poniedziałek, 31 marca 2014

Podsumowanie miesiąca. Marzec.

W marcu zamieściłem na łamach bloga 28 postów.

Trzeci miesiąc 2014 roku to zakończenie prac nad nowymi  zaklęciami do Warheim FS z dziedzin Nekromancji i Domeny Nehekhary, Spaczmagii oraz Magii Łooomotu! i Magii Pradawnych. Z kolei TUTAJ znajduje się wpis zawierający odnośnik do pliku pdf ze wszystkimi dziedzinami magii nad którymi pracowała Sister of Mercy.

Marzec to także kontynuacja malowania modeli od Lead Adventure i publikacja zdjęć prac skończonych w ubiegłych 2013 rokuUdało mi się pomalować modele Żebraków oraz Znaczniki kosztowności, a także zamieścić zdjęcia Zbrojnych służących w szeregach Barbarzyńców z Północnego Kisleva oraz Szkieletów dowodzonych przez Wampirzych Książąt. Rozpocząłem także malowanie barykad.

A w ramach przybliżania szanownym czytelnikom historii uniwersum Warhammera udostępniłem na blogu kolejne wpisy zawierające informacje na temat kolejnych bogów rodziny Południowej: Khaina, pana morderstwa i nieumarłych oraz Ranalda, boga złodziei i oszustów, a także opublikowałem wpisy traktujące o bóstwach rodziny Północnej: Taal i Rhya, Pan Natury i Matka ZiemiaUlryk, bóg bitwy, wilków i zimy oraz Mannan, bóg mórz.

W marcu na blogu zamieściłem także recenzje zestawu Merchant's House Kit od Mini Monsters.

I tradycyjnie już w mijającym miesiącu zamieściłem także kolejne wydania Zebranych z tygodnia (#155, #156, #157 oraz #158 i #159) oraz Subiektywne podsumowanie tygodnia (#54, #55, #56 oraz #57 i #58) na Wrotach.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Mannan, bóg mórz

Mannan jest synem Taala - Pana Natury oraz Rhyi - Matki Ziemi. Jako władca mórz i oceanów kontroluje przypływy i odpływy, prądy morskie, będąc samemu tak nieprzewidywalnym i zmiennym, jak samo morze. Jest to główne bóstwo dawnej prowincji Westerland, zwanej obecnie Jałową Krainą. Włada północnymi wybrzeżami Imperium i jego rzekami, tak daleko, jak można odczuć morskie pływy. Mannan zwykle przedstawiany jest jako olbrzymi mężczyzna o potężnej budowie ciała, noszący spiczastą koronę z czarnego żelaza, ubrany, podobnie jak jego ojciec, w strój ze skór zwierząt. Mannan może także przybierać formę wodnego wiru, trąby wodnej lub olbrzymiego potwora morskiego.

Wyznawcy Mannana poważają czciciele jego ojca Taala, matki Rhyi i stryja - Ulryka. Rzadko zdarzają się konflikty z innymi religiami Starego Świata, wyjątkiem jest opisany poniżej Kult Stormfelsa.

Zakazany w Imperium i Jałowej Krainie Kult Stormfelsa wychwala istotę, która jest uosobieniem gwałtownej natury morza. Włada drapieżnikami, takimi jak rekiny i krakeny, sztormami, które zatapiają statki i pochłaniają życie żeglarzy, oraz piratami i rozbójnikami morskimi. Symbolem Stormfelsa jest wielki rekin z rozwartymi szczękami. Kult nie wyznaje zła, a jedynie uznaje prawdziwą naturę morza: bezlitosnego i brutalnego żywiołu, gdzie przetrwać mogą jedynie silni. Wyznawcy Stormfelsa składają ofiary z ludzi, aby przebłagać gniew swego boga, a za największy dar uważają złożenie ofiary z kapłanów Mannana - swoich śmiertelnych wrogów.

Kult Stormfelsa nie stanowi odłamu Kultu Mannana. W większości cywilizowanych krain wyznawanie Boga-Rekina jest karane śmiercią. Jednakże uczeni Starego Świata debatują na temat podobieństwa doktryn obu kultów, wysuwając tezę (nigdy w obecności kapłana lub wyznawcy Mannana), że Stormfelsa to relikt wiary z barbarzyńskich czasów i stanowi pradawny aspekt Władcy Mórz. Jednak ta teoria nie została udowodniona.

Natura
Tak jak jego ojciec Taal, Mannan nie dba zbytnio o potrzeby śmiertelników. O ile jednak Taal pozostaje zupełnie obojętny na sprawy ludzi, o tyle Mannan wydaje się zadowolony z władzy nad ludzkim życiem, przynajmniej na morzu. Mędrcy oddani Verenie uznają to za przejaw złej woli, ale wyznawcy Mannana odrzucają taki pogląd, uważając go za oznakę krótkowzroczności obcych kapłanów. Wierzą, że kapryśna natura ich boga, a także obojętność na prośby wiernych, wpisane są w boski plan, którego śmiertelny umysł nie potrafi zrozumieć.

Symbol
Mannan jest najczęściej przedstawiany za pomocą stylizowanego rysunku fali, symbolu, który dzieli z pomniejszymi bóstwami wodnymi. Równie popularne są: korona zwieńczona pięcioma zębami, trójząb i stylizowana sylwetka albatrosa. Kapłani Mannana noszą zwykle ciemne, zielonobłękitne albo niebieskoszare habity, czasami przyozdobione wzorem niebieskich fal na białym tle.

Zasięg kultu
Mannan jest czczony na obszarach nadbrzeżnych, głównie na północnych wybrzeżach Starego Świata. Modlą się doń przede wszystkim osoby zależne od morza - żeglarze i rybacy. Zwyczajem jest, że ci, którzy podróżują morzem, składają mu małe ofiary w nadziei spokojnej drogi. Czczą go także Piraci z Sartossy i innych miejsc, gdzie jest postrzegany jako srogi i wojowniczy bóg, często atakujący tych, którzy wkraczają do jego wodnego królestwa. Grasujący wzdłuż północnego wybrzeża Imperium piraci czczą Mannana pod imieniem Stormfelsa - boga raf i morskich prądów. Jego Kult jest oficjalnie zakazany w Imperium, głównie ze względu na składane mu krwawe ofiary z ludzi. Wzdłuż dużych rzek (takich jak dolny Reik, poczynając od Nuln), czczony jest jako Toranam, Pan Potężnych Rzek. Norsmeni wyznają go jako Malora. Krąży pogłoska, że ma także wyznawców wśród Elfów, którzy nazywają go Mathlannem - bogiem burz. Zbieżność tych imion jest z pewnością zastanawiająca.

W Imperium istnieje kilka pomniejszych Kultów Mannana, które sławią go pod innymi imionami. Niektóre czczą tylko jeden aspekt, tak jak Kult Manalta, władcy darów morza, popularny wśród rybaków wzdłuż wybrzeży i na rzece Reik, aż do Carroburga. Istnieje także Kult Manasa, boga pływów, wyznawanego przez nawigatorów.

Najdziwniejszy jednak jest Kult Manhavoka, spotykany jedynie w kilku wioskach środkowego Stirlandu, daleko od wszelkich zbiorników słonej wody. Jego rytuały, modlitwy i symbole mocno przypominają archaiczne praktyki Kultu Mannana. Opowieści wyznawców mówią o tym, jak stulecia temu uciekli w głąb lądu przed jakimś wielkim zagrożeniem, choć nie precyzują, czym ono było. Twierdzą jednak, że są prawdziwymi dziedzicami spuścizny Mannana i oczekują na dzień, gdy morze oczyści wszystkie lądy.

Świątynie
Prawie wszystkie świątynie Mannana znajdują się w miastach przybrzeżnych, chociaż kilka jest nawet w portach śródlądowych, do których mogą wpływać statki morskie - takich jak Mousillon czy Altdorf. Główna świątynia Mannana znajduje się w dzielnicy doków Marienburga. Jest to wielki i okazały budynek, w którym przechowuje się ogromne bogactwa, ofiarowywane bóstwu przez pokolenia kupców i marynarzy. Podobnie, jak to się dzieje w Kulcie Taala, poszczególne świątynie Mannana są na wpół autonomiczne, chociaż wszystkie płacą daninę na rzecz świątyni w Marienburgu.


Świątynie Mannana mają różne kształty i rozmiary, jednak ich wnętrza są zwykle przestronne i w czasie nabożeństw czy innych uroczystości gromadzi się w nich wielu wiernych. Stałym elementem wystroju jest duży posąg Mannana, ale poza tym bardzo się między sobą różnią, zależąc od stylu architektonicznego, dominującego w miejscu, w którym zostały zbudowane.


Kapliczki Mannana są również zróżnicowane, poczynając od małych, ale bogato zdobionych budynków, a kończąc na posągach na rogach ulic i pośród portowych magazynów.

Zarówno w świątyniach jak i w kapliczkach odprawia się zbiorowe modły do Mannana lub odczytuje legendy o jego mitycznych dokonaniach. Kapłani dysponują bogatym zbiorem opowieści o tym jednocześnie okrutnym i wspaniałomyślnym bóstwie.

Organizacje świątynne
Kult Mannana nie posiada ścisłej hierarchii. Jego zwierzchnikiem jest Patriarcha lub Matrona, przebywający w głównej świątyni w Marienburgu. Zwykli kapłani samodzielnie rządzą świątyniami, zwracając się do zwierzchnika Kultu tylko w wyjątkowo trudnych kwestiach. Głównych obowiązkiem Patriarchy lub Matrony jest rozstrzyganie wewnętrznych sporów między świątyniami oraz nadzór nad Zakonem Albatrosa, który skupia kapłanów-nawigatorów służących na statkach kupieckich i okrętach wojennych. W zamian za ich usługi, Świątynia otrzymuje dziesięcinę, która czasami jest bardzo pokaźna, jako że zakonni nawigatorzy są uznawani za najlepszych w całym Znanym Świecie. Wielu żeglarzy uważa obecność na pokładzie kapłana z Zakonu Albatrosa za dobry omen, wierząc, że jedynie sługa Mannana może uśmierzyć jego gniew.

Najważniejsi kapłani
Obecnie Matroną Kultu jest Camille Dauphina. Mimo dość młodego wieku, jest ambitna i wyjątkowo przebiegła. Posiada wpływy w większości kupieckich rodów Marienburga ale również wykorzystuje Zakon Albatrosa, by śledzić działalność kupców w całym Znanym Świecie. Jest osobą rozsądną i opanowaną, choć nieco zbyt rozrzutną, gdy zamawia dzieła sztuki dla ozdoby głównej świątyni. Wielu kapłanów, w szczególności z poza Marienburga, uważa że Matrona powoli zamienia Kult w gildię kupiecką. Po cichy przyznają się do dręczących ich wątpliwości, czy za poczynaniami Dauphiny rzeczywiście stoi wola Mannana.

Dni świąt
Najważniejszym dniem świątecznym religii Mannana jest wiosenne zrównanie dnia z nocą, oznaczające rozpoczęcie sezonu długich podróży. Mniej uroczyste nabożeństwa odprawia się na początku wiosny i w czasie największych pływów. Kapłani Mannana odprawiają obrzędy w czasie pełni Mannslieba, białego księżyca poświęconego ich bogu. Zgodnie z nauką Świątyni, Władca Mórz za pomocą tego księżyca wywołuje przypływy i odpływy.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 30 marca 2014

Zebrane z tygodnia #159

Zapraszam do lektury i komentowania #159 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:

Galeria:

Nowości:

  • Na ebayu dostępny jest zestaw figurek The Goblin Sharpshooters Unit od Russian Alternative, modele Zielonoskórych w czasie rozgrywek w Warheim FS można wykorzystać na przykład jako Hobgobliny służące w szeregach kompanii dowodzonych przez Krasnoludów Chaosu.
  • Jeśli natomiast ktoś z szanownego państwa-draństwa szuka modelu Czarownika, to być może zainteresuje się modelem Human Warlock od Ristuls Extraordinary Market.
  • Z kolei Statuesque Miniatures oferuje zestaw czterech figurek przedstawiających awanturników Barbarzyńcę Oorika, Czarodzieja Gomerila, Elfa Misantera i Krasnoluda Lowriego Lowrissona.
  • I na koniec model Barbarzyńcy dostępny w ofercie sklepu Beer and D6s oraz Krzyżowiec od On The Lamb...
  • ...a także Toad King od ariadia miniatures i zapowiedź Dread Saurian od Forge World.

Poradniki:

  • Na łamach Massive Voodoo Roman opublikował pierwszą część tutorialu zatytułowanego Sculpting a Werewolf.
  • A sakimichan na swoim profilu na devianart.com udostępnił poradnik w którym krok po kroku pokazał jak namalować oczy. I choć sam tutorial przeznaczony jest raczej dla malarzy/rysowników to i modelarze z powodzeniem mogą z niego skorzystać.
  • Z kolei o tym jak pomalować oczy figurkom na łamach bloga 5th Dimension napisał Michael.
  • Simon Moon Painting na swoim FB profilu opublikował fotoporadnik traktujący o malowaniu rdzy.
  • I na koniec finałowy wpis na blogu GMM Studios relacjonujące budowę dioramy na Adepticon 2014: Finished, Photography Underway!

Recenzje:

  • Volomir na łamach Volomir's Blog opublikował swoje wrażenia z testów nowego zestawu farb metalicznych Metal N' Alchemy Steel Series od Scale75.
  • Natomiast Wojteq na łamach bloga Escape Plan rozpakował przesyłkę z książką Modeling. Stories in Miniature od Cursed Monkey.
  • Z kolei 4321 na blogu Minas Kolmar opublikował recenzję osadzonej w uniwersum WH 40k powieści Fallen Angels autorstwa Mike'a Lee.
  • A na swoim blogu zamieściłem recenzję zestawu Merchant's House Kit od Mini Monsters. Więcej na temat makiety Domu Kupieckiego możecie przeczytać TUTAJ.
  • I na koniec tradycyjnie już recenzje ostatnich numerów magazynu White Dwarf od Games Workshop, które zostały opublikowane między innymi na łamach Bloody Beast, BoLS oraz Grot Orderly.

Ciekawostki:

  • W sieci pojawiły się informacje na temat przeniesienia Mordheim w wirtualną rzeczywistość. Więcej o Mordheim: City of the Damned można przeczytać między innymi TUTAJ oraz TUTAJ.
  • Jeśli lubicie powieści postapokaliptyczne to na blogu Kulturą w płot znajdziecie kolejną listę, tym razem 17 książek w tym klimacie.
  • Czytaliście Pana Lodowego Ogrodu autorstwa Jarosława Grzędowicza? A może chce zagrać w grę planszową osadzoną w w/w świecie? Właśnie trwa zbieranie funduszy na wydanie takiej gry, a więcej informacji znajduje się TUTAJ.
  • W ramach przybliżania historii uniwersum Warhammera Fantasy na blogu zamieściłem wpis zawierający informacje na temat kolejnego bóstwa z panteonu Starego Świata. Więcej o Ulryku, bogu bitwy, wilków i zimy możecie przeczytać TUTAJ.
  • I na koniec nieco bitewniakowej historii, czyli dwa artykuły opublikowane na łamach bloga Realm of Chaos 80sRaiders of the Lost Adverts: Warhammer Fantasy Roleplay and the Story of a Photograph! i Acceptable in the '80s: Marauder Dwarf War Machines, Marauder Wood Elves and Bretonnian Knights.

Podsumowania:

Model tygodnia:

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 29 marca 2014

Subiektywne podsumowanie tygodnia #58

Zapraszam szanowne państwo-draństwo
do lektury 58 odcinka


które zawiera linki do najciekawszych moim zdaniem wpisów, które zostały opublikowane na blogach zrzeszonych wokół Wrót - polskiej sieci blogów bitewnych.

Blogerów zainteresowanych dołączeniem do sieci zapraszam do lektury TEGO wpisu.

piątek, 28 marca 2014

Recenzja: Merchant's House Kit od Mini Monsters.

Tych, którzy czytają ten wpis na moim blogu pozwoliłem sobie nieco oszukać. Blogger bowiem oferuje swoim użytkownikom możliwość podróżowania w czasie i publikowania wpisów zarówno w przyszłości jak i w przeszłości. I choć kiedy kończę pisać ten post jest sobotni poranek, to na blogu tekst ukaże się z datą piątkową, bowiem piątek to w blogowym kalendarzu czas recenzji.

Dziś przygotowałem dla was relację z rozpakowania pudełka zawierającego zestaw Merchant's House Kit od polskiego producenta makiet i elementów do ich budowy - Mini Monsters.

Przedstawioną poniżej makietę Domu Kupieckiego zakupiłem z zamiarem wykorzystania podczas rozgrywek scenariuszy poza murami podczas gry w Warheim FS.

Przesyłka z makietą dotarła do mnie w ekspresowym tempie. Paczka zapakowana została w solidne kartonowe pudełko, wewnątrz którego znalazłem widoczne na pierwszym zdjęciu kolejne, ozdobione naklejką z logo producenta, pudełko zawierające elementy Domu Kupieckiego oraz instrukcję.

Według informacji zawartej na stronie producenta zestaw składa się z 30 odlanych w żywicy elementów. Przyznam, że sam nie liczyłem ilości części z jakich składa się budynek ale jeśli szanowne państwo-draństwo chce to zrobić, to poniżej znajduje się odpowiednia fotografia.

Jakość odlewów jest bardzo dobra, detale są wyraźne i ostre, choć trzeba przyznać, że w kilku miejscach widoczne są ślady po bąbelkach powietrza. Poszczególne elementy są do siebie bardzo dobrze spasowane, a większe szczeliny powstały jedynie w miejscu łączenia dachu i kominów oraz w miejscu mocowania wykusza ale nie jest to nic, czego nie dałoby się załatać masą modelarską.

Przed przystąpieniem do klejenia, zgodnie z radą zawartą w instrukcji umyłem i wysuszyłem elementy makiety. Montaż Domu Kupieckiego nie sprawił mi większych trudności, solidnie odlane części dobrze do siebie pasują, a klej Poxipol, którego użyłem do klejenia, szybko zespolił ze sobą poszczególne elementy.

Jestem zadowolony z zakupu Merchant's House Kit i polecam makietę szczególnie tym, którym nie podoba się stylistyka budynków od GW, bowiem w na konstrukcjach od Mini Monsters nie znajdziecie nawet pojedynczej czaszki... No chyba, że sami ją tam dokleicie.


(Aby obejrzeć zdjęcia w pełnym rozmiarze należy kliknąć prawym przyciskiem myszy 
i wybrać opcję pokaż obrazek lub kliknąć TUTAJ).

Zapraszam do oglądania i komentowania!









Cóż, nie byłby bym sobą gdybym czegoś nie pozmieniał. Jako, że w pudełku pozostało mi jeszcze kilka bitsów z Fortified Manor House od GW postanowiłem dostosować Merchant's House do stylistyki pozostałych budynków, które znajdą się na moim stole bitewnym.




Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS. 

czwartek, 27 marca 2014

Galeria: Barbarzyńcy z Północnego Kisleva. Zbrojni.

Kolejne warstwy farby schną na barykadach, pora więc na ciąg dalszy nekromancji, były Szkielety to w ramach urozmaicenia Zbrojni służący w szeregach Barbarzyńców z Północnego Kisleva dowodzonych przez Szczerego.

Zapraszam do oglądania i komentowania!









Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

środa, 26 marca 2014

Galeria: Szkielety.

Dziś nekromancja w czystej postaci i wcale nie mam na myśli prezentowanych poniżej zdjęć Szkieletów do kompanii Nieumarłych do Warheim FS.

Jako, że w tym tygodniu przepracowałem sporo nadgodzin, a w dodatku złapało mnie jakieś przeziębienie to zaniedbałem nieco malowanie barykad ale za to postanowiłem uzupełnić album ze zdjęciami Nieumarłych o fotografie brakujących modeli. I tak dziś mam dla szanownego państwa-draństwa zdjęcia Szkieletów.

Zapraszam do oglądania i komentowania!














Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 24 marca 2014

Ulryk, bóg bitwy, wilków i zimy

Był czas, gdy świat był młody, a człowiek dopiero pojawił się na ziemi, nietkniętej jeszcze Skazą Chaosu. Król Północy Ojciec Taal i Matka Rhya doglądali istot ziemskich na północy Starego Świata, a ich syn Manann był panem stworów w morzy. Król Południa Morr, pan ciemności i Verena, pani światła władali południem kontynentu i tak wszystko utrzymywało się w równowadze. W środku lata lord Ulryk, brat Taala oraz książę śniegu i lodu, nie miał się czym opiekować, więc wyruszał na wędrówki przez ziemię, niebo i gwiazdy, by szukać przygód. Zapuszczał się daleko poza dziedziny ludzi i bogów, walczył i powalał największe potwory i smoki oraz nadawał imiona wszystkim cudom, jakie znalazł. Wraz z nim w liczne podróże wyruszał jego kuzyn z południa, książę Ranald i wiele jest opowieści o tych dwóch kompanach i ich śmiałych czynach. Ale każda podróż musi kiedyś dobiec końca, a to opowieść o ich ostatniej wspólnej wyprawie.
Ulryk i Ranald wyruszyli daleko na północ, dalej niż dotarł jakikolwiek bóg lub człek, na zamarznięte pustkowia, gdzie powietrze jest tak zimne, że zamarza niczym woda, a ziemia pęka pod stopami jak pierwsza pokrywa lodu na jeziorze i gdzie nie mógłby przetrwać żaden Człek ni Krasnolud. I tak, na samym szczycie świata, Ulryk i Ranald ujrzeli pęknięcie w niebie. Spoglądając przez nie, zobaczyli coś przerażającego: szczelina wiodła do Domeny Chaosu. Kłębiły się tam wszystkie bestie, demony i bogowie Chaosu, wielka i straszliwa Horda, która usiłowała poszerzyć szczelinę, łaknąc podboju nowego świata. Ulryk wiedział, że jeśli ta armia rozewrze Wrota, cały świat zostanie zniszczony na zawsze. Wezwał swego kuzyna Ranalda, aby ten natychmiast pobiegł powiedzieć Królowi Północy Taalowi i Królowi Południa Morrowi o tym, co widzieli, ażeby tamci mogli przygotować swoje armie do odparcia tej Hordy. Ulryk powiedział, że zostanie przy szczelinie i utrzyma ją zamkniętą tak długo, jak zdoła.
Ranald skinął kuzynowi i pobiegł. Ale bożek był tchórzem i gdy ujrzał Hordy Chaosu, poczuł tylko strach. zamiast pobiec, by powiedzieć boskim władcom, co się stało, uciekł w poszukiwaniu schronienia. Pobiegł daleko, na płonące pustynie Południa i zagrzebał się tam głęboko pod piaskiem. Ulryk czekał pod szczeliną, utrzymując ją zamkniętą z całych swych sił, chociaż z drugiej strony milion demonów drapało go i szarpało, desperacko usiłując rozedrzeć ją bardziej i otworzyć wejście. Ulryk stał i trzymał wrota przez tysiąc lat i jeden rok, z mięśniami stale napiętymi od wysiłku, czekając na powrót swojego kuzyna. Ale ten nie powrócił. Rozwścieczony tchórzostwem kuzyna Ulryk poprzysiągł nigdy więcej nie odezwać się do niego, a nawet zabronić mu ze sobą podróżować, bowiem wszyscy, którzy pokładali ufność w fortele, byli tylko tchórzami, słabeuszami i kłamcami.
Wreszcie Ulryka zaczęły opuszczać siły i zrozumiał, że jego słabowity kuzyn nie przekazał wiadomości. Wiedział także, że nie zdoła dłużej powstrzymać rozwarcia się bramy. Zatem, pomimo swoich obaw, zmuszony był puścić wrota i samemu zanieść straszliwe wieści rodzinie. Ale kiedy przybył na miejsce, został zignorowany i zlekceważony. Jego brat Taal nie wierzył, że może istnieć inny świat poza tym, a Manann nie dbał o sprawy lądu. Wielki Król Południa Morr uwierzył w opowieść Ulryka, lecz nie dostrzegł w niej wielkiej groźby - z pewnością nie było to nic, z czym nie poradziłby sobie sam Ulryk. Ten jednak rozpaczał, wiedząc, że Hordy Chaosu zapewne już wdzierają się do świata śmiertelnych, prowadzone przez swoich własnych, wielkich i plugawych bogów, gotowe zniszczyć wszystko, co zostało stworzone.
Wreszcie zwrócił się do Królowej Vereny, która w swej mądrości dostrzegła, że niebezpieczeństwo było zaiste nader realne i wielkie, a wrogowie chcą zniszczyć całe Piękno i Rozsądek, jakie stworzyła. Przysięgła, że nawet jeśli jej mąż niczego nie zrobi, ona nie będzie siedzieć bezczynna. Wzięła zatem miecz swego męża i wyjechała do bitwy wraz z nieulękłym lordem Ulrykiem. I do dziś dnia Verena nadal nosi miecz jako przypomnienie dla Morra i wszystkich jego poddanych, że z mądrością musi łączyć się działanie, inaczej wszelka mądrość przepadnie na darmo.
Zawstydzony postępkiem swej żony, Morr wezwał wszystkich bogów i wiernych im poddanych. Wyjechali na spotkanie z Bogami Chaosu i ich armiami. Morr nie był wielkim wojownikiem, a Ulryk dowiódł swej roztropności, dostrzegając niebezpieczeństwo, zatem Morr powierzył mu dowództwo nad siłami wszystkich bogów. I tak Pan Zimy stał się Bogiem Bitwy. Dumnie unosząc wielki hełm zwieńczony łbem wilka i wymachując potężnym młotem, Ulryk powiódł bogów naprzód, naprzeciw ich wroga. Konie kopytami wgniatały glinę głęboko w ziemię i zaraz w te rowy wlewało się morze, tworząc wielką rzekę Reik. W tym czasie demony Chaosu biegły na swych 
szponach z ognia i krwi, tak ostrych, że rozdzierały samą ziemię. To dlatego wybrzeże Norski jest teraz tak postrzępione i podarte.
Dwie armie zderzyły się z nieokiełznaną furią. Siły Chaosu były nieprzeliczone, nienasycone w swej łapczywości i niewyobrażalnie dzikie. Jednak odwaga Ulryka nigdy się nie zachwiała. Jego szał nie słabł, a siły go nie opuszczały. Wbił się w szeregi Chaosu, wielkim młotem rozbijając każde natarcie. Za nim jechał Król Południa Morr, sprowadzając ciemność śmierci oraz Królowa Verena ze swym mieczem światła, Król Północy Ojciec Taal z furią lwa i Matka Rhya z siłą niedźwiedzicy, a Manann zalał pole bitwy morzem, wciągając tysiące demonów do swojego królestwa, gdzie mógł wydusić z nich życie. Mimo to demony i potwory Chaosu nadal nadciągały, a Bogowie Światłości wciąż je odpierali. Bitwa szalała przez tysiąc lat, aż w końcu wszystkie wrogie armie zostały rozproszone, a sami Bogowie Chaosu rozbici wielkim młotem Ulryka.
Ale zwycięstwo miało swoją cenę. Tysiące sług Porządku legło martwych. Pomniejsi bogowie i boscy heroldzi na zawsze zniknęli z tego świata. Smoki, które walczyły u ich boku, poniosły wielkie straty. A co najgorsze, sam Król Południa Morr został poważnie ranny. Przeżył, lecz był zmuszony szukać wytchnienia w Hadesie i nigdy więcej nie widziano go na tej ziemi. Widząc całe to cierpienie i straty, Królowa Verena padła na kolana i zapłakała. A jej łzy rozlały się po pobojowisku i z nich właśnie powstała bogini Shallya, sprowadzając miłosierdzie oraz ukojenie rannym i pogrążonym w rozpaczy.
Wyczerpani i nieutuleni w żalu Ulryk i inni bogowie opuścili pole bitwy, unosząc ze sobą swych poległych, aby zapewnić im odpowiedni pochówek. Ale to był ich największy błąd. Bowiem ciała sług Chaosu nadal zalegały na pobojowisku, niczym wielki dywan trupów. A na jego szczycie leżały ohydne zwłoki samych Bóstw Chaosu. Gdy leżeli tam gnijąc, nadeszło to, co zawsze przychodzi na pobojowiska: plaga szczurów i innych padlinożerców, pragnących pożywić się ścierwem umarłych.
Zwabione ucztą przybywały tysiące szczurów. Tysiące przeradzały się stopniowo w miliony żywiące się na stworach Chaosu, demonach i potworach. Tak wielki ogarnął je szał żerowania, że ogromnie urosły i walczyły między sobą o najlepsze kąski. Wreszcie największe i najsilniejsze ze szczurów opadły samych Bogów Chaosu i pożerając ich, zyskały coś z ich natury. Urosły jeszcze bardziej, nabrały sprytu i brutalności, stając się istotami będącymi szyderstwem z samego człowieka.
I tak się stało, że gdy Ulryk powrócił na pobojowisko, ujrzał ucztujące szczury i zrozumiał swój wielki błąd. Podczas tego wielkiego obżarstwa szczury przejęły resztki mocy nikczemnych bogów i stały się nową rasą, podobną do Ludzi i Krasnoludów, jednak stworzoną z czystego Chaosu. One także, podobnie jak wszystkie stwory Chaosu, miały zawsze dążyć do zniszczenia ludzkości i wszystkiego, co zbudował człowiek, a pewnego dnia zapewnić Bogom Chaosu zwycięstwo, które im odebrano. Ulryk zobaczył także, że żołnierze demonów, wcześniej rozproszeni, powrócili i zabrali ze sobą to, co nie zostało pożarte, a potem uciekli w najciemniejsze zakamarki świata. Oni także, ci Zwierzoludzie, będą zaczajeni czekali na swą szansę, by odebrać świat Ludziom i Krasnoludom. Ulryk ocalił ziemię, lecz skazał żyjących na niej śmiertelników na wieczne czuwanie wobec nieprzemijającej groźby zagłady.
Chociaż było już za późno, Ulryk uderzył mocno swym młotem w kamienistą ziemię i skrzesał z niej wielki płomień. W ogniu tym spalił na popiół wszystkie resztki, jakie pozostały na polu. Potem nakazał Manannowi, by ten zalał pobojowisko wodą, aby nigdy więcej nie plugawiło ziemi. Wody oceanu pokryły pole bitwy i stały się Morzem Chaosu.
Wówczas Ulryk zatroszczył się o los ludzkości. Nauczył Ludzi, jak wytapiać stal, by tworzyć młoty, miecze i topory, a potem nauczył ich nimi władać. Uczył, jak walczyć, jak polować i zabijać. I wreszcie nauczył ich, jak rozpalać ogień i jak go używać. Wszystko to miało przygotowywać Ludzi do niekończącej się bitwy ze sługami Chaosu. Napełnił ludzkość wiedzą i odwagą, wziął ją pod opiekę i obiecał, że będzie nad nią czuwał, bowiem teraz ludzkie żywota wypełni tylko walka. W zamian wierni Ulryka przysięgli, że nigdy nie pozwolą żyć żadnemu stworowi Chaosu, dopóki starczy im oddechu w płucach, i będą upewniać się, że wszelka bestia Chaosu, jaką uda im się powalić, zostanie spalona na popiół, oczyszczona Świętym Płomieniem Ulryka.
W ten sposób Skaza Chaosu nie rozszerzy się więcej. Nie wolno powtórzyć błędu Ulryka, a stwory takie jak Skaveni nie mogą ponownie rodzić się na tym świecie. Zatem na wieczność podtrzymujemy ten pakt. Uderzamy bez lęku na Szczuroludzi, Zwierzoludzi i na wszelkie stwory Chaosu, wznosząc oczyszczający płomień Ulryka do wszystkich niebios nad nami.

-Ulryk i stworzenie świata. Prastara legenda.
Wyznawcy Ulryka to ludzie dumni i srodzy, kultywujący tradycje i ducha swych przodków - ludu, który stworzył Imperium. Kult Ulryka w obecnej formie liczy sobie trzy tysiące lat, a jego przywódca wywodzi się w prostej linii od pierwszych władców ludzkich plemion. Ulryk kierował krokami przywódców plemienia Teutogenów, gdy przekraczali pokryte śniegiem góry Starego Świata i wkraczali na tereny dzisiejszego Imperium. On także wysłał watahy wilków, które ochraniały ludzi w czasie wędrówki. Ludzie ci nie wznosili monumentalnych budowli i nie potrafili kuć stali - byli prawdziwymi barbarzyńcami. Kapłani Ulryka podsycali siłę tego pierwotnego ducha, nawet w czasach, gdy do użycia weszła broń palna i inne wynalazki myśli inżynierskiej.

Ulryk to bóstwo bitwy i zniszczenia, patron wilków i władca zimy. Większość uczonych uważa go za brata Taala. Przedstawiany jest najczęściej jako silny mężczyzna, przypominający barbarzyńskich wojowników, których męstwo doprowadziło do powstania Imperium. Ma długie, rozwiane włosy, a jego gęsta, czarna broda pokryta jest szronem. Okrywa się płaszczem ze srebrnoszarych wilczych skór, a w dłoniach dzierży wielki młot. Do boju zawsze kroczy z odkrytą głową. Czasami przybiera postać ogromnego, srebrnoszarego wilka. Ulryk gardzi słabością, tchórzostwem i podstępem. Ceni zdecydowanie i bezpośrednie metody rozwiązywania wszelkich problemów.

Ulryk był głównym bóstwem Teutogenów - jednego z pierwszych ludzkich narodów. Jego gorliwym wyznawcą był Sigmar, który na cześć swego bóstwa, walczył młotem i ruszał do boju bez hełmu. Po wielu wojnach udało mu się zjednoczyć ludzkie plemiona i stworzyć wielkie królestwo - Imperium. Od tego czasu oficjalną religią stał się Kult Sigmara, wypierając wiarę w Ulryka.

Wyznawcy Ulryka starają się być twardzi i niezależni, dlatego nie nawiązują bliższych kontaktów z innymi kultami. Wielu z nich żyje samotnie, przyjaźniąc się tylko z niektórymi druidami, szczególnie z tymi, których duchem opiekuńczym jest wilk. Ponieważ Ulryk kładzie nacisk na siłę, uczciwość, bezpośredniość i żołnierskie męstwo, często dochodzi do tarć pomiędzy jego wyznawcami, a czcicielami Ranalda, którzy są uważani za tchórzliwych i podstępnych. Bardzo rzadko przeradza się to w otwartą wrogość, chociaż wiadomo o roli, jaką świątynie Ulryka odegrały w prześladowaniu Kultu Ranalda na obszarach, na których został o oficjalnie zakazany.
Zza szeregów włóczników z Middenheim dobiegły nas głośniejsze, zwierzęce ryki. Widziałem, że moi ludzie rozglądają się nerwowo, przerażeni tym nienaturalnym, straszliwym hałasem. Nawet rycerze z małego kontyngentu Zakonu Płonącego Serca, stojący po mej lewicy, poruszyli się w siodłach. Hałas przypominał wycie setki wilków, coraz głośniejsze i bardziej przeraźliwe. Nagle wszystko ucichło. Ogarnęła nas cisza. 
I wtedy się zaczęło.
Z centrum linii wroga dała się słyszeć trąbka, odpowiedziały jej inne. Cała armia zaczęła powolne natarcie. Wtem z ich szeregów wyrwało się około pięćdziesięciu ludzi. Nosili ciężkie zbroje, a ci, którzy nie byli uzbrojeni w broń dwuręczną, mieli po dwa młoty. Galopowali na nas, a za nimi powiewały opończe z wilczych skór. Twarze napastników wykrzywione były furią. Wyraźnie słychać było ich wrzaski. Byli podobni bardziej zwierzętom, niż ludziom. To byli Synowie Ulryka, płonęła w nich furia bitwy.

- fragment pamiętnika Bitwa pod Hopden generała Otto-Volker von Delberz
Natura
Nienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkości. 
- Volter Wolfson, Wybrany Syn
Ulryk to bóstwo surowe i mściwe, choć jednocześnie nieco obojętnie traktujący ludzkie dążenia i aspiracje. Oczekuje, że jego wyznawcy w każdej okoliczności sami dowiodą swojej sprawności i wartości.

Symbol
Symbolem Ulryka jest wilk. Wielu jego wyznawców nosi na szyi wisiorek w kształcie wilczej głowy. Znakiem tym często ozdabiają broń i zbroje. Wierni Ulrykowi noszą również płaszcze z wilczych skór. Kapłani zakładają czarne szaty z emblematem białej głowy wilka na piersi i dodatkowymi ozdobami z wilczej skóry.

Mężczyźni często noszą długie włosy i brody, próbując w ten sposób upodobnić się do swego bóstwa.

Zasięg kultu
Kult Ulryka jest dominującą wiarą na północy Starego Świata, zwłaszcza w imperialnej prowincji Middenland i niezależnym mieście-państwie Middenheim. Pan Wilków czczony jest także w innych częściach Starego Świata. Wysławiają go żołnierze, rycerze zakonni, najemnicy oraz dzikie plemiona barbarzyńców. Przed bitwą każdy z nich składa ofiarę Panu Wilków lub przynajmniej odmawia krótką modlitwę.

W Middenheim Kult Ulryka posiada wielką władzę, zarówno duchową, jak i polityczną. W mieści znajduje się kilka ogromnych świątyń oraz siedziby potężnych zakonów rycerskich. Głównym bóstwem Imperium jest Sigmar, ale zarówno w Middenheim jak i w Middenlandzie Młotodzierżca ustępuje Panu Zimy. Ulryk to popularne w tym regionie imię męskie, nadawane chłopcom na cześć bóstwa, a na ulicach miast można spotkać niemal wyłącznie brodatych i długowłosych mężczyzn.

Choć zorganizowany Kult Ulryka istnieje tylko w Middenheim, codzienne modły zanosi do niego wielu wojowników w całym Starym Świecie. Ulryk to potężny i mściwy bóg, więc nikt rozsądny nie chce sprowadzić na siebie furii Pana Bitewnego Szału.

Świątynie
Główny kompleks świątynny Ulryka znajduje się w Middenheim i jest to istna forteca. Najważniejsza świątynia ma rozmiary zamku i może pomieścić ponad pięć tysięcy wiernych. Wysoki strop świątyni jest prawdziwym arcydziełem architektury - w najwyższym punkcie osiąga czterdzieści metrów wysokości i nadaje Katedrze Ulryka niezwykłą akustykę: mimo ogromnego rozmiaru świątyni, głos mówcy stojącego przed Wielkim Ołtarzem dociera z łatwością do każdego zakątka - nie trzeba nawet specjalnie podnosić głosu. W końcu głównej nawy stoi sześciometrowy posąg przedstawiający Ulryka. Obok niego otwierają się wejścia do bocznych kaplic, używanych przez Rycerzy Pantery oraz Zakon Białego Wilka. W czasie pokoju przechowuje się w nich sztandary regimentów wojskowych, a ich ściany zdobią reliefy oraz płyty z płaskorzeźbami, upamiętniającymi ważne wydarzenia, w których brały udział poszczególne jednostki.

Kwatery kapłanów, archiwa oraz skryptorium mieszczą się na wyższych piętrach gmachu. Cały teren otacza obronny mur, do którego przylegają refektarze, kwatery dla pielgrzymów i kapłanów z dalekich stron, a także pomieszczenia gospodarcze i sale ćwiczebne. Najbardziej istotne z nich to: Sala Gwiazd - miejsce rozpraw sądów religijnych, gdzie kapłani Ulryka osądzają oskarżonych o bluźnierstwa, herezje i inne wykroczenia przecie wierze, oraz Dom Wiedzy - wielka biblioteka, której dogląda gadatliwy Brat Bengt.

Mniejsze świątynie znaleźć można w miastach na północy i wschodzie Imperium. Kapliczki i ołtarzyki budowane są w wojskowych koszarach i fortecach niemal w całym Starym Świecie.

Świątynie poświęcone Ulrykowi wznoszone są zwykle na planie kwadratu z centralną kopułą i blankami dokoła dachu. Są to solidne budynki z kamienia, pozbawione wszelkich ozdób zewnętrznych. Jedynym wyjątkiem jest płaskorzeźba w kształcie wilczego łba, umieszczona nad wejściem do świątyni. Wnętrze oświetlone jest przez promienie słońca wpadające przez liczne szczeliny w kopule oraz przez płomienie wielkiego, okrągłego paleniska na środku sali. Pod tylną ścianą umieszcza się posąg Ulryka, zwykle w pozycji siedzącej, czasami z dwoma wielkimi wilkami po bokach. Kwatery kapłanów i inne pomieszczenia są usytuowane na tyłach głównej świątyni. Prowadzi do nich korytarz z wejściem ukrytym za posągiem bóstwa.

Kapliczki poświęcone Ulrykowi przypominają kształtem pomniejszone świątynie, z małym posążkiem bóstwa ustawianym za latarnią lub niewielkim paleniskiem. Dbają o nie wyznaczeni nowicjusze, a czasami także okoliczna ludność.

Organizacje świątynne
Kult Ulryka utrzymuje dwa główne zakony: kapłański i rycerski. Kapłani należą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się głoszeniem nauk Ulryka. Wszyscy kapłani Pana Wilków są dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi do obrony wiernych przed Zwierzoludźmi lub bandami mutantów czy banitów.

Oprócz wykazywania sprawności w walce, kapłani powinni stanowić ucieleśnienie cnót cenionych przez Władcę Zimy. Składają przysięgę, że zawsze będą kierować się wyznaniem wiary, które brzmi: Słowa Ulryka są niczym zew zimowego wilka. Zapewniają siłę i wytrwałość jego wyznawcom, a we wrogach wzbudzają strach. Kapłani czczą wilki, święte zwierzęta, od których pochodzi nazwa ich zakonu.

Ulryk wymaga, by jego wyznawcy samodzielnie podejmowali decyzje i pokonywali własne słabości. Z tego powodu nastawienie kapłanów do wiernych jest dość osobliwe. Rzadko mówią innym ludziom, jak mają żyć i postępować, a także pozwalają im uczyć się na własnych błędach. Natomiast w czasie bitwy ustanawiają sztywną hierarchię wojskową, której bezwarunkowo muszą podporządkować się wszyscy wyznawcy Ulryka.
Ziemia drżała, słychać było zew wilków, odgłos stali uderzającej o stal i pękających kości. Gniew i furia Białego Wilka i Synów Ulryka zmusiły wyznawców nowego boga do odwrotu. Gdy wszystko się dokonało, nie słychać było ni rannych, ni okaleczonych, gdyż wszyscy ze strony przegranej nie żyli, a spośród zwycięzców wszyscy w ciszy, rozmodleni, dzięki składali za ocalenie.
Drugi zakon jest o wiele sławniejszy. To Templariusze Ulryka - najstarszy zakon rycerski Starego Świata. Jego członkowie kultywują tradycje, których korzenie sięgają czasów poprzedzających narodzenie Sigmara. Zakon uzyskał w Starym Świecie status prawdziwej legendy. Tylko najmężniejsi wojownicy mogą dostąpić zaszczytu wstąpienie w szeregi bractwa. Templariusze Białego Wilka za honor poczytują sobie śmierć w walce. Są nieustraszeni i prawdziwie niezłomni w swojej wierze. Czerpiąc przykład ze swojego patrona, idą w bój z odkrytymi głowami, uzbrojeni w wielki młoty. Okrywają się skórami własnoręcznie schwytanych wilków. Zawsze stają do walki w obronie czci swojego bóstwa i bezpieczeństwa jego świętego miasta.
Pomiot Ulryka to tajemne stowarzyszenie z Middenheim, przez Świątynię uznane za heretyckie. Jego członkowie uważają się za potomków bóstwa, który podobno spłodził tysiące śmiertelnych dzieci. To heretycka sekta, która odmawia wszelkim innym kultom prawa do odprawiania obrzędów i prowadzenia działalności na ziemiach Północy - świętym terytorium Ulryka. Jeśli chodzi o Kult Sigmara, radykalny odłam Pomiotu Ulryka zaprzecza nawet boskości Młotodzierżcy, twierdząc, że mit o jego wyniesieniu do stanu boskiego to kłamstwo albo ułuda maskująca ingerencję sił demonicznych. Od czasów religijnego dekretu Magnusa Pobożnego sekta działa potajemnie i poza prawem Imperium, a wszyscy pochwyceni członkowie, jako winni herezji, trafiają na stos lub szubienicę.

Z tego względu członkowie Pomiot Ulryka wolą działać ostrożnie i w tajemnicy. Przyłączyć się do nich mogą tylko ludzie z szanowanych rodów o bogatych tradycjach wiary. Jednak nawet wtedy kandydat jest poddawany uważnej obserwacji, aby przekonać się o jego fanatycznym oddaniu Ulrykowi. Szkolenie i praktyki religijne odbywają się w zawczasu przygotowanych kryjówkach: w piwnicach dworów szlacheckich, porzuconych magazynach oraz opuszczonych gospodarstwach. Dalsze ćwiczenia wymagają podróży do Lasu Cieni i Drakwaldu, gdzie kandydaci muszą wykazać się odwagą, bez użycia broni zabijając dzikie bestie. Kandydaci, którzy nie przejdą testu, lecz z jakichś powodów nie zginą w jego trakcie, zwykle są zabijani przez tego, kto ich zwerbował. Tylko w ten sposób może zostać zmazana plama na jego honorze.

Od czasu zakazania Kultu, Pomiot Ulryka doskonali sztukę maskowania swoich przekonań i ukrywania się wśród ludności. Obecnie niektórzy zajmują wysokie pozycje w samym Kulcie Ulryka. W ten sposób próbują osłabić ortodoksyjną hierarchię i wpływy grafa, wyczekując okazji, która pozwoli im przejąć władzę i stworzyć na Północy nowe państwo wyznaniowe. Sekta działa przede wszystkim w okolicy Middenheim, ale ma także wpływowych stronników w Carroburgu i na terenie Nordlandu. Za konszachty z Pomiotem Ulryka, a tym bardziej za wstąpienie w ich szeregi, w Middenheim i w Middenlandzie grozi kara śmierci.

Do prawnie uznanych sekt należy Ursash - norska sekta wychwalająca Ulryka jako łowcę niedźwiedzi, które często pustoszą tamtejsze wioski. Istnieje także Kult Ulryka Krwaworękiego, który wyznaje Ulryka jako uosobienie szału bitewnego. Jest popularny wśród żołnierzy i rycerzy zakonnych, którzy zatracają się w szale na polu bitwy, często stanowiąc takie samo zagrożenie dla sojuszników, jak wrogów. Natomiast sekta Śnieżnego Króla w większym stopniu koncentruje swe działanie na przetrwaniu surowych północnych zim. Należą do niej asceci, którzy mieszkają tam, gdzie zima jest najostrzejsza, hartując ciało i duszę w walce z morderczym klimatem. Spotykani od Nordlandu do Kisleva i Norski, wyznawcy Ulryka Śnieżnego Króla uważają, że ich obowiązkiem jest poddawanie próbom innych ludzi, aby oswoić ich z zimą i w ten sposób wzmocnić ducha oraz ciało. Czasami nawet niszczą zapasy żywności, aby w ten sposób ocenić zdolność uczniów do znajdywania pożywienia. Z tego powodu sekta nie jest zbyt popularna wśród mieszkańców Północy, gdzie i tak życie jest ciężkie, nawet bez pomocy wyznawców Śnieżnego Króla.

Najważniejsi kapłani
Najważniejszymi hierarchami Kultu są Arcykapłan Ulryka oraz Wielki Mistrz Templariuszy Białego Wilka nazywany Pierworodnym. Arcykapłan, noszący tytuł Ar-Ulryka, przewodzi całej Świątyni. Posiada znaczne wpływy polityczne, między innym jest jednym z Elektorów, którzy wybierają nowego Imperatora.

Obecny Ar-Ulryk, Emil Valgeir, nie darzy szczególną sympatią Świątyni Sigmara, a w szczególności nie znosi Arcylektora Talabheim. Można nawet powiedzieć, że obaj święci mężowie szczerze się nienawidzą. Konflikt rozgorzał podczas jednej z audiencji u Imperatora. Arcylektor opuszczał właśnie salę audiencyjną a Ar-Ulryk dopiero miał do niej wkroczyć. Arcylektor nie zgodził się, by jego orszak usunął się na bok i wbrew zwyczajowi nie przepuścił świty Ar-Ulryka. Obie grupy dostojników stały naprzeciw siebie, czekając pod palącymi promieniami słońca. Po kilku godzinach sam Imperator Karl-Franz wyszedł, by rozsądzić spór. Rozkazał, by oba orszaki wyminęły się jak równe sobie nawzajem. W Mieście Białego Wilka ten incydent został uznany za śmiertelną obrazę Świątyni Ulryka. Jedynym dostojnikiem, który powagą stanowiska mógłby się równać z Ar-Ulrykiem, może być tylko Wielki Teogonista Sigmara, a nie jego sługa Arcylektor. Obopólna niechęć nie służy nawiązaniu dobrych relacji między dwoma, najsilniejszymi Kultami Imperium.

Dni świąt
Kult Ulryka uznaje trzy główne dni świąteczne: jesienną i wiosenną równonoc oraz zimowe przesilenie. Symbolizują one początek i koniec zimy oraz szczyt jej potęgi. Wiosenne zrównanie dnia z nocą było niegdyś głównym świętem, które wyznaczało moment wznowienia kampanii wojennych, ale zostało potem uznane za równie ważne, co dwa pozostałe. Zwyczajowo władca lub generał ogłasza świętym dzień rozpoczęcia kampanii lub manewrów, albo gdy zostaje oddany do użytku nowy fort lub zamek. W dni świąteczne organizowane są parady i pokazy wojskowe, a zabawy wokół ogromnych ognisk trwają do późnej nocy.
Gdy Ludzie rozmnażali się i zasiedlali obszar, który w przyszłości miał być znany jako Imperium, dwóch bogów czcili ponad wszystko. W zwyczaju ludzi leży zajmowanie się wyłącznie bieżącymi problemami, zarówno w życiu codziennym jak i w religii. Największą cześć oddawali zatem Taalowi, bóstwu Dzikich Miejsc, i jego młodszemu bratu, Ulrykowi, bogu Wilków i Zimy.
Obaj bogowie mieli wielu wyznawców, a ku ich czci zbudowano mnóstwo świątyń, lecz mimo to Ulryk nie był zadowolony. Przemierzał lasy w postaci wilka, przelatywał nad wzgórzami jako lodowy, północny wiatr i coraz bardziej wydawało mu się, że brat przewyższa go w każdej dziedzinie. Odwiedził więc Taala w jego górskim pałacu, aby powiedzieć mu o swoim niepokoju.
- Bracie - rzekł Ulryk - obaj jesteśmy potężnymi bogami, obaj mamy na świecie wielu wyznawców, którzy oddają nam cześć i otaczają bojaźnią tak, jak powinni. Mimo to czuję, że moje znaczenie mniejszym jest niźli twoje.
Taal pochylił się na swym tronie, ściągając surową twarz w wyrazie troski.
- Czemu to, bracie? - zapytał głosem podobnym do szumu wiatru pośród drzew.
- Masz swoje własne królestwo - odparł Ulryk. - Do ciebie należy każde dzikie miejsce. Moje królestwo znikło dawno temu, zanim jeszcze stałem się na tyle silny, aby je ochronić.
- A jednak - odpowiedział Taal - obejmujesz moje władztwo prawie na pół roku. Ani ja, ani żadne inne bóstwo nie możemy wygnać zimy z naszych krain. Czyż to ci nie wystarcza?
- Nawet w środku zimy podlegam twej władzy - odrzekł Ulryk. - Moje wilki zabierają tylko chore i słabe sztuki spośród twoich zwierząt, a śniegi zakrywają tylko najmniejsze twe rzeki. Nie ma miejsca, które byłoby tylko moje, moje przez cały czas. Kiedy nadchodzi wiosna znowu nie mam niczego.
- Cóż więc cię zadowoli? - zapytał Taal. - Nie chcesz chyba okryć świata wieczną zimą, to bowiem uczyniłoby cię potężniejszym od wszystkich innych bogów.
Ulryk zamyślił się na pewien czas, a górski pałac Taala otoczyły pełne śniegu, burzowe chmury. Wreszcie przemówił:
- Chcę jednego miejsca. Miejsca, w którym ustanowię największą z mych świątyń i gdzie wyznawcy będą mogli mnie wzywać nawet w środku lata. Proszę cię o to, ponieważ jesteś moim bratem i pewien jestem, że nie będzie to dla ciebie zbyt wielkim darem.
Taal zastanawiał się przez chwilę, po czym zwrócił się do brata. - Jesteś moim bratem - rzekł - dam ci więc takie miejsce. Postawię jednak pewne warunki. Po pierwsze, ja sam wybiorę to miejsce. Ponieważ jestem twym bratem, znajdę wyjście, które zadowoli i ciebie, i mnie, ale ty musisz przyjąć moją decyzję. Po drugie, obiecasz, że zimy w danym ci miejscu nie będą dłuższe ani bardziej srogie niż w innych krainach. Choć będzie to ośrodek twojego Kultu, to jednak znajduje się w moim królestwie i nie może cierpieć z twych rąk bardziej niż reszta świata. Po trzecie, zadowolisz się tym, co ci dam, i nigdy już nie przyjdziesz po więcej. Ofiaruję ci ten prezent z braterskiej miłości, ale jeśli zażądasz czegoś ponad to, możemy zostać wrogami. Wydałbyś mi się zaborczy, a gdybym uległ dalszym prośbom, to ty z kolei zacząłbyś mną gardzić i pożądać mojego królestwa. Jeśli zaś odmówiłbym ci kolejnych darów, uznałbyś, że jestem nieczułym i nieszczerym bratem. Musi to być więc ostatnie żądanie, dla dobra nas obu. Jeśli zgodzisz się na moje warunki, dam ci miejsce, które będzie tylko twoje do końca świata, niezależnie od pory roku. Co ty na to?
Ulryk długo zastanawiał się, rozważając starannie warunki Taala, aż wreszcie podjął decyzję. Burzowe chmury rozwiały się, a bóg przyjął swą ulubioną postać - wielkiego, srebrnobiałego wilka.
- Niech tak będzie - rzekł, a jego głos przypominał wycie setki wilków. - Przyjmuję twoje warunki.
Zaprowadził więc Taal Ulryka w miejsce, gdzie ponad lasem wyrastała pojedyncza skalna iglica, wskazująca w niebo niczym boży palec.
- Oto miejsce - rzekł - w którym chciałem założyć własną świątynię, aby moi najwierniejsi wyznawcy mogli dowodzić swego oddania, wspinając się na szczyt. Ponieważ jednak prosiłeś, oddaję ci je w darze.
Ulryk obszedł wieżycę dokoła, starannie oglądając. Potem uderzył potężną pięścią, roztrzaskując wierzchołek i pozostawiając milowej średnicy płaskowyż.
- To dobre miejsce na świątynię - powiedział - i na tej skale wyrośnie wielkie, warowne miasto, niedostępne dla wszelkich wrogów. Ogień w mej świątyni będzie płonął wiecznie, a ludzie, którzy mnie potrzebują, tu będą wyglądać nadziei. Dziękuję ci, bracie, za tak wspaniały dar.
I tak się stało. Ludzie z Imperium znaleźli Skałę Ciosu Pięści (w ich języku nazywaną Fauschlag) i na jej szczycie zbudowali potężną świątynię i kamienną fortecę. Kiedy czas się wypełnił, forteca przerodziła się w miasto, które jego mieszkańcy nazwali Middenheim - Miasto Białego Wilka.

- Baśń o Arturze i Świętej Nawałnicy

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.