Po wakacyjnej przerwie wróciliśmy do rozgrywek Warhammer FRP, a jako że niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation ukazał się dodatek do 2ed WFRP zatytułowany Pokusa Arcylicza, postanowiłem skorzystać z okazji i przenieść fabułę do Księstw Granicznych.
Nim jednak awanturnicy będą mieli okazję skonfrontować się z tytułowym Arcyliczem muszą poradzić sobie z kolejną rejzą Zielonoskórych oraz własną niepamięcią, przy okazji będą mieli okazję poznać trzy księstwa w których rozgrywać będzie się fabuła Pokusy Arcylicza.
Trójka bohaterów graczy znanych z kampanii Cienie pod Oldenlitz: Domen Prevc oraz Ingwar Egonsson i Walter Neun ocknęli się lekko ranni w jednym w wąwozów położonych w Górach Czarnych, chwilę później ukrywali się już przed oddziałem Zielonoskórych, z którego awangardą - jak wszystko wskazywało stoczyli przed chwilą przegrany bój. Gdy Zielonoskórzy oddali się, bohaterowie graczy zaczęli ustalać swoje położenie oraz okoliczności, które doprowadziły ich do tej bezimiennej kotliny w Górach Czarnych oraz utraty pamięci.
Trójka bohaterów graczy znanych z kampanii Cienie pod Oldenlitz: Domen Prevc oraz Ingwar Egonsson i Walter Neun ocknęli się lekko ranni w jednym w wąwozów położonych w Górach Czarnych, chwilę później ukrywali się już przed oddziałem Zielonoskórych, z którego awangardą - jak wszystko wskazywało stoczyli przed chwilą przegrany bój. Gdy Zielonoskórzy oddali się, bohaterowie graczy zaczęli ustalać swoje położenie oraz okoliczności, które doprowadziły ich do tej bezimiennej kotliny w Górach Czarnych oraz utraty pamięci.
Ingwar Egonsson wytłumaczył niepamięć awanturników potężną magią, która niedawno została użyta w ich pobliżu, udało mu się także ustalić, że od ostatniego wspomnienia, które pamiętają (tj. ucieczki z Oldenlitz w 2502) minęły przynajmniej dwa lata, bowiem złote korony które posiadał w sakiewce zostały wybite w mennicy w roku 2504, a sami bohaterowie graczy najprawdopodobniej są częścią oddziału zwiadowczego, który najwyraźniej miał zebrać jakieś informacje.
Następnie straceńcy ruszyli górskim szlakiem w ślad za oddziałem Zielonoskórych, słusznie skądinąd koncypując, że wszelkie będą raczej omijać trakt, którym podąża kilka tuzinów Orków i Goblinów.
W nocy bohaterowie graczy zostali jednak zaskoczeni przez pół tuzina Goblinów. Jednak doświadczeni w bojach awanturnicy odparli i pokonali Zielonoskórych. Wędrowcy byli także świadkami walk pomiędzy Orkami i Goblinami, które wybuchły w wyniku wewnętrznych animozji w oddziale.
Następne zagrożenie pojawiło się wraz z kolejnymi bandami Zielonoskórych, które tym razem pojawiły się na szlaku za wędrującymi bohaterami graczy. Awanturnicy, którzy znaleźli się między młotem a kowadłem postanowili przechytrzyć swych wrogów. Nie mogąc wymknąć się z okrążenia ściągnęli łachmany i skórę z pokonanych Zielonoskórych i dzięki umiejętności charakteryzacja w której biegły był Walter Neun przyoblekli się w skórę Goblinów i dołączyli do zbrojnego oddziału wędrującego jak się okazało na południe, na równiny Księstw Granicznych, gdzie Herszt Orków Azhag Rzeźnik gromadził Łooomot! na czele którego zamierzał ruszyć na ziemie Imperium.
Awanturnikom, być może nawet dzięki wyjątkowo niskiej wartości współczynnika Charyzma, udało się spędzić wśród Zielonoskórych niemal tydzień, w tym czasie utrzymując konspirację zebrali potrzebne informacje na temat liczebności i bardzo ogólnych planów Orków i Goblinów, a następnie porwali zaprzężony w wielkie wilki gobliński rydwan i ruszyli przełącz w kierunku ziem Wissenlandu. Nocą w trakcie ucieczki mogli obserwować w oddali tajemnicze wyładowania energii, przemarsz oddziału Szkieletów oraz nocny lot na wywernie Azhaga Rzeźnika.
Na tym zakończyła się pierwsza sesja kampanii. O postaci Azhaga Rzeźnika przypomniałem sobie czytając Pokusę Arcylicza i postanowiłem spleść losy największego Orkowego Nekromanty z losami awanturników z Oldenlitz.
Los Azhaga Rzeźnika przypieczętowało zdobycie pośród ruin Todtheim Korony Czarodziejstwa, albowiem w magicznym diademie drzemał ciągle złowieszczy duch Nagasha, który z wolna zapanował nad prostym umysłem Orka. Od owego dnia Azhag nie był już sobą, a jego wrodzoną siłą kierować jął strategiczny geniusz i tajemna furia starożytnego Licza.
Choć nadal nie przekonał do końca swych podwładnych, jakie znaczenie ma atak na flankę wroga, to nowe, pozyskane dzięki koronie spojrzenie na sztukę prowadzenia wojny, pozwoliło mu usunąć z drogi rywalizujących z nim Hersztów. Przed każdą bitwą Azhag prezentował plan ataku, mówiąc głębokim, zdecydowanie nieorkowym głosem, w którym znać było mądrość minionych wieków, a następnie ryczał na swych kamratów, by co prędzej wykonywali jego rozkazy. Odnoszone sukcesy sprawiły, że grono jego Zielonoskórych popleczników szybko rosło - nie dbali o to, jak zabawnie Azhag mówił, póki mówił gdzie młocke jakomś najść można.
Kiedy Azhag ruszył na Imperium, jego myśl taktyczna stała się jeszcze bardziej wyrafinowana. Prowadziło to między innymi do niesławnego, doskonale zsynchronizowanego, falowego ataku Goblinów w Bitwie na Mrocznym Wrzosowisku i nikczemnego manewru kleszczy Snotlingów pod Wzgórzem Rzeźnika. Wrogowie, którzy obronili się przed wzorową taktyką Azhaga, ulegali mrocznym mocom jego Korony. Owo doskonałe połączenie siły i intelektu nie wróżyło nic dobrego - zdawało się, że ŁooomotowiI! Azhaga nie sprosta żadna siła.
Koniec końców Azhag spotkał godnego siebie przeciwnika w Bitwie pod Osterwald. Był nim Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Rycerzy Panter, który usiekł był Azhaga i pozbawił Łooomot! jego przywódcy. Po bitwie horda rozproszyła się po lasach i wzgórzach. Jeśli zaś chodzi o Koronę Czarodziejstwa…, ta trafiła w ręce Wielkiego Teogonista, który przywiózł ją do Altdorfu i umieścił w najgłębszej krypcie Katedry Sigmara, gdzie spoczęła na wieki związana potężną modlitwą strażniczą.
***
Naznaczone terrorem panowanie Azhaga trwało od czterech lat i całe dziesiątki miasteczek północnych prowincji Imperium obrócono w popiół. Dojść miało właśnie do Bitwy na Wzgórzu Rzeźnika, bitwy, po której Azhag zyskać miał swój przydomek – Rzeźnik.
Azhag rozpoczął przygotowania do bitwy od podzielenia swej hordy na trzy oddzielne kohorty – czyn, na który nie zdecydowałby się żaden z orkowych Hersztów, działających zawsze w sposób nieskomplikowany i możliwie bezpośredni. Pierwsza kohorta, składająca się z Czarnych Orków i Debeściaków Azhaga, związała walką czoło obrońców. Druga, składająca się z wielkiej liczby Orków i Goblinów okrążyła wzgórze, by odciąć od posiłków tych, którym przyszło stawić czoła wściekłości Czarnych Orków. Trzecia kohorta, składająca się z niezliczonych Goblinów i Snotlingów, zaszła obrońców z flanki. Zwinne stworzenia bez trudu wspięły się na zbocze wzgórza i zamknęły pierścień okrążenia, nim wróg zdał sobie sprawę ze swego położenia.
Jakby mało było tego, że Orkowy Herszt Hersztów zdecydował się na tak sprytne rozstawienie swych sił, Azhag podjął teraz działania, które uczyniły zeń najbardziej znienawidzonego wroga Ludzi.
Grzmiącym, nieswoim głosem przyzwał Azhag magiczną moc prastarej korony, która zdobiła teraz jego głowę. I oto na jego rozkaz podniosły się dusze dopiero co zabitych wrogów, by spaść na swych pozostałych przy życiu towarzyszy. Ostatni, zgubieni obrońcy Wzgórza Rzeźnika zwarli szeregi na jego porosłym sosnami szczycie, by stoczyć ostatnią walkę z Orkami Azhaga, podczas gdy krwawe szczątki ich niedawno poległych towarzyszy atakowały spod ich własnych nóg. Straszna to była rzeź i nikomu z obrońców Wzgórza Rzeźnika nie udało się ujść z życiem, kiedy polegli powstali na rozkaz Azhaga, by toczyć zaciekły bój ze swymi żywymi braćmi.
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz