Strony

piątek, 31 października 2025

Podsumowanie miesiąca. Październik.

W październiku na łamach bloga DansE MacabrE opublikowałem 26 postów.

Zachęcam Was do korzystania z linków ze zniżkami w Kromlech.eu lub Krydrufi, które znajdziecie TUTAJ.

Wśród wpisów znajdziecie relację z Turnieju Warheim FS - Złoto & Glony, który 25.X.25 przy pomocy kluby DD6 odbył się sosnowieckim Elektroniku.

Kontynuuje cykl, w którym prezentuje historię poszczególnych kompanii w Warheim FS, a w sierpniu mogliście przeczytać o Gladiatorzy z Jałowej Krainy.

Ponadto napisałem felieton Gry bitewne a życie codzienne: czego możemy się nauczyć od plastikowych żołnierzyków? oraz w formie felietonów przybliżyłem zasadę specjalną Obłęd.

galerii na zdjęciach zagościli Rajtar i RajtarŻyrokopter oraz Ashigaru i Duchy.

W warsztacie rozpocząłem waloryzację makiet z zestawów City i Town Ruin od Kromlech, a efekty możecie zobaczyć TUTAJTUTAJTUTAJ oraz TUTAJTUTAJ.

Zrecenzowałem zestaw Bleating Smashers od Rotten Factory oraz Dwarf Miner Foreman od Scibor MM i Heinrich The Stable Master od Dunkeldorf Miniatures, a także Siostry Sigmara od Axia Miniatures.

Wtorki to od dłuższego czasu dzień w którym publikuję fragmenty historii Starego Świata, które możecie przeczytać TUTAJTUTAJTUTAJ oraz TUTAJ.

Napisałem też kilka słów na temat dostępnego na Storytel audiobooka Sobowtór Macieja Siembiedy oraz Łzy Diabła Magdaleny Kozak.

I na koniec, choć opublikowany na początku miesiąca felieton Skirmish czy wielkie bitwy? Odwieczna walka o optymalny format gry.

A Wam który wrześniowy post podobał Wam się najbardziej?


A teraz czas na garść trupich statystyk:

W czerwcu DansE MacabrE odwiedziliście nieco ponad 15 tysięcy razy – co oznacza, że blog był odwiedzany trzy razy rzadziej niż miesiąc temu, co potwierdza stale spadająca liczba komentarzy.

Do najczęściej czytanych, a raczej wyświetlanych postów należały:
Na dzień 31.102025 blog posiada 252 (-0) obserwatorów i 944 (+2) obserwujących na FB oraz 4597 opublikowanych postów.

czwartek, 30 października 2025

Warsztat: Struttendorf, część 42.
Workshop: Struttendorf, part 42.

Prace nad makietami od Kromlech.eu, z których buduję sobie ruiny miasta Struttendorf do gry Warheim FS trwają.

Ściany już we wszystkich ruinach wytapetowane, to pora zacząć urządzać wnętrze. W tym przypadku ze spienionego pcv, patyczków do kawy oraz glinianych cegiełek postanowiłem zrobić chwiejący się komin.

Na chwilę obecną makieta prezentuje się następująco. 
Work on the terrain pieces from Kromlech.eu, which I’m using to build my Struttendorf town for Warheim FS, is ongoing.

With the walls already wallpapered in all the ruins, it's time to start decorating the interior. In this case, I decided to create a rickety chimney out of foamed PVC, coffee sticks, and clay bricks.

For now, this is how the terrain piece looks.

środa, 29 października 2025

Galeria: Muszkieterzy z Nuln. Rajtar III, stronnik.
Gallery: Musketeers of Nuln. Pistolier III, henchman.

W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami przy boku, prezentują się naprawdę gracko.

Dziś na blogu DansE MacabrE mam dla Was zdjęcie Rajtara służącego w szeregach kompanii Muszkieterzy z Nuln do Warheim FSToday on the DansE MacabrE blog I have a photo of a Pistolier serving in the warband of Musketeers from Nuln to Warheim FS.

wtorek, 28 października 2025

Królestwa Ogrów, cześć 13. Legendarne brzuchy: Groth Jednopalcy, Pierwszy Prorok Przepastnych Trzewi

Groth Jednopalcy był pierwszym z Ogrów, który ujrzał manifestację bóstwa. Uważano go za szaleńca, gdyż przepowiadał uparcie nadejście okrutnego boga. W kataklizmie, który potwierdził słuszność jego słów, odniósł wiele ran. W ognistej burzy doznał straszliwych poparzeń, stracił nos, powieki, wargi, uszy i wszystkie, z wyjątkiem jednego, palce. Lecz niczym feniks podniósł się z popiołów: szkaradny i poczerniały, ze stale otwartymi oczami i ostatecznie przekonany, że oto jego bóg stąpił na ziemię.

Utwierdzony w wierze Groth powiódł swe plemię przez jałowe piaski na skraj krateru. W drodze cierpieli głód, pragnienie i pogrążali się w rozpaczy, a jedynym sposobem na przetrwanie było pożeranie słabszych członków plemienia. W końcu dotarli na miejsce i ujrzeli Przepastne Trzewia. Nasycony pochłoniętymi ofiarami z wielu tysięcy ogrów, bóg darował życie Grothowi i jego plemieniu.

Groth stał się pierwszym Rzeźnikiem, wyciął w pień wielu swoich krewniaków i ucztował tuż przy wargach Trzewi. Rzeźnicy wszystkich królestw ciągle wychwalają jego imię, a wielu z nich przypieka ciało ku czci pierwszego wielkiego proroka.

poniedziałek, 27 października 2025

Storytel: Łzy diabła, Magdalena Kozak.

Dziś mam dla Was kilka słów na temat powieści Łzy diabła, autorstwa Magdaleny Kozak.

Storytel na swojej stronie zapowiedział powieść i streścił fabułę w następujący sposób:

Jak wyglądałby świat, w którym odnaleziono lekarstwo na każdą chorobę? Tę cudowną właściwość posiadają tytułowe łzy diabła, które jednakże okazują się być narkotykiem. Po jego zażyciu ludzie są bezwolni i podatni na wszelkie nakazy i zakazy rządzących, bezwzględnie wykorzystujących niemoralnie zdobyte przywileje. W powieści pojawiają się historia królewicza Izaata, wyruszającego na wojnę z Wysokimi, oraz opowieść o cierpiącym na amnezję Znajdzie. Ta wielowątkowa historia science fiction spodoba się nie tylko miłośnikom gatunku, ale i amatorom powieści obfitujących w opisy bitew, niebezpiecznych akcji oraz rodzących się w niełatwych warunkach przyjaźni i miłości.

W „Łzach diabła” Magdalena Kozak nie tyle pisze książkę, co wypala ją w ogniu piasków Dżahanu – planety, która zderza honor starożytnych wojowników z bezwzględnością korporacyjnych interesów i kolonialnego cynizmu. To opowieść, która cuchnie krwią i potem, a jednak unosi się nad nią zapach czarsu – narkotyku silniejszego niż pamięć, sumienie i lojalność. Znajda, chłopiec z zapadłej wioski, zamiast wielkiego przeznaczenia dostaje garść tragedii i kałasznikowa. A jednak jego droga nie prowadzi ku zgubie, ale ku legendzie – prowadzonej przez proroctwa, zdrady i milczące duchy stepów. Kozak pisze jak ktoś, kto zna dźwięk spadającego ostrza i ciszę po ostatnim wystrzale – bez patosu, ale z szacunkiem dla śmierci i tego, co po niej zostaje.

To nie jest space opera ani militarny romans – to ballada partyzancka, wygrywana na kablach detonatorów i wystrzępionych snach o wolności. Dżahan staje się tu nie tylko polem walki, ale alegorią naszej własnej cywilizacji – tej, która równie chętnie sprzedaje karabiny, co sny o lepszym świecie. Kozak nie oszczędza nikogo – Obcy, ludzie, bogowie, wszyscy mają krew na rękach, a prawda ukrywa się w popękanych ustach starców i w wypalonych oczach dzieci. „Łzy diabła” to książka, którą się nie czyta – ją się przeżywa, jak zasadzki w kanionie: z sercem bijącym w gardle, z poczuciem, że za kolejnym zakrętem czeka albo śmierć, albo nieśmiertelność.

Więcej o powieści możecie przeczytać także na portalu nakanapie.pl, gloskultury.pl, ostatniatawerna.pl oraz gexe.pl.

W chwili gdy piszę tego posta, czytany przez Olgę Żmudę audiobook oceniły 72 osoby, a w 5-stopniowej skali ocena wynosi 4.2.

Audiobook na łamach serwisu Storytel znajdziecie TUTAJ.

niedziela, 26 października 2025

Relacja: Turniej Warheim FS - Złoto & Glony, Sosnowiec 25.X.25.
Report: Tournament Warheim FS - Gold & Algae, Sosnowiec 25.X.25.

sobotę, 25.X.25, w ZSEiI in Sosnowiec przy wparciu klubu DD6, odbył się  turniej Warheim FS - Złoto & Glony.

Dziś na łamach bloga DansE MacabrE mam dla Was krótką relację z tego wydarzenia.
On Saturday, 25.X.25, the tournament Warheim FS - Gold & Algae took place at the ZSEiI in Sosnowiec with the support of the DD6 club.

Today I have a short report from this event for you.


Na blogu DansE MacabrE, w zakładce Turnieje WFS, znajdziecie także relacje z poprzednich wydarzeń:
On the DansE MacabrE blog, in the tab Turnieje WFS, you will also find reports from previous events:

Poniżej znajdziecie plik pdf z regulaminem i scenariuszami według, których zostały rozegrane potyczki w czasie turnieju.

Plik pdf możecie pobrać STĄD, a TUTAJ znajdziecie najnowszą wersję podręcznika do Warheim FS.
Below you will find a pdf file with the rules and scenarios, according to which the battles were played during the tournament.

You can download the pdf file HERE, and HERE you can find the latest version of the Warheim FS rulebook.

W turnieju udział wzięło 20 graczy, którzy przyjechali z różnych stron Polski.
  • Arkadiusz Gluza, Jaszczuroludzie z Lustrii
  • Arkadiusz Śpiewak, Eteryczny dwór Króla kurhanów
  • Jan Moszczyński, Jaszczuroludzie z Lustrii
  • Kacper Jankowski, Psy Wojny
  • Kacper Okrześ, Muszkieterzy z Nuln
  • Kuba Tomczak, Mroczni Elfowie z Naggaroth
  • Krystian Organek, Mroczni Elfowie z Naggaroth
  • Maciej Bzura, Grasanci Chaosu
  • Mateusz Jaworski, Załoga Zielonoskórych Kaprów
  • Mateusz Sudół, Zbrojni z Middenheim
  • Michał Sieradzki, Łowcy czarownic
  • Mikołaj Ledwoń, Zbrojne stado Zwierzoludzi
  • Miłosz Manowski, Nocne Gobliny
  • Miłosz Świerad, Żołnierze z Reiklandu
  • Paweł Sopyło, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu
  • Piotr Ledwoń, Zbrojne stado Zwierzoludzi
  • Piotr Skólski, Harcownicy klanu Skryre
  • Radek Jasicki, Mroczni Elfowie z Naggaroth
  • Wiesław Cynk, Kult zarazy klanu Pestilens
  • Wojciech Szemik, Zbrojne stado Zwierzoludzi
  • Zygmunt Gałgan, Jaszczuroludzie z Lustrii
20 players who came from different parts of Poland took part in the tournament.
  • Arkadiusz Gluza, Lizardmen
  • Arkadiusz Śpiewak, Ghosts
  • Jan Moszczyński, Lizardmen
  • Kacper Jankowski, Dogs of War
  • Kacper Okrześ, Nuln
  • Kuba Tomczak, Dark Elves
  • Krystian Organek, Dark Elves
  • Maciej Bzura, Marauders of Chaos
  • Mateusz Jaworski, Greenskins Freeboter
  • Mateusz Sudół, Middenheimers
  • Michał Sieradzki, Witch hunters
  • Mikołaj Ledwoń, Beastman
  • Miłosz Manowski, Night Goblins
  • Miłosz Świerad, Reiklanders
  • Paweł Sopyło, High Elves
  • Piotr Ledwoń, Beastman
  • Piotr Skólski, Skryre
  • Radek Jasicki, Dark Elves
  • Wiesław Cynk, Pestilens
  • Wojciech Szemik, Beastman
  • Zygmunt Gałgan, Lizardmen






25.X.25 w Zespół Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu odbył się Turniej Warheim FS - Złoto & Glony, w...

Opublikowany przez Warheim FS Sobota, 25 października 2025
Po rozegraniu 3 potyczek na 1 miejscu podium stanął Piotr Ledwoń, który poprowadził do boju Zbrojne stado Zwierzoludzi z kolei 2 miejsce zajął Mikołaj Ledwoń także, że Zbrojnym stadem Zwierzoludzie, zaś 3 miejsce zdobył Krystian Organek dowodzący Mrocznymi Elfami z Naggaroth.

W trakcie wydarzenia odbył się także konkurs modelarski, który wygrał Wojciech Szemik.
After playing 3 games, the 1st place of the podium was taken by the Piotr Ledwoń, who led the Beastman, the 2nd place was taken by Mikołaj Ledwoń and the Beastman, and the 3rd place was won by Krystian Organek, commanding the Dark Elves.

The event also included a modeling contest, which was won by Wojciech Szemik.



Wszystkim zaangażowanym w przygotowanie turnieju raz jeszcze dziękuję, a Kromlech.eu i Battlecult za ufundowanie nagród.
I would like to thank everyone involved in preparing the tournament once again, and Kromlech.eu and Battlecult for sponsoring the prizes.

piątek, 24 października 2025

Recenzja: Heinrich The Stable Master od Dunkeldorf Miniatures.
Reviews: Heinrich The Stable Master from Dunkeldorf Miniatures.

Dziś zapraszam do lektury recenzji modelu Heinrich the Stable Master z linii The House of Serpents od Dunkeldorf Miniatures.

Modele otrzymałem w solidnie zabezpieczonej paczce, a widoczna na zdjęciach figurka została dodatkowo umieszczona w osobnym woreczku strunowym.

Odlany w całości w białym metalu model w skali 28-32 mm przedstawia dobrze odzianego, wyekwipowanego w młotek i podkowy stajennego. Tylko oblicze jegomości kojarzy mi się nieodmiennie z pewnym fizykiem, a Wam?

Jakość odlewu jest bardzo dobra, nie zauważyłem większych nadlewek; widoczne są jedynie niewielkie linie podziału formy, a wszystko było łatwe do usunięcia ostrym nożem.

Polecam.

Model znajdziecie na stronie sklepu.
Today, I invite you to read my review of the Heinrich the Stable Master miniature from the The House of Serpents line by Dunkeldorf Miniatures.

The miniatures arrived in a well-secured package, and the figure you can see in the photos was additionally placed in a separate zip-lock bag.

Cast entirely in white metal, this 28-32 mm scale miniature depicts a well-dressed stableman equipped with a hammer and horseshoes. The gentleman’s face, however, invariably reminds me of a certain physicist—does it do the same for you??

The casting quality is very good — I noticed no major flash, only small mould lines, all of which were easy to remove with a sharp blade.

Recommended.

You can find the miniature in the store’s online catalogue.

czwartek, 23 października 2025

Warsztat: Struttendorf, część 41.
Workshop: Struttendorf, part 41.

Prace nad makietami od Kromlech.eu, z których buduję sobie ruiny miasta Struttendorf do gry Warheim FS trwają.

Ściany już we wszystkich ruinach wytapetowane, to pora zacząć urządzać wnętrze. W tym przypadku ze spienionego pcv, patyczków do kawy oraz glinianych cegiełek postanowiłem zrobić chwiejący się komin.

Na chwilę obecną makieta prezentuje się następująco. 
Work on the terrain pieces from Kromlech.eu, which I’m using to build my Struttendorf town for Warheim FS, is ongoing.

With the walls already wallpapered in all the ruins, it's time to start decorating the interior. In this case, I decided to create a rickety chimney out of foamed PVC, coffee sticks, and clay bricks.

For now, this is how the terrain piece looks..

środa, 22 października 2025

Galeria: Eteryczny dwór Króla kurhanów. Stronnik - Duchy I.
Gallery: Ethereal Court of the King of the Barrows. Henchman - Ghosts I.

Duchy są najliczniejszymi dworzanami eterycznego dworu – to potępione dusze, które nie zaznały spokoju i zostały uwięzione w cieniu świata żywych. Śmierć zaskoczyła je w sposób gwałtowny, niesprawiedliwy lub bluźnierczy, dlatego ich istoty nie odeszły do Królestwa Morra. Byli wśród nich chłopi powieszeni za cudze grzechy, kobiety, które skonały z krzykiem podczas porodu, ofiary rzezi, które nigdy nie doczekały się pochówku. Ich cierpienie nie ustało – przerodziło się w ciszę, w blady ślad obecności, który snuje się wśród żywych z bezgłośnym żalem i niewypowiedzianym gniewem.

Choć duchy nie zawsze były złe, nie mają już wyboru – zostały związane wolą Króla kurhanów. Niektóre z nich jęczą i zawodzą, wzywając sprawiedliwości, inne straszą dla samego strachu, ale wszystkie służą teraz jednej sprawie: odzyskaniu zapomnianego królestwa i ukaraniu tych, którzy żyją w cieniu zapomnianych mogił. Król nie potrzebuje przekonywać – on przyciąga. Jego obecność działa jak klątwa, która ściąga do niego wszystkie zabłąkane dusze, nieważne czy pragną odkupienia, czy krwi.

Po Burzy Chaosu do orszaku eterycznego dworu dołączyły nowe duchy – świeżo zmarli, których ciała nigdy nie spoczęły w poświęconej ziemi. Byli wśród nich żołnierze pogrzebani w zbiorowych mogiłach, dzieci pochłonięte przez ogień, zakonnice zarżnięte w splądrowanych klasztorach, kupcy, których spalono razem z ich karawaną. Zginęli w zgiełku wojny, która nie pozostawiła po sobie nic poza popiołem, a ich dusze nie miały dokąd pójść. Król kurhanów otworzył przed nimi bramy swojego dworu – nie jako wybawiciel, lecz jako pan, który znał ich imiona, zanim padli.

Duchy nie są potężne, ale ich liczba, wszechobecność i bezgłośna determinacja czynią z nich fundament eterycznego dworu. Przemieszczają się między ruinami niczym lodowaty wiatr, wypełniają przestrzeń między bardziej wojowniczymi upiorami, przynosząc zamęt i trwogę. Niektóre mogą przemówić, przekazując tajemnice zmarłych; inne są tylko cieniem – niemym oskarżeniem wobec świata, który o nich zapomniał.

Dziś mam dla Was zdjęcia bohatera służącego w szeregach kompanii Eteryczny dwór Króla kurhanów, którą złożyłem z modeli od GW, a do malowania użyłem olejnej chemi od MIG i AK oraz efektów i technicali od GW.

W roli Duchów użyłem modeli z zestawu Myrmourn Banshees.

Więcej informacji o Eterycznym dworze Króla kurhanów znajdziecie w podręczniku do Warheim FS.

Today I have photos of a heroes serving in the ranks of the Ethereal Court of the Barrow King, a warband I assembled using models from GW and painted with oil-based products from MIG and AK, along with effects and technical paints from GW.

For the role of the Ghosts, I used miniatures from the Myrmourn Banshees.

You can find more information about the Ethereal Court of the Barrow King in the Warheim FS rulebook.


 

wtorek, 21 października 2025

Królestwa Ogrów, cześć 12. Legendarne brzuchy: Golgfag Ludożerca, kapitan najemników

Golgfag jest prawdopodobnie najznamienitszym ogrzym najemnikiem, który zapewnił swej rasie reputację przerażających zabójców na długo przedtem, zanim stała się ona w miarę powszechnym widokiem w Starym Świecie. Choć wyglądem przypomina zwykłego Żelazobrzuchego, to ma za sobą z górą sześćdziesiąt lat najemnej służby, o czym świadczy jego przebiegłość i pokryte siecią blizn ciało. Golgfag zyskał sobie sławę i bogactwo, i ponoć zbiera własną armię najemników, w której zatrudnia coraz więcej gotowych do wędrówki ogrów. Przydomek Ludożerca pochodzi od incydentu, w którym po pijatyce Golgfag pożarł swego zleceniodawcę i skradł jego bagaże. Po dziś dzień utrzymuje, że jego imię wprowadza wszystkich w błąd, gdyż podobnie jak towarzysząca mu banda oprychów, Golgfag nie jest aż tak wybredny, by dbać o to, co lub kogo zjada. 


poniedziałek, 20 października 2025

Gladiatorzy z Jałowej Krainy.

Na wschodzie żyją z modlitwy, na zachodzie z handlu, a w Jałowej Krainie – z przemocy. Tutaj złoto ma zapach krwi, a życie waży tyle, co worek piachu. Nie ma praw, nie ma litości, są tylko igrzyska – surowe, bezwstydne i prawdziwe jak sam Stary Świat. W miejscu, gdzie żelazo jest jedynym językiem, a śmierć najlepszym widowiskiem, rodzą się legendy gladiatorów i tych, którzy nimi władają.

***


Na północy walczą za chwałę. Na południu - za wiarę. A tutaj? Tutaj walczą za przeżycie. I za mój zysk.

Ludzie przychodzą na arenę, żeby zapomnieć. O głodzie. O smrodzie. O strachu. Chcą krwi, potu i krzyku. Ja im to daję. Kupuję mięso, hartuję je żelazem i wypuszczam na piasek. Kto przeżyje - zarobi. Kto zginie - zapłacił dług.

Nie jestem oprawcą. Jestem mecenasem. Patronem widowisk, które odsłaniają prawdę o tym świecie: że życie jest tanie, a śmierć taniej się sprzedaje.

W Jałowej Krainie nie ma bohaterów. Są tylko ci, którzy walczą - i ci, którzy płacą za widowisko.

- Salvestro Harn, Władca Krwi i Piasku, Marienburg

Walki gladiatorów są nieodłącznym elementem kultury Starego Świata od wielu stuleci – krwawym dziedzictwem barbarzyńskiej przeszłości, które przetrwało czasy Imperatorów, wojny domowe, Burzę Chaosu i wielkie zarazy. Choć niektórzy uczciwi i pobożni ludzie wciąż uznają je za relikt mrocznych czasów i piętnują jako barbarzyńskie igrzyska ku uciesze tłumu, walki na arenach cieszą się niegasnącą popularnością wśród mieszkańców wielkich miast, portów i twierdz Starego Świata. A im cięższe czasy, im więcej głodu, śmierci i strachu na ulicach, tym większy tłum gromadzi się wokół wysypanej piachem areny, by na chwilę zapomnieć o własnym losie, patrząc jak inni walczą o życie.

Współczesne walki gladiatorów nie są już tak dzikie i krwawe jak w epoce plemion sprzed czasów Sigmara, lecz wciąż daleko im do rycerskiego turnieju – tutaj przemoc jest nie tylko środkiem, ale i celem samym w sobie. Arena wymaga krwi, a jej głód jest nienasycony.

Korzenie walk gladiatorów giną w pomroce dziejów, sięgając czasów, gdy prymitywne plemiona ludzi walczyły ku czci Ulryka i Taala oraz niegdyś potężnych, obecnie zapomnianych duchów i demonów. Nawet dzisiaj, podczas niektórych świąt poświęconych bogom Starego Świata – zwłaszcza w Middenheim, Nuln czy Kislevie – odbywają się rytualne walki, wyścigi rydwanów lub turnieje inspirowane pradawnymi rytuałami krwi.

Dawniej areny były miejscem, gdzie przestępcy, jeńcy wojenni i niewolnicy walczyli o życie – często nagrodą dla zwycięzcy turnieju była wolność. Zakłady zawierane przy takich okazjach przynosiły krociowe zyski właścicielom aren i organizatorom walk, co szybko doprowadziło do rozwoju profesjonalnych szkół walki, gdzie trenowano niewolnych wojowników do śmiercionośnych widowisk.

Choć Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo w Imperium po wojnach z Chaosem, walki nie zniknęły – zmieniły tylko oblicze. Teraz na arenach walczą ludzie wolni, najemnicy i poszukiwacze sławy, dla których walka jest zarówno zawodem, jak i sposobem na przetrwanie. Wielu z nich pochodzi z marginesu społecznego: skazańcy, wyklęci, zbiegowie z kompanii najemnych, byli piraci, weterani wojny czy nawet upadli wyznawcy Sigmara próbujący odkupić swe winy na wysypanej piachem arenie.

W czasach po Burzy Chaosu walki gladiatorów stały się jeszcze brutalniejsze i bardziej popularne. Rozbite i zrujnowane miasta odbudowują się powoli, a w wielu z nich jedyną pracą dla bezrobotnych i zdesperowanych jest walka ku uciesze gawiedzi. W samym Marienburgu czy Altdorfie organizowane są nielegalne walki na śmierć i życie w kanałach, opuszczonych lochach czy nawet na specjalnych tratwach dryfujących po kanałach.

Obecnie areny to nie tylko miejsca dla ludzkich wojowników. Wśród gladiatorów można spotkać także Pogromców Trolli – krasnoludzkich wojowników wyklętych przez swój lud, którzy w walce szukają śmierci godnej legendy. Na arenach Starego Świata walczą również Ogry – brutalne i niepowstrzymane bestie, które za garść monet godzą się walczyć dla ludzkich panów, łaknąc mięsa i krwi. Nie brakuje też dzikich zwierząt – treserzy sprowadzają z gór i dzikich ostępów szablozębne, czarne niedźwiedzie z Kisleva czy nawet mutanty i zdegenerowane bestie wyłapane z głębi mrocznych lasów Starego Świata.

W arenach o największej renomie – jak choćby w Talabheim, Nuln, Marienburgu czy Sartosie – istnieje kilkanaście wypracowanych stylów walki, z własnym zestawem broni, pancerzy oraz reguł honorowych… lub ich brakiem. Gladiatorzy specjalizują się w walce parami, w zwarciu, w zasadzkach, w fechtunku dwoma orężami lub w posługiwaniu się egzotyczną bronią – sieciami, trójzębami, włóczniami czy hakami.

Areny gladiatorów różnią się wielkością oraz formą – od prostych dołów w ziemi w zapadłych osadach Ostermarku, po rozległe kamienne kręgi otoczone lożami dla szlachty w stolicach prowincji.

Pojedynki rozstrzyga się na wiele sposobów – czasem o wygranej decyduje pierwsza krew, czasem unieruchomienie przeciwnika, a niekiedy śmierć jest jedyną akceptowalną formą zwycięstwa. Na niektórych arenach, szczególnie w miejscach plugawych i zatrutych przez Chaos, zwycięzca nie tylko zdobywa sławę, lecz musi złożyć krwawą ofiarę ku czci mrocznych bogów, by w ogóle opuścić arenę żywym.

Co więcej, w czasach nieustannych wojen i zagrożenia ze strony mutantów, plugawych band i demonów, drużyny gladiatorów często wynajmowane są przez lokalnych władców, inkwizytorów lub dowódców wojskowych jako oddziały uderzeniowe do walki w najcięższych warunkach. Ich brutalne doświadczenie, nieprzewidywalność oraz obojętność wobec cierpienia czynią z nich idealnych wojowników do oczyszczania ruin, spalonych wiosek, splugawionych przez Chaos świątyń czy upadłych miast. Często wysyła się ich tam, gdzie zwykłe wojsko odmówiłoby marszu – do przeklętych ostępów, podziemnych ruin, na splugawione pola bitew lub do wsi i osad zajętych przez mutantów i heretyków. Zwycięscy wracają z takich wypraw nie tylko bogatsi, lecz i bardziej znienawidzeni – naznaczeni krwią, okrucieństwem i obłędem wyniesionym z przeklętych miejsc, w których walczyli.

Gladiatorzy, którzy przetrwali długie lata walk, stają się legendami – ich imiona wykrzykiwane są na ulicach, ich podobizny zdobią karty do gry, a nawet napitki w podrzędnych karczmach. Lecz dla większości życie gladiatora to krótka i brutalna droga ku zapomnieniu – ku śmierci w piachu areny, pod wrzaskiem tłumu i wśród odgłosów rozerwanych ciał.


Trzeba posiadać osobliwy rodzaj osobowości – skrzywione połączenie bezwzględnej zimnej kalkulacji, maniakalnej pychy i chorobliwej skłonności do ryzyka – by zdecydować się na los mecenasa kompanii gladiatorów. To profesja dla ludzi o sercach twardych jak krasnoludzkie żelazo, lecz równie łatwo pękających pod naporem zdrady, błędu lub pecha. Trzeba bowiem nie tylko kochać hazard – trzeba uczynić z niego własne credo, religię i broń.

Mecenas to nie kapitan najemników. To nie wódz armii wiernych żołnierzy. To człowiek, który otacza się zbirami, niewolnikami, potworami i wygnańcami – ludźmi związanymi nie lojalnością, lecz strachem, przemocą i złotem. Wystarczy moment słabości, jedno potknięcie, jedna źle rozdzielona sakiewka – a własna kompania rozszarpie go niczym sfora wygłodniałych psów swego pana.

Prawdziwi mecenasi przetrwali to wszystko. Bunt gladiatorów, zasadzki zdradzieckich konkurentów, zemstę pokonanych przeciwników, łowców nagród, strażników miejskich i templariuszy ścigających handlarzy niewolników. Ich skóra jest twardsza od skóry trolla, a serca – czarniejsze od mrocznych ulic Altdorfu o północy. Są kupcami śmierci, handlarzami krwi i zgrozy, kapłanami nowoczesnej religii okrucieństwa: Igrzysk.

Bo w Starym Świecie zawsze będzie popyt na rozrywkę, która karmi się ludzkim cierpieniem. Niezależnie od tego, czy w grę wchodzą bogate loże Areny Wolności w Marienburgu, czy cuchnące prowizoryczne doły gladiatorów w ruinach Kislevu, zawsze znajdzie się tłum głodny krwi. A mecenasi najlepiej wiedzą, gdzie sprzedać swój towar.

Nie wszyscy mecenasi dorobili się fortuny tylko na walkach arenowych. Wielu nie waha się wzbogacić metodami bardziej bezpośrednimi. Kompanie gladiatorów nie tylko walczą ku uciesze gawiedzi – często przemierzają szlaki dróg Starego Świata jako zbrojne bandy, polujące na słabszych, plądrujące karawany, rabujące samotnych podróżnych i napadające na bezbronnych. Pokonanych, którzy nie nadają się na wojowników areny – kalekich, starców, kapłanów lub opornych czarowników – morduje się bez wahania, najczęściej w sposób szybki i możliwie mało hałaśliwy. Resztę czeka niewola, okowy i łaska bądź niełaska mecenasa.

Wielu patrzy na nich z pogardą – handlarzy ludzkim losem, kupców niewolników, hien cmentarnych cudzej chwały. Ale nikt nie zaprzeczy – ci, którzy zdołali przetrwać długie lata w tym zawodzie, są bezwzględni, groźni i niezmiernie bogaci. I zawsze gotowi sprzedać życie – cudze lub własne – za odpowiednią cenę. 


Na surowych ziemiach Jałowej Krainy, gdzie prawo Świętego Oficjum Sigmara sięga tylko na tyle, na ile sięgnie ostrze miecza, czarownicy znajdują nie tylko schronienie, ale i miejsce do rozwoju. W kompaniach gladiatorów ich dzika magia nie jest przekleństwem – staje się bronią.

Gladiatorzy z Jałowej Krainy nie pytają o pochodzenie mocy, tylko o jej skuteczność. Tu guślarz może otwarcie rzucać zaklęcia, o ile pomagają wygrywać walki. Demoniczne ryzyko? To problem całej kompanii. Łowcy czarownic? Na tych dzikich ziemiach mają zbyt wielu wrogów, by zapuszczać się w poszukiwaniu pojedynczych magów.

To nie jest bezpieczne życie – ale w świecie, gdzie każdy dzień może być ostatnim, przynajmniej można umrzeć wolny, z zaklęciem na ustach i bronią w dłoni. A dla wielu guślarzy to i tak więcej, niż oferuje Imperium czy nawet Marienburg.


Walki gladiatorów uchodzą podobno za ulubioną rozrywkę ogrów. Być może krwawe starcia na śmierć i życie stanowią jedyny wkład tej brutalnej, prymitywnej rasy w rozwój kultury Starego Świata. Dawniej na arenach walczyli głównie przestępcy lub jeńcy wojenni. Wypuszczano ich gromadą na środek wykopanej w dole lub otoczonej murem areny, rzucano im kilka sztuk broni i pozwalano walczyć do ostatniego żywego. 

Dziś, choć wciąż wykorzystuje się skazańców i niewolników, coraz częściej na arenach pojawia się też grupa zawodowych gladiatorów, pragnących zdobyć bogactwo i sławę. Inni stają do walki jedynie po to, by przeżyć jak najdłużej, wśród ryku tłumu spragnionego ich krwi. Najlepsi gladiatorzy dorabiają się fortun, a niewolnicy dzięki sukcesom mogą nawet wykupić wolność. Wśród zawodowców bywają też tacy, którzy o wolności nie myślą. Liczy się dla nich wyłącznie walka. Zjawiają się na wszystkich igrzyskach, choć nie są głupcami i nie podejmują zbędnego ryzyka. Na arenie lub polu bitwy trudno jednak o bardziej zaciekłych i odważnych wojowników. Po walce czempioni stają się niewyczerpanym źródłem opowieści i plotek. Uwielbiają ucztować, świętować i oddawać się zabawie, słusznie rozumując, że życie jest krótkie, a śmierć nie powinna przyjść, póki w sakwie brzęczy złoto.


W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo często doznają mniej lub bardziej poważnych obrażeń, a każda rana wykluczająca wojownika z kolejnej walki oznacza stratę dla mecenasa. Dlatego też wielu mecenasów zatrudnia felczerów, których głównym zadaniem jest zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia poparzeń. 

Niektórzy felczerzy, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują, szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.


Treser jest odpowiedzialny za opiekę, wychowanie i tresurę dzikich bestii towarzyszących gladiatorom – brutalnego pogranicza, gdzie prawo silniejszego jest jedynym prawem, a życie zwierzęcia bywa warte więcej niż życie człowieka. To ludzie twardzi i doświadczeni, którzy nie tylko znają się na prowadzeniu i karmieniu swych podopiecznych, ale przede wszystkim potrafią podporządkować sobie ich dziką naturę.

Mimo wieloletniego doświadczenia, niezliczonych blizn i brutalnych metod tresury – żadna z tych bestii nigdy nie jest w pełni posłuszna ani całkowicie przewidywalna. Każdy treser wie, że dzień, w którym przestanie uważać, może być jego ostatnim. Nawet najbardziej lojalne i wytresowane zwierzę potrafi w jednej chwili poddać się szałowi, instynktowi lub głodowi. Wielu treserów kończy swój żywot rozszarpanych przez własnych podopiecznych – a ich miejsce natychmiast zajmuje kolejny śmiałek, z sercem twardszym i wolą silniejszą od poprzednika.

Używane przez mecenasów powozy, znane wśród mieszkańców Jałowej Krainy i Starego Świata pod pogardliwym mianem więźniarek, to ciężkie, toporne pojazdy zaprojektowane wyłącznie z myślą o jednym celu – transporcie niewolników, jeńców i gladiatorów. Są to konstrukcje solidne, brutalne w swej prostocie, pozbawione jakichkolwiek udogodnień, za to przystosowane do znoszenia długich, trudnych podróży przez bezdroża i spustoszone trakty prowincji.

Więźniarki osadzono na masywnym podwoziu wspartym na dwóch osiach i okutych stalą kołach, gotowych stawić czoła wybojom, błotu czy gruzowisku pozostałemu po wojennych pożogach. Samą klatkę wykonuje się najczęściej z grubo ciosanego drewna, wzmacnianego żelaznymi obręczami i stalowymi prętami. Bogatsi mecenasi lub ci, którzy przewożą wyjątkowo niebezpiecznych wojowników, decydują się na klatki w całości z kutego metalu – ciężkie, odporne na ogień i ostrza, ale i piekielnie kosztowne.

Wnętrze więźniarki stanowi ponure więzienie na kołach. Podłogę wyłożono twardymi deskami, często dodatkowo okutymi stalowymi listwami. Przez całą długość pojazdu ciągną się ciężkie łańcuchy i żelazne pierścienie, do których przykuwa się przewożonych niewolników. Większość z nich podróżuje stłoczona w ciasnocie i ciemności, pośród odoru potu, krwi i rozkładu. Niekiedy podłogę pokrywają jeszcze stare, zaschnięte plamy krwi poprzednich więźniów – nieme świadectwo losu, jaki spotyka tych, którym nie udało się przeżyć podróży.


Rydwan gladiatorów to wehikuł, który na przestrzeni wieków przeobraził się w brutalną broń, stworzoną z myślą o bezwzględnej rozrywce i krwawej rywalizacji. Składa się z dwóch dużych, wzmocnionych kół, osadzonych na osi, na której spoczywa platforma, otoczona z trzech stron ciężkimi burtami. Te maszyny, ciągnięte przez silne wierzchowce, są nie tylko narzędziem walki, ale także widowiskową sceną krwawych zmagań.

Areny przystosowane do ich zmagań są rozległe i często pełne przeszkód, które wymuszają na woźnicach wykazanie się nie tylko brutalną siłą, lecz także precyzją i kontrolą nad pojazdem. Zdarza się, że teren walki jest tak ciasny, iż rydwan zmuszony jest lawirować wśród przeciwników, próbując ich stratować, a czasem wręcz przejechać po poległych, wbijając się w zwarte formacje z niszczycielską siłą.


W świecie, który dawno przestał udawać, że istnieje sprawiedliwość, arena pozostaje jedynym uczciwym miejscem. Tam wszystko jest proste – albo zadajesz cios, albo giniesz. I może właśnie dlatego tłum wciąż wraca, żądny krwi i katharsis, a mecenasi wciąż bogacą się na cudzym cierpieniu. Bo dopóki w Starym Świecie biją serca, dopóty ktoś będzie płacił za to, by zobaczyć, jak inne przestają bić.