Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 18 listopada 2025

Królestwa Ogrów, cześć 16. Legendarne brzuchy: Tłuściusz Złoty Ząb, Wszech-Tyran Królestw Ogrów

Tłuścisz Zloty Ząb, a właściwie Pan Handlu Tłuściusz Złodziej Plemienia Pogromca Smoka Władca Bogactw Złoty Ząb Bosko Otyły, jest jednym z potomków niesławnego Gofga, Tyrana z Doliny Tytanów. Podobnie jak jego rodzeństwo, Tłuściusz wyrósł na silnego, grubego ogra. W odróżnieniu od swych braci, zabił i pożarł własnego ojca.

Po ustanowieniu swej władzy w plemieniu, Tłuściusz poczuł, że musi sobie coś udowodnić i zażądał od sąsiednich plemion dziesięciny. Tyrani odmówili i zagrozili mu śmiercią. Nie zdawali sobie sprawy, a kim mają do czynienia.

Pierwsze z plemion Tłuściusz podbił własnoręcznie w czasie Wielkiej Uczty Śródzimy. Wdrapał się na szczyt, w którym kryły się wielkie jaskinie plemienia i ustawił ciężkie głazy na skraju urwiska. Jego ryk rozdarł nocną ciszę. Miotał pod niebiosa przekleństwa, póki nie ściągnął w dolinę potwornej lawiny kamieni i mokrego śniegu, która pogrzebała żywcem całe plemię. Drugiemu z kolei, władanemu przez Kałduna Krzywoustego, złożył Tłuściusz wizytę w dniu przesilenia wiosennego i wyzwał Tyrana na pojedynek na gołe brzuchy. Krzywousty, większy i starszy, chętnie wskoczył do dołu i czekał na przeciwnika rozciągającego mięśnie. Złoty Ząb zwalił się na niego całym ogromnym ciężarem swego brzuszyska i w jednej chwili złamał mu kark. Wyczyny te szybko dotarły do okolicznych Tyranów, a ci zdecydowali, że przyłączenie się do Tłuściusza nie jest aż tak złym pomysłem i w ten sposób powstało królestwo Wszech-Tyrana.

Obecnie dziedzina Wszech-Tyrana jest większa i potężniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej. Tłuściusz pobiera dziesięcinę od wszystkich plemion przy Srebrnym Szlaku, a dzięki nad wyraz skutecznej polityce finansowej (nienasycona chciwość i brutalna siła) jego skrzynie napełniają się złotem szybciej, niż szeregi jego armii gnoblarów nowymi rekrutami. Tłuściusz uparcie utrzymuje, że zarobił każdą sztukę złota z tysięcy tysięcy, które są w jego posiadaniu i jeśli uznać, że ściąganie dziesięciny jest formą uczciwego zarobku, to można przyjąć jego słowa za prawdziwe. Zwłaszcza, że ten, kto zarzuci mu kłam, kończy zwykle jako kolejne danie nadchodzącego posiłku. Wszech-Tyran nie ma sobie równych w jedzeniu… Po prawdzie nie ma sobie równych w większości spraw.


wtorek, 11 listopada 2025

Królestwa Ogrów, cześć 15. Legendarne brzuchy: Skrag Siepacz, Prorok Przepastnych Trzewi

Skrag jest legendarnym Prorokiem Przepastnych Trzewi, znanym również jako Krwawy Żniwiarz i Chodzące Trzewia. Skrag dźwiga przed sobą ogromnych rozmiarów kocioł, zawieszony na pasach oplatających jego tułów. Pasy przytwierdzone są do pleców hakami i łańcuchami, które boleśnie kaleczą jego ciało. Skrag rąbie i rozpruwa swych wrogów ku chwale spragnionych krwi Przepastnych Trzewi. Jego przejście znaczą rozczłonkowane ciała, a jego śladem podążają gnoblar-posoki, do których należy zebranie i złożenie krwawych pozostałości w kotle.

Pełniąc ongiś obowiązki głównego oprawcy u Arcytyrana Brona Kruszącego Skały, Skrag popadł w niełaskę, gdy przez pomyłkę ugotował ulubionego gnoblara Wodza i podał go podczas wielkiej uczty. Tyran w ślepym szale odciął oprawcy ręce i pożarł je, ku uciesze pijanych biesiadników. Skrag został skazany na wygnanie i strącony do przeklętych, niższych jaskiń góry. Okrył się hańbą, został poniżony i pobity. Na koniec Kruszący Skały rozkazał wbić w plecy skazańca długie haki i przepleść przez nie ciężkie łańcuchy. Na nich zawieszono wielki kocioł oprawcy.

Skraga wtrącono do złowieszczych pieczar w sercu góry i zapieczętowano wejście ogromnym głazem. Nie tracąc nadziei, Skrag wbił swe rzeźnicze narzędzia a kikuty rąk, tworząc z nich prowizoryczną broń. Obficie krwawiąc wkroczył głębiej w mrok labiryntu. Szedł niżej i niżej, niosąc przed sobą brzemię ogromnego kotła. W końcu natknął się na stado wygłodniałych gorgerów. Skrag ciął wokół na oślep, rąbiąc i tnąc niezliczone szeregi napastników, aż przyszło mu stanąć twarzą w twarz z groteskowym kolosem, który rządził stadem. Skrag odgryzł podłej bestii głowę. Gorgery cofnęły się, uznając go za jednego ze swoich.

Wiedziony chęcią zemsty, Skrag poprowadził gorgery w górę. Ciemną, cichą nocą udało im się wydostać na powierzchnię w trzewiodole Kruszącego Skały. Skrag zaprosił gorgery na wielką ucztę w imię swego boga. Zabito i pożarto wszystkie napotkane ogry, zaś Kruszącego Skały Skrag osobiście poćwiartował i ugotował w swoim kotle ku chwale Przepastnych Trzewi. Po złożeniu ofiary przez jego ciało przepłynęła fala potężnej energii, lecząc wszystkie rany.

Wizja Skraga wydostającego się z trzewiodołu, by pożreć swych wrogów, budzi respekt i strach wśród najokrutniejszych Tyranów, którzy widzą w nim chodzącą manifestację ogrzego bóstwa. Gorgery towarzyszą mu zawsze i wszędzie, pełniąc rolę niezawodnych strażników - podążając za jego zapachem mają też pewność, że nigdy nie zabraknie im świeżego mięsa. Uważają go za swojego wybawcę. Wypełniany stale krwawym mięsem trzewiokocioł, nagradza Skraga niebywałą mocą, która czyń zeń niepowstrzymanego wojownika, zdolnego przetrzymać najpaskudniejsze rany. Jego moc słabnie, gdy kończy się bitwa i nie ma już nikogo do zarżnięcia, a jego kocioł świeci pustką. Ów stan nie trwa długo, wizje zmuszają go do zaspokojenia rosnącego głodu bóstwa i Skrag ponownie wyrusza na poszukiwanie walki.

wtorek, 4 listopada 2025

Królestwa Ogrów, cześć 14. Legendarne brzuchy: Jhared Krwawy

Jhared Krwawy był pierwszym prawdziwym Łowcą, a jego dzieje opowiada się dziś chętnie młodym ogrom. Jego ojciec Huhgr Gromkie Trzewia był zdegustowany faktem, że jego syn urodził się cherlawy, mniejszy niż inne ogry, a na dodatek pokryty od stóp do głowy rudą szczeciną. W swej złości, Huhgr cisnął swe młode w śnieg.

Niemowlę przetrwało pierwsze okrutne godziny wygnania dzięki temu, że udało mu się schronić w legowisku karmiącej piersią samicy szablozębnych. Zamiast pożreć intruza, samica dołączyła owłosione ogrzątko do swego miotu. Po osiągnięciu dojrzałości, Jhared zrzucił przybranego ojca w otchłań przepaści i stanął na czele stada. Grupa śnieżnych tygrysów prowadzona przez cichego zabójcę o czerwonych włosach szybko znalazła sobie miejsce w legendach ogrów z dolin.

W końcu Jhared powrócił do swego plemienia. Prowadził ze sobą wiele skradających się bestii, których cienie lśniły w świetle księżyca. Stado wkradło się do sali uczt. Jhared zablokował wejście do jaskini potężnym głazem. W kompletnej ciemności rzucili się na uciekającą w panice zdobycz. Na koniec Jhared wyczuł swego ojca, dopadł go i wyłupił mu oczy. Długo bawił się nim tak, jak kot bawi się złapaną myszą, by ostatecznie rozerwać mu gardło i pożreć jego ciało.

Jhared krwawy był pierwszym ogrem, któremu udało się oswoić jaskiniowe bestie. Po dziś dzień łowcy oddają cześć swemu protoplaście i z pomocą swych maczug oswajają szablozębne i nosorożniki.

wtorek, 28 października 2025

Królestwa Ogrów, cześć 13. Legendarne brzuchy: Groth Jednopalcy, Pierwszy Prorok Przepastnych Trzewi

Groth Jednopalcy był pierwszym z Ogrów, który ujrzał manifestację bóstwa. Uważano go za szaleńca, gdyż przepowiadał uparcie nadejście okrutnego boga. W kataklizmie, który potwierdził słuszność jego słów, odniósł wiele ran. W ognistej burzy doznał straszliwych poparzeń, stracił nos, powieki, wargi, uszy i wszystkie, z wyjątkiem jednego, palce. Lecz niczym feniks podniósł się z popiołów: szkaradny i poczerniały, ze stale otwartymi oczami i ostatecznie przekonany, że oto jego bóg stąpił na ziemię.

Utwierdzony w wierze Groth powiódł swe plemię przez jałowe piaski na skraj krateru. W drodze cierpieli głód, pragnienie i pogrążali się w rozpaczy, a jedynym sposobem na przetrwanie było pożeranie słabszych członków plemienia. W końcu dotarli na miejsce i ujrzeli Przepastne Trzewia. Nasycony pochłoniętymi ofiarami z wielu tysięcy ogrów, bóg darował życie Grothowi i jego plemieniu.

Groth stał się pierwszym Rzeźnikiem, wyciął w pień wielu swoich krewniaków i ucztował tuż przy wargach Trzewi. Rzeźnicy wszystkich królestw ciągle wychwalają jego imię, a wielu z nich przypieka ciało ku czci pierwszego wielkiego proroka.

wtorek, 21 października 2025

Królestwa Ogrów, cześć 12. Legendarne brzuchy: Golgfag Ludożerca, kapitan najemników

Golgfag jest prawdopodobnie najznamienitszym ogrzym najemnikiem, który zapewnił swej rasie reputację przerażających zabójców na długo przedtem, zanim stała się ona w miarę powszechnym widokiem w Starym Świecie. Choć wyglądem przypomina zwykłego Żelazobrzuchego, to ma za sobą z górą sześćdziesiąt lat najemnej służby, o czym świadczy jego przebiegłość i pokryte siecią blizn ciało. Golgfag zyskał sobie sławę i bogactwo, i ponoć zbiera własną armię najemników, w której zatrudnia coraz więcej gotowych do wędrówki ogrów. Przydomek Ludożerca pochodzi od incydentu, w którym po pijatyce Golgfag pożarł swego zleceniodawcę i skradł jego bagaże. Po dziś dzień utrzymuje, że jego imię wprowadza wszystkich w błąd, gdyż podobnie jak towarzysząca mu banda oprychów, Golgfag nie jest aż tak wybredny, by dbać o to, co lub kogo zjada. 


wtorek, 14 października 2025

Królestwa Ogrów, cześć 11. Legendarne brzuchy: Braugh Władca Niewolników

Znany pośród krasnoludów Chaosu pod imieniem Ghrask Dragh czyli Pan zniewolonych zwłok Braugh, jest żywą legendą nawet pośród swych bezlitosnych pobratymców. Ogrzy handlarze niewolników są pospolitym widokiem we wszystkich zakątkach świata, lecz tylko jeden z nich potrafi pojmać i zniewolić swą zdobycz nawet po jej śmierci.

Wiele lat temu, Braugh zawędrował do lasów Starego Świata i tam popadł w niewolę potężnego nekromanty. Nawet wśród ogrów, Braugh uchodził za wyjątkowo silnego i z czasem udało mu się uciec z labiryntu lochów. Zaskoczył swego prześladowcę podczas snu i pobił na śmierć drzwiami, by następnie zedrzeć z niego skórę jako trofeum. Braugh zjadł połowę z więźniów nekromanty, a resztę przywiązał do nabrzusznika zaklętym łańcuchem, zdjętym ze ściany lochów i powlókł za sobą jako niewolników.

I tu skończyłaby się historia Braugha, gdyby nie trofeum, które ze sobą uniósł. Nekromanta był potężnym czarnoksiężnikiem - jeśli nawet któryś z niewolników zadusił się na śmierć łańcuchem, to nadal pełnił swą niewolniczą służbę. I tak Braugh Władca Niewolników handluje nie tylko ciałami, ale i duchami, sprzedając ich usługi temu, który zechce zapłacić więcej; armia duchów i chodzących trupów czeka potulnie na rozkazy. 

wtorek, 7 października 2025

Królestwa Ogrów, cześć 10. Kultura Ogrów.

Jest jedna rzecz, która łączy ogry rozsiane po świecie. Jedno przekonanie, które wynoszą z dzieciństwa, a które towarzyszy im aż do śmierci: silniejszy ma rację. Stworzenie silniejsze może odebrać słabszemu co zechce, w tym jego ciało i życie. Cała kultura Królestw Ogrów bazuje na tym właśnie przekonaniu i jest ono zakodowane w umyśle każdego mieszkańca, począwszy od najmizerniejszego gnoblara, a na najpotężniejszym Tyranie skończywszy.
O statusie ogra świadczą jego fizyczne rozmiary i wielkość brzucha. Mimo to, prześcigają się w ciągłym udowadnianiu swojej siły. Lubują się w noszeniu trofeów ściągniętych z jaskiniowych bestii i malowaniu na gołej skórze barw wojennych, określających ich przynależność plemienną. Przyjmują też imiona, które mają podkreślić ich siłę i samookaleczają się w rytuałach, by pokazać, że nie odczuwają bólu. Dorosły Byk ruszający do walki budzi słuszny lęk; przywódcy tacy jak Pięściarze czy Tyrani wyglądają wręcz przerażająco.

Cała ta otoczka nie jest zwykłym pozerstwem. Ogry często stają do rywalizacji, która ma potwierdzić ich fizyczną siłę na forum plemienia. Pojedynki towarzyszą najczęściej wielodniowym ucztom lub są częścią specjalnych zawodów. Decydują również o przywództwie. Najczęściej są to stosunkowo niegroźne pojedynki na pięści, w których pokonany ogr naraża się jedynie na obrzucenie zaślinionymi i niedojedzonymi resztkami jedzenia. Jednak równie często bywa to śmiertelna, krwawa walka w trzewiodole. Ta forma pojedynku zdobywa coraz więcej zwolenników w Starym Świecie. Podczas walki w dole dopuszcza się, a właściwie oczekuje, że walczący będą używać jakiegoś rodzaju broni: żelaznych pięści, ciężkich łańcuchów, szponów czy ćwiekowanych hełmów. Nie należy chyba wyjaśniać, że walki w dole urządzane przez ludzi wypadają przy Ogrzych zmaganiach nader blado: są łagodne i bezkrwawe w porównaniu z przepełnionymi okrucieństwem pojedynkami ogrów.

Ulubioną rozrywką ogrów pozostaje walka na brzuchy. Cieszy się ona większą estymą, niż mordobicie czy walki pięściarskie. Dzieje się tak dlatego, że o zwycięstwie decyduje tu zwykle obwód i wielkość brzucha. Ogry łapią się za pasy i starają się zepchnąć przeciwnika z areny przy użyciu kombinacji siły i wagi, oczywiście z pomocą własnego brzuszyska. Przeciwnicy nie ustępują na krok, prężą muskuły i napinają ścięgna, aż w końcu przy wtórze beknięć, splunięć, ryków i pogróżek (większość pada ze strony publiczności), jeden z ogrów ugina się pod naporem i zostaje zepchnięty na gołą ziemię.

Jeśli obaj rywale przeżyją ogrze zawody, zwycięzca ma prawo zjeść kawałek przegranego. O ile pojedynek był formą rozrywki tudzież miał ustalić, kto rozpocznie ucztę na zabitym wrogu, kończy się na pożarciu ucha, nosa czy kilku palców pokonanego.

Sprawy mają się inaczej, jeśli pojedynek dotyczy przywództwa, sporu o ziemię, czy urazę osobistą. Rywale zdejmują przed walką swoje nabrzuszniki, na znak, że jej stawką będzie czyjeś życie. Walka gołych brzuchów kończy się zawsze śmiercią jednego z przeciwników, a zwycięzca zjada jego skrwawione zwłoki na oczach wiwatującej gawiedzi. W ten sposób ogr posiądzie siłę pokonanego i zyska szacunek swojego plemienia.

Większość pojedynków i zawodów ma miejsce podczas lub na zakończenie uczty. Plemię jest najedzona i istnieje szansa, że rywalizacja nie przerodzi się w ogólną bijatykę. Uczty mają dla ogrów wymiar wręcz religijny i, jeśli tylko starcza mięsa, każda okazja jest dobra, by rozpocząć świętowanie. Podczas uczt goście honorowi zasiadają po prawicy Tyrana i przysługuje im prawo do drugiego kawałka podanego mięsa. W praktyce gościem honorowym jest najczęściej myśliwy, który przyniósł plemieniu zdobycz.

Charakterystycznymi cechami Ogrzych uczt są ruszty wielkości obory i masywne koryta ustawione na kozłach wokół trzewiodołu. Tę śmierdzącą dziurę w ziemi wypełniają skrawki gnijącego mięsa, części ciał i pordzewiała broń, która służy ogrom w ich okrutnych pojedynkach. Uczty innych ras uprzyjemniają minstrele. Cóż, ogry nie znają pojęcia muzyki i wyżej śpiewu przy delikatnych brzmieniach lutni cenią sobie hałas. Osobnik, który potrafi przekrzyczeć pozostałych, uzyska status utalentowanego wykonawcy. Ucztą towarzyszą ryki, przekleństwa i beknięcia, a także wszechobecny trzask łamanych kości i ciągłe mlaskanie. Główną i jedyną potrawą pozostaje świeże mięso. Jednakże Rzeźnicy zdają sobie doskonale sprawę z zalet urozmaiconej diety. Gdy na sali króluje muzyka pełnego obżarstwa, podkreślają dzikim czosnkiem smak pieczonej bestii jaskiniowej, podawanej z surową bretonniną, serwują twardą krasnoludzinę w gromrilowych skrzyniach, nadziewają grube kiełbachy najprzedniejszym mięsem żołnierzy Imperium tudzież przygotowują - uważaną za przysmak - elfią gicz duszoną w końskiej krwi. Za napitek służy najczęściej ogrze piwo - podły, ciężki i mętny trunek, do którego wrzuca się plastry miodu i szerszenie. Ogrze piwo bez trudu powaliłoby najtęższego krasnoluda. Pije się je z rogów bestii, które pijący osobiście zabił.

Największe uczty urządza się po udanym ograbieniu wielkich, ciągnących się na mile karawan, zmierzających przez Złe Ziemie i Ogrze Królestwa do Kitaju. Te uzbrojone konwoje są zwykle dobrze strzeżone (często przez ogry z innych plemion), lecz jeśli krwiożerczy szczep ogrów zdoła złupić jeden z nich, to obłowi się złotem, drewnem na opał i innymi drogocennymi przedmiotami. Ogry potrafią zasadzić się i wypatrywać wielkiej karawany miesiącami. Uczta po grabieży trwa bezustannie przez cały tydzień i jest orgią jedzenia i picia, a towarzyszące jej dźwięki słyszane są z kilku mil. Niestety takie święta są coraz rzadsze. Rządzący żelazną ręką Wszech-Tyran Tłuścisz Ząb, Pan Handlu, zmusza plemiona do najemnej służby i współpracy z ludźmi. Powoli, ale stale, rośnie w Królestwach Ogrów świadomość, że złoto jest równie cenne jak mięso i równie dobrze pomaga w przetrwaniu kolejnej zimy.

wtorek, 23 września 2025

Królestwa Ogrów, cześć 9. Przepastne Trzewia.

Ogry oddają cześć wszystkożernemu bóstwu, którego zwą Przepastne Trzewia. Bóstwo jest również źródłem ich nieustannego strachu, gdyż ongiś o mało nie doprowadziło do zagłady całej ogrzej rasy.

Przed tysiącleciami ogry zamieszkiwały ziemie położone daleko na wschód od Gór Lamentu, rozległe stepy u granic Kitaju. Ich domem były ciągnące się po horyzont urodzajne łąki, na których wypasały się gnu i powolne jaki. Świeżego mięsa było więc w bród.

Nie było potrzeby dzielenia ogrzych ziem na królestwa. Plemiona wiodły życie nomadów, a na ich byt, w równym stopniu do walka, składał się handel. Kitajczycy odkryli przed nimi wielki sekret ognia, a co inteligentniejsze ogry wcielano do Cesarskiej Wielkiej Armii. Coraz większe hordy plemion przemierzały falujące stepy. Populacja ogrów osiągnęła takie rozmiary, że poczęła nękać sąsiedni Kitaj, polując na bezbronne dzieci wieśniaków pracujących na ryżowych polach. Wielu zasmakowało ludzkiego mięsa, a tego Jego Wysokość Cesarz Xen Houng, Niebiański Smok, Dziedzic Cesarskiego Pałacu Wielkiego Kitaju, nie mógł puścić płazem.

Pozostaje do dziś w sferze spekulacji, czy zwołany przez Xen Hounga sabat starożytnych astromantów maczał palce w nadejściu katastrofy, która spadła na ziemie zamieszkałe przez ogry. Dość, że zaraz po tym, jak zaczęły znikać dzieci, a ogryzione kości pojawiły się wśród ryżowych, niebo zapłonęło wielkim światłem. Z każdym dniem jego źródło rosło i było coraz jaśniejsze. W końcu przyćmiło blask Morrslieba i Mannslieba. W ciągu kilku tygodni nad równinami zawisła skrząca, złowróżbna kula, która zmieniła noc w dzień i pogrążyła w szaleńczym strachu zwierzynę zamieszkującą stepy. Gdy kometa zbliżyła się jeszcze bardziej, okazało się, że otacza ją korona zielonego światła, a co dociekliwsi obserwatorzy dostrzegli, że to nowe ciało niebieskie ma ni mniej ni więcej tylko twarz, a dokładnie rzecz ujmując, szeroko rozwartą paszczę.

Pewnej upalnej nocy kometa z potężnym hukiem spadła na ziemie ogrów, a siłę uderzenia dało się odczuć po drugiej stronie globu. Życie wokół miejsce uderzenia zgasło na zawsze. Katastrofa unicestwiła dwie trzecie żyjących tu ogrów, zupełnie jakby wściekły bóg uderzył w stepy swym płomiennym młotem. Upadek komety skąpał ziemie w oszalałym ogniu, który strawił wszystko dookoła. Gdyby ktoś uszedł z życiem i zechciał zajrzeć do ogromnego krateru, przekonałby się, że kometa nie utknęła w skorupie planety, lecz przebiła się głęboko, aż do samego serca świata.

Ale to nie był koniec. Przetrzebione plemiona ogrów miało teraz spotkać coś znacznie gorszego. Oto ich zielona ojczyzna zamieniła się w gorącą pustynię, po której szalały burze piaskowe i złowieszcze moce, zdolne oddzielić ciało od kości. Prócz niedobitków ogrów, katastrofę przeżyły jedynie najwytrzymalsze owady. Szybko nastał głód. Ratunkiem dla przetrzebionych plemion pozostał kanibalizm. Brak pożywienia, susza i strach, że już nigdy nie napełnią ongiś sytych brzuchów, zmusił plemiona do bratobójczej walki o przetrwanie. Ogry znalazły nader proste wyjaśnienie tego co zaszło: oto boska, mściwa istota spadła na nich w swym gniewie i pożarła wszystko co mieli. Wielkie, Przepastne Trzewia, które istniały tylko po to, by jeść. I tak narodził się nienasycony i bezlitosny bóg ogrów.

Po zjedzeniu słabszych współplemieńców, najsilniejsze i najtwardsze ogry zrozumiały, że problem głodu nie został rozwiązany. Nie mogły dłużej szukać pożywienia w Kitaju, gdyż upadek komety zbrukał przygraniczne ziemie i odciął drogę na wschód. Nie było innego wyjścia - większość ocalałych powędrowała na zachód ku łańcuchom potężnych gór, by wśród nich szukać schronienia i ratunku przed wielką suszą. Jednak jedna z najstarszych legend ogrów mówi coś innego. Opowiada o tym, jak Groth Jednopalcy poprowadził swe plemię w głąb niebezpiecznej pustyni, by tam złożyć ofiarę nowemu i potężnemu bóstwu. Obraz, który ujrzeli utrwalono na tysiącach nabrzuszników i sztandarów, a jego opis trafił do ogrzych legend. Ich oczom ujrzały ciągnący się milami krater wielkości ogromnego jeziora. W jego sercu zionął bezdenny otwór o poszarpanych brzegach, przywodzący ogrom na myśl szeregi zębów i fałd dziąseł - otwór przypominający przełyk tak wielki, że mógłby bez trudu połknąć całą ogrzą rasę, a i tak byłoby mu mało. Po dziś dzień okrutne bóstwo przedstawia się w postaci otwartej paszczy mściwych niebios, gotowych do połknięcia całego świata.

Droga, którą ongiś pokonał Groth, pierwszy Prorok Trzewi, jest dziś trasą ogrzych pielgrzymek. Wraca niewielu, gdyż Przepastne Trzewia są ciągle nienasycone. Żarłoczny bóg w specyficzny sposób, stale i podświadomie, oddziałuje na umysł każdego ogra, rozsiewając w ich świadomości niepokój i przyciągając do siebie jednego po drugim. Ogry, które przemierzyły ocean twierdzą, że po drugiej stronie świata istnieją drugie Trzewia. Mają postać olbrzymiego wiru wodnego, który wciąga w głębiny każdy nieostrożny statek. Cywilizowane rasy zaprzeczają tym doniesieniom, gdyż wydaje się niemożliwe, by kometa wypaliła sobie drogę przez jądro planety.

Ogry darzą Przepastne Trzewia ogromnym szacunkiem i czczą je z oddaniem. Gdziekolwiek przebywają, przed przystąpieniem do uczty składają bóstwu ofiary ze świeżego mięsa. W tym celu wykopują szeregi głębokich dołów i wrzucają do nich krwawe ochłapy. Do świętych obrządków należą także walki na śmierć i życie, które toczy się w specjalnie wykopanych, śmierdzących i wypełnionych mięsem po brzegi Trzewiodołach. Przelana w kanibalistycznych rytuałach krew ma służyć zaspokojeniu jego boskości Przepastnych Trzewi. Ich odwieczny głód jest nieskończony, a jego barbarzyńscy synowie, będą jeść, i jeść, i jeść, póki nie pożrą całego świata.

wtorek, 16 września 2025

Królestwa Ogrów, cześć 8. Gnoblary.

Gnoblary są krewnymi zwykłych goblinów - plagi Starego Świata. Są to niewielkie stworzenia sięgające dorosłemu mężczyźnie do pasa. Są podłe, lecz obdarzone sprytem, który rekompensuje częściowo ich fizyczną słabość. Cherlawe ciała wieńczy potężnych rozmiarów głowa. Mają kościste ręce i zręczne, szerokie dłonie. Gnoblary, pomimo niepozornych kształtów, są stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, że ich panowie przystosowali ich do noszenia ciężarów, w myśl zasady, że i tego, co padł można użyć…, choćby jako podnóżka.

Najbardziej rzucającą się w oczy częścią gnoblara pozostaje bez wątpienia jego nos: krągła, odstająca bulwa, która może wyczuć zbliżającego się drapieżnika z odległości kilku kilometrów. Po obu jego stronach sterczą wielkie, trójkątne uszy, które działają niezależnie od siebie i łowią każdy, najcichszy nawet szmer. U nieszczęśliwego gnoblara uszy zwisają w dół niczym postronki, u szykującego się do boju strzygą w górę, co prawdopodobnie ma mu nadać groźniejszy wygląd, bądź sprawić wrażenie, że jest wyższy. Gnoblary przekonały się już dawno, że najbardziej groźny i postawny wygląd uzyskują, stając między nogami dobrze utuczonego ogra.

Choć mięsa na nich niewiele, to jednak na gnoblary polują wszyscy bez wyjątku. Ich śmiertelnymi wrogami pozostają Krasnoludy Chaosu, które chwytają je w niewolę. Milowym krokiem w ewolucji gnoblarów był moment, w którym okazało się, że ogry zamieszkujące w górach chętniej widzą w nich niewolników, niż pożywienie. Opuściły więc swoje wzgórza, by osiąść z Ogrzych Królestwach. Ich slumsy powstały we wszystkich możliwych zakamarkach. I tak gnoblary służą swym nowym panom, a ci w zamian zapewniają im względne bezpieczeństwo.

Gdy gnoblar wmówi ogrowi, że do niego należy, oferując mu wcześniej kufel piwa, bądź składając przysięgę wierności, zostaje oznakowany. Sprowadza się to do tego, że ogr odgryza kawałek jego ucha, a ślad ugryzienia traktowany jest jak dowód własności - metoda szybsza i smaczniejsza od piętnowania. Oznakowany gnoblar podlega teoretycznie ochronie i nie musi brać udziału w walkach i potyczkach tak charakterystycznych dla jego rasy. Tym nielicznym szczęściarzom trafiają się skrawki zdartego z ofiar odzienia, a niektórzy wyruszają z ogrami na pole bitwy. Tam służą u ich boku lub tworzą bitewną bandę, która obrzuca wrogów wszystkim, co tylko trafi w ich zręczne dłonie.

Istnieje stare ogrze powiedzenie: Ufam mu na tyle, na ile można nim cisnąć. Źródło tej mądrości płynie z tradycji rzucania potencjalnym niewolnikiem w celu sprawdzenia jego przydatności. Gnoblary znacznie różnią się między sobą rozmiarami. Większe, znane z niezależnego usposobienia, lądują najbliżej. Bardziej cenione są osobniki mniejsze, po pierwsze dlatego, że są bardziej posłuszne, po drugie dlatego, że łatwo je przywiązać do grubych gałęzi i przerzucając przez ramię, podrapać się w miejscach, do których ciężko dosięgnąć - te lecą naprawdę daleko. Ogry darzą swe najcenniejsze sługi dziwnym uczuciem, przechwalając się przed współplemieńcami swoimi pupilami: jaki on mały, jak szybko umie biegać, a jaką ma zieloną, zdrową skórę, a jaki śliczny, spuszczony na kwintę nosek. Niestety, im gnoblar bliższy jest swemu panu, tym bardziej narażony jest na zjedzenie, czy choćby przypadkowe zgniecenie.

Prawie każdy ogr ma swojego gnoblara, a ten najczęściej jest miniaturowym, lustrzanym odbiciem swego pana - pupil Tyrana będzie małym, władczym gburem w przekrzywionym hełmie, a ten należący do Ołowiomiotacza będzie miał w uszach pokryte sadzą wyciory. Wygląd gnoblara może powiedzieć bardzo dużo o jego panu. Poznasz ogra po gnoblarze.

wtorek, 9 września 2025

Królestwa Ogrów, cześć 7. Ogry.

W bezpośredniej walce Ogr wart jest pół tuzina ludzi. Dorosły Byk (jak mówi się w plemionach na dojrzałego osobnika) mierzy ponad dziesięć stóp i jest szeroki w pasie na z górą pięć. Zwieńczeniem zwalistego ciała jest osadzona na szerokim karku potworna głowa. Porastają ją strąki tłustych włosów i choć ciało jest najczęściej gładkie niczym głaz, to nie spotkasz Ogra bez zarostu. Ogr pochłania ogromne ilości pożywienia, wpychając je do ust pełnymi garściami, a szczecina na twarzy zatrzymuje te kęsy, które nie trafiły do przepastnej paszczy. Zęby są szeroko i ostre niczym kły bestii. Potężną ręką, której obwód odpowiada szerokości klatki piersiowej człowieka, Ogr jest w stanie wybić dziurę w ścianie domu. Nogi ma grube i nie znające zmęczenia - muszą w końcu unieść nie lada ciężar.

Tylko głupiec mógłby pomyśleć, że ogromne cielsko Ogra to tłuszcz. Tłuszcz stanowi tylko warstwę ochronną, pod którą kryją się mocne, doskonale wyrobione mięśnie. Skóra pokrywająca ciało jest wytrzymała niczym dobrze wyprawiony skórzany napierśnik i o wiele grubsza. Sam Ogr jest tak odporny, że nawet przebity kopią jest w stanie wyprowadzić celną ripostę. Nie ma jednak najmniejszej wątpliwości, że najbardziej godny uwagi jest Ogrzy brzuch.

Dla przeciętnego Ogra brzuch jest sprawą najwyższej wagi, zarówno w społecznym, duchowym, jak i fizycznym sensie. Właściciel ogromnego brzuszyska będzie postrzegany jako osobnik silny i bogaty - w końcu stać go było na ilości pożywienia, które zaowocowały takim, a nie innym obwodem pasa. Również cała religia Ogrów obraca się wokół jedzenia, a żarłoczni Rzeźnicy głęboko wierzą, że ta prosta czynność pozwala im na kontakt z ich prymitywnym bogiem. Być może dzieje się tak dlatego, że żywotne organy Ogrów leżą znacznie niżej niżu ludzi. Ochrania je plątanina nad podziw mocnych, zespolonych mięśni, a w nich z kolei drzemie siła tak potężna, że mogą skruszyć, rozdrobnić i strawić właściwie wszystko, co trafi do przepastnego żołądka. Dla przeciętnego Ogra nie ma nic bardziej cennego od jego własnego brzucha. Nic więc dziwnego, że wnętrzności chroni potężnym, okrągłym nabrzusznikiem. Zwykle wykonany z metalu, wykuty bądź odlany z formy ochraniacz nosi wyryty symbol plemienia z którego ogr pochodzi. Nabrzusznik spina się potężnym pasem, za który często chowa się również broń.

Wspomniany nabrzusznik i para funkcjonalnych, choć okropnie brudnych spodni składa się na całość ubioru przeciętnego Ogra.

Choć zdarza się, że bogatsi kupią bądź złożą do kupy coś na kształt pancerza, to większość wyrusza na wojnę z odsłoniętym torsem, prezentując dumnie prymitywne tatuaże i wojenne barwy. Ogry noszą podkute żelazem buty, które służą do kopania przeciwników, co często kończy się śmiercią tych ostatnich. Podczas wypraw w śnieżne, górskie rejony wkładają skóry zwierząt upolowanych na stokach. Każdy Ogr włada własną maczugą, której używa zwykle do ogłuszenia swej ofiary, by wleczona do jaskini nie wykrwawiała się bez potrzeby. Maczugi zwyczajowo oprawia się metalem, wykańcza kolcami bądź ćwiekami. Prymitywne zdobienia mówią wiele o statusie właściciela - ktoś używający zwykłej pałki uważany jest za szczególnie biednego bądź będącego w potrzebie. Ogr ufa swojej maczudze i pożre ją jedynie w ostateczności.

Uczeni opisują Ogry jako grube niczym kloce. Uważają też, że poziom rozwoju umysłowego pozwala im na zbicie ze sobą dwóch desek, które posłużą zapewnie do zmasakrowania kogoś. Jest w tym wiele prawdy, bo chociaż w istocie rasa ta nie stworzyła nic trwałego, to może się pochwalić zadziwiającą zdolnością do tworzenia prymitywnych broni ze wszystkiego, co wpadnie jej w ręce. Rozwinęła również handel z innymi rasami, potrafi zarabiać na najemnym wojowaniu, a w bitwach używa wojennych machin. Powiada się, że Góry Lamentu są nad wyraz niegościnne, a wszystko, co trafia do Ogrzych Królestw, przepada - jeśli owo coś jest niejadalne to i tak w ciągu kilku godzin od znalezienia znajdzie niezawodnie jakieś zastosowanie.

Głód zniszczenia jest u Ogrów równie silny jak apetyt na jedzenie. Nawet w czasach względnego pokoju oddają się one ciągłym polowaniom na dzikie bestie zamieszkujące w górskich jaskiniach i, oczywiście, stale walczą między sobą. Ogry słyną ze swej lubości do podróżowania i można je spotkać w najdalszych zakątkach świata. Służą jako najemnicy, walcząc w niewielkich grupach, a po ich bytności pozostaje stosunkowo niewiele śladów. Zupełnie inaczej wygląda sprawa dużych wędrówek Ogrów. Przemieszczające się plemię niszczy wszystko, co stanie na jej drodze i pożera praktycznie wszystkich napotkanych mieszkańców przemierzanych krain. Upłyną dziesiątki lat, zanim wyjałowiona przemarszem ziemia zabliźni rany. Na szczęście takie wędrówki zdarzają się niezwykle rzadko.

Ogry są kompletnymi analfabetami. Historię zapisują w formie ściennych malowideł i hołubią tradycję przekazu ustnego (a może raczej przechwalania się), który trafia w końcu do mitów i legend ich cywilizacji. Jedno z najwcześniejszych podań traktuje o Starym Kamiennym Brzuchu, Ogrze, któremu udało się pewnego wieczora pochwycić i połknąć słońce. W nocy słońce tak paliło jego trzewia, że rano, chcąc nie chcąc, musiał je wypluć. Mitologia Ogrzych królestw przepełniona jest heroicznymi czynami ich mieszkańców (najczęściej mocno przesadzonymi) i hołdami ku chwale ich ogromnej siły.

wtorek, 2 września 2025

Królestwa Ogrów, cześć 6. Góry Lamentu.

Królestwa Ogrów leżą pośród urwistych dolin i nieprzebytej sieci jaskiń Gór Lamentu. Wśród ich potężnych szczytów żyją rozmaite stworzenia. Zwierzęta wybierają raczej łagodniejsze wzgórza otaczające górskie łańcuchy niż ostre, smagane wiatrem wierzchołki wysokich gór, gdzie trudno o pożywienie, a warunki atmosferyczne praktycznie uniemożliwiają przetrwanie.

W najwyższych, ośnieżonych partiach gór, pośród oślepiająco białych zasp, żyją Yeti. Tylko one są w stanie przeżyć w nieprzyjaznym środowisku siarczystego mrozu i bezlitosnych lodowych burz. Ich nadnaturalna odporność wynika z faktu, że rodziły się pośród wysokich gór już wtedy, kiedy rasa ogrów była jeszcze młoda. Zamieszkują inkrustowane lodem pieczary, do których znoszą kości ludzi i zwierząt, które padły ofiarą ich mroźnych oddechów i twardych jak żelazo szponów.

Poniżej wiecznego śniegu, na przełęczach pokrytych porostami żyją powolne i długowieczne mamuty - góry mięśni, tłuszczu i splątanych włosów. Ich potężne ciosy mają wielką wartość dla handlarzy z Jedwabnego Szlaku. Lecz myśliwych przyciąga w wysokie góry nie tylko bezcenna mamucia kość. Dorosły mamut to zapas czerwonego mięsa dla całego plemienia, a ten, kto go upoluje i na dodatek zdoła przyciągnąć ubite cielsko do Ogrzych Królestw, zyska szacunek i zostanie stosownie uhonorowany podczas uczty. Nagrodą będzie przywilej skosztowania na przystawkę mamuciego móżdżku oraz ogromnego mamuciego serca na trzy kolejne dania.

Im dalej w dół górskich zboczy, tym bardziej można się obłowić. Tam gdzie może rozwijać się fauna i flora, łatwiej o zwierzynę. Łosie toczą tu zaciekłe pojedynki i przywództwo stada. Szablozębne pilnują przełęczy, gotowe rozerwać na strzępy każde stworzenie, które odłączy się od grupy. Na stokach pasą się wędrowne stada nosorożników. Ich szarża jest w stanie zrównać z ziemią każde potencjalne zagrożenie, a rozpędzone zwierzęta wprawiają ziemię w drżenie.

Najgroźniejsze stworzenia zamieszkują w dolinach Gór Lamentu. Ogry, bo to o nich mowa, polują, zabijają i zjadają wszystkie górskie stworzenia. Uzbrojeni w okute żelazem maczugi i ogień, działają z determinacją płynącą z głębin przepastnych żołądków; są w stanie ubić wszystko: czy to jaskiniowego niedźwiedzia, czy mroźnego olbrzyma. Dzień w dzień śnieg pokrywają nowe ślady krwi. To ogry znoszą do swych jaskiń kolejne dostawy świeżego mięsa.

Pośród rozpadlin i lodowych szczelin Królestw Ogrów, żyją w swoich slumsach gnoblary, które przywędrowały tu z pogórzy, by szukać u ogrzych panów wątpliwej ochrony. Jest to chciwa i pasożytnicza rasa. Roi się wśród wzgórz, śledząc, okradając, a nawet napadając na karawany przemierzające ich ziemie. W pojedynkę nie są groźniejsi od szczenięcia psa czy wilka, lecz gnoblary mają w zwyczaju poruszać się wielkimi rojami, a wtedy są naprawdę niebezpieczne. Jeśli rozplenią się na jakimś obszarze, bardzo trudno się ich pozbyć.

wtorek, 26 sierpnia 2025

Królestwa Ogrów, cześć 5.

Niesławna góra Oprych to potężny szczyt, którego korona tonie w chmurach. Pośród ogrów rozpowszechnione jest mniemanie, że skała żyje. Powodem tego przekonania jest fakt, że tych, którzy w swej głupocie czy odwadze, zdecydowali się na pokonanie jej lodowych zboczy, góra grzebie niezmiennie pod tonami kamieni, głazów i mokrego śniegu. Mieszkańcy Królestw Ogrów wierzą, że jest to sposób, w jaki Oprych się odżywia - zamyka skalne szczęki na tych, którzy ośmielą się budzić go ze snu. Nawet uderzenia lekkich czekanów wystarczą, by góra pogrzebała śmiałka w lodowym grobowcu, więc ci, którzy chcą zmierzyć się z jej zboczami, muszą podjąć wspinaczkę z pomocą gołych rąk. Wspięcie się na wyższe stoki Oprycha postrzegane jest przez ogrów jako wielki wyczyn, a temu, komu udało się tego dokonać, pisana jest godność Tyrana swego plemienia.

Bardziej wykształcony obserwator jest w stanie bez trudu zauważyć, że tajemnica Oprycha i niezliczonej liczby lawin, które schodzą z jego stoków, kryje się w jego niezwykłym kształcie. I tylko w naprawdę prymitywnym społeczeństwie mogła zrodzić się jego niesławna reputacja. Jednak ogry wiedzą lepiej - Oprych jest dla nich potężnym przeciwnikiem, a jego moc dorównuje jego wielkości.

Karawany, którym udało się pokonać góry, czeka teraz wiodąca na północny wschód, wiodąca w kierunku Kitaju, droga przez Złowrogie Pustynie. Po obu stronach szlaku ustawiono ołowiane ekrany, które mają chronić podróżnych przed zagrożeniami pochodzącymi z jałowej ziemi. Na czas przeprawy przez pustynie wozy są szczelnie sznurowane. Po prawdzie, na rozciągającym się wokół pustkowiu trudno o żywe stworzenie. Trafiają się na wpół obłąkani ogrzy pielgrzymi, ale ci są niegroźni. W piaskach kryją się wprawdzie wielkie czarne owady o ostrych niczym brzytwa odnóżach, a ich roje czyhają na nieostrożną ofiarę, lecz nie one przyczyniły się do niesławy Pustyni. Choroby, agorafobia, gorączka, głód, odwodnienie, mutacje i zatrucia: oto co niechybnie spotka każdą karawanę na ostatnim etapie podróży. Za Złowrogimi Pustyniami czekają na podróżnych ryżowe pola, które oznajmiają im, że oto dotarli oni do Wielkiego Kitaju. Jakże wielkie musi być jego bogactwo, skoro zrekompensować ma kupcom trudy tej niebezpiecznej podróży i na dodatek, w imię rozwoju handlu, zaspokoić ich ludzką chciwość.

wtorek, 19 sierpnia 2025

Królestwa Ogrów, cześć 4. Starożytne twierdze tytanów.

Łańcuch górski, rozciągający się na wschód od Królestw Ogrów, jest niewyobrażalnie wysoki. Przy jego potężnych szczytach, Góry Lamentu wypadają nad podziw blado. Nawet niższe stoki toną w chmurach i podróżnik może sobie tylko wyobrazić ich prawdziwą wielkość. Powietrze jest tak rozrzedzone, że zwykły człowiek nie jest w stanie wspiąć się wyżej i zmierzyć z potęgą tych gór. W zamierzchłej przeszłości były one siedzibą cywilizacji inteligentnych gigantów, nazywanych Tytanami. Tytani uformowali skały w megalityczne zamki. I tak z morza chmur, na tle błękitnego nieba, wyrastają wyspy skał, na których wzniesiono potężne cytadele. Zamieszkująca je rasa prowadziła pustelnicze życie, nie dbając o sprawy toczące się daleko w dole i schodziła na niższe stoki tylko po to, by wypasać stada wielkich mamutów zamieszkujących, położone u stóp gór, płaskowyże.

Pojawienie się Przepastnych Trzewi spowodowało, że ogry zamieszkujące położone o setki mil stąd ziemie, podjęły pierwszą, naznaczoną głodem wędrówkę, uciekając w góry przed zbrodniczymi zapędami nowego bóstwa. ich przybycie rozpętało na górskich stokach walkę na niespotykaną skalę. Z punktu widzenia Tytanów, ogry były niczym szarańcza, która pożerała wszystko, co stanęło na jej drodze, niszcząc wszelkie życie i wyrzynając bez opamiętania stada mamutów. Rozgorzała wojna nad chmurami. Ogry miały zdecydowaną przewagę liczebną, a z upływającym czasem rosły w siłę. Po wieloletniej walce rasa Tytanów została ostatecznie pobita, a jej niedobitki pożarto do ostatniej kostki podczas wielkiej uczty. Jakby tego było mało, ogry wspięły się na szczyty i strąciły zamki Tytanów w doliny.

Jedynymi śladami po ongiś dumnej rasie są potężne ruiny, które stoczyły się ze stoków i zalegają na przełęczach u stóp gór. Szlak Kości Słoniowej wiedzie jedną z nich, omijając olbrzymie pozostałości, które kiedyś składały się na podzamcza starożytnych podniebnych bastionów. Opustoszałe miasto megalitów to jeden z bezpieczniejszych etapów drogi, gdyż ruiny twierdz Tytanów nawiedzają jedynie cienie.

wtorek, 12 sierpnia 2025

Królestwa Ogrów, cześć 3. Szlak Kości Słoniowej.

Szlak handlowy, znany jako Szlak Kości Słoniowej, przecina cały kontynent i jest jedyną przejezdną drogą, prowadzącą ze Starego Świata przez niebezpieczne ziemie Wschodu, aż do samego serca Wielkiego Kitaju. Jednak nawet podróż szlakiem to ryzykowne przedsięwzięcie. Wielką Karawanę porównać można bez przesady do wędrownego miasta, a jej wozy ciągną się milami. Droga prowadzi przez najniebezpieczniejsze i najbardziej niegościnne zakątki znanego świata, nic więc dziwnego, że towary i kupcy są pilnie strzeżeni przez zbrojnych. Karawany są nieustannym celem napadów ze strony jeźdźców wilków, krasnoludów Chaosu, skavenów, gigantów, ogrów, czarnych orków, jaskiniowych bestii, hobgoblinów, wielkich skorpionów i mrocznych, nienazwanych, istot nocy. Najczęściej do ochrony zatrudnia się całe klany ogrzych najemników, dla których jest to bardzo zaszczytna rola, wiążąca się ze złotem, dobrym jedzeniem i nieustannym zagrożeniem - żyć nie umierać!

Szlak Kości Słoniowej prowadzi z wielu miast Starego Świata do Gór Krańca Świata i dalej obok krasnoludzkiej fortecy Karak Drazh do Przełęczy Śmierci. Pokonuje zdradzieckie, nawiedzone góry, by zagłębić się w Mrocznych Ziemiach, gdzie mija Ponury Kieł, górę opanowaną przez gobliny, tu skręca na północny-wchód i klucząc dociera do Wyjących Pustkowi. Równinę stale nawiedza porywisty wiatr, wichura zawodzi i wyje, a pośród niej da się słyszeć szepty tych, którzy ongiś umarli na tej potępionej ziemi. Pośrodku tej krainy stoją dwa gigantyczne głazy zwane Strażnikami. Mijając je, szlak prowadzi przez serce jałowych pustkowi, które należą do ziem krasnoludów Chaosu. Karawana musi mieć najprzedniejszą i liczną eskortę, by dotrzeć tak daleko bez strat.

Strażnicy, para nadzwyczaj wielkich głazów, sterczących ze spopielonej równiny, leżą w samym sercu Wyjących Pustkowi. Jest to jedyne miejsce, które oferuje względne bezpieczeństwo, jeśli zapomnieć o bliskości Czarnej Fortecy i Kikuta Demona - upiornej cytadeli, która pozostaje siedzibą popleczników Chaosu. U stóp Strażników odbywa się handel wymienny: można tu zdobyć nosorożniki, futra, prowiant i wszystko, co posłuży przeprawie przez góry. W tym miejscu karawana decyduje się często na wymianę eskorty przed kolejnym etapem podróży. W stromych, pionowych skałach woda wydrążyła przez wieki szereg szybów, świetlików i tuneli, które służą za gniazda i skrytki gnoblarów. Sieć skalnych tworów jest również przystanią dla niezliczonej liczby przemytników i awanturników, którzy dniem i nocą włóczą się w pobliżu.

Za Strażnikami Szlak Kości Słoniowej odłącza się od głównej drogi na wschód i Korzennego Szlaku, wiodącego na południe do Świńskiego Targu, osady handlowej u ujścia zbrukanej Rzeki Ruiny. Jest to o wiele bezpieczniejsza trasa, gdyż podróżnik po ominięciu siarkowych otchłani Pustki Azagoth znajdzie się w dzikiej, praktycznie niezamieszkałej ojczyźnie wzgórzowych goblinów, która rozciąga się, aż do granic cywilizowanego świata.

Ze Świńskiego Targu Korzenny Szlak kieruje się na wschód ku odległemu Indowi, Krainie Tysiąca Bogów. Kluczy po północnym pograniczu Indu skrajem potężnego pasma górskiego, pośród którego znajdują się klasztory Zakonu Niebiańskiego Smoka. Tajemniczy mnisi słyną w świecie jako niezrównani i wielce agresywni wojownicy. Wierzą, że drogą do oświecenia jest przemoc, ascetyczna medytacja i ciągły trening. Rozwinęli ponoć umiejętność ziania ogniem i biegania po powierzchni wody.

Tymczasem Szlak Kości Słoniowej wiedzie wzdłuż jednego z dopływów Rzeki Ruiny wprost w wysokie góry. Czyhają tu nowe niebezpieczeństwa, z ogrzymi plemionami i ich zniewolonymi gnoblarami na czele. Paradoksalnie to ci ostatni stanowią tu większy problem. Cywilizowane ogry, szczególnie poddani Tłuściusza Złotego Zęba, odnoszą się do wielkich karawan z ogromnym szacunkiem i jeśli nie są w palącej potrzebie, nie atakują ich. Co więcej, zdarza się, że ogry stają w jej obronie. Inaczej ma się sprawa z gnoblarskimi złomiarzami o lepkich palcach. Członkowie tego nędznego klanu (zwani przez podróżujących w karawanach Staroświatowców Srokami), wywodzącej się ze wzgórzowych goblinów, zdają się być wszędobylscy. Kręcą się przy wozach i kradną praktycznie wszystko. Łupy uwożą w szmelc-karawanach - nędznej parodii Wielkiej Karawany. Pokonując Ogrze Królestwa, podróżnik narażony jest na ataki szablozębnych, dzikich gorgerów, głodnych jaskiniowych bestii i, co gorsza, musi pokonać okrutny klimat i dotkliwy mróz. Po przeprawieniu się przez Góry Lamentu, karawany docierają w rejon Starożytnych Twierdz Tytanów.

wtorek, 5 sierpnia 2025

Królestwa Ogrów, cześć 2. Wielka Uczta.

Co kilkaset lat niebo nad Królestwami Ogrów staje w płomieniach. Położony z samym sercu wulkan, znany jako Ognista Paszcza, wybucha. Ogrzy Rzeźnicy uważają, że erupcja to efekt piekielnego paktu zawartego między słońcem, a Przepastnymi Trzewiami. Nic więc dziwnego, że wulkan ma dla ogrów istotne znaczenie religijne. Jest również miejscem częstych pielgrzymek tych, którzy z jakichś powodów nie mogą odszukać samych Trzewi.

Ognista Paszcza jest stale aktywna. Lawa wrze i wycieka na zbocza, co przywodzi na myśl kocioł z gotującym się mięsem. Wydawana u stóp wulkanu Wielka Uczta nieuchronnie kończy się śmiercią tych ogrów, których żołądki nie były w stanie wytrzymać tygodnia ciągłego obżerania się mięsem. Zawsze znajdą się tacy, którzy ostatniego dnia Uczty odmawiają posiłku. Ich rozdęte brzuchy nabrzmiewają i wybuchają pod ciśnieniem strawionego jedzenia. Uważa się, że ogry te były heretykami, które dopuściły się śmiertelnego grzechu odmowy pożywienia w cieniu półboga. Ich ciała unosi się na szczyt i strąca z Ognistej Paszczy w odmęty wrzącej lawy. Taki los spotka każdego, kto podczas Wielkiej Uczty obrazi Trzewia.

W każdym Królestwie Ogrów, honorowe miejsce zajmuje porośnięty mchem menhir, na którym wyryto symbol plemienia. Nosi on miano Zęba Trzewi i choć sam w sobie nie jest święty (ogry składają ofiary w Trzewiodołach), to służy plemionom w osiąganiu duchowej jedności. Zęby Trzewi przynosi się na wielką ucztę i układa z nich szeroki krąg, który symbolizuje zęby Przepastnych Trzewi. Wielka Uczta odbywa się na zboczach wulkanu, zwanego Ognistą Paszczą i trwa z górą tydzień.

Noszenie Zęba Trzewi to ogromny zaszczyt, który może spotkać jedynie Tyrana, jego Pięściarzy lub Żelazobrzuchów. W czasie drogi przekazują sobie brzemię, by wreszcie złożyć je u stóp Ognistej Paszczy. Dopiero po ułożeniu kręgu z Zębów Trzewi uczta rozpoczyna się na dobre. Wszystkie spory Tyranów rozstrzyga się wewnątrz kręgu w pojedynkach nagich brzuchów, które niezmiennie kończą się rozlewem krwi. Są to najdziksze z możliwych, wywołujące wielkie emocje walki, które służą zażegnaniu wszelkich plemiennych niesnasek, zanim rozpocznie się tygodniowe ucztowanie.

Ząb Trzewi Tłuściusza Złotego Zęba jest (co nie dziwi) ze szczerego złota i zawsze układa się go w kręgu na honorowym miejscu. Dziwnym zbiegiem okoliczności wielu bogatych Tyranów wprawia w dziąsła złoty ząb, by jeszcze lepiej ucieleśnić wyobrażenie swojego bóstwa.

wtorek, 29 lipca 2025

Królestwa Ogrów, cześć 1.

Ryzykant, który odważałby się wyruszyć ze Starego Świata w kierunku Gór Krańca Świata, przemierzyć je i ruszyć dalej, trafiłby na spowite popiołem Mroczne Ziemie. Gdyby następnie udało mu się pokonać syczące, muliste trzęsawiska poprzecinane rzekami lawy i uniknąć włóczących się po okolicy band hobgoblinów i goblinów, dotarłby do Wyjących Pustkowi. Podążając dalej musiałby bezpiecznie przejść między Kikutem Demona - cytadelą Krasnoludów Chaosu, a złowrogą i przysadzistą Czarną Fortecą, by na horyzoncie jego oczom ukazał się rozległy łańcuch górski. Jeśli obrałby drogę wiodącą przez tutejsze jałowe ziemie i przeprawił się przez zbrukane nurty Rzeki Ruiny, wkroczyłby w końcu do Królestw Ogrów i dopiero tu zrozumiałby, czym jest prawdziwa groza.

Powiada się, że śmierć w Ogrzych Królestwach przywdziewa tysiąc różnych masek. Tak naprawdę z górą połowa przybiera wygląd szeroko rozwartych szczęk. W tym niegościnnym świecie można spotkać gatunki zwierząt całkowicie niegroźnych dla dorosłego człowieka - jest ich jednak naprawdę niewiele. W Górach Lamentu królują drapieżnicy i nawet roślinożerne jaskiniowe zwierzęta natura wyposażyła w zabójcze atrybuty. Jednak prawdziwym zagrożeniem dla podróżnika, który wkroczyłby na to terytorium, pozostają ogry.

Ogrze Królestwa leżą w dolinach, a ziemie plemienia wyznacza zasięg wzroku Tyrana. Mimo, że może brzmieć to wyjątkowo niejasno i zdaje się być niepraktyczne, to każdą z dolin otaczają ostre zbocza, co sprawia, że to umowne wyznaczanie granic w zupełności wystarcza. Terytorium Tyrana wyznaczają również górskie przełęcze i spływające z gór dopływy Rzeki Ruiny, które w naturalny sposób oddzielają od siebie królestwa.

Wyznaczanie precyzyjnych granic nic by nie zmieniło, ogrzy apetyt na prowadzenie wojen i tak prowadziłby do ciągłych konfliktów. Gdy ogry osiedliły się przed wiekami w Górach Lamentu, rozgorzała plemienna wojna o terytoria, która pochłonęła dwie trzecie populacji, zanim w końcu jej zaprzestano. Echa konfliktu są ciągle żywe i w miarę rozrastania się plemion powracają stare spory. Silniejsze plemiona od stuleci niezmiennie pożerały słabszych i dzięki temu liczba ogrów utrzymywała się na względnie stałym poziomie.

Ale czasy się zmieniły. Dzięki stalowej woli, sile osobowości i rozmiarom skarbca Tłuściusza Złotego Zęba, Wszech-Tyrana Ogrzych Królestw udało się zjednoczyć plemiona pod jednym brzuchem. Znaczącą rolę w zjednoczeniu odegrała służąca mu za oczy i uszy siatka gnoblarskich szpiegów i posłańców. Obecnie plemię ogrów, które wypowie wojnę sąsiadom, naraża się na interwencję klanu Złotego Zęba, najliczniejszego i najlepiej uzbrojonego plemienia ogrów. Przywracają oni porządek szybko i skutecznie. Nowy ład spowodował rozrost populacji i niektóre plemiona rozpoczęły kolejną wędrówkę na zachód. Raz do roku ogry świętują osiągnięte pośród nich zawieszenie broni podczas Wielkiej Uczty wydawanej przez Wszech-Tyrana w dniu Święta Mięsa.

środa, 9 kwietnia 2025

Galeria: Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów. Kocioł Przepastnych Trzewi.
Gallery: The scout from the Ogre Kingdoms. Great Mawpot.

Od pomalowania prezentowanych poniżej modeli ze Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów do Warheim FS minęły lata, ale dopiero teraz, po długim oczekiwaniu w kolejce, zdjęcia doczekały się publikacji.

Dziś mam dla Was zdjęcia elementu tereny - kotła Przepastnych Trzewi, o którym więcej możecie przeczytać TUTAJ.

Do malowania użyłem głównie farb GW, w tym kontrastów, a także wielu olejnych efektów.
It's been 3 years since the miniatures from warband the The scout from the Ogre Kingdoms to Warheim FS presented below were painted, but only now, after a long wait in the queue, the photos have been published.

Today I have for you photos of the terrain element - the Great Mawpot, about which you can read more HERE.

For painting I used mainly Games Workshop paints, including contrasts, as well as many oil effects.

środa, 12 marca 2025

Galeria: Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów. Rydwan.
Gallery: The scout from the Ogre Kingdoms. Chariot.

Rydwan Gnoblarów jest imponującą machiną wojenną – dużym pojazdem niekonwencjonalnej budowy, zaprzężonym w ogromną, włochatą bestię. Rozklekotane ustrojstwo budowane jest spontanicznie z przypadkowo dobranych materiałów. Z każdym krokiem zaprzężonego doń stworzenia, chwiejna konstrukcja trzeszczy złowrogo, a obsługa Gnoblarów krząta się wokół gorączkowo i czepia się jej walcząc o życie. Pomimo niechlujnego wyglądu rydwan jest niszczycielską machiną wojenną, ciągniętą przez zwykle młodego Nosorożnika – dorosły osobnik jest po prostu zbyt uparty, by ciągnąć cokolwiek, lecz młodsze dają się podporządkować. Nosorożnik, nawet młody jest masywnym zwierzęciem, które radzi sobie z ciągnięciem wszystkiego, co Gnoblary zbudują. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je rogami i ostrzami.

***
Od pomalowania prezentowanych poniżej modeli ze Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów do Warheim FS minęły lata, ale dopiero teraz, po długim oczekiwaniu w kolejce, zdjęcia doczekały się publikacji.

Dziś mam dla Was zdjęcie machiny wojennej - Rydwanu.

Do malowania użyłem głównie farb GW, w tym kontrastów, a także wielu olejnych efektów.
It's been 3 years since the miniatures from warband the The scout from the Ogre Kingdoms to Warheim FS presented below were painted, but only now, after a long wait in the queue, the photos have been published.

Today I have for you a photo of a war machine - Chariot.

For painting I used mainly Games Workshop paints, including contrasts, as well as many oil effects.

środa, 12 lutego 2025

Galeria: Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów. Yeti.
Gallery: The scout from the Ogre Kingdoms. Yeti.

Yeti zamieszkują najwyższe zbocza Gór Lamentu, gdzie ich stada tworzą coś na kształt szczepów. Zwierzęta te, ze względu na jasny odcień długiej, splątanej sierści i bladą karnację skóry, są prawie niewidoczne w otaczającym je śniegu. Yeti są dzikie i krwiożercze, a ich egzystencja jest silnie związana z mroźnymi górami. Otaczająca je lodowa aura sprawia, że ciało zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej żyłach zamarza. Niektórzy uczeni uważają, że Yeti są dalekimi krewnymi Ogrów, które wyewoluowały z ich gatunku na długo przed tym, jak stały się stworzeniami śniegu i lodu. To właśnie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, stają do walki na każde ogrze wezwanie.

***
Od pomalowania prezentowanych poniżej modeli ze Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów do Warheim FS minęły lata, ale dopiero teraz, po długim oczekiwaniu w kolejce, zdjęcia doczekały się publikacji.

Dziś mam dla Was zdjęcia stronników, wśród których znajduje się Yeti.

Do malowania użyłem głównie farb GW, w tym kontrastów, a także wielu olejnych efektów.
It's been 3 years since the miniatures from warband the The scout from the Ogre Kingdoms to Warheim FS presented below were painted, but only now, after a long wait in the queue, the photos have been published.

Today I have for you photos of the henchman, among which is the Yeti.

For painting I used mainly Games Workshop paints, including contrasts, as well as many oil effects.

środa, 15 stycznia 2025

Galeria: Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów. Gorger.
Gallery: The scout from the Ogre Kingdoms. Gorger.

Jaskinie pod Górami Lamentu są siedliskiem wielu potworności i nawet dorosły Ogr miałby wyjątkowo dużo szczęścia, jeśli przetrwałby w nich kilka dni. A jednak, jakimś cudem, pomimo niebezpieczeństw, niektórym cherlawym niemowlętom Ogrów udaje się przeżyć – ich wola przetrwania jest zadziwiająco silna. Młode, które przetrwają kilka pierwszych dni, zostają skazane na egzystencję pośród ciemności, ciągłą walkę o byt i żerowanie na wszystkim, co pełza w mrocznej wilgoci. By przetrwać, młode musi stać się dziką, niewidzialną bestią, skazaną na prymitywną egzystencję, nie przypominającą w niczym życia Ogra. Niemowlęta otacza prawie całkowita ciemność. Za pożywienie służą im szczury, larwy i skorupiaki lub wyszukane po omacku odpadki wrzucane do szybów przez Ogry. Nieliczni, którym uda się przetrwać pierwsze lata w mrocznych tunelach, stają się żylastymi, brudnymi zwierzętami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej okrutni osiągną wiek dojrzały. Permanentny brak pożywienia sprawia, że Gorgery zjadają swych słabszych braci bez cienia skrupułów. Dorosły osobnik jest poskręcanym połączeniem mięśni i kłów, i jest znacznie większy od Ogra. Kanibalizm, ciągła walka o przetrwanie i beznadziejny żywot to recepta na prawdziwą krwawą bestię.

***
Od pomalowania prezentowanych poniżej modeli ze Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów do Warheim FS minęły lata, ale dopiero teraz, po długim oczekiwaniu w kolejce, zdjęcia doczekały się publikacji.

Dziś mam dla Was zdjęcia stronników, wśród których znajduje się Gorger.

Do malowania użyłem głównie farb GW, w tym kontrastów, a także wielu olejnych efektów.
It's been 3 years since the miniatures from warband the The scout from the Ogre Kingdoms to Warheim FS presented below were painted, but only now, after a long wait in the queue, the photos have been published.

Today I have for you photos of the henchman, among which is the Gorger.

For painting I used mainly Games Workshop paints, including contrasts, as well as many oil effects.