w obróbce. 

Niewielkie, ale widoczne linie podziału formy łatwo usuwa się ostrym nożem modelarskim i błony pozostałe po procesie odlewania szczoteczką do zębów. Jakość odlewów jest bardzo dobra, a detale są wyraźne. 

Na poniższych zdjęciach możecie przyjrzeć się figurkom Nomad Orc Warchief oraz Giant Gnaws Pack, Nomad Orc Shaman i Nomad Troll, których osobne recenzje pojawią się na blogu później, oraz zestawom bitsów Fantasy Orcs Hand Weapons - Left, Fantasy Orcs Hand Weapons - Right, Fantasy Orcs Spears, Nomad Orcs Heads, Nomad Orcs Legs oraz Nomad Orcs Shields i Nomad Orcs Torsos.

Jeśli, z jakiś zrozumiałych tylko dla Gorka i Morka powodów, z własnej woli zdecydowaliście się dowodzić hordą zielonoskórych, to modele orków, squigów i trolli są dla Was pozycją obowiązkową, która z powodzeniem uzupełni i urozmaici Wasze kolekcje.

Ponadto, dla wszystkich czytelników DansE MacabrE mam specjalny kod rabatowy -10% na wszystkie produkty z działu Kromlech Fantasy. Kod jest ważny do dnia 18.08.2025 do godziny 23:59:59.

KROMLECHFANTASY10

Kromlech has been steadily expanding its Kromlech Fantasy range for some time now. Recently, they launched the Nomad Orcs line of miniatures, which today you can take a closer look at on the DansE MacabrE blog as part of this Friday’s review.

If you’ve been following the blog DansE MacabrE regularly, you might remember that last year I reviewed - and later painted - the Nomad Orc Raider from this same range by Kromlech.

Nomad Orcs are mostly multi-part models. 

Apart from a few exceptions, most sets are split across sprues with separate legs, torsos, arms, and heads, which means you can build many unique combinations from them. While most sets offer six or more variants, there are currently only three torso designs available - but it would be nice to have some more patterns.

In both scale and style, these Nomad Orcs fit perfectly alongside multi-part Orc miniatures from Games Workshop, as well as the resin casts from SpellCrow, which I wrote about ten years ago HERE.

All of this means that players commanding mighty Orc hordes can use these new Kromlech sets to diversify their ranks even further, creating unique regiments - or an Orc Slayer, which you can also spot in the photos below.

I keep talking about Orcs, but it’s worth pointing out that Kromlech also offers Giant Squigs and a Troll in this range.

The Nomad Orcs, sporting magnificent moustaches and beards, are styled after Mongolian warriors and also pair well with Ogre miniatures from Games Workshop.

Most of the weapons for cracking enemy skulls are quite classic too, making them compatible with Orc kits from other manufacturers.

Among the available arsenal, the ornate maces really caught my eye - I haven’t seen designs quite like these elsewhere. The shield designs are also worth a closer look.

The miniatures and bits sets are cast in white resin, which is very easy to work with.

Small but visible mould lines are easily removed with a sharp hobby knife, and any flash leftover from the casting process can be brushed away with an old toothbrush. The casting quality is excellent, and the details are crisp and clean.

In the photos below you can take a closer look at the Nomad Orc Warchief and Giant Gnaws Pack, Nomad Orc Shaman and Nomad Troll miniatures, separate reviews of which will appear on the blog later, and the Fantasy Orcs Hand Weapons - Left, Fantasy Orcs Hand Weapons - Right, Fantasy Orcs Spears, Nomad Orcs Heads, Nomad Orcs Legs, Nomad Orcs Shields and Nomad Orcs Torsos bits sets.

If, for reasons understandable only to Gork and Mork, you have willingly decided to command a horde of greenskins, then the miniatures of orcs, squigs and trolls are a must-have for you, which will successfully complement and diversify your collections.

Additionally, for all DansE MacabrE blog readers who have made it this far, I have a special 10% discount code for all Kromlech Fantasy products, which you can use in the online store. The code is valid for one month until August 18, 2025, at 11:59:59 PM.

KROMLECHFANTASY10