niedziela, 31 sierpnia 2025

Podsumowanie miesiąca. Sierpień.

Dzień podły szanownemu państwu-draństwu. Sierpień minął jak cios obuchem - niby żar z nieba, niby ruch na blogu, a komentarzy mniej niż orków po niezdanym teście rozbicia. Mimo to Bestia Regularności została nakarmiona: warsztat, galerie, recenzje i felietony - tyle, by starczyło na porządną strawę dla ducha i pretekst do kolejnych wydatków. Algorytmy swoje, boty swoje, a my dalej robimy swoje. No to jedziemy z podsumowaniem.

W sierpniu na łamach najrzadziej komentowanego bloga opublikowałem 25 postów.

Opublikowałem regulamin i odświeżoną wersję podręcznika, które mają obowiązywać na turnieju Warheim FS - Glony & Złoto, choć w sumie to większego zainteresowania wydarzeniem nie widzę.

Polecam Wam także korzystanie z AI NotebookML od Google, która pomoże w zrozumieniu zasad nie tylko Warheim FS.

Kontynuuje cykl, w którym prezentuje historię poszczególnych kompanii w Warheim FS, a w sierpniu mogliście przeczytać o Muszkieterach z Nuln.

W galerii na zdjęciach zagościli Wyklęty, Samuraj oraz Profeta i Muszkieter.

W warsztacie rozpocząłem waloryzację makiet z zestawów City i Town Ruin od Kromlech, a efekty możecie zobaczyć TUTAJ, TUTAJ, TUTAJ oraz TUTAJ.

Zrecenzowałem modele Łodzie i barki od Kromlech, Straraff od Rotten Factory, Dwarf Engineer od Scibor MM oraz Antoinette the Duckoner od Dunkeldorf Miniatures i Zakharite Tsar od Zenit Miniatures.

Wtorki to od dłuższego czasu dzień w którym publikuję fragmenty historii Starego Świata, które możecie przeczytać TUTAJ, TUTAJ, TUTAJ oraz TUTAJ.

Napisałem też kilka słów na temat dostępnego na Storytel audiobooka Wotum oraz Kukły Macieja Siembiedy.

Popełniłem także dwa felietony Czy można grać w gry bitewne i nie zbankrutować? oraz Jak (nie) pisać regularnie?, do lektury których zachęcam.

A Wam który sierpniowy post podobał Wam się najbardziej?


A teraz czas na garść trupich statystyk:

W czerwcu DansE MacabrE odwiedziliście nieco ponad 20 tysięcy razy – co oznacza, że blog był odwiedzany niemal dwa razy częściej niż miesiąc temu, choć Waszych komentarzy jest coraz mniej, co pozwala przypuszczać, że boty wciąż przeważają nad żywymi czytelnikami — idzie to także w parze ze spadkiem liczby reakcji na wpisy na Facebooku.
Do najczęściej czytanych postów należały:
Na dzień 31.08.2025 blog posiada 252 (-0) obserwatorów i 941 (+2) obserwujących na FB oraz 4547 opublikowanych postów. 

Dajcie znać w komentarzach, co Wam spodobało się najmocniej - galeria, warsztat, recenzje czy felietony?. A ja tymczasem wracam do warsztatu, żeby we wrześniu znów było czym karmić Bestię Regularności.

piątek, 29 sierpnia 2025

Recenzja: Zakharite Tsar od Zenit Miniatures.
Reviews: Zakharite Tsar from Zenit Miniatures.

Dziś mam dla Was recenzję modelu Zakharite Tsar od Zenit Miniatures.

Figurki, które przyszły w ramach kampanii The Ursus Kingdom Classic Miniatures for Wargames na Kickstarterze, dotarły w dobrze zabezpieczonej paczce, a sama figurka trafiła do dodatkowego woreczka strunowego. I na tym dobre wieści się kończą.

Wieloczęściowy model kawalerzysty w skali 28 mm odlano w miękkim jak masło białym metalu, zaś niedźwiedzia w żywicy. Części są źle spasowane – podczas sklejania musiałem mieszać masę modelarską z cyjanoakrylem, żeby w ogóle zamknąć powstałe w miejscach łączenia szpary. Nadlewki i linie podziału formy są wszędzie. Jakość detali? Powiedzmy, że Michał Anioł dłutem tych obliczy nie haratał – wygląda to tak, jakby ktoś odlewał hurtowo figurki pomiędzy obiadem a siestą.

Podejrzewam, że winny jest pośpiech: Zenit Miniatures chciał błyskawicznie wyprodukować i wysłać modele, a kontrola jakości została po prostu odhaczona. Podobny problem miałem z MOM Miniaturas – modele z kampanii wyglądały jak wersja próbna, a kupione później w sklepie modele z innych serii trzymały przyzwoity poziom.

Na zdjęciach promocyjnych Zenit Miniatures figurki prezentują się całkiem nieźle – pomalowane i oglądane z dystansu dają złudzenie jakości. Ale w rzeczywistości to powrót do lat 90, kiedy nadlewka była na każdego modelu, a pilnik i nożyk stawały się najważniejszym narzędziem w arsenale hobbysty.

Jeśli chcecie Kislevitów do Warheim FS lub Mordheim – poszukajcie alternatywy. Metal jest tak miękki, że cienkie elementy gną się i łamią przy byle dotknięciu, a rozgrywka z takimi modelami to więcej frustracji niż zabawy. Szkoda, bo potencjał był, ale w tym przypadku nostalgia za dawnymi czasami to chyba jedyne, co te figurki naprawdę oferują.

Today on the blog DansE MacabrE I’ve got a review  of the Zakharite Tsarminiature from Zenit Miniatures.

The miniatures, shipped as part of the The Ursus Kingdom Classic Miniatures for Wargames Kickstarter campaign, arrived in a well-protected package, with the model itself tucked into an extra zip-lock bag. And that’s where the good news ends.

A multipart 28 mm cavalry miniature was cast in butter-soft white metal, while the bear was cast in resin. The parts are poorly fitted – during assembly I had to mix modelling putty with superglue just to fill the yawning gaps at the joins. Flash and mold lines? Everywhere. As for detail quality – let’s just say Michelangelo did not carve these faces. They look more like someone was churning them out in bulk between lunch and siesta.

I suspect the culprit is haste: Zenit Miniatures seemed intent on pumping out and shipping the miniatures as fast as possible, while quality control was simply ticked off the list. I had a similar issue with MOM Miniaturas – the Kickstarter minis looked like test sculpts, whereas the retail ones from their webstore were at least decent.

In Zenit Miniatures promotional photos the miniatures look fine – painted up and seen from a distance, they create an illusion of quality. But in reality it’s a throwback to the 1990s, when every miniature came with its own personal flash line and a file and hobby knife were the most important tools on your bench.

If you’re dreaming of a Kislevite warband for Warheim FS or Mordheim – look elsewhere. The metal is so soft that thin parts bend and break at the slightest touch, turning games into frustration rather than fun. A pity, because the potential was there – but in this case, nostalgia for the old days is probably the only real value these miniatures deliver.

czwartek, 28 sierpnia 2025

Warsztat: Struttendorf, część 34.
Workshop: Struttendorf, part 34.

Prace nad makietami od Kromlech.eu, z których buduję sobie ruiny miasta Struttendorf do gry Warheim FS trwają.

Jednym z etapów prac było pokrycie styroduru ziemią do kwiatów zmieszaną z klejem do drewna, a ścian fragmentami tapety, które lekko opaliłem.

Na chwilę obecną makieta prezentuje się następująco. 
Work on the terrain pieces from Kromlech.eu, which I’m using to build my Struttendorf town for Warheim FS, is ongoing.

One of the stages involved covering the XPS with flower soil mixed with wood glue, and adding wall sections made from pieces of wallpaper, which I lightly scorched for effect.

For now, this is how the terrain piece looks..

środa, 27 sierpnia 2025

Galeria: Muszkieterzy z Nuln. Muszkieter VII, stronnik.
Gallery: Musketeers of Nuln. Musketeer VII, henchman.

Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani żołnierze, którzy doskonalą się w używaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyższej jakości muszkiety krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z muszkietów hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy.

Dziś na blogu DansE MacabrE mam dla Was zdjęcie Muszkietera służącego w szeregach kompanii Muszkieterzy z Nuln do Warheim FSToday on the DansE MacabrE blog I have a photo of a Musketeer serving in the warband of Musketeers from Nuln to Warheim FS.

wtorek, 26 sierpnia 2025

Królestwa Ogrów, cześć 5.

Niesławna góra Oprych to potężny szczyt, którego korona tonie w chmurach. Pośród ogrów rozpowszechnione jest mniemanie, że skała żyje. Powodem tego przekonania jest fakt, że tych, którzy w swej głupocie czy odwadze, zdecydowali się na pokonanie jej lodowych zboczy, góra grzebie niezmiennie pod tonami kamieni, głazów i mokrego śniegu. Mieszkańcy Królestw Ogrów wierzą, że jest to sposób, w jaki Oprych się odżywia - zamyka skalne szczęki na tych, którzy ośmielą się budzić go ze snu. Nawet uderzenia lekkich czekanów wystarczą, by góra pogrzebała śmiałka w lodowym grobowcu, więc ci, którzy chcą zmierzyć się z jej zboczami, muszą podjąć wspinaczkę z pomocą gołych rąk. Wspięcie się na wyższe stoki Oprycha postrzegane jest przez ogrów jako wielki wyczyn, a temu, komu udało się tego dokonać, pisana jest godność Tyrana swego plemienia.

Bardziej wykształcony obserwator jest w stanie bez trudu zauważyć, że tajemnica Oprycha i niezliczonej liczby lawin, które schodzą z jego stoków, kryje się w jego niezwykłym kształcie. I tylko w naprawdę prymitywnym społeczeństwie mogła zrodzić się jego niesławna reputacja. Jednak ogry wiedzą lepiej - Oprych jest dla nich potężnym przeciwnikiem, a jego moc dorównuje jego wielkości.

Karawany, którym udało się pokonać góry, czeka teraz wiodąca na północny wschód, wiodąca w kierunku Kitaju, droga przez Złowrogie Pustynie. Po obu stronach szlaku ustawiono ołowiane ekrany, które mają chronić podróżnych przed zagrożeniami pochodzącymi z jałowej ziemi. Na czas przeprawy przez pustynie wozy są szczelnie sznurowane. Po prawdzie, na rozciągającym się wokół pustkowiu trudno o żywe stworzenie. Trafiają się na wpół obłąkani ogrzy pielgrzymi, ale ci są niegroźni. W piaskach kryją się wprawdzie wielkie czarne owady o ostrych niczym brzytwa odnóżach, a ich roje czyhają na nieostrożną ofiarę, lecz nie one przyczyniły się do niesławy Pustyni. Choroby, agorafobia, gorączka, głód, odwodnienie, mutacje i zatrucia: oto co niechybnie spotka każdą karawanę na ostatnim etapie podróży. Za Złowrogimi Pustyniami czekają na podróżnych ryżowe pola, które oznajmiają im, że oto dotarli oni do Wielkiego Kitaju. Jakże wielkie musi być jego bogactwo, skoro zrekompensować ma kupcom trudy tej niebezpiecznej podróży i na dodatek, w imię rozwoju handlu, zaspokoić ich ludzką chciwość.

poniedziałek, 25 sierpnia 2025

Storytel: Kukły, Maciej Siembieda.

Dziś pora na czwarty tom przygód prokuratora Jakuba Kanii, autorstwa Macieja Siembiedy.

Storytel na swojej stronie zapowiedział powieść i streścił fabułę w następujący sposób:

Jakub Kania dostaje prywatne zlecenie od niemieckiej dziennikarki: ma rozwikłać zagadkę pożaru, który tuż przed wybuchem wojny strawił jedną z najwspanialszych rezydencji magnackich na Śląsku. Sprawa ta powiązana jest z makabrycznym odkryciem w tamtejszym kościele a wiedzie ku Freudenkreis, działającej do dziś elitarnej organizacji zrzeszającej zaufanych ludzi Heinricha Himmlera. Kania podejmuje trop, który prowadzi go ku tajemnicom niemieckich okultystów, działalności specjalnej jednostki dokumentującej sekrety czarownic oraz ku poszukiwaniom korzeni aryjskiej rasy. Ale stawka w śmiertelnie niebezpiecznej grze, w którą uwikłał się Jakub Kania, jest znacznie cenniejsza...

„Kukły” to - jak zwykle u Macieja Siembiedy - mistrzowsko spleciony warkocz prawdy i fikcji trzymający w napięciu od pierwszej do ostatniej strony. Historia, wzbogacona o emocjonujący wątek romansu polskiego prokuratora i dziennikarki „ Die Zeit”, wciąga we wspaniałą, czytelniczą przygodę a jednocześnie dotyka jednej z naszych odwiecznych tęsknot.

W Kukłach Maciej Siembieda znów nurkuje w mętne głębiny historii, a czytelnikowi nie pozostaje nic innego, jak wstrzymać oddech i podążyć za nim — choćby i wprost do zalanej krypty. Na Śląsku płonie rezydencja grafów, dziewczynka ginie w ogniu, a diabelskie plotki o dawnym właścicielu nie gasną przez dekady. Po latach Jakub Kania, prokurator z papierami i nadwagą, zostaje wciągnięty w śledztwo, które zaczyna się od makabrycznego odkrycia pod posadzką kościoła, a kończy w kręgach okultystycznych nazistów. Krąg Przyjaciół — tajne stowarzyszenie Himmlera — nie jest tu tylko historyczną ciekawostką, lecz cieniem, który rzuca się na teraźniejszość. Narracja, jak to u Siembiedy, z wdziękiem przerzuca się między czasami, a każde z tych miejsc — Gdańsk, Śląsk, Niemcy — tętni opowieścią, którą równie dobrze można by wygrawerować na kamieniu, jak i szeptać po nocach w karczmach.

Siembieda nie tyle pisze powieść sensacyjną, co odprawia intelektualny sabat — łącząc dziennikarską przenikliwość z literacką elegancją. Historia skrzy się od detali, które nie są tylko ozdobnikami, lecz gwoździami do trumny złudzeń: tu mewy są mafią, ekspres do kawy ma osobowość, a każde danie Kani staje się katalizatorem dedukcji. Sam bohater — jeszcze nie ten spokojny pies z IPN-u, ale młodszy, gniewniejszy, świeżo rozwiedziony — rozpracowuje mroki przeszłości z uporem, który zakrawa na obsesję. „Kukły” to najlepsze, co dotąd wyszło spod pióra autora, bo nie tylko intryguje, ale i osacza. Nawet jeśli wszystko to fikcja, trudno oprzeć się wrażeniu, że to fikcja z odciskami palców prawdziwej historii.

Więcej o powieści możecie przeczytać także na portalu Wielki Buk oraz Kryminał na talerzu.

W chwili gdy piszę tego posta, czytany przez Mariusza Banaszewskiego audiobook oceniło 1629 osób, a w 5-stopniowej skali ocena wynosi 4.7.

Audiobook na łamach serwisu Storytel znajdziecie TUTAJ.

niedziela, 24 sierpnia 2025

NotebookML w służbie Warheim FS.

Kilka dni temu, w mrokach bezkresnego internetu, gdzie gracze bitewni gromadzą się niczym pielgrzymi wokół świecących ekranów, Antoni Chudej na grupie Gry bitewne wspomniał o NotebookML. To narzędzie AI, które - niczym przywołany demon z księgi zaklęć - potrafi połknąć nasze pliki (PDF-y, dokumenty, notatki czy arkusze), a następnie odpowiadać na pytania zadane przez śmiertelników. Nie jest to jednak zwykła wyszukiwarka. To raczej widmo bibliotekarza, które potrafi sięgnąć po całe akapity, łączyć fragmenty tekstu i podsuwać odpowiedzi szybciej, niż zdążysz przewrócić stronę w podręczniku. Brzmi kusząco, zwłaszcza gdy cienie rozgrywek gęstnieją, a czas na wertowanie zasad staje się luksusem.

Zaintrygowany tym szeptem technologii, postanowiłem wystawić narzędzie na próbę. Podzieliłem podręcznik do Warheim FS na cztery części - niczym pergaminy zaklęte w kwartach - które można wgrać jako źródła. Jeśli chcecie, możecie sami sięgnąć po te fragmenty: Podręcznik w częściach (Dropbox).

Po rozpakowaniu i nakarmieniu NotebookML tymi plikami można pytać AI o zasady. Odpowiedzi, na tyle na ile zdążyłem sprawdzić, są zaskakująco sensowne - jakby sztuczny skryba naprawdę rozumiał ciężar kości, reguły bitew i kaprysy losu zapisane w tabelach.

Ciekaw jestem, co Wy na to powiecie – czy wolicie wertować księgi w blasku świec, czy może oddacie się podszeptom sztucznego bibliotekarza?

Dajcie znać w komentarzach

sobota, 23 sierpnia 2025

Organizacyjnie: Podręcznik oraz regulamin i scenariusze na turniej Warheim FS - Złoto & Glony.

Dzień podły!

Turniej Złoto & Glony to kolejna odsłona cyklu zmagań w ramach Warheim Fantasy Skirmish, której motyw przewodni przeniesie uczestników na zdradliwe trakty i mokradła Imperium, gdzie każda moneta błyszczy kusząco – a każdy krok może wciągnąć głębiej w bagno. Kompanie nie tylko stoczą walki o chwałę i złoto, ale też zmierzą się z kaprysami wody i wilgoci – nieprzewidywalnymi zdarzeniami losowymi oraz scenariuszami, które wymagają sprytu, odwagi i… dobrego szczęścia w rzutach. Jak zwykle, zwycięstwo nie przypadnie temu, kto ma najwięcej figurek, lecz temu, kto potrafi wykorzystać przewagi i przetrwać chaos bitwy, zanim glony zarosną pole walki.

Warheim Fantasy Skirmish to figurkowa gra bitewna osadzona w brutalnym i plugawym świecie Warhammer Fantasy, gdzie małe kompanie bohaterów, złoczyńców i potworów mierzą się ze sobą w walce o złoto, wpływy i przetrwanie. Rozgrywka toczy się w skali 28 mm, na stołach pełnych ruin, traktów i dzikich ostępów, które równie chętnie pożerają nieostrożnych, jak ostrza przeciwników. Mechanika łączy w sobie klasyczne zasady Mordheim oraz elementy 7. i 8. edycji Warhammer Fantasy Battle, rozwinięte o fanowskie pomysły i opcjonalne reguły urozmaicające zabawę.

W centrum rozgrywki znajdują się drużyny – od imperialnych łowców czarownic, przez zielonoskórych watażków, aż po sługi Mrocznych Potęg. Każda kompania rozwija się kampanijnie: bohaterowie zdobywają doświadczenie, gromadzą łupy, zyskują nowe zdolności lub – równie często – kończą z pękniętym karkiem w rowie. W Warheim FS równie ważne jak sama bitwa jest to, co dzieje się między potyczkami: handel, poszukiwania, awanse i konsekwencje fabularne, które sprawiają, że każda kampania to osobna kronika zdrad, sojuszy i rzezi.

Złoto & Glony to nie tylko kolejny turniej, ale także okazja do spotkania całej społeczności graczy Warheim FS – ludzi, którzy od lat rozwijają tę grę, malują modele i budują makiety, by wspólnie ożywiać Stary Świat na stołach bitewnych. To wydarzenie łączy rywalizację z atmosferą hobbystycznego święta: wymianą doświadczeń, podziwianiem armii, rozmowami o zasadach i wspólną zabawą. Każdy turniej to nowy rozdział w tej kronice – pełnej dramatów, krytycznych rzutów i niezapomnianych historii przy stole.

25.X.25 w godzinach od 09:00 do 19:00, w Zespole Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu odbędzie się 16. turniej skirmiszowej gry bitewnej Warheim Fantasy Skirmish pod nazwą Złoto & Glony.

Regulamin turnieju oraz scenariusze znajdziecie w pliku PDF: TUTAJ.

Na blogach DansE MacabrE oraz Warheim FS, w zakładce DownLOAD dostępna jest także najnowsza wersja podręcznika do Warheim FS.

Jeśli szanowne państwo-draństwo jest ciekawe jak przebiegło piętnaście poprzednich turniejów, to zapraszam do lektury relacji:

Dla chętnych, pełne wersje podręcznika i regulaminu dostępne są także na Scribd:

Na Facebooku działa także grupa Warheim FS, gdzie publikowane są wszystkie bieżące informacje i nowości.

A więc, szanowne państwo-draństwo – pakujcie swoje kompanie, wyważcie kości, podklejcie podstawki i przygotujcie gardła na pirackie przekleństwa i bluźnierstwa. Bo choć turniej nosi nazwę Złoto & Glony to każdy weteran Warheim FS wie, że w praktyce będzie to raczej błoto, krew i łzy – i ani szczypta litości.

Pozdrawiam,
quidamcorvus

piątek, 22 sierpnia 2025

Recenzja: Antoinette the Duckoner od Dunkeldorf Miniatures.
Reviews: Antoinette the Duckoner from Dunkeldorf Miniatures.

Dziś zapraszam do lektury recenzji modelu Antoinette the Duckoner z linii Kingpin of Dunkeldorf od Dunkeldorf Miniatures.

Modele otrzymałem w solidnie zabezpieczonej paczce, a widoczna na zdjęciach figurka została dodatkowo umieszczona w osobnym woreczku strunowym.

Wieloczęściowy model, przeznaczony do samodzielnego złożenia, został odlany w białym metalu. Części są dość dobrze spasowane, a sklejenie z pomocą masy modelarskiej i kleju cyjanoakrylowego nie nastręczyło żadnych problemów.

Jakość odlewu jest bardzo dobra, nie zauważyłem większych nadlewek; widoczne są jedynie niewielkie linie podziału formy, a wszystko było łatwe do usunięcia ostrym nożem.

Model przedstawia młodą poskramiaczkę kaczek. Nie znam żadnego podania czy legendy o poskramiaczce kaczek, ale wydaje mi się, że postać Antoinette the Duckoner może być inspirowana którymś z opowiadań o gęsiaraczkach — jak się Wam wydaje? Tak czy inaczej, to jedna z Community Miniatures, wymyślona przez fanów podczas zbiórki na KS.

Czy ten model nie domaga się własnej historii? A może macie pomysł na Postać Dramatu do Warheim FS, którą mogłaby reprezentować?

Polecam.

Model znajdziecie na stronie sklepu.
Today, I invite you to read my review of the Antoinette the Duckoner miniature from the Kingpin of Dunkeldorf line by Dunkeldorf Miniatures.

The miniatures arrived in a well-secured package, and the figure you can see in the photos was additionally placed in a separate zip-lock bag.

This multi-part miniature, intended for self-assembly, is cast in white metal. The parts fit together quite well, and assembling them with modelling putty and cyanoacrylate glue caused no problems whatsoever.

The casting quality is very good — I noticed no major flash, only small mould lines, all of which were easy to remove with a sharp blade.

The miniature depicts a young duck tamer. While I’m not aware of any folktale or legend about a duck tamer, it seems to me that the character of Antoinette the Duckoner might have been inspired by one of the stories about goose girls — what do you think? In any case, she is one of the Community Miniatures, created by fans during a Kickstarter campaign.

Still, doesn’t this miniature beg for a story? Perhaps you have an idea for a Dramatis Personae in Warheim FS that she could represent?

Recommended.

You can find the miniature in the store’s online catalogue.

czwartek, 21 sierpnia 2025

Warsztat: Struttendorf, część 33.
Workshop: Struttendorf, part 33.

Prace nad makietami od Kromlech.eu, z których buduję sobie ruiny miasta Struttendorf do gry Warheim FS trwają.

Jednym z etapów prac było pokrycie styroduru ziemią do kwiatów zmieszaną z klejem do drewna, a ścian fragmentami tapety, które lekko opaliłem.

Na chwilę obecną makieta prezentuje się następująco. 
Work on the terrain pieces from Kromlech.eu, which I’m using to build my Struttendorf town for Warheim FS, is ongoing.

One of the stages involved covering the XPS with flower soil mixed with wood glue, and adding wall sections made from pieces of wallpaper, which I lightly scorched for effect.

For now, this is how the terrain piece looks..

środa, 20 sierpnia 2025

Galeria: Eteryczny dwór Króla kurhanów. Bohater - Profeta.
Gallery: Ethereal Court of the King of the Barrows. Heroes - Propheta

Długo przed narodzinami Sigmara Młotodzierżcy, gdy świat był młody, a magia nieposkromiona, niektórzy szamani mieszkający na ziemiach w granicach obecnego Imperium zapragnęli nieśmiertelności. Zdradzili Morra i własne ciała, wiążąc swe dusze z rzeczywistością zaklęciami tak potężnymi, że przetrwały śmierć. Ciała Profetów dawno rozsypały się w proch, lecz ich przeklęta jaźń wciąż trwa – bezgłośna, wieczna, złowroga. Związani przysięgami złożonymi królom kurhanów, nie zaznali odpoczynku. Nawet po śmierci nie uwolnili się spod władzy starożytnego monarchy, a teraz pełnią wolę swego pana, karmiąc eteryczne zastępy magią z zaświatów.

Profeta to nie tylko mag – to żywa klątwa przeszłości, zaklęta w upiorną formę. Pamięta pradawne rytuały i języki zapomniane przez żywych, zna słowa, które mogą zakotwiczyć duchy w świecie materii. W jego inkantacjach pobrzmiewają głosy bogów z czasów przed bogami, a każdy gest niesie ze sobą energię śmierci lub błogosławieństwo dla towarzyszących mu widm. Profeta wzmacnia eteryczny dwór, przepaja jego dusze starą mocą, a tych, którzy staną przeciw niemu, razi błyskawicą przekleństwa, której źródła nie pojmie żaden śmiertelnik.

Dziś mam dla Was zdjęcia bohatera służącego w szeregach kompanii Eteryczny dwór Króla kurhanów, którą złożyłem z modeli od GW, a do malowania użyłem olejnej chemii od MIG i AK oraz efektów i technicali od GW.

W roli Profety użyłem modelu z zestawu Scriptor Mortis od GW.

Więcej informacji o Eterycznym dworze Króla kurhanów znajdziecie w podręczniku do Warheim FS.

Today I have photos of a heroes serving in the ranks of the Ethereal Court of the Barrow King, a warband I assembled using models from GW and painted with oil-based products from MIG and AK, along with effects and technical paints from GW.

I used the Scriptor Mortis miniatures from GW as the Propheta.

You can find more information about the Ethereal Court of the Barrow King in the Warheim FS rulebook.


 

wtorek, 19 sierpnia 2025

Królestwa Ogrów, cześć 4. Starożytne twierdze tytanów.

Łańcuch górski, rozciągający się na wschód od Królestw Ogrów, jest niewyobrażalnie wysoki. Przy jego potężnych szczytach, Góry Lamentu wypadają nad podziw blado. Nawet niższe stoki toną w chmurach i podróżnik może sobie tylko wyobrazić ich prawdziwą wielkość. Powietrze jest tak rozrzedzone, że zwykły człowiek nie jest w stanie wspiąć się wyżej i zmierzyć z potęgą tych gór. W zamierzchłej przeszłości były one siedzibą cywilizacji inteligentnych gigantów, nazywanych Tytanami. Tytani uformowali skały w megalityczne zamki. I tak z morza chmur, na tle błękitnego nieba, wyrastają wyspy skał, na których wzniesiono potężne cytadele. Zamieszkująca je rasa prowadziła pustelnicze życie, nie dbając o sprawy toczące się daleko w dole i schodziła na niższe stoki tylko po to, by wypasać stada wielkich mamutów zamieszkujących, położone u stóp gór, płaskowyże.

Pojawienie się Przepastnych Trzewi spowodowało, że ogry zamieszkujące położone o setki mil stąd ziemie, podjęły pierwszą, naznaczoną głodem wędrówkę, uciekając w góry przed zbrodniczymi zapędami nowego bóstwa. ich przybycie rozpętało na górskich stokach walkę na niespotykaną skalę. Z punktu widzenia Tytanów, ogry były niczym szarańcza, która pożerała wszystko, co stanęło na jej drodze, niszcząc wszelkie życie i wyrzynając bez opamiętania stada mamutów. Rozgorzała wojna nad chmurami. Ogry miały zdecydowaną przewagę liczebną, a z upływającym czasem rosły w siłę. Po wieloletniej walce rasa Tytanów została ostatecznie pobita, a jej niedobitki pożarto do ostatniej kostki podczas wielkiej uczty. Jakby tego było mało, ogry wspięły się na szczyty i strąciły zamki Tytanów w doliny.

Jedynymi śladami po ongiś dumnej rasie są potężne ruiny, które stoczyły się ze stoków i zalegają na przełęczach u stóp gór. Szlak Kości Słoniowej wiedzie jedną z nich, omijając olbrzymie pozostałości, które kiedyś składały się na podzamcza starożytnych podniebnych bastionów. Opustoszałe miasto megalitów to jeden z bezpieczniejszych etapów drogi, gdyż ruiny twierdz Tytanów nawiedzają jedynie cienie.

poniedziałek, 18 sierpnia 2025

Figurkowy Karnawał Blogowy. Edycja #132: Bracia i siostry.
Muszkieterowie z Nuln.

Witam szanowne państwo-draństwo i zapraszam do lektury wpisu opublikowanego w ramach sto trzydziestej drugiej edycji Figurkowego Karnawału Blogowego

Gdyby ktoś z czytających blog DansE MacabrE jeszcze nie wiedział, FKB to inicjatywa którą w polskiej wargamingowej blogosferze 7 września 2014 roku rozpoczął Inkub prowadzący bloga Wojna w miniaturze.

Do tej pory, co można wywnioskować po tytule posta, odbyło się sto trzydzieści jeden edycji, których podsumowania znajdziecie TUTAJ.

Gospodarzem sto trzydziestej drugiej edycji jest potsiat, a wpis z sierpniowym tematem znajdziecie na blogu Gangs of Mordheim.

To tyle tytułem wstępu, zapraszam do lektury.

***
Są miasta, które żyją legendami rycerzy, cudami świętych i opowieściami o dawnej chwale. Nuln nie jest jednym z nich. Tu nie ma miejsca na baśnie – jest za to proch, stal i zimna matematyka wojny. W sercu Imperium, gdzie rzeka Reik toczy swoje mętne wody pod ciężarem handlu, intryg i krwi, Muszkieterzy z Nuln stoją jak żywy mur między cywilizacją a tym, co czai się w mroku. To nie są herosi, którzy giną w glorii – to precyzyjne narzędzie wojny, które zabija, zanim wróg zdąży wypowiedzieć pierwsze bluźnierstwo. A jednak w tej surowej machinie jest coś, co spaja ją mocniej niż stal – braterstwo. Niezależnie od pochodzenia, każdy muszkieter wie, że w ogniu bitwy liczy się tylko to, czy towarzysz po lewej i prawej stronie utrzyma linię.
Dzisiejszy wpis zabierze was w świat, w którym bogato zdobiony hełm i srebrne guziki to tylko fasada, a prawdziwą wartość mierzy się szybkością przeładowania i celnością salwy. Poznacie kompanię, w której obok kapitanów i sierżantów maszerują Magistrowie Ognia i Metalu, prezbiterzy Sigmara, inżynierowie i rangerzy Bugmana – a każdy z nich ma swoją rolę w machinie wojennej Nuln. To opowieść o armii, w której braterstwo rodzi się z huku wystrzałów i wspólnego dźwigania skrzyń z prochem, a więź między żołnierzami jest tak mocna, że nawet śmierć wydaje się zaledwie przerwą w służbie. Tu nie czeka się na błogosławieństwo – tu sami stają się błogosławieństwem… dla Imperium, i przekleństwem dla jego wrogów


Kiedy rycerze śpiewają o honorze, a kapłani bredzą o cudach, my, muszkieterowie z Nuln, ładujemy lufy naszych muszkietów. Nie potrzebujemy modlitw. Nie składamy przysiąg. Nasza wiara jest prochem, nasza ewangelia to stal. Jeden strzał - jedna decyzja. I jeśli Sigmar chce, byś żył - nie staniesz na linii celownika.
Lufa muszkietu nie zna litości. Nie pyta o herby, nie liczy modlitw, nie rozróżnia krwi chłopa od krwi arystokraty. Każdy wróg Imperium - mutant, heretyk, przemytnik, czy zdrajca - kończy tak samo: w huku wystrzału, z kulą w sercu, nim zdąży wykrzyczeć swe bluźnierstwo.
My nie krzyczymy. My nie szarżujemy. My nie czekamy na błogosławieństwo. Kiedy inni ruszają do boju - my już złożyliśmy ofiarę. Na zimno. Z dystansu. Bez emocji. Bo precyzja to cnota. A strach… to tylko oddech, który utrudnia celowanie.
- Kapitan Adalbert Grigg, dowódca Czarnej Kompanii z Nuln

Muszkieterzy z Nuln to coś więcej niż żołnierze – to żywy manifest potęgi, nowoczesności i niezłomnej woli Południa Imperium. Salwy z broni palnej rozbrzmiewają już nie tylko na polach bitew, ale i na placach ćwiczebnych, na mostach Reiku i w dusznych, cuchnących kanałach miasta zwanego Klejnotem Imperium, gdzie ludzkość prowadzi swoją codzienną, nierówną wojnę z ciemnością. Dla Hrabiny Emmanuelle von Liebowitz, Muszkieterzy to osobisty projekt i oczko w głowie – dowód na to, że miasto Nuln, dawna stolica i kuźnia Imperium, wciąż przewodzi ludzkości, nie szablą, lecz gwintowaną lufą muszkietu.
Uformowani jako regularna, zawodowa piechota liniowa, Muszkieterzy z Nuln stanowią rdzeń armii nowego typu, opartej na sile ognia, manewrze i dyscyplinie. Ich podstawowe uzbrojenie to muszkiety, pieczołowicie produkowane w warsztatach rusznikarskich, gdzie każda lufa, każda zamek, każdy spust przechodzi ścisłą kontrolę. Ta broń prochowa, choć wymagająca, w rękach wyszkolonych strzelców potrafi zdziesiątkować szeregi wroga, nim ten zdoła zbliżyć się na odległość rzutu toporem. Bagnety montowane pod lufą pozwalają na błyskawiczne przejście z szyku strzeleckiego do walki w zwarciu – ich użycie ćwiczy się z precyzją godną tileańskich fechmistrzów.
Doświadczeni inżynierowie elitarnych oddziałów wyposażeni są także w revolvery – eksperymentalne, wielolufowe muszkiety zdolne do wielokrotnego strzelania bez konieczności przeładowania. Choć cięższe i trudniejsze w obsłudze, revolvery mają miażdżącą siłę ognia i wykorzystywane są przez najbardziej doświadczonych weteranów do ochrony kluczowych pozycji, drzwi, wąskich przejść oraz w operacjach ulicznych. W ogniu ich wystrzałów giną nie tylko wrogowie, ale i mrok – bo revolvera to broń niepokornych, odpowiedź świata ludzi na bezlitosną perfidię Chaosu.
W szeregi muszkieterów wcielani są także rajtarzy – kawalerzyści wyszkoleni do walki z siodła, uzbrojeni w pistolety i miecze, pełniący funkcję zwiadowczą i przełamującą. Ich szarże, prowadzone w synchronizacji z ostrzałem linii piechoty, rozbijają zwarte szyki wroga i ścigają niedobitki. W czasie pokoju rajtarzy pełnią funkcje eskortowe i reprezentacyjne – to właśnie ich paradne przejazdy wzbudzają podziw córek mieszczan i lęk wśród wszelakich przestępców.
Muszkieterzy z Nuln noszą bogato zdobione mundury w barwach czerni i srebra – z haftowanymi rękawami, wysokimi, zdobionymi czako, medalionami gildii i symbolami miasta. Tkaniny, guziki i barwienia produkowane są przez cechy miejskie specjalnie dla tej formacji – duma Hrabiny musi błyszczeć nie tylko na polu chwały, ale i w oczach gawiedzi. Widowiskowe ćwiczenia, odbywające się na Wielkim Dziedzińcu Imperialnej Szkoły Artylerii, to widowiska przyciągające tłumy obywateli – salwy synchroniczne, błysk bagnetów, precyzyjne manewry – wszystko to w takt marszów granych przez orkiestrę wojskową. Dla wielu młodych mieszkańców Nuln, wstąpienie do Muszkieterów to szczyt aspiracji – droga do chwały, kariery, a może nawet łaski samej Hrabiny. Ale za blaskiem tych pokazów kryje się mrok, który zna tylko ten, kto przeżył nocny patrol w kanałach. Skaveny, plugawe człekokształtne szczury, plenią się w podziemiach Nuln jak zaraza. Ich tunele, brudne rytuały i niepokojąco zaawansowane, choć prymitywne technologie, stanowią realne, śmiertelne zagrożenie dla wszystkich mieszkańców Nuln. Kompanie Muszkieterów prowadzą regularne czyszczenia kanałów, wspierane przez strażników miejskich, prezbiterów i oddziały rangerów. W tych walkach nie ma miejsca na honor – są tylko krzyki, dym, błysk luf i krew na brukowanych schodach.
Rangerzy Bugmana, krasnoludzcy zwiadowcy wspierający niektóre kompanie, są niezastąpieni w rozpoznaniu. Uzbrojeni w kusze i krasnoludzkie topory, poruszają się w ciemności, wyczuwają wibracje pod stopami i ostrzegają przed zagrożeniami, nim zaskoczą one ludzkich towarzyszy. Choć nie używają prochu, ich chłodna skuteczność doskonale uzupełnia ognistą dyscyplinę Muszkieterów.
Wśród muszkieterów służą również Prezbiterzy Sigmara – nie starzy dogmatycy, ale kapłani–wojownicy Zakonu Srebrnego Młota, głoszący, że Sigmar objawia się nie tylko w młocie, ale i w ogniu muszkietu. Ich obecność to nie tylko duchowe wsparcie – to również autorytet moralny i narzędzie inkwizycyjne, gotowe rozprawić się z odstępcami. Zakuci w zbroje, dzierżący młoty i kazania, kapłani Zakonu Srebrnego Młota wspierają kompanię zarówno na placu ćwiczeń, jak i w czasie walki. W ich interpretacji wiary nie ma sprzeczności między pobożnością a strzelaniem – bo ogień muszkietu to tylko przedłużenie gniewu Sigmara. Ich obecność podkreśla rozłam między południowym kultem postępu a konserwatywnym kultem Ulryka, który nadal gardzi bronią palną jako plugawym dziełem inżynierii.
Każdy muszkieter zna swoje miejsce – w szyku, w historii i w oczach społeczeństwa. Ich oddanie sprawie, mundurowi rygor, dyscyplina i umiejętność walki czynią z nich elitę nie tylko militarną, ale i moralną. Ich służba to zaszczyt, ale i obowiązek, bo każde potknięcie, każda porażka, to nie tylko hańba – to zagrożenie dla całego południa.
Służba w tej formacji to nie tylko prestiż, ale i ofiara. Młodzi oficerowie, wywodzący się z nowej fali arystokracji Nuln, widzą w Muszkieterach drogę do kariery. Ale starzy sierżanci, którym proch osiadł w płucach, wiedzą, że tu nie chodzi o medale – tu chodzi o przetrwanie. W mroku południa, gdzie ulrykańska tradycja jest tylko echem, a Sigmar przemawia z lufy muszkietu, tam Muszkieterzy z Nuln stają się ostatnim bastionem cywilizacji. Bo gdy zawodzi stara wiara i miecz nie wystarcza, to proch przemawia ostatecznym słowem.


Kapitan Muszkieterów z Nuln to oficer uformowany z tej samej stali i prochu, co jego oddział – zimny, zdyscyplinowany i bezlitosny w działaniu. Wywodzi się zwykle z rodzin kupieckich lub niższej szlachty, gdzie rachunek zysków i strat jest równie istotny w handlu, co na polu bitwy. Jego mundur, skrojony z najlepszych tkanin cechu krawców i ozdobiony insygniami miasta, nie jest symbolem próżności, lecz władzy i odpowiedzialności. Dowodzi z dystansu, oceniając pole walki jak tarczę strzelniczą – nie po to, by popisać się odwagą, ale by dobrać właściwy kąt, odległość i moment, w którym padnie rozkaz salwy. W jego oczach każda bitwa to równanie, w którym liczba luf i tempo przeładowania mają większe znaczenie niż okrzyki bojowe czy herby wroga. Potrafi zachować absolutny spokój nawet wtedy, gdy huk dział zagłusza rozkazy, a w powietrzu unosi się zapach krwi i spalonego prochu. W kanałach Nuln czy na murach oblężonego fortu Kapitan stoi zawsze tam, gdzie linia może pęknąć – z muszkietem w ręku, ale i z chłodnym umysłem, który nie zna litości ani zwątpienia. W ciemnościach podziemi potrafi jednym spojrzeniem uciszyć panikę i przywrócić szyk, a na otwartym polu, wśród świstu kul, wydać rozkaz, który odwraca losy starcia. Zna imiona swoich ludzi i ich mocne strony, dlatego potrafi rozdzielać zadania z matematyczną dokładnością. Każdy rozkaz wypowiada tonem nieznoszącym sprzeciwu, a każde polecenie poprzedza krótkim namysłem, jakby w głowie widział całą mapę bitwy.

***

Magowie służący w szeregach Muszkieterów z Nuln wywodzą się głównie z dwóch kolegiów – Ognia i Metalu – łącząc w swojej służbie dyscyplinę wojskową z potęgą magii bitewnej. Magister Ognia, wyszkolony w Kolegium Płomienia w Altdorfie, jest dla kompanii czymś więcej niż wsparciem – stanowi ruchomą baterię artylerii, zdolną jednym gestem podpalić barykady, rozproszyć szarżę lub obrócić machinę oblężniczą w płonący wrak. W bitwie działa w ścisłej synchronizacji z linią muszkieterów, rozpalając powietrze między salwami, a jego ogniste pociski i strumienie płomieni rozbijają morale wroga szybciej niż grad kul. Wygląda jak uosobienie płomienia – odziany w szkarłat i złoto, z runicznymi pierścieniami i peleryną trzepoczącą w żarze jego własnej magii. Choć jego moc jest gwałtowna, używa jej z chirurgiczną precyzją, rozumiejąc, że w taktyce Nuln ogień ma nie tyle płonąć wszędzie, co uderzyć tam, gdzie zada największy cios.
Magister Kolegium Metalu to intelektualny filar nowoczesnej wojny – alchemik i strateg w jednej osobie, którego umiejętności przenikają każdy aspekt działań Muszkieterów. W bitwie jego zaklęcia wzmacniają lufy muszkietów, hartują ostrza bagnetów i potrafią zamienić wroga w posąg ze złota lub brązu. Jako znawca metalurgii i inżynierii jest bezcennym doradcą w utrzymaniu i udoskonalaniu broni prochowej, a także w sabotażu machin przeciwnika. W srebrno-mosiężnych szatach, z kapturem wyszywanym symbolami Chamon, wygląda niczym kapłan postępu – łączący magię z nauką w służbie południowej potęgi Imperium. W kanałach Nuln potrafi zaklęciem zamknąć żelazną kratę w ułamku sekundy lub wzmocnić most, który miał runąć pod ciężarem wojsk. Obaj – i Mistrz Ognia, i Mistrz Metalu – działają w harmonii z muszkieterską dyscypliną, dowodząc, że proch, stal i magia, odpowiednio użyte, stanowią niepodzielną trójcę zwycięstwa.

***

Prezbitera Sigmara w szeregach Muszkieterów z Nuln trudno pomylić z kaznodzieją z prowincji – to kapłan–wojownik Zakonu Srebrnego Młota, który zamiast wieńca modlitw nosi na szyi symbol Sigmara nad muszkietem, a w dłoni dzierży młot równie pewnie, co księgę kazań. W polu towarzyszy żołnierzom w pierwszej linii, udzielając błogosławieństwa przed salwą i dobijając tych, którzy przetrwali grad kul. W jego naukach ogień prochu jest przedłużeniem gniewu Sigmara, a precyzyjny strzał – dowodem boskiej sprawiedliwości. W kanałach Nuln, pośród dymu i wrzasku skaveńskich potyczek, głosi słowa, które podnoszą morale, ale i ostrzegają, że każdy tchórz i heretyk spotka ten sam los co mutant – bez sądu i bez litości. Dla kompanów jest nie tylko duchowym wsparciem, ale i żelaznym autorytetem, który przypomina, że w armii Nuln wiara i proch maszerują ramię w ramię. 

***

W szeregach Muszkieterów z Nuln to inżynierowie dbają o stan luf i mechanizmów zamków, adaptują broń do warunków pola walki i nadzorują obsługę revolver czy wozów bojowych. Potrafią wprowadzać drobne modyfikacje, które zwiększają szybkostrzelność lub celność, a także improwizować, gdy sytuacja wymaga prowizorycznych napraw pod ostrzałem. Prowadzą testy nowej amunicji, eksperymentują z prochem o różnej granulacji i opracowują narzędzia, które pozwalają muszkieterom działać szybciej i skuteczniej. Na polu bitwy ich obecność bywa decydująca – nie poprzez okrzyki i szarże, lecz przez suchy trzask sprawnego mechanizmu i świst kuli wystrzelonej z perfekcyjnie ustawionej lufy. Dla wielu żołnierzy są cichymi bohaterami – tymi, którzy sprawiają, że broń strzela, kiedy naprawdę musi, a wróg nie dostaje drugiej szansy.

***

Sierżant Muszkieterów z Nuln to twardy weteran, który zna smak prochu lepiej niż wina i potrafi rozpoznać wadliwy mechanizm po samym dźwięku przeładowania. Wywodzący się najczęściej spośród szeregowych muszkieterów, z latami służby w kanałach, na murach i w polu, jest ogniwem łączącym rozkazy kapitana z codzienną rutyną oddziału. Prowadzi muszkieterów w szyku, koryguje ich postawę przy strzale, wymusza tempo przeładowania i nie waha się użyć bagnetu, gdy wróg zbliży się za bardzo. Jego głos, chrapliwy od dymu prochowego, potrafi przebić się przez huk salwy i zamęt bitwy, a spojrzenie – zamrozić w miejscu nawet najbardziej butnego lub przestraszonego rekruta. Bowiem dobry sierżant wie, że jeden zbyt pewny siebie lub złamany człowiek to początek klęski. A on nie pozwoli, by Nuln przegrało przez czyjąś słabość. Nawet jeśli miałby ją wypalić prochem.


Milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły obronne, formowane z chłopów, rzemieślników i mieszczan. Niektórzy z nich to ochotnicy, pragnący zasłużyć się miastu i zyskać zaszczyt służby w szeregach Muszkieterów, inni to ludzie wcieleni z przymusu po żniwach. Wyposażenie i uzbrojenie zapewniają gildie, dlatego jego jakość bywa różna i zależy od zamożności dzielnicy lub gildii, z których pochodzą milicjanci.

***

Muszkieterzy to doskonale wyszkoleni i zdyscyplinowani żołnierze, wyspecjalizowani w obsłudze broni prochowej, stanowiący dumę militarnej tradycji Nuln. Często biorą udział w turniejach i pokazach organizowanych przez Hrabinę Emmanuelle von Liebowitz, gdzie publiczność wiwatuje na widok ich kunsztu i precyzji. Ich umiejętności uczyniły z nich nie tylko elitarnych wojowników, lecz także część miejskiej kultury i dumy stolicy Południa. Podczas wystawnych uczt i miejskich zabaw bywają proszeni o udział w pokazach, gdzie demonstrują błyskawiczne przeładowywanie, salwy honorowe i celność godną legend. Niejednokrotnie wyzywają miejscowych śmiałków na zawody strzeleckie, gdzie stawką bywa kufel rumu, wieczna chwała lub sakiewka pełna miedzianych monet. 

***

Przed wiekami, gdy cywilne władze Nuln utonęły w korupcji, Imperator oddał porządek w ręce garnizonu wojskowego. Dziś strażnicy to weterani, dla których prawo to rozkaz, nie sugestia. Ich mundury noszą ślady walk w kanałach ze skavenami i pożarów w dzielnicach biedoty. Uzbrojeni w halabardy, broń prochową i zimną obojętność, nie wahają się łamać kości i palić podejrzanych nor. Dla jednych to etap służby, dla innych – dożywotnia pokuta. W mieście, gdzie każdy cień kryje zdradę, ich bezwzględność jest ostatnią linią między porządkiem a Chaosem.
W Nuln strażnicy miejscy są trybikami w machinie wojska, miażdżącymi wszystko, co zagrozi porządkowi Emmanuelle von Liebowitz. 

***

Rajtarzy to ruchome uzupełnienie formacji muszkieterów. Gdy piechota wiąże wroga ogniem, oni okrążają przeciwnika, zasypując go krótkimi, celnymi salwami z pistoletów. Ich konie, choć nie tak okazałe jak paradne rumaki, są wytrzymałe i przyzwyczajone do huku wystrzałów. To nie błędni rycerze, lecz praktyczni kawalerzyści. Ich siła nie leży w szaleńczych szarżach, lecz w precyzyjnych manewrach i zdolności do szybkiego przejścia z walki ogniowej do bezpośredniej konfrontacji. 

***

Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował swój legendarny browar, niegdyś zrównany z ziemią przez Zielonoskórych, stało się jasne, że bez stałego nadzoru ze strony doświadczonych krasnoludzkich wojowników zarówno sam proces warzenia piwa, jak i jego bezpieczny eksport poza granice Karaz Ankor będą w praktyce niemożliwe do utrzymania. W tamtych niespokojnych i niebezpiecznych czasach największe zagrożenie stanowili dzicy Zielonoskórzy, którzy szerzyli terror w ciemnych lasach i bezkresnych ostępach rozciągających się pomiędzy ludzkimi i krasnoludzkimi osadami. Karawany kupieckie, zarówno krasnoludów, jak i ludzi, były dla nich łatwym i łakomym łupem – nie tylko dla orków i goblinów, ale też dla zwykłych bandytów, zbiegłych więźniów i zdegenerowanych wyznawców Chaosu, czających się w mroku niczym dzikie zwierzęta.
Josef Bugman, pragmatyk, patriota i strateg, szybko zrozumiał, że potrzebuje nie tylko strażników stojących na warcie przy bramie browaru, ale także mobilnych, doskonale wyszkolonych oddziałów zdolnych do ciągłego patrolowania najważniejszych traktów handlowych, łączących Karaz Ankor z ziemiami ludzi. Dlatego powołał do życia formację znaną jako Krasnoludzcy Rangerzy, szerzej znanych także jako Rangerzy Bugmana – elita zwiadowców, tropicieli i strzelców, którzy porzucili życie w bezpiecznych, kamiennych korytarzach twierdz, by strzec szlaków, przełęczy i pogranicza przed każdą zagrażającą siłą.
W odróżnieniu od swych bardziej osiadłych krewniaków, przywykłych do ciepła kuźni i chłodu skalnych chodników, Rangerzy lepiej czują się w dzikich, leśnych ostępach i na odludnych bezdrożach. Podróżują samotnie lub w niewielkich, samowystarczalnych grupach zwiadowczych, bacznie obserwując niepokojące zjawiska, tropiąc Zielonoskórych, mutantów i plugastwo Chaosu. Ich umiejętność bezszelestnego poruszania się, kamuflażu i obserwacji terenu jest niemal legendarna – wielu spośród nich potrafi zbliżyć się do nieprzyjaciela na tyle blisko, by odczytać inskrypcje na jego broni, wypatrzyć znaki na proporcach lub podsłuchać plany bitwy, nie zdradzając przy tym ani najmniejszego śladu swojej obecności.
Choć głównym celem Rangerów pozostaje niezmiennie ochrona browaru Bugmana oraz szlaków, którymi transportowane są beczki szlachetnego trunku, to jednak ostatnie dekady przyniosły istotne zmiany – zwłaszcza po zawarciu porozumienia pomiędzy Josefem Bugmanem a Hrabiną Emmanuelle von Liebowitz, charyzmatyczną władczynią Nuln, miasta słynącego z armat, prochu i najznakomitszych muszkietów w całym Imperium. Dzięki tej współpracy wybrane oddziały Rangerów Bugmana zaczęły działać wspólnie z Muszkieterami z Nuln – formacją elitarnej piechoty, słynącą z dyscypliny, doskonałego wyszkolenia i precyzyjnego ostrzału. Muszkieterzy z Nuln, przyzwyczajeni do działań w zwartej formacji i ceniący sobie wojskowy rygor, szybko znaleźli wspólny język z krasnoludzkimi strzelcami, którzy od pokoleń słynęli z niezrównanej celności, kunsztu wojennego oraz niezawodnych kusz i rusznic.
Wspólne patrole, zasadzki na Zielonoskórych, zwiad i zabezpieczanie najważniejszych traktów przyniosły obopólne korzyści – krasnoludowie mogli liczyć na wsparcie ognia z muszkietów i taktyczną organizację, a ludzie – na nieustępliwość, hart ducha i niezłomną determinację Rangerów. W ramach wzajemnej pomocy Hrabina Emmanuelle odesłała część swoich wojsk do pilnowania karawan browaru i punktów przeładunkowych, natomiast Josef Bugman wysłał najlepszych spośród swych Rangerów do ochrony magazynów prochu w Nuln oraz eskorty wyjątkowo ważnych dostaw i poselstw.
Tak po raz kolejny został potwierdzony czynami liczący już ponad dwa i pół tysiąca lat sojusz pomiędzy krasnoludami z Gór Krańca Świata a ludźmi zamieszkującymi Imperium – sojusz, który narodził się jeszcze za życia Sigmara Młotodzierżcy, a którego fundamentem, niezmiennie od pokoleń, pozostaje wzajemny szacunek, silne ramię w boju, dobre piwo i jeszcze lepszy proch.


Wozy bojowe Nuln stanowią prawdziwe dzieła inżynierii wojennej i kunsztu miejscowych mistrzów kowalskich. To potężne, ciężkie konstrukcje, których sylwetka przywodzi na myśl ruchome baszty – zbrojne bastiony żelaza i dębowych bali, opasane okutymi pierścieniami i blachami wzmacniającymi. Każdy z tych wozów to świadectwo praktycznego geniuszu inżynierów z Nuln, miasta słynącego z armat, prochu i mistrzów rusznikarstwa.
Grube, wysokie burty z masywnych belek, często dodatkowo pokrywane blachą lub stalowymi płytami, osłaniają załogę przed gradem strzał, bełtów czy ostrzami nieprzyjacielskiej jazdy. Wielu konstruktorów stosuje rozkładane lub unoszone burty, umożliwiające strzelcom ukrycie się i prowadzenie ognia lub szybszą zmianę pozycji. W razie potrzeby wozy te mogą być spięte w zwartą, niemal niezdobytą konstrukcję przypominającą pancerne ściany oblężniczej wieży.
Na wysokim pokładzie bojowym, zabezpieczonym drewniano–metalową burtą, gromadzą się żołnierze z Nuln – doświadczeni muszkieterowie i kusznicy, którzy dzięki przewadze wysokości są w stanie razić nieprzyjaciela ogniem swoich luf i bełtów, zanim ten zdoła zbliżyć się do pozycji obronnej. Dowódca wozu, często weteran licznych kampanii lub sierżant artylerii, korzysta z podwyższenia jako stanowiska obserwacyjnego, skąd wydaje komendy i wskazuje cele.
Niektóre z tych machin bywają wyposażone w uchwyty na arkebuzy i falkonety – dowód kolejnej innowacji płynącej z Kuźni Nuln. W najbardziej elitarnych oddziałach spotyka się również wozy bojowe zdobione herbami cechów rusznikarzy, pancerzami odlanymi w kształcie smoków lub gryfów – symbolami potęgi inżynieryjnej i militarnej miasta.

***

Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła – przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami – i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja.


Muszkieterzy z Nuln to więcej niż formacja – to manifest postępu, dyscypliny i nieustępliwości. W ich świecie nie ma miejsca na przypadek, a zwycięstwa rodzą się z chłodnej kalkulacji i bezbłędnej współpracy wszystkich elementów tej wojskowej układanki. Wspólne patrole z krasnoludzkimi rangerami, wsparcie magów i bezlitosny ogień piechoty sprawiają, że są w stanie oprzeć się zarówno skaveńskiej zarazie, jak i zielonoskórym hordom. Tu każdy wie, że pomyłka jednego człowieka to luka, w którą Chaos wbije swój szpon – i nikt nie pozwoli, by do tego doszło.
Kiedy opadnie dym po ostatniej salwie, a echa wystrzałów ucichną w ciasnych ulicach i kanałach Nuln, zostaje tylko cisza… i świadomość, że gdzieś tam, na stanowisku strzeleckim, ktoś znów ładuje muszkiet. Bo wojna nigdy się tu nie kończy – zmienia tylko cel. A Muszkieterzy z Nuln, wierni swojemu credo, będą czekać, by raz jeszcze przemówić językiem prochu i stali.
***