Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polityka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polityka. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 27 września 2016

Imperium. Polityka, część 19 - Stróże prawa

Egzekwowaniem prawa, czyli ściganiem złodziei, reketerów, kultystów, morderców i innych złoczyńców zajmują się różne organizacje: od Inkwizycji, której jurysdykcja rozciąga się teoretycznie na całe Imperium, przez agentów poszczególnych urzędów, takich jak Biuro Celne, aż do lokalnych strażników miejskich. Łowcy czarownic i miejscowa szlachta także odgrywają swoje role, działając wszędzie tam, gdzie wyższe władze nie mogą lub nie chcą interweniować. 

Strażnicy dróg
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne, że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na czynienie sprawiedliwości w jego imieniu.

Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i dobrze wyszkoloną.

W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji, którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe garnizony milicji i żołnierze. 

Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich najkrwawsze żniwo.

Strażnicy dróg działają na podobnych prawach jak strażnicy miejscy, aczkolwiek ich jurysdykcja obejmuje wyłącznie tereny poza granicami miast. Strażnicy dróg patrolują wiejskie obszary i odwiedzają samotne gospody lub gospodarstwa. Działają w służbie władz wolnych miast, szlachty i właścicieli ziemskich, a nawet Elektorów, starając się utrzymać porządek na ziemiach swojego pracodawcy oraz ścigając banitów i rozbójników. W odróżnieniu od strażników miejskich, często otrzymują upoważnienia do wymierzania sprawiedliwości na miejscu, zwoływania nieformalnych sądów w pobliskich karczmach, a nawet w miejscu popełnienia przestępstwa.


Łowcy czarownic
Łowcy czarownic, zbrojne ramię Inkwizycji Sigmara i tarcza przeciw Chaosowi i wyznawcom Mrocznych Potęg, zostali ostatecznie usankcjonowani przez Wielkiego Teogonistę Siebolda II. Działając w ukryciu w całym Imperium, ale obdarzeni pełnomocnictwem z pieczęcią Wielkiego Teogonisty, łowcy czarownic stali się budzącymi lęk żołnierzami Inkwizycji w walce z Chaosem. Potrafią sięgnąć nawet tronu elektorskiego, tak jak to miało miejsce w AS2311, gdy Książę-Elektor Konrad von Blutheim z Wissenlandu okazał się wyznawcą Khorna.

Wielu Elektorów i kapłanów innych kultów obawiało się jednak łowców czarownic i władzy, jaką dał im Wielki Teogonista. Po objęciu władzy Magnus Pobożny rozwiązał częściowo ten spór, nakazując łowcom czarownic działać dla bezpieczeństwa i dobra całego Imperium.

Upoważnienia łowcy czarownic przewyższają wszelkie miejscowe władze, chociaż potężny szlachcic lub kapłan może wybronić się w sporze o zasięg jurysdykcji. Łowcy czarownic nie są obłąkanymi mścicielami, którzy skazują na stos przy najmniejszej przewinie, ale ich obowiązki wymuszają naturalną podejrzliwość lub nawet paranoję i skłonności do stosowania większej przemocy, niż to potrzebne. Jednak najważniejsze dla nich jest sumienne wypełnianie powierzonych im obowiązków.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 20 września 2016

Imperium. Polityka, część 18 - Sądy Świątynne

Procesy o herezję, bluźnierstwo i wykroczenia przeciwko majątkowi kultu prowadzone są przed sądami publicznymi. Pospólstwo ceni sobie dobre widowisko, a głośny proces o herezję, zakończony spaleniem na stosie, wywiera zbawienny wpływ na moralność zgromadzonych gapiów i umacnia ich w wierze. W tych przypadkach kulty zadowalają się przekazaniem sprawy w ręce oskarżycieli elektorskich lub imperialnych, którym udzielają doradztwa.

Niektóre sprawy jednak są zbyt delikatne, wstydliwe lub przerażające, aby ujawniać je ogółowi albo władzom. W przypadku niezwykłych zbrodni, gdy na przykład okazuje się, że jakiś kapłan oddaje cześć jednej z Mrocznych Potęg, zwoływane są dyskretne sądy świątynne pod auspicjami arcykapłana świątyni (lub zwierzchnika kultu, jeśli sądzony ma być arcykapłan). Oskarżony nie ma wielkich szans na ułaskawienie, gdyż już samo wysunięcie tak poważnego oskarżenia jest równoważne z wyrokiem skazującym, gdyż oznacza najczęściej, że ktoś zebrał niezbite dowody w tej sprawie. Skryta natura kultów sprawia, że wyroki wykonywane są potajemnie i dyskretnie. Winni popełnienia lżejszych grzechów zostają osadzeni w kazamatach świątyni lub w odizolowanym klasztorze, natomiast heretycy i bluźniercy kończą żywot na stosie.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 13 września 2016

Imperium. Polityka, część 17 - Sądy gildijne

W interesie gildii kupieckich leży utrzymanie zaufania publicznego, przy jednoczesnym zachowaniu wyłączności obrotu towarami lub usługami w danej dziedzinie handlu. Nędzne rzemiosło szkodzi reputacji gildii, a zbyt wiele skarg może doprowadzić do tego, że miejscowy władca przekaże przywileje handlowe konkurencji - taka perspektywa przeraża każdego kupca! I chociaż czeladnicy mogą być dzicy, nieposłuszni i grubiańscy, w interesie gildii jest utrzymanie kontroli zarówno nad tymi mistrzami, którzy przesadzają z napomnieniami, jak i tymi, którzy nie spełniają zobowiązań wobec swoich uczniów.

Sądy gildyjne rozwinęły się zatem jako forma załatwiania spraw wewnętrznych bez przyciągania uwagi władz, które z pewnością chętnie przejęłyby nadzór nad działalnością gildii. Rada mistrzów gildii - w poważnych przypadkach kierowana przez wielkiego mistrza gildii - wysłuchuje oskarżeń przeciwko rzemieślnikowi lub kupcowi. W przypadku stwierdzenia winy rada wyznacza stosowną karę, od nałożenia grzywny i nakazania wpłaty odszkodowania, przez pozbawienie czeladników, aż do wygnania z gildii. To ostatnie pozbawia skazanego wszelkich praw do prowadzenia dotychczasowej działalności. Wygnanie z gildii to wielki wstyd dla rzemieślnika, ale także dla samej organizacji. W zależności od wpływów i zasięgu działania gildii, procedura wykluczenia może oznaczać rozesłanie przez mistrzów zapieczętowanych czarnym woskiem not o wygnaniu lub też dyskretną, choć gwałtowną dyskusję na zapleczu doku, magazynu lub kuźni, należących do oskarżonego.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 6 września 2016

Imperium. Polityka, część 16 - Sądy doraźne.

Niektóre wykroczenia rozpatrywane są przez sierżantów i kapitanów straży miejskiej. Dotyczy to pomniejszych występków, jak pijaństwo lub bijatyka w miejscu publicznym, rozpatrywanych doraźnie w miejskim kordegardzie. Karą jest zwykle grzywna wynosząca od jednego szylinga do jednej korony, a kara cielesna ogranicza się do odziania w wór pokutny lub wymierzenia pięciu batów. Przestępstwa obciążone wyższą karą muszą być przekazywane sądom właściwym, gdzie w procesie bierze udział obrońca. Stwierdziwszy zaś, że sprawa nie jest warta nawet uwagi sądu doraźnego, strażnicy na miejscu wyznaczają karę grzywny - czasami przyjmującej formę uiszczanej przez podejrzanego dobrowolnej opłaty na rzecz odstąpienia od wymierzenia kary.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 30 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 15 - Dziwaczne prawa Imperium.

W ciągu ponad 2500 lat istnienia Imperium jego władcy wydawali setki przepisów, które dziś są przestarzałe, sprzeczne, osobliwe lub wręcz niedorzeczne. Poniżej przedstawiono kilka z nich, które mogą przybliżyć codzienne życie w Imperium.


Żadnemu niziołkowi, pod groźbą chłosty, nie wolno poruszać się po mieście Averheim bez towarzystwa swego pana lub bez przywdziewania liberii rodu, któremu służy.
- Wprowadzone w AS2111 roku w Averheim, 
po fali włamań w dzielnicy kupców

Na ulicach zady wszystkich koni mają być zawinięte w płótno.
- Prawo z XXIIII wieku, wprowadzane w Middenheim po tym, 
jak graf o jeden raz za dużo postawił stopę w niewłaściwym miejscu.
Nigdy nie wprowadzone w życie, z powodu strajku i zamieszek woźniców 
oraz odmowy ich uśmierzenia przez Rycerzy Pantery.


Wszystkie statki, okręty, barki i łodzie zacumowane w dokach znanych jako Nabrzeże Imperatorki Anette muszą płacić po dwa szylingi za pół metra swojej długości, za każdy dzień cumowania oraz niezależnie: Wszystkie statki mają obowiązek cumować na Nabrzeżu Imperatorki Anette, o ile jest tam wolne miejsce.
- Wydane w Altdorfie, w AS2398, na wniosek kontrahenta 
handlowego pewnego dworzanina, który posiadał magazyny 
w tej dzielnicy. Obecnie jest to okolica niebezpieczna i podupadła.

Rzece Stir zakazuje się podnoszenia wód powyżej poziomu mostu Grossweg.
- Prawo Wurtbad wprowadzone po Wielkiej Powodzi z AS1512 roku.
Nie zanotowano przypadków zastosowania.

Wszystkie osoby przybywające do miasta nie mogą nosić broni dłuższej od krótkiego miecza. W innym przypadku zostanie to uznane za dowód, że zamierza siać mord i zniszczenie.
- Prawo Pfeildorf, datowane na rok AS1977, ale rzadko przestrzegane.
Wprowadzone po wybuchu gwałtownych zamieszek między stronnikami 
dwóch rodów szlacheckich po zakończeniu turnieju rycerskiego.


Przez pierwsze dwanaście kwadransów po zachodzie słońca we wszystkich wyszynkach zezwala się na śpiewanie jedynie pieśni wychwalających Pana Sigmara. Kara za wykroczenie: 1 złota korona za śpiewającego lub zamknięcie lokalu.
- Prawo wprowadzone w Nuln w XXIII wieku, 
podczas panowania Albrechta Pobożnego, 
czasami wykorzystywane przez straż miejską do 
uciszania szczególnie głośnych karczm i oberży.


Każdy krasnolud ma pierwszeństwo na traktach publicznych podczas miesiąca Sigmarzeit.
- Averlandzkie prawo ogłoszone w VIIII wieku dla uczczenia 
bliskich związków między królem Kurganem i Sigmarem. 
Zwykle cytowane przez pijanych lub opryskliwych 
krasnoludzkich woźniców i kupców.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 23 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 14 - Prawo prowincji.

Prawo w Prowincjach zależy od osobistego uznania Elektora. Podobnie jak stojący ponad nim Imperator, każdy Książę może wydawać stosowne dekrety i domagać się ich wykonywania, chociaż tradycje prawne różnią się między poszczególnymi prowincjami.

Prowincje autokratyczne, takie jak Ostland, Talabeckland i Nordland, oddają całą władzę w ręce Księcia-Elektora, którego nie ogranicza nic poza tradycją i opiniami jego uznanych doradców, zwykle wyrażanymi w nieformalny sposób. Inne prowincje rządzą się bardziej demokratycznie, na przykład Reikland, który posiada założony przez Imperatora Mattheusa parlament, obradujący w Zamku Reiksguard. Zasiadający w nim przedstawiciele rodów szlacheckich, dostojnicy świątynni oraz wpływowi mieszczanie mogą wyrażać swoje zdanie w kwestiach prawa stanowionego oraz uchwalanych podatków. Parlament funkcjonuje także jako sąd odwoławczy od wyroków lokalnych trybunałów. Jednak nawet tutaj Książę-Elektor Reiklandu ma decydujący głos.

Prawo w prowincjach skupia się na sprawach cywilnych i karnych, takich jak przestępstwa przeciwko majątkowi lub życiu oraz spory między zwaśnionymi stronami. Na obszarach wiejskich nadal obowiązuje prawo feudalne, a oskarżony zwykle jest zatrzymywany i doprowadzany na proces w posiadłości miejscowego pana. Na Północy i Wschodzie przesłuchania następują w obecności miejscowego pana. Na Północy i Zachodzie istnieje tradycja przeprowadzania procesów z udziałem ławy przysięgłych, do której włącza się dowolne dorosłe osoby, jakie znajdą się pod ręką. Odmowa uczestnictwa w procesie jest przestępstwem. Wszędzie dozwolone są apelacje od wyroków, ale czasami ich rozstrzygnięcie przeciąga się, a w tym czasie nadgorliwi miejscy urzędnicy mogą już wykonać wyrok.

W księgach prowincji zapisanych jest tak wiele praw, że większość zwykłych obywateli Imperium czuje się zagubiona i sfrustrowana, zastanawiając się, które prawa mają zastosowanie w jego przypadku i czy to wszystko nie jest jakimś spiskiem, który ma jedynie wzbogacić prawników. W istocie, znane z przywiązania do tradycji wolne miasto Talabheim prowadzi księgi precedensów sięgające czasów założenia miasta, a każdy z tych przypadków jest sumiennie omawiany i przywoływany przez prawników. Ewentualne sprzeczności między poszczególnymi precedensami nie mają znaczenia, bowiem tradycja jest prawem.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 16 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 13 - Prawo imperialne.

Zgodnie z teorią, Imperator może wydawać dowolne decyzje i regulacje, obowiązujące na terenie całego Imperium. Prawda jest nieco bardziej skomplikowana, ponieważ dekrety muszą najpierw zostać przejrzane przez Radę Najwyższą, która składa raporty Elektorom. Niepochlebna opinia Rady zwykle wystarcza, by Elektor odmówił respektowania niektórych przepisów lub nawet otwarcie ją zignorował, szczególnie gdy na tronie zasiada słaby władca. W takich przypadkach zdecydowany wprowadzić swoje postanowienia Imperator może wywrzeć dyplomatyczny, a nawet publiczny nacisk na opornego Elektora, aby wymusić jego posłuszeństwo. Często to wystarczy, by zyskać niechętną akceptację wprowadzonego prawa. Ale jeśli Elektor jest zdeterminowany, Imperator może odwołać się do instancji ostatecznej i postawić sprawę przed trybunałem imperialnym. W rzadkich przypadkach, nieustępliwa odmowa Elektora może nawet wywołać akcję wojskową. W AS2433 Imperator Wilhelm II, przodek obecnego Imperatora, zagroził interwencją zbrojną Elektorowi Grunwaldowi z Averlandu, który wszczął rewoltę po ogłoszeniu Podatku od Deseru.

Prawo Imperialne dotyczy przede wszystkim kwestii podatków i ochrony przed zagrożeniami zewnętrznymi oraz wewnętrznymi, a także określa zasady praktykowania magii oraz metody działania wobec kultów Chaosu. Zdarzało się, że Imperatorzy przejmowali prawa do sukcesji na tronach elektorskich i rezerwowali sobie prawo do usuwania Elektorów, podnoszenia nowych rodów do godności elektorskiej, a nawet przekazywania całych prowincji innemu Elektorowi, jak stało się to z Drakwaldem pod rządami Imperatora Mandreda. Chociaż ma to swoje korzenie w prastarych prawach i precedensie dokonanym przez samego Sigmara, żaden Elektor formalnie nie potwierdza tego prawa, a wszyscy sprzeciwiają się mu przy każdej okazji, obawiając się powstania ostatecznego precedensu.

Imperialne sądy urzędują we wszystkich głównych miastach, a sędziowie mianowani są przez Imperatora na wniosek przewodniczącego trybunały sprawiedliwości. Jednakże z powodu spornych jurysdykcji i naleciałości tradycji sięgających tysięcy lat, trybunały imperialne często popadają w konflikt z sądami lokalnymi. Na prowincji nie jest niezwykłym widok sesji sądu imperialnego, przerywanej przez zarządców władz lokalnych w drodze okazania pisma udzielającego im przewodnictwa nad sprawą. Zdarza się, że takie interwencje podejmowane są z opóźnieniem, gdy oskarżony już kona na stryczku.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 9 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 12 - Prawo.

Prawo w Imperium to skomplikowana i tajemnicza sztuka. Powiada się, że trudność opanowania prawa ustępuje jedynie badaniom nad sztukami magicznymi. Za czasów Sigmara prawo stanowiło proste połączenie zwyczajów plemiennych i prawa silniejszego. Wraz z rozwojem Imperium pojawiały się prawa majątkowe, oczywiście jako przywilej władców feudalnych, ale nie zwykłych ludzi. Dopiero w czasach obecnych rosnący wpływ klasy średniej doprowadził do wprowadzenia powszechnie obowiązującego prawa.

Mimo to trudno o jednoznaczność stosowanych przepisów. Gdy osoba popełnia przestępstwo, często zachodzi konflikt między różnymi, sprzecznymi ze sobą systemami prawnymi. Statuty wolnych miast i osad ścierają się z surową sprawiedliwością strażników dróg. Zawiłości praw religijnych współzawodniczą i pierwszeństwo z prawami gildii. Zeznanie szlachcica może przypieczętować wyrok śmierci i zwykle bywa ważniejsze od słowa chłopa. Niepisane prawa gildii złodziejskich odnoszą się zarówno do członków gangu, jak też do ich ofiar. Rezultatem jest labirynt sprzecznych przepisów, w którym proces może ugrzęznąć na całe tygodnie, a nawet miesiące.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 2 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 11 - Podróżni sędziowie.

Czasami ambitnemu prawnikowi nie udaje się zdobyć reputacji w dużym mieście, a życie adwokackie okazuje się zbyt wymagające. Biorąc pod uwagę wysokie opłaty i przywileje, z jakich korzystają najlepsi, nic dziwnego, że rywalizacja między adwokatami jest niezwykle zaciekła.

Biada tym, którzy nie dotrzymają kroku, albo co gorsza, rozgniewają miejscową gildię jurystów. Prawnicy, którzy trafili na czarną listę, nie mają wielkiego wyboru - mogą tylko złożyć u lokalnych władz prośbę o przyznanie licencji sędziego podróżnego.

Podróż po krainie, przeprowadzenie procesów w wioskach i doradzanie strażnikom dróg nie jest przyjemnym ani łatwym zajęciem, dlatego też niewielu prawników z ochotą wypełnia powierzone im obowiązki. Na drogach czyhają banici i rozbójnicy, a także potwory. Chociaż podróżni sędziowie cieszą się szacunkiem i niemal religijną bojaźnią wśród pospólstwa, wielu innych stróżów prawa i zwykłych sędziów spogląda na nich z wyższością.

Po otrzymaniu licencji, podróżny sędzia dostaje pod swoje pieczę określony obszar. W imieniu miejscowej szlachty lub Księcia-Elektora może wydawać wyroki skazujące na stryczek lub dyby, rozstrzygać spory ziemskie, udzielać ślubów i wykonywać wiele innych zadań zwykłego sędziego - przynajmniej dopóki w okolicy nie pojawi się stały przedstawicielami prawa.

Większość sędziów podróżuje w lektyce noszonej przez ochroniarzy, pełniących także funkcje oprawców. Tajemnicza i niemal teatralna oprawa procesu ma wzbudzać odpowiedni respekt wśród pospólstwa - nikt bowiem nie powinien uznawać się za stojącego ponad prawem. Tradycyjnie, sędziowie prowadzą procesy siedząc na wielkiej księdze, ponoć po to, aby nie mogli postawić stóp na ziemi, jeśli wydając werdykt nie zachowali bezstronności. Wielu nosi ozdobne kapelusze będące znakiem ich profesji - w ten sposób są rozpoznawani nawet przez niepiśmiennych chłopów.

Sędziowie mogą pobierać fundusze niezbędne do życia w miejscu, gdzie przeprowadzają proces lub wydają wyrok. Ich zarobek zależy przede wszystkim od liczby i skali procesów, jakie przeprowadzili w skali roku. Ciekawe, dramatyczne lub rozbudowane procesy z wieloma świadkami i wielkimi ławami przysięgłych to szczyt marzeń wielu sędziów.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 26 lipca 2016

Imperium. Polityka, część 10 - Przestępczość i przestępcy.

17 dzień Sigmarzeita AS2502Przybywam do Delberz dokonać sprawiedliwości. Mężczyzna lat 30, 20 batów za kradzież dwóch świń sąsiada. Kobieta lat 50, pięć batów i grzywna za publiczne pijaństwo i bluźnierstwo. Z litości nie biłem mocno. Dwaj mężczyźni lat 18 i 27, tortury i ścięcie za morderstwo oraz oddawanie czci Chaosowi. Czysta egzekucja, wystarczyło po jednym cięciu.
- Z dziennika kata
Przestępczość przybiera w Imperium wiele form. Najczęstszymi są występki związane z kradzieżą lub zagrabieniem cudzej własności. W imperialnych osadach i miastach zwykłe włamania są tak powszechne, że uległy pewnej specjalizacji. Popularne są przykładowo włamania na wędkarza lub na turkawkę. Wędkarz to złodziej, który używając zakończonych hakami tyczek, wyciąga cenne przedmioty z pokojów przez okna. Natomiast turkawka to młoda kobieta, która zatrudnia się w charakterze służącej lub pokojówki, a potem tworzy plan domostwa, zaznaczając na nim miejsce ukrycia kosztowności lub cennym obrazów i innych dzieł sztuki. Po odpowiednim czasie (takim, który nie wzbudzi podejrzeń) turkawka rzuca pracę, a do akcji wkraczają jej przyjaciele. W ciągu tygodnia przeprowadzają skok i opróżniają dom ze wszystkiego, co można sprzedać.

Dosyć często dochodzi również do napadów, co zmusza osoby zamożne do wynajmowania ochroniarzy. Dla pozostałych poruszanie się ulicami lub prowadzenie kramu bywa powodem do nieustannego niepokoju: przypadkowe zderzenie z atrakcyjną kobietą może odwrócić uwagę od noża odcinającego sakiewkę. Na porządku dziennym jest również wymuszanie haraczy od drobnych kupców. Nieszczęśników tych niespodziewanie odwiedzają silni panowie w ciemnych płaszczach i grzecznie informują, że w okolicy dochodzi do spontanicznych pożarów, a za niewielką opłatą można się ubezpieczyć od takiego nieszczęścia.

W Imperium nie brakuje też wszelkiej maści oszustów i szarlatanów. Niektórzy udają uczciwych przedsiębiorców, sprzedających rzadkie przedmioty lub cudowne leki na wszystko, podczas gdy inni wcielają się w duchownych lub urzędników i wyłudzają pieniądze od naiwnych obywateli. Tego rodzaju zdarzenie miało miejsce w zeszłym roku w Grissenwaldzie. Ubrany w mundur Armii Imperium mężczyzna wkroczył do ratusza i zażądał wydania funduszy z miejskiego skarbca na poczet wsparcia wojsk w potrzebie. Burmistrzowie uwierzyli mu i wręczyli pieniądze, a nieznajomy potajemnie wyjechał z miasta. Do dzisiejszego dnia człowiek znany jedynie jako kapitan Franz nie został schwytany, pomimo olbrzymiej nagrody wyznaczonej za jego ujęcie.

Przestępczość nie ogranicza się tylko do miast. Porywacze i piraci rzeczni to zagrożenie obecne na niemal wszystkich drogach wodnych Imperium. Piraci przejmują ładunki, łodzie, a nawet porywają ludzi. Na zachodzie dobrze znana jest banda piratów, którzy pomimo starań straży rzecznej w służbie Wielkiego Diuka Leopolda, wciąż nękają podróżnych między Carroburgiem a Jałową Krainą.

Nawet w czasach pokoju trakty bywają niebezpieczne, gdyż banici napadają na podróżnych, a nawet plądrują samotne gospodarstwa, przydrożne zajazdy i stanice mytników.

Nie wszyscy przestępcy działają otwarcie. Niektórzy zarabiają na życie jako paserzy, oferując w miarę bezpieczny sposób pozbycia się skradzionego towaru. Zwykle proponują swoim klientom niewielki procent wartości przedmiotu - więcej, jeśli z rzeczą wiąże się niewielkie ryzyko, mniej, jeśli towar jest szczególnie gorący - a potem sprzedają go z zyskiem. Prawo Imperialne nie czyni specjalnej różnicy między tymi, którzy kradną i tymi, którzy sprzedają kradziony towar, zatem paserzy zazwyczaj są bardzo ostrożni.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 19 lipca 2016

Imperium. Polityka, część 9 - Prawo, sprawiedliwość i przestępcy.

Imperium to bogata kraina, a wszelkiego rodzaju towary są transportowane wzdłuż jego rzek i dróg niczym życiodajna krew, budując dobrobyt miast, osad i wiosek. Bogactwo kryje się pod podłogą chatki prostej praczki, w skarbcach dworu skąpca lub zamknięte w skrzyniach w magazynie kupca. Ma wiele form: monety, klejnoty, futra, rzadkie trunki z najdalszych miejsc świata, a nawet magiczne artefakty, których najlepiej w ogóle nie używać. A gdziekolwiek gromadzą się bogactwa, tam pojawiają się ci, którzy chcą je zagarnąć dla siebie.

Przestępczość nie musi dotyczyć tylko zdobywania złota i towarów. Skrytobójca nie dba o to, jaki pierścień nosi hrabina, gdy jego zadanie polega na podcięciu jej gardła. Kultysta nie ceni zakazanej księgi ze względu na jej wartość, lecz z powodu zawartej w niej wiedzy. Gdy ją posiądzie, sama księga stanie się dlań bezużyteczna. A całe złoto i klejnoty świata nie ocalą występnego czarodzieja, gdy znajdą go łowcy czarownic.

Rozmaite organizacje policyjne - strażnicy dróg, lokalna straż miejska itd. - mają wystarczająco dużo pracy, często więc działają w myśl zasady - jesteś winny, dopóki nie udowodnisz swej niewinności. Przeciętni obywatele muszą być niezwykle ostrożni, gdy mają do czynienia z prawem. Arogancja i okazywanie wyższości to najpewniejszy sposoby trafienia do aresztu, nawet jeśli jest się niewinnym.

Winni zarzucanych im czynów powinni być jeszcze bardziej ostrożni. W przypadku mało istotnego przestępstwa możliwe jest przekupstwo - zwłaszcza jeśli pieniądze zostaną wręczone jako natychmiastowa grzywna. Rzeczy będą się miały o wiele gorzej, jeśli próba przekupstwa się nie powiedzie. Przestępstwa poważniejsze - jak np. kradzież, włamanie itd. - często (lecz nie zawsze) mają swój epilog w procesie przed najbliższym sądem. Lecz jeśli złoczyńcy próbują uniknąć aresztowania, całkiem prawdopodobna jest sytuacja, w której przedstawiciele prawa postanawiają wymierzyć sprawiedliwość na miejscu, co zazwyczaj kończy się pogrzebem naszpikowanego bełtami złoczyńcy w nie oznakowanym grobie. Zbrodnie w rodzaju kradzieży koni, morderstw i im podobnych, są uważane za tak poważne, że często kończą się natychmiastową śmiercią ujętego przestępcy.

Aresztowani mogą, w zależności od swego statusu społecznego i istniejących przeciw nim dowodów, być sądzeni lub nie. W przypadku szlachty i bogatych kupców, jeśli nie ma przeciw nim niezbitych dowodów, często w ogóle nie dochodzi do procesu, wystarczy kilka koron przekazanych komu trzeba, by w ogóle zaniechać dochodzenia. Również najbiedniejsi zwykle nie docierają do sądu - albo całymi latami siedzą w więzieniu, albo kończą w kamieniołomach łupiąc materiał do budowy dróg. Od czasu do czasu jakiś biedak jest sądzony za czynu popełnione przez szlachcica, który przekupił urzędników. Zdarza się też, że stojącym przed sądem biednym ludziom zarzuca się popełnienie wielu innych czynów (w ten sposób rozwiązuje się jak największą liczbę zadawnionych spraw).

Postawionych przed sądem czeka zwykle długotrwały i kosztowny proces. Niezależnie od dowodów, osoby bez reputacji bądź funduszy są zwykle uznawane winnymi zarzucanych im czynów, chyba że znajdzie się inny podejrzany (najlepiej, by miał niższą pozycję społeczną). W zależności od rodzaju przestępstwa, karą jest zwykle egzekucja bądź długotrwałe więzienie. Czasami zdarza się oczywiście, że biedni, niewinni ludzie wyjdą na wolność, znacznie częściej jednak zostaną ukarani za zbrodnie których nie popełnili.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 12 lipca 2016

Imperium. Polityka, część 8 - Podatki i opłaty.

Podatki mogą zostać narzucona przez rozmaite władze. Imperator ustanawia je, by mieć z czego utrzymać swój dwór i wojsko, władcy prowincji nakładają podatki, żeby utrzymać swoje dwory i swoje wojsko, a dodatkowo sfinansować budowę dróg, kanałów i innych urządzeń. Rady miejskie również nakładają podatki, z których opłacają patrole straży miejskiej i drogowej, utrzymywanie murów miejskich i budynków municypalnych.

Nic dziwnego, że lista rzeczy nadających się do opakowania nie ma końca - obywatele Imperium płacą doroczne pogłowie w wysokości jednej złotej korony, za używanie dróg i rzecznych śluz pobiera się opłaty, wszystkie osoby nie będące mieszkańcami miasta muszą płacić przy bramie za wejście/wyjście, kupcy płacą podatek od sprzedanych towarów itd.

Ponieważ wiadomo jest, że jedynie biedni, nie stowarzyszeni w gildiach ludzie pracy płacą wszystkie podatki, obarczający ich ciężar jest niezwykle duży. Szlachta w ogóle nie płaci podatków, a z obowiązku płacenia niektórych są zwolnione rozliczne miasta i gildie, które zawdzięczają to rozmaitym przywilejom. Właśnie dlatego Imperator zmuszony jest tak często wprowadzać nowe opłaty.

W rzeczywistości jest tak wiele osób, prowincji, miast i urzędów, które są zwolnione z obowiązku płacenia podatków i dostarczania żołnierzy, iż zdarzały się długie okresy, w których poważnie zagrożona była obronność państwa. Wielu Imperatorów najpierw kazało swym urzędnikom opracować nowe podatki, po czym zostało zmuszonych do nadania kolejnych przywilejów wyłączających pewne grupy od obowiązku ich płacenia. Było to możliwe, gdyż zainteresowane grupy jednoczyły się, a ich połączonego głosu Imperator nie mógł zlekceważyć. Zdarza się, że nowe podatki są wprowadzane każdego miesiąca, istnieje nawet grupa zawodowych oszustów, którzy podróżują z miejsca na miejsce, zbierając podatki, których Imperator wcale nie ustanowił…

Więcej na temat podatków w Imperium znajdziecie TUTAJ.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 5 lipca 2016

Imperium. Polityka, część 7 - Gildie.

Czwartą siłą w społeczeństwie Imperium są gildie. We wszystkich miastach są one zaliczane do najważniejszych instytucji. Zwykle mają monopol na usługi wykonywane przez ich członków, a należność do gildii jest obowiązkowa dla każdego, kto chce parać się daną działalnością. W zamian za to, zwykli członkowie gildii dostają prawo głosu, z którym muszą się liczyć władze ich stowarzyszenia. W przypadkach, gdy do wykonania jest jakaś szczególnie duża praca - zwłaszcza taka, która zostaje zlecona przez radę miasta bądź inną gildię - tradycyjnie zwraca się z tym nie do poszczególnych rzemieślników, tylko do właściwej gildii. To ona negocjuje warunki zapłaty, ustala koszty i na zasadzie kontraktów niższego rzędu rozdziela pracę wśród swoich członków.

Rodzaje gildii:
Istnieją gildie praktycznie każdej profesji - alchemików i rzemieślników, kupców i żeglarzy oraz oczywiście dla złodziei i prawników.

Gildie rzemieślnicze, takie jak gildia kowali, stolarzy, kołodziejów, murarzy, jubilerów, krawców i im podobnych sprawują kontrolę nad jakością usług. Każdy czeladnik, zanim zostanie mu nadane prawo założenia własnego warsztatu jest egzaminowany przez urzędnika gildii. Gildie rzemieślnicze wymagają, by ci, którzy twierdzą iż terminowali w innym mieście przedstawili odpowiednie referencje z gildii, do której wcześniej należeli. Inne gildie (na przykład gildia robotników, przewoźników i dokerów) nie mają tak rygorystycznych wymagań, gdyż do ich usług nie stosują się kryteria jakościowe. Utrzymują jednak ścisłą kontrolę działalności swych członków i bezwzględnie chronią swój monopol.

Gildia kupiecka działa w sposób zbliżony do rzemieślniczych, nadzoruje czeladników itd., ale jej członkowie mogą robić interesy tam, gdzie mają na to ochotę. Większość operacji handlowych jest wykonywana przez rodziny zajmujące się tym od stuleci, dlatego rzadko przyjmuje się kogoś, kto nie może wykazać się właściwym pochodzeniem. Od czasu do czasu, gildia interweniuje w przypadku ostrej konkurencji bądź sporów pomiędzy domami, gdyż grozi to jedności organizacji i jej reputacji. Mimo to, w większości wypadków gildia ta pozwala prowadzić działalność handlową w sposób, który najbardziej odpowiada jej członkom.

Wszyscy stowarzyszeni w gildii płacą coroczną opłatę członkowską, z której pokrywa się wydatki na nieruchomości. Na nieruchomości gildii mogą składać się równie dobrze bogate kamienice, jak i małe pokoiki na tyłach warsztatu rzemieślniczego.

Dodatkowo wszyscy czeladnicy zanim staną przed egzaminatorem i uzyskają zgodę na otworzenie własnego interesu muszą uiścić z tego tytułu opłatę. W niektórych miejscach od członków gildii wymaga się, by raz w roku przepracowali jeden dzień na rzecz gildii nie biorąc za to wynagrodzenia.

Ktoś na tyle głupi, by pracować bez zgody gildii, może spodziewać się kłopotów. Najpierw następuje ostrzeżenie słowne, a później groźba użycia siły fizycznej, która w razie braku współpracy zostaje szybko wykonana.

Głównym celem Gildii Medyków jest rozstrzyganie skarg na jej członków (są to raczej sporadyczne przypadki, ponieważ gildia wysłuchuje tylko tych pretensji, które są wnoszone przez pacjenta). Drugim zadaniem organizacji jest trzymanie z dala od miasta różnego rodzaju szarlatanów. Od czasu do czasu wydawane są też edykty, zalecające jeden ze sposobów leczenia lub zabraniającego innego. Karą za stosowanie zabronionego sposobu leczenia jest wydalenie z gildii, nawet jeżeli leczenie okazało się skuteczne. Każda nie należąca do gildii osoba, przyłapana na leczeniu, podlega natychmiastowemu aresztowaniu pod zarzutem usiłowania morderstwa. Pacjentowi nie wolno przemawiać w obronie oskarżonego, a gildie medyków wyznaczyły stałą nagrodę w wysokości 10 zk za każdą informację, prowadzącą do takiego aresztowania.

Gildia Żałobników jest religijną organizacją poświęconą Kultowi Morra, odpowiedzialną za pogrzeby i utrzymanie grobowców. Utrzymuje się nie z opłat członkowskich, lecz z pieniędzy płaconych przez klientów za organizację pogrzebów. Organizacja kontroluje również budowę grobów i pomników nagrobnych, dzieląc się z otrzymanym dochodem z Gildią Kamieniarzy. Każdy, kto grzebie lub w inny sposób pozbywa się ciała zmarłego bez wiedzy Gildii Żałobników, ryzykuje aresztowanie pod zarzutem wykradania ciał i nekromancji. Podobnie jak ma miejsce w przypadku Gildii Medyków, żałobnicy ustanowili stałą nagrodę 10 złotych koron za każdą informację, przyczyniającą się do ujęcia takiej osoby.

Struktury gildii:
Struktury gildii różnią się w zależności od miasta, w którym działa, chociaż gildie występujące w Reiklandzie mają zbliżoną budowę, a różnią się jedynie drugorzędnymi szczegółami. Rada gildii składająca się z około tuzina jej najstarszych członków wybiera Mistrza gildii, który przewodniczy zebraniom, na których podejmowane są wszystkie znaczące decyzje, od ustalenia wysokości opłat członkowskich, do przeprowadzanych ad hoc procesów osób, które złamały zasady obowiązujące w gildii. Zmiany w radzie gildii są rzadkością - zwykle są rezultatem śmierci któregoś z jej członków - i zapełniane są zwykle według uznania pozostałych, którzy decyzję podejmują na zamkniętym spotkaniu. Pomimo to, w małych miasteczkach i wioskach do utworzenia takie formalnego organu może nie być wystarczającej liczby osób, dlatego bardzo często gildia miejska rozciąga swą działalność na pobliskie osady.

Wpływy gildii są subtelne, lecz duże. Ponieważ reprezentują one wyszkolonych robotników i bogatych ludzi, wielokrotnie zdołały zmienić wolę Imperatora, władców prowincji i miast. Wiadomo, że gildie były zamieszane w bunty, rewolty i strajki, które miały być demonstracją ich siły. Powszechnie wiadomo też, że są one zamieszane w zmagania pomiędzy właścicielami ziemskimi - reprezentowanymi przez szlachtę i, do pewnego stopnia, Koronę oraz oligarchiami, które rządzą miastami. Dzieje się tak zwłaszcza tam, gdzie gildiom odmawia się udziały w rządach i przywilejach, będących udziałami pozostałych frakcji.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.