piątek, 9 września 2011

Kampania Wrześniowa, część 3: Pierwsza krew

Sister_of_Mercy: Na początku września zapowiadaliśmy z QC rozpoczęcie mini kampanii Warheim Fantasy Skirmish, w której poprowadzimy do boju drużyny Krasnoludów z Gór Krańca Świata oraz Orków & Goblinów.

Nieco ponad tydzień od publikacji powyższych artykułów udało się nam spotkać z QC i rozegrać pierwszą potyczkę.

Przed rozpoczęciem gry umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego, a jako pierwszy rozegramy scenariusz 'poza murami'.

quidamcorvus: W Warheim Fantasy Skirmish scenariusze zostały umieszczone w dwóch kategoriach: scenariusze miejskie zwane 'wewnątrz murów' oraz wiejskie zwane 'poza murami'. Scenariusze różnią się głównie scenografią - nieco inne są także Zdarzenia Losowe. Do rozgrywania scenariuszy wiejskich używam makiet GW, w większości zamknięte budowle świetnie nadają się do reprezentowania niewielkiej wioski, czy podmiejskich terenów większego miasta - choć jak widać na zdjęciach, w kwestii makiet czeka mnie jeszcze dużo pracy.



PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:

Losowanie scenariusza:

Sister_of_Mercy:Jako, że wcześniej ustaliśmy iż rozgrywać będziemy scenariusz 'poza murami', losowanie konkretnego scenariusza przypadło QC - jako, że jego krasnoludy posiadały niższe notowanie Prestiżu Drużyny. QC losuje scenariusz Starcie:


44 STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną śmierć pełną bólu i samotności…
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!

Teren:
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Teren:

Sister_of_Mercy: Po wylosowaniu scenariusza przyszedł czas na ułożenie stołu (Jasny koc i ułożenie stołu na podłodze to fotograficzny eksperyment, który średnio się udał.). Wygrałam pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian z QC stworzyliśmy pole bitwy.


Image Hosted by ImageShack.us

Pogoda:

Sister_of_Mercy: Wylosowaliśmy pogodny dzień.

Drużyny:

Sister_of_Mercy: Kolejny krok to ustalenie krawędzi stołu na których zostaną rozstawione modele i kolejności w jakiej zrobią to gracze. Rzucamy kostkami, znów wygrywam z QC i to do mnie należy wybór: czy wybieram krawędź i rozstawiam modele jako pierwsza, czy pozostawiam wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mogła wystawić swoje modele jako druga - znając już rozstawienie przeciwnika.

Wybieram pierwszą opcję, a więc i krawędź na której rozstawię zielonoskórych. Wcześniej już upatrzyłam sobie miejsce pomiędzy dwoma wieżami (Widoczne na pierwszym zdjęciu powyżej.), gdzie w ogródku wystawiam Debeściaków Azgarra i Kurgana oraz Grzdyla Goblina i Squiga Piccachu. Reszta tałatajstwa: Herszt Kharr'Ghoul, Szaman Wurrghu oraz Rzeczny Troll Burp Ryborzyg stają nieco z prawej.


Image Hosted by ImageShack.us]

QC wystawia swoją kompanię na przeciwległej krawędzi stołu, w lewej strefie rozstawienia.

quidamcorvus: Mój plan polegał na zdobyciu kusznikiem pobliskiego fulcrumu ze schodów którego miał razić bełtami zielonoskórych, zaś reszta kompanii miała ustawić się bądź to w pobliskim ogrodzie gdzie zamierzałem bronić przeszkody lub w wąskim przejściu pomiędzy Witchfate Tor. Tower of Sorcery a Fortified Manor House. Krasnoludy nie są zbyt szybkie i raczej nie liczyłem na to, że uda mi się zaszarżować Zielonoskórych.


Image Hosted by ImageShack.us

Sister_of_Mercy: Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Wylosowałam:


Image Hosted by ImageShack.us

Zadania wydawały się możliwe do wykonania, choć pierwsze i trzecie nieco utrudni mi rozgrywkę. Chociaż...

Wurrghu z namaszczeniem grzebał kością w jelitach konającego człowieka. Reszta zielonoskórych oddawała się niewątpliwej przyjemności zajadania się ludziną.
Szaman zdawał się nie dostrzegać, coraz bardziej natarczywego, pytającego spojrzenia Herszta. Nażarte orki, rzuciły kilka gnatów skomlącemu goblinowi i z zainteresowaniem przyglądały się się mękom jakie wróżba sprawiała człowiekowi. Troll, który przed chwilą zeżarł konia i próbował złapać Squiga patrząc na ciało ślinił się coraz bardziej, a z jego trzewi dobiegło głębokie, niski burczenie.
- Hmm... Ludziki być dobre do wróżenia - stwierdził Szaman wyrywając trzewia nieszczęśnika i rzucając je w kierunku Squiga. - Bogowie mówiom, że dziś nie możem biegać. Nogi majom twardo stompać po ziemi, jako stopy Gorka.
Herszt warknął zaciskając dłoń na stylisku topora.
- Znaczy się com? Mamy siem skradać jak te szczury?
Szaman cofnął się unikając stratowania przez Buuurpa, Troll niemal połknął ciało człowieka w całości.
- Gork, a może nawet Mork tak mówiom, my musieć ich słuchać...
Reszta zielonoskórej czeredy, włącznie z zaślinionym trollem, gorliwie pokiwała łbami...

Jak się dowiedziałam po zakończeniu rozgrywki QC wylosował:


Image Hosted by ImageShack.us

quidamcorvus: Zadania jak najbardziej do zrealizowania: Trolla da się pokonać, Wiadomość dostarczyć, a wszem i wobec wiadomo, że krasnoludy się nie Ukrywają! a tym bardziej nie Uciekają!

Rozpoczęcie potyczki:

Sister_of_Mercy: Oby szczęśliwa passa utrzymała się do końca rozgrywki. Wygrałam z QC kolejny pojedynek i rozpoczynam rozgrywkę!

RUNDA 1:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Pierwsza tura zielonoskórych rozpoczyna się nadzwyczaj spokojnie. Brak zdarzenia losowego, Troll mobilizowany kopniakami przez Herszta zdaje głupotę, a Goblin chwilowo zapomina o animozji. Zielonoskóra czereda karnie rusza do przodu w kierunku pokurczy. Nawet Squig porusza się w granicach rozsądku i nie wyskakuje do przodu jak niziołek na widok kanapki.


Image Hosted by ImageShack.us

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Krasnoludy biegną! w kierunku z góry upatrzonych pozycji.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 2:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Druga tura zaczęła się w bardziej typowy dla zielonoskórych sposób. Co prawda Gork & Mork nie objawili się w żadnych zdarzeniu losowym, za to Buuurp zafascynowany niezwykłym widokiem i zapachem dobiegającym z pobliskiego rynsztoka, nie zważając na kopniaki i ryki Herszta, rusza w kierunku kratki ściekowej. Szczęście, że Goblin grzecznie zagania Squiga w stronę pobliskiego fulcruma - sprytny manewr zostaje dostrzeżony przez Debeściaków, którzy zaczynają baczniej przyglądać się Grzdylowi - wiadomo, że goblin jest za cienki w uszach.


Image Hosted by ImageShack.us

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: No proszę... Na zdarzenie losowe nie trzeba było długo czekać. Kolejna tura krasnoludów rozpoczęła się od potwornej wichur:

(14) WICHURA
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Do zakończenia rozgrywki Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
Nieustępliwie, choć spowolnione podmuchami wichury, krasnoludy podążają na przód, wszak Mistrz Inżynier musi dostarczyć bardzo ważną Wiadomość.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 3:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Ha! Jednak Szaman miał rację każąc Zielonoskórym twardo stąpać po ziemi!
Troll ponownie nie zdaje głupoty. To pewnie przez podmuchy wichury wzbijające w powietrze gęste, śmierdzące opary wydobywające się z rynsztoka. Ryborzyg zaciąga się aromatem, a jego niewielki rozumek przenosi się daleko w kierunku Grząskich Bagien, do domu, do czasów szczęśliwego dzieciństwa, zapachu ludziny...
Grzdyl czując na sobie spojrzenie Debeściaków daje się ponieść z dawna skrywanym emocjom i rycząc głośno (przynajmniej jak na Goblina) rusza do przodu szukając wroga!

6 Moja im pokazać!!! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakże uznaje się, że jednostka wykonała ruch w tej turze.
Piccachu, zaciekawiony wrzaskami Goblina, zaczyna skakać od fulcrumu do fulcrumu empirycznie doświadczając twardości kamienia z którego są wzniesione.


Image Hosted by ImageShack.us

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan wprowadza poprawkę do swojego planu. Kusznika wysyła w stronę schodów pobliskiego fulcruma, Mistrz Inżynier rusza samotnie z wiadomością, a Długobrody, Łamacz Żelaza i Trollobójca wraz z Tanem ruszają na spotkanie z Zielonoskórymi.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 4:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll trafiony kamieniem rzuconym przez Herszta dochodzi do siebie i po zdanym teście głupoty rusza za dowódcą. Grdzyl znów popisowo zagania Squiga pod ścianę. A reszta Orków podąża w kierunku ogrodzenia, tak by zająć przeszkodę przed pokurczami.
Zastanawia mnie czemu QC puścił samotnie Mistrza Inżyniera do przodu - pewnie ma to związek z Kartami Zadań Specjalnych.

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Mistrz Inżynier dzielnie podąża z wiadomością. Kusznik zdaje test wspinaczki i wdrapuje się na schody. Oddział pod dowództwem Tana dociera do ogrodzenia.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 5:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy rozpoczęli 5 rundę bardzo karnie - widać wrzaski i groźby Herszta odniosły skutek. Troll zdał głupotę, Grzdyl póki co nic nie kombinuje, a Squig beztrosko skacze w kierunku krasnoludów.
W fazie magi Szaman próbuje przyzwać moc Wielkiej Zieleni, niestety Gork & Mork zdają się być zainteresowani czymś innym. Rzucenie zaklęcia kończy się niepowodzeniem - jak zresztą w każdej kolejnej rundzie.

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Oddział pokonuje przeszkodę i zajmuje pozycje w ogrodzie. Kusznik strzela w Squiga trafiając zwierza na 7+, a następnie Wyłączając z akcji! model Squiga. Haki Thornsson wycina kolejną szczerbę na kolbie kuszy - niestety ostatnią w tej potyczce, do końca bitwy nie udało mu się trafić nikogo więcej.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 6:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Arrrgh! Pokurcze ustrzelili Piccachu! Z drugiej strony lepiej, że strzelali w Squiga a nie w Orka! Troll zdaje głupotę, a Grzdyl w roli żywej tarczy zostaje wysłany do przodu. Zielonoskórzy podchodzą do ogrodzenia i przygotowują się do przejścia przez przeszkodę.

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan po raz kolejny zmienia plan. Zielonoskórzy są szybsi i trzeba się dostosować. Krasnoludy ponownie przechodzą przez płot i postanawiają walczyć z Zielonoskórymi w wąskim przejściu pomiędzy Witchfate Tor. Tower of Sorcery a Fortified Manor House.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 7:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Pokurcze zaczynają kombinować. Na szczęście Buuurp i Grzdyl zachowują się karnie i mogą szarżować. Troll szarżuje na Pogromcę Trolli, Goblin na Długobrodego.
Buuurp podbiega do Trollobójcy i rzyga, niestety farbowany Krasnolud zdaje się być odporny na kwaśne wymiociny. Pogromca Trolli uderza parą krasnoludzkich toporów, trafia i rani jednym z ostrzy, na szczęście Buuurp szybko regeneruje ranę.
Szarżujący Grzdyl trafia Długobrodego jednak krasnolud z łatwością paruje cios Goblina. Następnie Długobrody wytrącony z tempa sam nie trafia zręcznego Goblina!


Image Hosted by ImageShack.us

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan szarżuje na Goblina, zaś Łamacz Żelaza staje przy ogrodzeniu gotów bronić przeszkody przed atakiem Zielonoskórych.
Trollobójca związany walką wręcz z Rzecznym Trollem trafia jednym z dwóch toporów, niestety celny cios ześlizguje się po pokrytej szlamem skórze nie czyniąc Trollowi żadnej szkody. Troll oddaje pięściami, trafiając jedną potężnych łap na szczęście Trollobójca, choć nie bez trudu, to jednak paruje uderzenie.
Tan trafia Goblina i rani go zadając trafienie krytyczne:

1-2 Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1.
Grzdyl zostaje Oszołomiony!, a to wystarcza by cios Długobrodego Wyłączył z akcji! zamroczonego Goblina.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 8:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Nie jest dobrze. Goblin i Squig Wyłączone z akcji!, Buuurp radzi sobie słabo.
Na nieszczęście Herszt zdaje test rozbicia i szarżuje na Łamacza Żelaza. Kurgan szarżuje Trollobójcę.
Herszy uzbrojony w broń wielką szarżuje na broniącego przeszkody Łamacza Żelaza. Krasnolud atakuje pierwszy - jednak nawet nienawiść nie pozwala mu trafić Czarnego Orka. Herszt uderza wielkim toporem i o włos omija Krasnoluda.
Nieopodal dysponujący większą Inicjatywą (i rembakiem) Debeściak atakuje pierwszy Trollobójcę: trafia jednak Pogromca Trolli paruje cios. W wyniku riposty Trollobójcy Kurgan otrzymuje jedno trafienie krytyczne):

3-4 Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary.
I zostaje Wyłączony z akcji!.
Buuurp rzyga na Trollobójcę, jednak wymiociny znów nie robią większego wrażenia na Krasnoludzie.


Image Hosted by ImageShack.us

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan i Długobrody pokonują strach i szarżują na Trolla.
Krasnoludy trafiają Trolla, jednak nie są w stanie zranić stwora. Troll oblewa rzygowinami Tana, który Oszołomiony! chwieje się na nogach!

Honor Krasnoludów ratuje Łamacz Żelaza, który solidnym ciosem zadaje trafienie krytyczne:

3-4 Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary.
I Wyłącza z akcji! Herszta Zielonoskórych.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 9:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Choć Herszt został Wyłączony z akcji! to Szaman zdał test rozbicia i Zielonoskórzy walczą dalej.
Ostatni z Debeściaków szarżuje na Pogromcę Trolli i choć uderza pierwszy to nie trafia. Trollobójca również nie trafia Orka.
Troll rzyga na Długobrodego, rani go i Powala na ziemię!.


Image Hosted by ImageShack.us

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan staje pewnie na nogach, obok Długobrody krztusząc się żrącymi wymiocinami próbuje podnieść się z ziemi.

Debeściak trafia Trollobójcę jednak Krasnolud skutecznie paruje cios. Celne trafienie krytyczne dosięga Debeściaka:

1-2 Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1.
I Wyłącza z akcji! Orka.
W odwecie Troll znów rzyga na Trollobójcę i ponownie Krasnolud nic nie robi sobie z wymiocin Trolla. Topór Tana ześlizguje się po pokrytej szlamem skórze Rzecznego Trolla.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 10:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Szaman zdaje kolejny test rozbicia. Krasnoludzki Tan znów trafia Trolla i znów ostrze nie wyrządza szkody stworowi. Rozwścieczony Buuurp rzyga na Trollobójcę i w końcu Powala go na ziemie!.



Image Hosted by ImageShack.us

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Długobrody staje na nogach, a po jego prawej Trollobójca próbuje podnieść się z ziemi. Inżynier zbliża się do celu. Kusznik, który stracił Szamana z pola widzenia schodzi na dół. Łamacz Żelaza przechodzi przez ogrodzenie i rusza w kierunku Trolla.
Tan nie trafia Trolla, stwór wymiotuje nie raniąc Krasnoluda. A ostrze topora Długobrodego o włos mija łeb Trolla.

RUNDA 11:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy walczą dalej.
Tan znów nie trafia Trolla. Za to Długobrody trafia krytycznie Trolla:

5-6 Tatar! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
Troll regeneruje jedną z ran. A następnie rzyga na Długobrodego i Powala na ziemie! Krasnoluda.

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Inżynier dostarcza wiadomość do celu.
Trollobójca wraca do walki. Łamacz Żelaza zdaje test strachu i szarżuje na Trolla - niestety nie trafia. Podobnie Tan pudłuje. Troll rzyga na Łamacza Żelaza, który zostaje Powalony na ziemię!. Trollobójca atakuje ostatni i trafieniem krytycznym:

5-6 Tatar! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
Oszałamia! Trolla, który nie regeneruje ran.


Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 12:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy:Szaman nie zdaje testu rozbicia i Ucieka!.
Tan dobija Trolla!

Krasnoludy wygrywają rozgrywkę!

SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce rozpoczynamy od rzutu na tabelę Poważnych Obrażeń: w wyniku odniesionych obrażeń jedynie Kurgan Karkołamacz (Debeściak) nabawił się starych wojennych ran:

32) STARE WOJENNE RANY
Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.
Pozostali wrócili całkowicie do zdrowia.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów: w tym przypadku Szaman poznał kolejne zaklęcie: Wejrzenie Gorka i awansował na drugi poziom.
Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orki & Gobliny zyskały +1 punkt Determinacji.
W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczył jedynie Szaman, reszta tałatajstwa lizała w tym czasie rany w obozie) kompania zdobyła 1 Łup, który sprzedała za 35 zk.
Herszt przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację nowych stronników: kolejnego Squiga i Goblina, których dołączył do istniejących grup stronników.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 98 punktów.

quidamcorvus: Jako, że żaden z Krasnoludów nie został Wyłączony z akcji! pomijam rzuty na tabelę poważnych obrażeń i przechodzę od razu do przyznania Punktów Doświadczenia oraz losowanie ewentualnych rozwojów: i tak Inżynier otrzymał rozwój +1 do Żw, Długobrody nauczył się umiejętności Twardziel zaś Łamacz Żelaza opanował Uniki.
Ponadto kompania Krasnoludów zdobyła +1 punkt Determinacji, +3 punkty Gniewu oraz +3 punkty Odporności, co oznacza, że posiada 7 Punktów Kampanii. Ponadto 3 punkty Gniewu oznaczają, że kompania zdobywa rozwój i podlega zasadzie specjalnej truciciele.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupy, które sprzedała za 55 zk - ponadto w wyniku powtórzenia Krasnoludy znalazły 2 zk leżące w pobliżu zwłok.
Tan przeznaczył zdobyte złoto na zakup pistoletu pojedynkowego i kuszy.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 98 punktów.

PODSUMOWANIE:

Sister_of_Mercy: Grało się przyjemnie, a system kampanii (w tym możliwość rozwoju zarówno indywidualnych modeli jak i dostępny ekwipunek) sprawiają, że nie mogę doczekać się kolejnej potyczki. A co do kompanii pokurczy to Krasnoludy są naprawdę trudne do zabicia i nie mówię o pancerzu, w który QC zakuł brodatych bohaterów.
Za to Rzeczny Troll przeciwko Krasnoludom sprawdza się bardzo dobrze, wymiociny ignorują ewentualny pancerz, a ujemny modyfikator -1 do trafienia dla przeciwników ma znaczenie. Co do reszty tałatajstwa to póki co trudno coś powiedzieć, zabrakło trochę szczęścia w kościach, zobaczymy jak potoczy się następna rozgrywka. QC zainwestował w ekwipunek, ja wcieliłam do kompanii kolejne dwa modele. No i może w końcu drugopoziomowy Szaman rzuci zaklęcie.

quidamcorvus: Krasnoludy są świetne jeśli chodzi o obronę ale brakuje im skuteczności w walce - ale to przyjdzie wraz z rozwojem Ataków.
Tan i Mistrz Inżynier są całkiem niezłymi strzelcami, dlatego wyposażenie ich w broń dystansową było pierwszą rzeczą jaką planowałem zrobić po zakończeniu rozgrywki. Co do reszty to zobaczymy po kolejnej rozgrywce. No i trzeba będzie też wykorzystać płonące ataki przeciwko trollowej regeneracji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz