wtorek, 23 kwietnia 2013

Galeria: Lahmia.

Powiadają, że historia Wampirzych książąt sięga zarania ludzkiej cywilizacji, czasów sprzed niemal pięciu mileniów.
Jednak Królowie-Kapłani nie byli sobie równi, najpotężniejszym władcą był Nagash władający miastem Khemri, Król-Kapłan którego imię po dziś dzień budzi trwogę w sercach mieszkańców całego kontynentu. Według zapisów umieszczonych przez starożytnych kronikarzy w księgach, które skryte w piaskach pustynni ocalały do naszych czasów, Nagash pojmał Elfią Wiedźmę, którą torturami zmusił to wyjawienia sekretów Mrocznej Sztuki. Jednak Król-Kapłan nie był zainteresowany ofensywnymi możliwościami jakie oferowała magia Mrocznych Elfów. Otoczony nieprzeliczonymi bogactwami i dziesiątkami tysięcy niewolników, obdarzony przy tym niedościgłym intelektem i ogromną siłą woli Nagash pragnął dorównać prawdziwym bogom, opętany żądzą nieśmiertelności studiował sekrety Dhar, by w końcu po upływie dziesięcioleci stworzyć nieznaną dotąd dziedzinę magii - Nekromancję. Dekady ciężkiej pracy, pełne bólu i wyrzeczeń przyniosły efekt – Nagash manipulując plugawą energią Dhar potrafił zarówno animować martwe ciała jak i przedłużać swe życie, zdawałoby się bez końca.
Mroczna wiedza była kluczem go niemal nieograniczonej potęgi i wkrótce Nagash ogłosił się jedynym i prawdziwym władcą Nehekhary. Niestety, Dhar nie daje nic za darmo. Choć Król-Kapłan potrafił uwięzić swą duszę w skorupie ciała, to nie potrafił powstrzymać martwego ciała przed rozkładem. Przez pierwsze dziesięciolecia Nagash udoskonalał sztukę balsamowania zwłok, stosując coraz to nowe specyfiki i techniki, nieznane żyjącym ówczesnym mistrzom balsamowania. Jednak po upływie dwóch wieków, spędzonych nad nieustanną walką z toczącym ciało rozkładem, Nagash nie był już w stanie ukryć stanu swego ciała i stopniowo popadał w coraz głębsze szaleństwo. Kilka lat później, zmęczeni rządami szalonego władcy, żyjący do tej pory w cieniu Nagasha, następcy niegdysiejszych Królów-Kapłanów podnieśli bunt i zbrojnie wystąpili przeciw Nieumarłemu suwerenowi zmuszając Króla-Kapłana, po wielu latach krwawej wojny do ucieczki w Góry Krańca Świata.
Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczało dla Nehekhary końca przekleństwa Nekromancji. Wypędzony Król-Kapłan zawarł całą swoją wiedzę w dziewięciu obitych ludzką skórą i spisanych krwią tomach. Choć większość przywódców buntu zażądała by księgi zostały spalone, to kilku dręczonych żądzą wiedzy Królów-Kapłanów wykradło księgi, by w tajemnicy studiować je w swym miastach. Jedna z ksiąg trafiła do Lahmi, drugiego co do wielkości miasta Nehekhary, gdzie uwiedziona wizją nieśmiertelności królowa Nefferate rozpoczęła zgłębianie tajemnic Nekromancji. Królowa-Kapłanka studiująca zapiski Nagasha czyniła szybkie postępy, by wkrótce wraz z pierwszymi ożywionymi zwłokami opanować tajniki Nekromancji. Jednak Nefferate prześcignęła swego mrocznego mistrza i odkryła specyfik przedłużający wieczną młodość ciała. Niektórzy powiadają, że Nefferate była także biegłym czarnoksiężnikiem i to właśnie wiedza którą zdradziły jej demony połączona z sekretami Nagasha pozwoliła stworzyć jej eliksir życia. Kilka chwil po zakończeniu destylacji Królowa-Kapłanka wypiła eliksir życia. Moc wywaru zatrzymała bicie serca, a Nefferate niemal natychmiast zatopiła zęby w tętnicy swej dwórki. Bowiem demony ostrzegły ją, że eliksir życia będzie działał dopóty, dopóki królowa pić będzie krew swych poddanych. Nieumarła królowa skontaktowała się z pozostałymi Królami-Kapłanami, którzy wraz z nią skradli księgi Nagasha i zdradziła im sekret nieśmiertelności. Owa dwunastka była pierwszym pokoleniem Wampirów, zwanych przez współczesnych Przebudzonymi.
I znów Nieumarli Królowie-Kapłani rozpoczęli swe żądzy nad królestwami Nehekhary, tworząc dzięki Mrocznemu Pocałunkowi zastępy wiernych i niemal niepokonanych sług przykazując im, by nie przekazywali dalej daru nieśmiertelności. Jednak kolejne Wampiry wciąż powstawały, i choć każde kolejne pokolenie było wyraźnie słabsze od swych Ojców i Matek w Ciemności, to i tak obywatele Nehekhary niezależnie od stany zarzynani byli w krwawych ucztach niczym bydło. I znów po kilku wiekach krwawego ucisku odsunięci od władzy Królowie-Kapłani stanęli na czele buntu, który zbrojnie wystąpił przeciw Nieumarłym władcom. W czasie krwawej wojny setki tysięcy zginęły, dziesiątki tysięcy zostało okaleczonych a tysiące zaginęło, jednak śmiertelnym udało się w końcu pokonać Wampirzych władców a Lahmia została starta z powierzchni ziemi.
Powiada się, że z pogromu ocalało siedmiu Przebudzonych, którzy otoczeni świtą najwierniejszych sług opuścili królestwa Nehekhary. Jeden z nich miał udać się na Pustkowia Chaosu, kolejny wyruszył Szlakiem Kości Słoniowej w kierunku Kitaju, zaś pozostali osiedli w położonych na północy krainach Starego Świata. Każdy z Przebudzonych był potężnym Wampirem, który bez trudności mógł żerować na prymitywnych ludzkich plemionach zamieszkujących ziemie znane obecnie jako Imperium, Bretonnia i Tilea. Wraz z upływem lat, w każdym wiekiem spędzonym w odmiennym środowisku, Przebudzeni coraz bardziej różnili się od siebie, wykształcając specyficzne moce i zdolności, które stały się tak charakterystyczne dla znanych obecnie linii krwi.
Według opinii historyków, którzy odważyli się zgłębiać dzieje Przebudzonych, Nefferate zapoczątkowała linię krwi znaną obecnie jako ród Lahmi. Według umieszczonych w starożytnych kronikach zapisów w momencie szturmu na swą stolicę, Nieumarła Nefferate była wraz ze swym dworem daleko na północy, ukryta przed gniewem stojących na czele buntu Królów-Kapłanów.
Na wiele wieków, od dnia opuszczeniu Nehekhary słuch o Nefferate zaginął, kolejne zapisy dotyczące Nieumarłej Królowej-Kapłanki pochodzą z Księgi Uraz ocalałej z Krasnoludzkiej twierdzy położonej na południu Gór Krańca Świata. Według sporządzonych przez Krasnoludzkiego mędrca zapisów, twierdza została zaatakowana przez liczną hordę, która ku zdziwieniu Khazadów nie składała się Goblinów czy Szczuroludzi, ale chodzących zwłok i Szkieletów którym przewodziła Królowa Zła. Krasnoludy opuściły twierdzę, bo choć stawiły mężny opór to było ich zbyt mało by pokonać nie znających zmęczenia i głodu najeźdźców.
I choć minęły wieki odkąd Krasnoludy porzuciły twierdzę, w Starym Świecie opowieści o Królowej Nocy wciąż są żywe, a stosowne zapisy znaleźć można zarówno w bretonnskich balladach, imperialnych romansach, tileańskich dramatach, a nawet sprośnych piosnkach śpiewanych w mroźnym Kislevie. Wciąż można usłyszeć opowieści o wędrowcach, którzy zbłądzili w okolice fortecy i co może wydawać się dziwne, powrócili stamtąd żywi. Jedyne co może dziwić jeszcze bardziej, to fakt, że opowieści wędrowców nie są pełne grozy i przerażenia lecz opowiadają o wspaniałym urządzonym na podobieństwo starożytnych cywilizacji dworze, o pięknym pałacu wykutym w skale, o ścianach pokrytych wspaniałymi płaskorzeźbami i antycznymi inskrypcjami. I choć według opowieści jest to mroczne miejsce, skryte przed światłem słońca, to władająca dworem królowa jest najpiękniejszą kobietą jaką widziały oczy śmiertelników. Ba, wędrowcy powiadają, że marzyli byli oddać swe życie za pocałunek choćby jednej z dwórek, licznie otaczających królową. Jednak żyjące w mrocznym pałacu kobiety nie są bezbronne, bezpieczeństwa królowej i dwórek pilnują ubrani na czarno milczący strażnicy, których bystre oczy śledzą każdy krok przybysza, a ostre jak brzytwa bułaty gotowe są rozpłatać go na sztuki. Jednak zbrojni to nie jedyni strażnicy Królowej Nocy. Podobno władczyni równie chętnie jak dwórkami, otacza się kotami, które są według obserwacji wędrowców zdają się być pełnoprawnymi dworzanami Królowej Nocy.
Powiada się, że także ze względów bezpieczeństwa Królowa Nocy nigdy nie rozmawia twarzą w twarz z goszczącymi w jej pałacu przybyszami. Zaś wędrowcy, którzy dostąpią zaszczytu spotkania z władczynią mogą porozmawiać z władczynią w specjalnej komnacie, gdzie rozmówców oddziela siedem jedwabnych zasłon.
Choć powtarzanych przez staroświatowców opowieści jest bardzo wiele, to jedynie nieliczni słyszeli niepokojące historie o tileańskim kupcu, który wrócił z Gór Krańca Świata w towarzystwie przepięknej panny, która ledwie dotarła do Remas zapłaciła kupcowi za podróż i zniknęła w mroku murów klasztoru Shallyi. Niewielu też powtarza opowieść o bretonnskim rycerzu, który poślubił jedną z dwórek Królowej Nocy. Niewielu też słyszało relacje gości owego bretonnczyka, którzy opowiadali iż widzieli małżonkę swego gospodarza jedynie na wieczornych ucztach, podczas których gospodyni nie tknęła nawet kęsa, a za jedyny napitek służył jej niewielki kielich czerwonego wina.
To właśnie zamieszkujące krainy Starego Świata Wampirzyce z rodu Lahmi są dziedziczkami królowej Nefferate. I żaden inny ród nie zdołał zdobyć takiej władzy nad śmiertelnikami jak księżne Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdziękiem, intelektem i sprytem Wampirzyce obdarzają Krwawym Pocałunkiem piastujące wysokie urzędy obywatelki Starego Świata, które ciesząc się wieczną młodością sprawują władzę ku większej chwale Nefferate.
W weekend zakończyłem prace nad bohaterami służącymi w szeregach Nieumarłego orszaku Księżnej Lahmii, czyli trzecią z pięciu Nieumarłych drużyn do Warheim FS.

Modele:
Jak zapewne państwo-draństwo niepamięta, wspomniałem kiedyś, że w pierwszej wersji na Wampirzyce wybrałem oryginalne, staroedycyjne modele Lahmianek. Jednak, jakiś czas temu na rynku pojawiły się nowe modele GW, które z powodzeniem zastąpiły stare wzory.

Finalnie piesza Wampirzyca reprezentowana jest przez model Isabelli Von Carstein, natomiast kawalerzystka, to jedna z Wampirzyc pochodząca z zestawu Coven Throne/Mortis Engine. Wierzchowiec to model który pozostał po oryginalnej figurce Lahmianki.

Nekromanta i jasnowłosa Dwórka to modele z AoW. Przy czym, jak zapewne państwo-draństwo zauważyło, skonwertowałem model Nekromanty, zastępując ostrze kosy, które nie było najlepiej odlane, bitsem który pozostał z Black Coach.

Model Gwardzisty to Vampire Lord z Freebooter Miniatures.

Zaś, ciemnowłosa Dwórka to Countess Marianna Chevaux z GW.

Malowanie:
  • Pancerz, oręż i inne metalowe elementy pomalowałem stosując kroki opisane w poradniku, który państwo-draństwo znajdziecie TUTAJ. 
  • Z kolei, gdyby kogoś zainteresowała kratka na ubraniach, to odsyłam do TEGO poradnika. 
  • Natomiast białe elementy odzieży malowałem podobnie jak w przypadku Hierofanty Kolegium Światła. 
  • Jako bazę do malowania skóry użyłem farby Liche Purple ze starej palety GW, którą następnie rozjaśniałem farbami z linii Model Color: Rose Brown, Salmon Rose i Light Flesh od Vallejo. Na koniec nałożyłem wash Ogryn Flesh oraz Leviatan Purple i Devlan Mud w zagłębienia. 
  • Usta to Light Flesh zmieszany z Blood Red. 
  • Oczy to Blood Red ze starej palety GW i kropki zrobione Heartfire (pomarańcz od P3). I na koniec wash Baal Red. 
  • Zęby to Bleached Bone rozjaśniany Skull White. Kolory także ze starej palety GW. 
  • Czerwone włosy to Mechrite Red, Red Gore, Blood Red i Blazing Orange + Sunburst Yellow. Washe to Baal Red i Devlan Mud. 
  • Do pomalowania jasnych włosów Dwórki użyłem Bleached Bone, który zwashowałem Gryphon Sephia. Rozjaśnienia Bleached Bone i Skull White, na to delikatny wash Grypnon Sephia i Devlan Mud w zagłębienia. 
  • Do ciemnych włosów Dwórki użyłem farby Chaos Black rozjaśnianej do Fortress Grey i wash z Badab Black i Devlan Mud. 
  • Włosy Gwardzisty pomalowałem używając farby Kommando Khaki, którą następnie rozjaśniłem Bleached Bone i zwashowałem Ogryn Flesh oraz Devlan Mud. 
  • I na koniec podstawki o których więcej przeczytacie TUTAJ.
Modele malowało się całkiem przyjemnie, choć mam już nieco dość kratki, która zdobi szaty bohaterów służących w szeregach Nieumarłych kompanii. I choć gdy modele stoją obok siebie, to może wydawać się, że kratki jest zbyt dużo, to w przypadku rozstawienia modeli na stole pośród stronników czy figurek przeciwnika wrażenie znika, a same modele są łatwe do zlokalizowania.

Cóż, do pomalowania pozostały jeszcze dwa zestawy bohaterów, a mianowicie Nieumarły sabat rodu Nekrarch oraz Nieumarły tabor ludu Strigoi, z którymi mam zamiar uporać się do końca maja.

Tymczasem zapraszam do oglądania i komentowania!





Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz