Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Prawo. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Prawo. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 17 sierpnia 2021

Bretonnia, część 112 - Mousillon, część 4. Prawo.

W Mousillon nie ma odgórnej władzy, a więc stanowienie i przestrzeganie prawa zależy wyłącznie od kaprysu miejscowego pana na włościach. Nie funkcjonują sądy szlacheckie, gdyż nie ma księcia, który mógłby im przewodzić. Spory rozstrzyga się nie na drodze dociekania prawdy i sprawiedliwości, lecz siłą lub spiskiem w celu ośmieszenia przeciwnika. Prawo obowiązujące chłopów jest przestrzegane jeszcze rzadziej; znane są przypadki, kiedy nikczemny lub obłąkany szlachcic gotował swoich poddanych żywcem za to, że zapomnieli o jego urodzinach. Na terenie Mousillon obowiązuje tyle kodeksów prawnych, ilu jest szlachciców, niemniej jednak niektóre uczynki są uznawane za przestępstwa w prawie całym księstwie. Na przykład ci, którzy bez zgody pana zabijają żaby i ślimaki na jego ziemiach, są zazwyczaj wbijani na pal. Kłusownictwo na szlacheckich bagnach jest bowiem uważane za kwestionowanie autorytetu wysoko urodzonych i równoznaczne z buntem.

Jednakże szlachta rzadko stara się egzekwować swoje prawa w mniejszych osadach, chyba że w grę wchodzi bunt chłopstwa lub kłusownictwo. Na wsi obowiązują raczej lokalne zwyczaje, często powiązane z tyloma przesądami, że potrafią znacznie różnić się nawet pomiędzy sąsiadującymi osadami. Roznoszenie zarazy jest tradycyjnie karane spaleniem na stosie, a w najbardziej odosobnionych społecznościach kobieta, która ocieka, aby poślubić mężczyznę z innego sioła, wciąż może obawiać się kary śmierci przez utopienie. O winie i wysokości kary zazwyczaj decydują starsi wioski, czyli mężczyźni, które dożyli sędziwego wieku (na terenie Mousillon wieku około trzydziestu lat). Jednak kiedy obraza moralności jest naprawdę znacząca, wieśniacy potrafią sami chwycić za widły i własnoręcznie wymierzyć karę winowajcy.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 27 września 2016

Imperium. Polityka, część 19 - Stróże prawa

Egzekwowaniem prawa, czyli ściganiem złodziei, reketerów, kultystów, morderców i innych złoczyńców zajmują się różne organizacje: od Inkwizycji, której jurysdykcja rozciąga się teoretycznie na całe Imperium, przez agentów poszczególnych urzędów, takich jak Biuro Celne, aż do lokalnych strażników miejskich. Łowcy czarownic i miejscowa szlachta także odgrywają swoje role, działając wszędzie tam, gdzie wyższe władze nie mogą lub nie chcą interweniować. 

Strażnicy dróg
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne, że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na czynienie sprawiedliwości w jego imieniu.

Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i dobrze wyszkoloną.

W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji, którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe garnizony milicji i żołnierze. 

Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich najkrwawsze żniwo.

Strażnicy dróg działają na podobnych prawach jak strażnicy miejscy, aczkolwiek ich jurysdykcja obejmuje wyłącznie tereny poza granicami miast. Strażnicy dróg patrolują wiejskie obszary i odwiedzają samotne gospody lub gospodarstwa. Działają w służbie władz wolnych miast, szlachty i właścicieli ziemskich, a nawet Elektorów, starając się utrzymać porządek na ziemiach swojego pracodawcy oraz ścigając banitów i rozbójników. W odróżnieniu od strażników miejskich, często otrzymują upoważnienia do wymierzania sprawiedliwości na miejscu, zwoływania nieformalnych sądów w pobliskich karczmach, a nawet w miejscu popełnienia przestępstwa.


Łowcy czarownic
Łowcy czarownic, zbrojne ramię Inkwizycji Sigmara i tarcza przeciw Chaosowi i wyznawcom Mrocznych Potęg, zostali ostatecznie usankcjonowani przez Wielkiego Teogonistę Siebolda II. Działając w ukryciu w całym Imperium, ale obdarzeni pełnomocnictwem z pieczęcią Wielkiego Teogonisty, łowcy czarownic stali się budzącymi lęk żołnierzami Inkwizycji w walce z Chaosem. Potrafią sięgnąć nawet tronu elektorskiego, tak jak to miało miejsce w AS2311, gdy Książę-Elektor Konrad von Blutheim z Wissenlandu okazał się wyznawcą Khorna.

Wielu Elektorów i kapłanów innych kultów obawiało się jednak łowców czarownic i władzy, jaką dał im Wielki Teogonista. Po objęciu władzy Magnus Pobożny rozwiązał częściowo ten spór, nakazując łowcom czarownic działać dla bezpieczeństwa i dobra całego Imperium.

Upoważnienia łowcy czarownic przewyższają wszelkie miejscowe władze, chociaż potężny szlachcic lub kapłan może wybronić się w sporze o zasięg jurysdykcji. Łowcy czarownic nie są obłąkanymi mścicielami, którzy skazują na stos przy najmniejszej przewinie, ale ich obowiązki wymuszają naturalną podejrzliwość lub nawet paranoję i skłonności do stosowania większej przemocy, niż to potrzebne. Jednak najważniejsze dla nich jest sumienne wypełnianie powierzonych im obowiązków.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 20 września 2016

Imperium. Polityka, część 18 - Sądy Świątynne

Procesy o herezję, bluźnierstwo i wykroczenia przeciwko majątkowi kultu prowadzone są przed sądami publicznymi. Pospólstwo ceni sobie dobre widowisko, a głośny proces o herezję, zakończony spaleniem na stosie, wywiera zbawienny wpływ na moralność zgromadzonych gapiów i umacnia ich w wierze. W tych przypadkach kulty zadowalają się przekazaniem sprawy w ręce oskarżycieli elektorskich lub imperialnych, którym udzielają doradztwa.

Niektóre sprawy jednak są zbyt delikatne, wstydliwe lub przerażające, aby ujawniać je ogółowi albo władzom. W przypadku niezwykłych zbrodni, gdy na przykład okazuje się, że jakiś kapłan oddaje cześć jednej z Mrocznych Potęg, zwoływane są dyskretne sądy świątynne pod auspicjami arcykapłana świątyni (lub zwierzchnika kultu, jeśli sądzony ma być arcykapłan). Oskarżony nie ma wielkich szans na ułaskawienie, gdyż już samo wysunięcie tak poważnego oskarżenia jest równoważne z wyrokiem skazującym, gdyż oznacza najczęściej, że ktoś zebrał niezbite dowody w tej sprawie. Skryta natura kultów sprawia, że wyroki wykonywane są potajemnie i dyskretnie. Winni popełnienia lżejszych grzechów zostają osadzeni w kazamatach świątyni lub w odizolowanym klasztorze, natomiast heretycy i bluźniercy kończą żywot na stosie.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 13 września 2016

Imperium. Polityka, część 17 - Sądy gildijne

W interesie gildii kupieckich leży utrzymanie zaufania publicznego, przy jednoczesnym zachowaniu wyłączności obrotu towarami lub usługami w danej dziedzinie handlu. Nędzne rzemiosło szkodzi reputacji gildii, a zbyt wiele skarg może doprowadzić do tego, że miejscowy władca przekaże przywileje handlowe konkurencji - taka perspektywa przeraża każdego kupca! I chociaż czeladnicy mogą być dzicy, nieposłuszni i grubiańscy, w interesie gildii jest utrzymanie kontroli zarówno nad tymi mistrzami, którzy przesadzają z napomnieniami, jak i tymi, którzy nie spełniają zobowiązań wobec swoich uczniów.

Sądy gildyjne rozwinęły się zatem jako forma załatwiania spraw wewnętrznych bez przyciągania uwagi władz, które z pewnością chętnie przejęłyby nadzór nad działalnością gildii. Rada mistrzów gildii - w poważnych przypadkach kierowana przez wielkiego mistrza gildii - wysłuchuje oskarżeń przeciwko rzemieślnikowi lub kupcowi. W przypadku stwierdzenia winy rada wyznacza stosowną karę, od nałożenia grzywny i nakazania wpłaty odszkodowania, przez pozbawienie czeladników, aż do wygnania z gildii. To ostatnie pozbawia skazanego wszelkich praw do prowadzenia dotychczasowej działalności. Wygnanie z gildii to wielki wstyd dla rzemieślnika, ale także dla samej organizacji. W zależności od wpływów i zasięgu działania gildii, procedura wykluczenia może oznaczać rozesłanie przez mistrzów zapieczętowanych czarnym woskiem not o wygnaniu lub też dyskretną, choć gwałtowną dyskusję na zapleczu doku, magazynu lub kuźni, należących do oskarżonego.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 6 września 2016

Imperium. Polityka, część 16 - Sądy doraźne.

Niektóre wykroczenia rozpatrywane są przez sierżantów i kapitanów straży miejskiej. Dotyczy to pomniejszych występków, jak pijaństwo lub bijatyka w miejscu publicznym, rozpatrywanych doraźnie w miejskim kordegardzie. Karą jest zwykle grzywna wynosząca od jednego szylinga do jednej korony, a kara cielesna ogranicza się do odziania w wór pokutny lub wymierzenia pięciu batów. Przestępstwa obciążone wyższą karą muszą być przekazywane sądom właściwym, gdzie w procesie bierze udział obrońca. Stwierdziwszy zaś, że sprawa nie jest warta nawet uwagi sądu doraźnego, strażnicy na miejscu wyznaczają karę grzywny - czasami przyjmującej formę uiszczanej przez podejrzanego dobrowolnej opłaty na rzecz odstąpienia od wymierzenia kary.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 30 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 15 - Dziwaczne prawa Imperium.

W ciągu ponad 2500 lat istnienia Imperium jego władcy wydawali setki przepisów, które dziś są przestarzałe, sprzeczne, osobliwe lub wręcz niedorzeczne. Poniżej przedstawiono kilka z nich, które mogą przybliżyć codzienne życie w Imperium.


Żadnemu niziołkowi, pod groźbą chłosty, nie wolno poruszać się po mieście Averheim bez towarzystwa swego pana lub bez przywdziewania liberii rodu, któremu służy.
- Wprowadzone w AS2111 roku w Averheim, 
po fali włamań w dzielnicy kupców

Na ulicach zady wszystkich koni mają być zawinięte w płótno.
- Prawo z XXIIII wieku, wprowadzane w Middenheim po tym, 
jak graf o jeden raz za dużo postawił stopę w niewłaściwym miejscu.
Nigdy nie wprowadzone w życie, z powodu strajku i zamieszek woźniców 
oraz odmowy ich uśmierzenia przez Rycerzy Pantery.


Wszystkie statki, okręty, barki i łodzie zacumowane w dokach znanych jako Nabrzeże Imperatorki Anette muszą płacić po dwa szylingi za pół metra swojej długości, za każdy dzień cumowania oraz niezależnie: Wszystkie statki mają obowiązek cumować na Nabrzeżu Imperatorki Anette, o ile jest tam wolne miejsce.
- Wydane w Altdorfie, w AS2398, na wniosek kontrahenta 
handlowego pewnego dworzanina, który posiadał magazyny 
w tej dzielnicy. Obecnie jest to okolica niebezpieczna i podupadła.

Rzece Stir zakazuje się podnoszenia wód powyżej poziomu mostu Grossweg.
- Prawo Wurtbad wprowadzone po Wielkiej Powodzi z AS1512 roku.
Nie zanotowano przypadków zastosowania.

Wszystkie osoby przybywające do miasta nie mogą nosić broni dłuższej od krótkiego miecza. W innym przypadku zostanie to uznane za dowód, że zamierza siać mord i zniszczenie.
- Prawo Pfeildorf, datowane na rok AS1977, ale rzadko przestrzegane.
Wprowadzone po wybuchu gwałtownych zamieszek między stronnikami 
dwóch rodów szlacheckich po zakończeniu turnieju rycerskiego.


Przez pierwsze dwanaście kwadransów po zachodzie słońca we wszystkich wyszynkach zezwala się na śpiewanie jedynie pieśni wychwalających Pana Sigmara. Kara za wykroczenie: 1 złota korona za śpiewającego lub zamknięcie lokalu.
- Prawo wprowadzone w Nuln w XXIII wieku, 
podczas panowania Albrechta Pobożnego, 
czasami wykorzystywane przez straż miejską do 
uciszania szczególnie głośnych karczm i oberży.


Każdy krasnolud ma pierwszeństwo na traktach publicznych podczas miesiąca Sigmarzeit.
- Averlandzkie prawo ogłoszone w VIIII wieku dla uczczenia 
bliskich związków między królem Kurganem i Sigmarem. 
Zwykle cytowane przez pijanych lub opryskliwych 
krasnoludzkich woźniców i kupców.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 23 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 14 - Prawo prowincji.

Prawo w Prowincjach zależy od osobistego uznania Elektora. Podobnie jak stojący ponad nim Imperator, każdy Książę może wydawać stosowne dekrety i domagać się ich wykonywania, chociaż tradycje prawne różnią się między poszczególnymi prowincjami.

Prowincje autokratyczne, takie jak Ostland, Talabeckland i Nordland, oddają całą władzę w ręce Księcia-Elektora, którego nie ogranicza nic poza tradycją i opiniami jego uznanych doradców, zwykle wyrażanymi w nieformalny sposób. Inne prowincje rządzą się bardziej demokratycznie, na przykład Reikland, który posiada założony przez Imperatora Mattheusa parlament, obradujący w Zamku Reiksguard. Zasiadający w nim przedstawiciele rodów szlacheckich, dostojnicy świątynni oraz wpływowi mieszczanie mogą wyrażać swoje zdanie w kwestiach prawa stanowionego oraz uchwalanych podatków. Parlament funkcjonuje także jako sąd odwoławczy od wyroków lokalnych trybunałów. Jednak nawet tutaj Książę-Elektor Reiklandu ma decydujący głos.

Prawo w prowincjach skupia się na sprawach cywilnych i karnych, takich jak przestępstwa przeciwko majątkowi lub życiu oraz spory między zwaśnionymi stronami. Na obszarach wiejskich nadal obowiązuje prawo feudalne, a oskarżony zwykle jest zatrzymywany i doprowadzany na proces w posiadłości miejscowego pana. Na Północy i Wschodzie przesłuchania następują w obecności miejscowego pana. Na Północy i Zachodzie istnieje tradycja przeprowadzania procesów z udziałem ławy przysięgłych, do której włącza się dowolne dorosłe osoby, jakie znajdą się pod ręką. Odmowa uczestnictwa w procesie jest przestępstwem. Wszędzie dozwolone są apelacje od wyroków, ale czasami ich rozstrzygnięcie przeciąga się, a w tym czasie nadgorliwi miejscy urzędnicy mogą już wykonać wyrok.

W księgach prowincji zapisanych jest tak wiele praw, że większość zwykłych obywateli Imperium czuje się zagubiona i sfrustrowana, zastanawiając się, które prawa mają zastosowanie w jego przypadku i czy to wszystko nie jest jakimś spiskiem, który ma jedynie wzbogacić prawników. W istocie, znane z przywiązania do tradycji wolne miasto Talabheim prowadzi księgi precedensów sięgające czasów założenia miasta, a każdy z tych przypadków jest sumiennie omawiany i przywoływany przez prawników. Ewentualne sprzeczności między poszczególnymi precedensami nie mają znaczenia, bowiem tradycja jest prawem.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 16 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 13 - Prawo imperialne.

Zgodnie z teorią, Imperator może wydawać dowolne decyzje i regulacje, obowiązujące na terenie całego Imperium. Prawda jest nieco bardziej skomplikowana, ponieważ dekrety muszą najpierw zostać przejrzane przez Radę Najwyższą, która składa raporty Elektorom. Niepochlebna opinia Rady zwykle wystarcza, by Elektor odmówił respektowania niektórych przepisów lub nawet otwarcie ją zignorował, szczególnie gdy na tronie zasiada słaby władca. W takich przypadkach zdecydowany wprowadzić swoje postanowienia Imperator może wywrzeć dyplomatyczny, a nawet publiczny nacisk na opornego Elektora, aby wymusić jego posłuszeństwo. Często to wystarczy, by zyskać niechętną akceptację wprowadzonego prawa. Ale jeśli Elektor jest zdeterminowany, Imperator może odwołać się do instancji ostatecznej i postawić sprawę przed trybunałem imperialnym. W rzadkich przypadkach, nieustępliwa odmowa Elektora może nawet wywołać akcję wojskową. W AS2433 Imperator Wilhelm II, przodek obecnego Imperatora, zagroził interwencją zbrojną Elektorowi Grunwaldowi z Averlandu, który wszczął rewoltę po ogłoszeniu Podatku od Deseru.

Prawo Imperialne dotyczy przede wszystkim kwestii podatków i ochrony przed zagrożeniami zewnętrznymi oraz wewnętrznymi, a także określa zasady praktykowania magii oraz metody działania wobec kultów Chaosu. Zdarzało się, że Imperatorzy przejmowali prawa do sukcesji na tronach elektorskich i rezerwowali sobie prawo do usuwania Elektorów, podnoszenia nowych rodów do godności elektorskiej, a nawet przekazywania całych prowincji innemu Elektorowi, jak stało się to z Drakwaldem pod rządami Imperatora Mandreda. Chociaż ma to swoje korzenie w prastarych prawach i precedensie dokonanym przez samego Sigmara, żaden Elektor formalnie nie potwierdza tego prawa, a wszyscy sprzeciwiają się mu przy każdej okazji, obawiając się powstania ostatecznego precedensu.

Imperialne sądy urzędują we wszystkich głównych miastach, a sędziowie mianowani są przez Imperatora na wniosek przewodniczącego trybunały sprawiedliwości. Jednakże z powodu spornych jurysdykcji i naleciałości tradycji sięgających tysięcy lat, trybunały imperialne często popadają w konflikt z sądami lokalnymi. Na prowincji nie jest niezwykłym widok sesji sądu imperialnego, przerywanej przez zarządców władz lokalnych w drodze okazania pisma udzielającego im przewodnictwa nad sprawą. Zdarza się, że takie interwencje podejmowane są z opóźnieniem, gdy oskarżony już kona na stryczku.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 9 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 12 - Prawo.

Prawo w Imperium to skomplikowana i tajemnicza sztuka. Powiada się, że trudność opanowania prawa ustępuje jedynie badaniom nad sztukami magicznymi. Za czasów Sigmara prawo stanowiło proste połączenie zwyczajów plemiennych i prawa silniejszego. Wraz z rozwojem Imperium pojawiały się prawa majątkowe, oczywiście jako przywilej władców feudalnych, ale nie zwykłych ludzi. Dopiero w czasach obecnych rosnący wpływ klasy średniej doprowadził do wprowadzenia powszechnie obowiązującego prawa.

Mimo to trudno o jednoznaczność stosowanych przepisów. Gdy osoba popełnia przestępstwo, często zachodzi konflikt między różnymi, sprzecznymi ze sobą systemami prawnymi. Statuty wolnych miast i osad ścierają się z surową sprawiedliwością strażników dróg. Zawiłości praw religijnych współzawodniczą i pierwszeństwo z prawami gildii. Zeznanie szlachcica może przypieczętować wyrok śmierci i zwykle bywa ważniejsze od słowa chłopa. Niepisane prawa gildii złodziejskich odnoszą się zarówno do członków gangu, jak też do ich ofiar. Rezultatem jest labirynt sprzecznych przepisów, w którym proces może ugrzęznąć na całe tygodnie, a nawet miesiące.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 2 sierpnia 2016

Imperium. Polityka, część 11 - Podróżni sędziowie.

Czasami ambitnemu prawnikowi nie udaje się zdobyć reputacji w dużym mieście, a życie adwokackie okazuje się zbyt wymagające. Biorąc pod uwagę wysokie opłaty i przywileje, z jakich korzystają najlepsi, nic dziwnego, że rywalizacja między adwokatami jest niezwykle zaciekła.

Biada tym, którzy nie dotrzymają kroku, albo co gorsza, rozgniewają miejscową gildię jurystów. Prawnicy, którzy trafili na czarną listę, nie mają wielkiego wyboru - mogą tylko złożyć u lokalnych władz prośbę o przyznanie licencji sędziego podróżnego.

Podróż po krainie, przeprowadzenie procesów w wioskach i doradzanie strażnikom dróg nie jest przyjemnym ani łatwym zajęciem, dlatego też niewielu prawników z ochotą wypełnia powierzone im obowiązki. Na drogach czyhają banici i rozbójnicy, a także potwory. Chociaż podróżni sędziowie cieszą się szacunkiem i niemal religijną bojaźnią wśród pospólstwa, wielu innych stróżów prawa i zwykłych sędziów spogląda na nich z wyższością.

Po otrzymaniu licencji, podróżny sędzia dostaje pod swoje pieczę określony obszar. W imieniu miejscowej szlachty lub Księcia-Elektora może wydawać wyroki skazujące na stryczek lub dyby, rozstrzygać spory ziemskie, udzielać ślubów i wykonywać wiele innych zadań zwykłego sędziego - przynajmniej dopóki w okolicy nie pojawi się stały przedstawicielami prawa.

Większość sędziów podróżuje w lektyce noszonej przez ochroniarzy, pełniących także funkcje oprawców. Tajemnicza i niemal teatralna oprawa procesu ma wzbudzać odpowiedni respekt wśród pospólstwa - nikt bowiem nie powinien uznawać się za stojącego ponad prawem. Tradycyjnie, sędziowie prowadzą procesy siedząc na wielkiej księdze, ponoć po to, aby nie mogli postawić stóp na ziemi, jeśli wydając werdykt nie zachowali bezstronności. Wielu nosi ozdobne kapelusze będące znakiem ich profesji - w ten sposób są rozpoznawani nawet przez niepiśmiennych chłopów.

Sędziowie mogą pobierać fundusze niezbędne do życia w miejscu, gdzie przeprowadzają proces lub wydają wyrok. Ich zarobek zależy przede wszystkim od liczby i skali procesów, jakie przeprowadzili w skali roku. Ciekawe, dramatyczne lub rozbudowane procesy z wieloma świadkami i wielkimi ławami przysięgłych to szczyt marzeń wielu sędziów.



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.