Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer FRP. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer FRP. Pokaż wszystkie posty

piątek, 27 września 2019

30-dniowe Wyzwanie Fantastyczne.
Dzień 27: Twój ulubiony fantastyczny minerał?

…Upioryt występuje w dwóch postaciach. Podejrzewam, że jego pochodzenie jest pozaziemskie. Większość znajdowanych przeze mnie kawałków miała rozmiary pięści. Był to surowy Spaczeń, który występuje w czarnym, a nawet ciemniejszym od czarnego kolorze. Sprawia wrażenie, że jego czerń jest głębsza niż absolutny mrok - wydaje się, że pochłania światło. Surowego Spaczenia nie można zobaczyć ludzkim okiem, ze względu na sposób, w jaki wysysa światło. Jego krawędzie można określić jedynie dotykiem.

Skaveni potrafią również dokonywać transmutacji Spaczenia, przerabiając surową substancję w rafinat, proszek znany pod nazwą Szarego Spaczenia. Ten zaś wykorzystują na rozmaite sposoby. Mogą go spożywać, by dodał sił, albo wypić w eliksirze przed walką, aby podniósł umiejętności bojowe. Stosują go w broni, magii i obrządkach kultowych. Upioryt i Skaveni są nieodłączni…
- czarodziej Litzeinreich z Middenheim


Spaczeń to w uniwersum Warhammer Fantasy pierwotna materia Chaosu, która w czasie jego brutalnych narodzin przedostała się do Znanego Świata z innego wymiaru, zwanego Eterem lub Domeną Chaosu. Spaczeń znany jest pod wieloma nazwami, między innymi jako Kamień Przemian, Upioryt, Czarci Pył czy Czarnoskał. Spaczeń to najcenniejsza substancja w Starym Świecie. Za okruchy lub woreczek pyłu można kupić zamek. Poszukują go władcy, magowie i czarnoksiężnicy, a przede wszystkim Skaveni. Jego moc potrafi przemienić ołów w złoto, przywrócić zmarłemu życie, a nawet odwrócić bieg czasu. Dla alchemika posiadającego Upioryt nie ma rzeczy niemożliwych.

Pojedynczy kawałek nieczyszczonego Spaczenia ma zwykle rozmiar ludzkiej pięści i nieregularny kształt, który z trudno jednoznacznie określić, a to ze względu na otaczającą go mroczą poświatę, wchłaniającą światło z najbliższego sąsiedztwa i tym samym tworzący mały obszar ciemności. W formie surowej Upioryt jest najbardziej niebezpieczny dla wszystkich istot i jego dłuższe oddziaływanie może wywołać poważną mutację, a nawet śmierć. Skaveni, jak również wiele innych ras Chaosu, powstałych na skutek magicznego działania Spaczenia, już w momencie stworzenia ulegli deformacjom, przekazywanym potem z pokolenia na pokolenie...

***
Wprowadzenie do 30-dniowego Wyzwania Fantastycznego znajdziecie TUTAJ.



Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

środa, 11 września 2019

30-dniowe Wyzwanie Fantastyczne.
Dzień 11: Ulubiona rasa fantastyczna?

Khazadzi to drugi lud Imperium w uniwersum Warhammer Fantasy. Jednak jest to lud powoli wymierający i tracący na znaczeniu. To już nie są Krasnoludowie z Karaz Ankor, pradawnego królestwa z Gór Krańca Świata. To uchodźcy - potomkowie uciekinierów z upadających twierdz krasnoludzkich lub wygnańców, którzy uwierzyli, że sprawa krasnoludów jest stracona, i postanowi rozpocząć nowe życie wśród ludzi.

Ci napływowi Krasnoludowie odczuwają szczególną więź z Imperium, ponieważ jego założyciel, Sigmar, powiódł armię, która zmasakrowała hordę Zielonoskórych i ocaliła królestwo Khazadów podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia. Chociaż wydarzyło się to ponad 2500 lat temu, Krasnoludowie twierdzą, że zaciągnęli niespłacalny dług wobec Sigmara i jego dziedziców. A zatem pracują tak ciężko, jak potrafią żeby usprawnić funkcjonowanie Lenna Sigmara, najczęściej wykorzystując swoje talenty do pomnażania jego bogactw lub służąc w Armii Imperialnej.


Krasnoludów można spotkać w miastach i miasteczkach Imperium, gdzie czasami stanowią nawet dziesiątą część populacji. Chociaż organizują się we wspólne gildie i handlują przede wszystkim między sobą, Khazadzi to podpora imperialnej gospodarki. Dostarczają doskonałej jakości towarów i usług tym, którzy mogą sobie pozwolić na pokrycie wysokich kosztów oraz pożyczają tym, których nie zniechęcają wygórowane odsetki. Krasnoludowie są także kluczową siłą Armii Imperialnej na polu bitwy. Zgodnie z pradawnym porozumieniem, oddają swoje usługi jedynie Imperatorowi, chociaż naturalnie biorą udział w obronie miast, w których mieszkają, a niektóre wynajmują się miejscowym władcom jako najemnicy. W Armii Imperialnej Khazadzi formują własne jednostki pikinierów i toporników, a także wspomagają wojsko swoimi umiejętnościami inżynieryjnymi oraz wiedzą dotyczącą taktyk oblężniczych.

Niestety, Krasnoludowie nigdy nie poczują się w pełni komfortowo w Imperium. Nigdy nie pozbędą się wrażenia, że to nie jest ich miejsce, albo że nie są tu mile widziane. Jako rasa z natury klanowa i zamknięta w sobie, skupiają się we własnych dzielnicach albo we własnych miasteczkach odgrodzonych murami, co oczywiście nie sprzyja skutecznej integracji z innymi rasami. Niektórzy ludzie odbierają tego rodzaju zachowania jako przejaw snobizmu i dumy, chociaż Krasnoludowie tradycyjnie odczuwają potrzebę trzymania się razem. Przyczyną takiej ostrożności stała się również potrzeba wzajemnej obrony przed przypadkami wyładowania na Krasnoludach ludzkich frustracji, spowodowanych biedą i niedolą...


Uczucia ludzi wobec Khazadów są mieszane. Niewielka liczba ludzi, szczególnie spośród Sigmarytów, oddaje im niemal religijną cześć, pamiętając o kluczowej roli Krasnoludów w historii Imperium. Inni są tak przyzwyczajeni do ich widoku i prowadzenia z nimi interesów, że wydają się im niczym innym jak niskimi ludźmi. Inni - przeważnie ci, którym nie wiedzie się w życiu - gardzą Krasnoludami i są przekonani, że musiały one dopuścić się jakiegoś oszustwa, aby zdobyć miejsce, jakie obecnie zajmują w społeczeństwie. Jednakże wszyscy, poza najbardziej zażartymi rasistami, przyznają, że Krasnoludowie stanowią nieodłączną część Lenna Sigmara.

Elfowie przejawiają powszechnie znaną niechęć wobec Krasnoludów, której źródłem jest ich klęska sprzed tysięcy lat w tak zwanej Wojnie o Brodę. Podczas podróży przez Imperium, Leśny Elf będzie skłonny nadłożyć drogi, byle tylko uniknąć spotkania z Krasnoludem. Jeśli jednak wymienią ze sobą kilka słów, Elf nie omieszka w jakiś sposób urazić Krasnoluda, najczęściej wspominając, że Khazadzi są w gruncie rzeczy zaledwie wyrzutkami i żebrakami żyjącymi na łasce ludzi.

Niziołki postrzegają Krasnoludów jako istoty niewiele różniące się od ludzi, ze względu na podobieństwo kontaktów, jakie z nimi utrzymują - Khazadzi to ich partnerzy handlowi, pracodawcy, albo potencjalne ofiary kradzieży. Wiele Niziołków uważa także, że Krasnoludowie z Imperium nie okazują im szacunku, na jaki zasługują - w końcu, jedynym nie-ludzkim elektorem jest Niziołek!


Khazadzi są nielicznym, kochającym góry ludem. Mimo że żyją bardzo długo, rozmnażają się bardzo powoli. Tworzą klany, często mieszkające w niedostępnych górskich zamkach lub podziemnych twierdzach, jednak przyswajają sobie wiele z kultury regionu, w którym żyją. Stąd też Khazadzi z Norski mają zdecydowanie więcej wspólnego z ludźmi z Norski niż ze swymi kuzynami z Gór Krańca Świata. Od najstarszych wieków uchodzą za wspaniałych, honorowych, wytrzymałych wojowników, cenionych za niespotykaną odwagę i determinację. Po upadku Dawnych Slannów, Khazadzi dostrzegając gromadzące się na północy i wschodzie mroczne chmury, stworzyli silne, ufortyfikowane wśród szczytów Gór Krańca Świata Imperium Krasnoludów. Powstały wówczas najwspanialsze z twierdz Krasnoludów: Karak Varn, Zhufbar, Karak Ungor, Karak Azul, czy w końcu siedziba Najwyższego Króla - Karaz-a-Karak. Góry Krańca Świata stały się egidą, murem nie do przebicia wzmocnionym licznymi bastionami, połączony ze sobą podziemnymi szlakami - Poddrogami. 

Krasnoludowie są wyjątkowo powściągliwi, dumni oraz oszczędni w pochwałach i często deprecjonują osiągnięcia innych ras. Każdy Khazad będzie zawsze gotowy do snucia opowieści o tym, że ich rasa jest ze wszystkich najstarsza, że ich przodkowie zgromadzili niewyobrażalne skarby oraz o tym, że Krasnoludowie są najzdolniejszymi budowniczymi i kowalami w całym świecie. Nie chodzi tu o wynoszenie się, czy próżność, ale po prostu stwierdzenie faktu. Krasnoludowie, pomimo pozornego spokoju są bardzo dumni i bardzo porywczy. Historia krasnoludzka jest pełna przypadków, gdy niewielka zniewaga doprowadzała do wojny lub wielopokoleniowej waśni rasowej. Jednym z takich właśnie konfliktów była legendarna już batalia przeciw Elfom Starego Świata, zwana Wojną o Brodę lub Wojną Zemsty. Ostatecznie Elfowie wycofali się do swej ojczyzny w Elfich Królestwach, podczas gdy osłabieni Krasnoludowie stanęli twarzą w twarz z inwazją Goblinów. Konflikty, które nastąpiły później, znane jako Wojny Goblińskie, doprowadziły do tego, że Imperium Krasnoludów zmniejszyło swój obszar do jedynie kilku twierdz w Górach Krańca Świata. Krasnoludowie z Norski ucierpieli najmniej, chociaż w późniejszym czasie zostali zaatakowani przez Inwazję Chaosu i wielu z nich uciekło na zachód przez morza w stronę nowych lądów Lustrii i osad wybrzeża Południowych Krain.

Krasnoludowie są nieprawdopodobnie silni i wytrwali. Mają szerokie bary, potężne klatki piersiowe i ogromne dłonie. Są przy tym uparci i praktyczni. Jeśli nie zginą w bitwie, albo nie dotknie ich jakieś życiowe nieszczęście, Khazadzi dożywają bardzo sędziwego wieku. Ponad wszystko cenią trzy rzeczy: wiek, dobrobyt i doświadczenie. Wiek Krasnoluda można poznać pod długości jego brody. Najstarsi i najmądrzejsi posiadają długie, srebrne brody, często owinięte wokół pasa. Khazadzisą niezwykle dumni ze swoich bród i nigdy ich nie przycinają. Jeżeli działają w grupie, a nie są pewni jak należy postąpić, zawsze szukają Krasnoluda z najdłuższą brodą, aby zadecydował, co należy robić. I nieodmiennie okazuje się, że jest to najmądrzejsze rozwiązanie. Krasnoludowie darzą wielkim szacunkiem rzeczy stare, ceniąc je za wspomnienia i skojarzenia, jakie mogą budzić. Gdy umiera krasnoludzki mistrz kowalstwa, jego prace żyją dalej i tworzą namacalne połączenie z przeszłością. Także przetrwanie pewnych starożytnych urządzeń i to, że ciągle są w użyciu, jest formą respektu i czci dla ich twórcy. Khazadzcy mistrzowie rzemiosła są biegli w przekuwaniu starodawnych broni lub umiejętnym włączaniu wiekowych reliktów w swe nowe prace.


Inną wielką pasją Krasnoludów jest gromadzenie bogactw, a z racji swej natury, zawsze ciężko pracują na własny majątek. Gdy Krasnolud umiera, materialny dorobek jego życia dzielony jest pomiędzy krewnych, przechodząc w ten sposób z pokolenia na pokolenie. Rodzinne skarby przechowywane są niezwykle pieczołowicie, ponieważ stanowią one o zamożności rodu, jak również są pomostem łączącym zmarłych i żyjących. Żaden Krasnolud nie może czuć się bezpiecznie, jeśli stos jego skarbów nie jest na tyle wysoki, aby można było na nim wygodnie usiąść. Ilość skarbów zgromadzonych przez niektórych Krasnoludów przed wiekami przechodzi najśmielsze wyobrażenia. Nawet dzisiaj, skarbce pozostałych krasnoludzkich twierdz są nie lada gratką dla Orków, Goblinów i innych niedoszłych zdobywców. Krasnoludowie są jednak naprawdę twardym ludem i ich budowle przetrwały w większości próbę czasu. Wszelako, przez tysiąclecia kilka potężnych i dumnych twierdz uległo i wpadło w łapska Orków albo innych najeźdźców, ich populacja rozproszyła się i została wybita, a stosy złota i runiczncych przedmiotów rozgrabiono i rozprowadzono po całym świecie.

Wszyscy Krasnoludowie mają sztywny kodeks honorowy, skoncentrowany wokół wszelkiego rodzaju zobowiązań i obietnic. Gdy Krasnolud zobowiązuje się do czegoś, będzie o tym pamiętać i postara się dotrzymać wszelkich warunków umowy, nawet jeśli miałoby go to kosztować życie. Krasnolud honorować będzie każde słowo dane komuś przez jego przodków, nawet jeżeli uczynili to całe stulecia wcześniej. W zamian za to, oczekiwać będzie od innych, aby dotrzymywali obietnic, a za niedotrzymanie takowych, rekompensaty szukać będzie u rodzin krzywoprzysięzców.

Najgorszą zniewagą dla Krasnoluda jest złamanie danego mu słowa lub po prostu zawiedzenie jego zaufania, takie postępowanie jest także, bardzo poważnym błędem. Niedotrzymanie obietnicy będzie zapamiętane na wieki i nieuchronnie pomszczone któregoś dnia. Szczególnie perfidne występki i najpoważniejsze zbrodnie przeciw Krasnoludom, zapisywane są w Księdze Żalu, która przechowywana jest w Karaz-a-Karak. Żadne zobowiązania wobec kogokolwiek nie są podejmowane, bez uprzedniego odniesienia się do tej księgi, która stała się niemal kroniką krasnoludzkiej historii. Jest ona częścią narodowego folkloru, a wielu zna na pamięć ogniste wersety opisujące najdotkliwsze krzywdy uczynione ich przodkom.


W dziedzinie magii wiedza Krasnoludów jest ograniczona i nie jest praktykowana w taki sposób, jaki czynią to Ludzie czy Elfowie. Tym samym, Krasnoludowie nie mają magów jako takich. Krasnoludzka dziedzina magii jest ściśle związana z rzemiosłem, najczęściej jest to płatnerstwo lub wyrób broni, choć nie musi być to ścisłą regułą. Kowale Run tworzą wiele magicznych przedmiotów, włącznie z najwspanialszymi zbrojami i broniami. Kowale Run są mistrzami sekretnej wiedzy o runach, czyli sztuki użycia run do związywania magii i nasycania przedmiotów tą tajemną siłą. Wiedza Kowali Run przekazywana jest z pokolenia na pokolenie od czasów praprzodków, a sztuka tworzenia najpotężniejszych run jest bardzo potężnym sekretem znanym jedynie kilku najbieglejszym w swym fachu Kowalom Run. Krasnoludowie są najznakomitszymi górnikami na świecie, a podziemne prace inżynieryjne to ich specjalność. Poniżej swych siedzib, prowadzą poszukiwania cennych kruszców, rud szlachetnych metali, drogich kamieni i innych bogactw mineralnych. Z surowców tych wytwarzają wszelkie rodzaje drogocennych przedmiotów: broń, zbroje, wspaniałe naczynia i biżuterię, a wszystkie wykonane z nieprawdopodobną zręcznością. Pod każdą twierdzą Krasnoludów znajdują się labirynty jaskiń i tuneli tworzone przez stulecia i ciągle rozbudowywane, gdyż Krasnoludowie kopią wciąż głębiej i dalej, po nowe bogactwa.

Khazadzi to szczególnie uzdolnieni rzemieślnicy, dumni ze wszystkiego co robią i bardzo szanujący swoją pracę. Trudno sobie wyobrazić, aby któryś z nich spieszył się podczas pracy, a już z pewnością żaden z nich, nigdy nie stworzy czegoś tandetnego lub niestarannie wykonanego. Czy będzie on wykuwał broń albo zbroję, czy będzie wznosił fortyfikacje, czy też konstruował mechaniczne wynalazki słynnej Gildii Inżynierów, pomysłowość i techniczne zdolności Krasnoludów są niedoścignione w Starym Świecie. Żadna inna rasa, nawet wielcy mistrzowie rzemiosła Elfów Wysokiego Rodu, nie są w stanie rywalizować z ich kunsztem. Krasnoludowie otrzymują wszystko, co jest im niezbędne do życia, prowadząc handel surowcami i gotowymi produktami, z okolicznymi społecznościami ludzi. W obrębie twierdz uprawia się jedynie kilka podstawowych zbóż, a i hodowla nie jest rozwinięta na tych wysokogórskich pastwiskach. Żyzna gleba jest rzadkością, a Krasnoludowie nie są dobrymi farmerami. Dużym zamiłowaniem darzą za to myślistwo, potrafią znaleźć zwierzynę i futra nawet pośród najwyższych szczytów. Zboże i owoce są dostarczane do warowni przez kupców i wymieniane w na wyroby z metalu i złoto. W sytuacji, gdy wojna paraliżuje szlaki handlowe, uparci Krasnoludowie zaciskają pasa i żyją tylko o twardym krasnoludzkim chlebie, wypiekanym z mieszaniny dzikich zbóż i sproszkowanej skały. Popity dobrym, krasnoludzkim piwem ale jest prawie jadalny! Ten szlachetny trunek jest z kolei tak pożywny, że Krasnoludwoei potrafią przeżyć całe tygodnie tylko dzięki niemu. W każdej twierdzy znajdują się ogromne składy beczek z ale, a mieszkańcy są niezwykle dumni z wyrazistości i unikalności smaku ich piwa.


Krasnoludowie przykładają ogromną wagę do więzów krwi i bardzo poważnie podchodzą do spraw zobowiązań rodzinnych. Obrazić Krasnoluda, oznacza obrażenie całej jego rodziny; jest to zniewaga uczyniona nie tylko współcześnie żyjącym, ale także wszystkim przodkom oraz nienarodzonym jeszcze potomkom. Krasnoludowie są także bardzo zaborczy, a kwestie terytorialne są tutaj zarówno istotne jak i drażliwe. Ziemie Krasnoludów podzielone są na wiele krain, uważanych przez klany za ich ojczyste siedziby. Klan to szeroko rozumiana rodzina, czyli grupa Krasnoludów, której drzewo genealogiczne wywodzi się od wspólnego przodka. Jest to najczęściej osoba, która w przeszłości osiedliła się jako pierwsza w danej dolinie, wybudowała pierwszą warownie, albo rozpoczęła prace górnicze w jakiejś szczególnej kopalni. Rodziny Krasnoludów tworzące klan mają zawsze wspólna ojczyznę, ale mieszkać i żyć mogą w różnych miejscach. W rzeczywistości ich ojczyste ziemie mogą być z dawien dawna utracone, ale klan wciąż trwa w poczuciu odrębności i śni o dniu, w którym powróci, aby odbudować swoja historyczną siedzibę. Jednym z obowiązków każdego Krasnoluda jest oddawać należną cześć jego przodkom. Pośród innych działań obejmuje to odbudowe i opiekę nad grobowcami oraz śpiewanie długich, rodowych sag ku pamięci.

Wiele klanów praktykuje wyjątkowe umiejętności, które są ściśle strzeżone przed światem zewnętrznym, a nawet przed innymi klanami. W efekcie tego, gildie, które przechowują sekrety krasnoludzkiego rzemiosła, także są klanami, które wywodzą swe pochodzenie od jakiegoś starożytnego rzemieślnika. Ta naturalna skłonność do utrzymywania umiejętności zawodowych w rodzinie oznacza, że profesje są dziedziczne, a młodzi przejmują zawody i role swych ojców. Krasnoludowie należący do gildii posiadają klanową ojczyznę, tak samo jak inni, ale ponieważ ich umiejętności są powszechnie poszukiwane, to rozproszeni są szeroko po królestwach krasnoludzkich oraz w tych krajach ludzkich, gdzie osiedlają się Krasnoludowie. Członkowie gildii spotykają się tylko okazjonalnie, aby opiewać w pieśniach osiągnięcia swych przodków, albo spienionym piwem wznosić toasty za dokonania żyjących.

Skomplikowana sieć zobowiązań, która utworzyła się pomiędzy klanami, gildiami i twierdzami na przestrzeni tysiącleci oznacza, że krasnoludowie zawsze okazują wielką solidarność w obliczu obcych oraz wrogów. Dzięki tym tradycjom, dawne wielkie Imperium Krasnoludów wciąż istnieje, jeśli nie w fizycznej rzeczywistości, to na pewno w duszach krasnoludów.




Ze wszystkich Ras Mniejszych to właśnie Krasnoludowie są bezsprzecznie wzorem doskonałości. Większe i lepiej zbudowani, niż ich mniejsi kuzyni Gnomy i Niziołki, żyją także dłużej od nich; naturalna długość życia krasnoludzkiego mężczyzny wynosi prawie 600 lat. Ich wzrost waha się od 130 do 150 centymetrów, są tędzy i przysadziści, a wszystko to mięśnie. Niewiele chorób się ich ima, niezwykła odporność pozwala im - lepiej niż innym znanym rasom - znosić ekstremalne warunki pogodowe i brak pożywienia. Są też inteligentni i wysoko rozwinięci, posiadają wielką wrażliwość artystyczną, mają wyczulone zmysły smaku, węchu i słuchu - jest to wspólna cecha wszystkich Ras Mniejszych. Odróżniając Krasnoludy od innych ras, należy zwrócić uwagę na ich zarost, ani Gnomy, ani Niziołki nie posiadają tak bujnych i okazałych bród.
Nasze eksperymenty z krasnoludzką tkanką wykazały prawie całkowity brak mistycznych wibracji, a ich kości znajdowano w najstarszych skamielinach. Stąd wniosek, iż nie powstały za sprawą jakiegokolwiek czynnika magicznego, lecz są dziećmi selekcji naturalnej, tak jak Ludzie. Ze skąpych dowodów, które obecnie posiadamy, wynika, że rozejście się dróg naszej Rasy Średniej i Ras Mniejszych miało miejsce długo przed przybyciem Dawnych Slannów, wiele dziesiątek tysięcy lat temu i od tej pory nasza ewolucja posuwa się równolegle. Z tego powodu Ludzi i przedstawiciele Ras Mniejszych nie mogą wydawać na świat wspólnego potomstwa, więzy krwi między nami są na to zbyt słabe.
Jako dzieci selekcji naturalnej Krasnoludowie - tak jak Ludzie - nie wykazują predyspozycji do Magii i muszą szukać siły w stosowaniu Prawa Naturalnego. Są wyśmienitymi matematykami, doskonale radzą sobie w profesjach wywodzących się z tej Nauki, np. jako architekci i inżynierowie. Przodują w wydobyciu, przerobie i formowaniu metali - z tego są najbardziej znani, ale ich garbarze, stolarze i kamieniarze także nie mają sobie równych. Aby ocenić piękno ich rzeźb i stolarki, trzeba je zobaczyć, jednak niewielu nie-krasnoludów ma okazje obejrzeć ich warownie, a jeszcze mniej widziało ich skarby. Krasnoludowie to nacja tajemnicza, przywiązana do wielu zakazów i tabu, których nie wolno im złamać pod karą wygnania bądź nawet śmierci.
Krasnoludowie zamieszkują tereny górskie, żyjąc w potężnych, osadzonych w zboczach gór warowniach. Ich naturalnymi wrogami są Goblinoidy, ponieważ obie rasy walczą o przestrzeń życiową. Osobliwości krasnoludzkiego społeczeństwa stały się inspiracją wielu mitów i mylnych ocen ich rasy, a sami Khazadzi nie wykazują zbytniej chęci sprostowywania i wyjaśniania. Niektórzy teologowie utrzymują, że Krasnoludowie się Dziećmi Ziemi uformowanymi z pierwotnej gliny, wybrani do życia pod ziemią od samego początku. Nie ma wątpliwości, że ich rasa jest stara, prawdą jest też, że od tysiącleci budują swe warownie w górach.
Wiele osób zastanawia się, dlaczego tak niewielu z zewnątrz miało okazję zobaczyć krasnoludzką kobietę, zagadką jest też fakt, że nie pracują one w kopalniach, kamieniołomach, hutach i kuźniach, czyli miejscach dla ich rasy typowych. Usiłując znaleźć jakieś wyjaśnienie tego ogólnie znanego zjawiska, przebadałem wiele innych długowiecznych organizmów i doszedłem do wniosku, że przy długim cyklu życiowym Krasnoludów, także ciąża krasnoludzkich kobiet musi trwać bardzo długo (z moich doświadczeń wynika, że ponad 5 lat), a w tym czasie jej zdrowie jest bardzo słabe i dlatego cały klan o bezpieczeństwo, samopoczucie i wygodę przyszłej matki.
- fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

***
Wprowadzenie do 30-dniowego Wyzwania Fantastycznego znajdziecie TUTAJ.



Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 10 września 2019

30-dniowe Wyzwanie Fantastyczne.
Dzień 10: Twoje ulubione uniwersum fantastyczne?

Pozwolę sobie skopiować wpis z 3 dnia 30-dniowego Wyzwania Figurkowego, który znajdziecie TUTAJ.

Moim ulubionym uniwersum jest świat Warhammera, zarówno w formie niebezpiecznego świata mrocznych przygód jak i świata w którym istnieje tylko wojna.

Dla mnie Warhammer Fantasy Warhammer 40k to zawsze było jedno uniwersum, a te dwa światy przeplatały się wzajemnie zarówno w czasie mojej wieloletniej przygody z WFRP jak i w bitewnej odmianie Warhammera.


Stronnicy ze staroświatowych Orków i Goblinów wyposażeni w przedmioty z WH 40k.
Dlaczego Warhammer?

Długo zastanawiałem się nad tym pytaniem, i szukałem tego czegoś co sprawiło, że już od 20 lat w tej czy innej formie przemierzam rubieże Starego Świata i szczerze mówiąc trudno mi jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie.

Warhammer oczarował mnie tym, co ja nazywam przystępnością. Zauważcie, że z jednej strony - upraszczając oczywiście - w świecie wojennego młota tak naprawdę nie ma nic szczególnie oryginalnego - Warhammer to mix znanych i lubianych składników doprawiony odpowiednią ilością elementów fantastycznych. Dość łatwo poczuć klimat Starego Świata, który w oczywisty sposób nawiązuje do średniowiecznej i/lub renesansowej Europy. Również Wiatry Magii i radioaktywny, mutagenny Kamień Przemian oraz wszelkie fantastyczne stwory i rasy nie wykraczają specjalnie poza kanon fantasy. Z drugiej strony wszystkich wymienionych powyżej elementów jest wystarczająco. Mamy znane i nieznane ziemie, mamy dobrych, złych i brzydkich, mamy magię i inżynierię... I można by tak jeszcze wymieniać...


Mark Gibbons oraz John Blanche i Ian Miller.
Oczywiście zdaję sobie sprawę, że po tylu latach bycia Mistrzem Gry, a później tworzenia zasad do Warheim FS moja wizja uniwersum Warhammer została mocno spersonalizowana i stała się bardzo subiektywna ale jest to właśnie kolejny element, który sprawia, że ta przygoda wciąż dostarcza mi mnóstwo zabawy i satysfakcji - i nie zmieniło tego nawet uśmiercenie uniwersum Warhammer Fantasy przez Games Workshop.

Co więcej Warhammer to nie tylko figurkowa gra bitewna i gra fabularna. W ostatnich latach pojawiło się sporo gier planszowych i elektronicznych osadzonych bądź to w niebezpiecznym świecie mrocznych przygód bądź to w świecie w którym istnieje tylko wojna. I tak, jeśli nie mam czasu na przesuwanie modeli po stole, to czasem zdarza mi się jeszcze zagrać w Dawn of War czy SpaceMarine, a nawet rozłożyć planszę do Relic: Tajemnica Sektora Antian lub zagrać w Warhammer Quest na smartfonie.


Wprowadzenie do 30-dniowego Wyzwania Fantastycznego znajdziecie TUTAJ.



Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 4 marca 2019

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z jedenastej sesji - 'Tajemnice w krypcie/Śmierć ich nie weźmie'. Sommerzeit AS2502, Góry Szare.

Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie relację z jedenastej sesji rozegranej w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP i zarazem ostatniej sesji Liczmistrza, w czasie której bohaterowie graczy będą musieli wybierać pomiędzy mniejszym i większym złem, a później zmierzą się ze Śmiercią, tracąc na zdawało by się beznadziejnej walce najlepsze lata swojego życia.


***
Relacje z kampanii Wewnętrzny Wróg:

***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.

Tu będziemy się bronić

Frugelhofen upadło, a do klasztoru La Maisontaal przybyła fala uchodźców, niosąc przerażające wiadomości o ataku Nieumarłych. Mnisi robili wszystko, co było w ich mocy próbując ratować rannych i opiekując się śmiertelnie wystraszonymi uciekinierami.

Wśród ciężko rannych znalazł się także młody Krasnolud Gorimm Gutrrisson, którego rany okazały się na tyle poważne, że mimo iż duch Khazada rwał się do walki, to okaleczone ciało odmówiło posłuszeństwa, a towarzysze musieli wlec go do położonego w kaplicy lazaretu, gdzie Padre Pierr udzielał pomocy rannym.

- Jak dla mnie, to wyglądacie dość zdrowo - Padre Pierr ostro popatrzył na Sigurda Petersona i Vulgrima Guślarza. - Zacznijmy od tego, że wciąż chodzicie, czego nie mogę powiedzieć o większości tu leżących, w tym i o waszym towarzyszu, tym młodym Khazadzie, który leży tam na podłodze. Sądzę, że wy zdołacie jakoś wytrzymać do czasu, aż będę mógł do was podejść, a tu leży kilka osób, które nie wytrzymają. Więc wybaczcie, ale najpierw obsłużę tych, którzy potrzebują najbardziej pomocy - podejdę do was gdy, będę miał chwilę czasu.

Kiedy to mówił, wieśniak którego opatrywał wyciągnął słabą, trzęsącą się rękę i wskazał na poszukiwaczy przygód.

- Nie - głos chłopa był niepewny i ledwo słyszalny. - Opatrz ich Padre Pierr. Muszą być silni, aby obronić nas wszystkich. Nic się nie stanie, jeśli zabraknie jakiegoś rolnika. - Wieśniak spogląda na awanturników, a jego oczy błyszczą nadzieją i zaufaniem. Padre Pierr miał dość, wokół roiło się od chorych i rannych, a on sam był zmęczony do granic wytrzymałości i jedyną rzeczą, jakiej teraz potrzebował był Mag i Krasnolud, którzy przyszli zakłócać spokój pacjentom.

- Powiedziałem, że przyjdę do Was, kiedy będę miał czas! Idźcie stąd i dajcie mi pracować! Odejdźcie! Róbcie barykady czy co tam innego jest do zrobienia.

Wśród uchodźców Sigurd Peterson i Vulgrim Guślarz odnaleźli natomiast Niziołka Hugo Overhilla oraz Gnoma Kvinta Brannrudsona O’Skadeli Dverga, którym udało się uniknąć poważniejszych obrażeń. Następnie omówiwszy krótko sytuację postanowili, że Vulgrim Guślarz uda się do przeora Jeana-Louisa Dintransa, a pozostali pomogą w pracach przy umacnianiu klasztoru.

Sigurd Peterson pomógł dowodzonym przez Gimbrina i Bardaka Krasnoludom podczas prac nad murach, a wiedza i doświadczenie praktykowane przez dziesięciolecia w Gildii Inżynierów przyniosły obfite owoce. Krasnolud dostrzegł też na murach szykującego się do ucieczki Cecila de Cholmondeley i odkupił od tchórzliwego Albiończyka sztylet, którym ten zniszczył kilka godzin wcześniej Nieumarłego. 

Za pozostałe pieniądze wynajął Shalyir Moonhand, elfia najemniczka także szykowała się do opuszczenia murów La Mainsontaal.

- Ha! Wiele czasu minęło, odkąd proponowano mi śmierć za tak małą sumę. Mimo to sądzę, że jestem coś winna tym podłym stworom - więc jako resztę zapłaty wezmę zemstę. Poza tym, nie mogę chyba pozwolić, żeby jakieś pokurcze nazywały mnie tchórzem, co nie? Musiałabym ich wtedy pozabijać, a to byłoby męczące i mało zabawne.


Spotkanie z przeorem

Gdy Vulgrim Guślarz skończył swoją relację Jean-Luis Dintrans spojrzał na maga.

- Sądzę, że wiem co się dzieje - powiedział. - A jeżeli mam rację, to Nieumarli na pewno przyjdą teraz do klasztoru. Ich przywódca ma tu do załatwienia pewne porachunki. Ten Liczmistrz kiedyś nazywał się Kemmler, a jego 'kariera' rozpoczęła się prawie sto lat temu, gdy rozpoczał on studia na Uniwersytecie w Nuln. Z natury samotnik, coraz bardziej interesował się tajemnymi sztukami magicznymi, które w cywilizowanych miastach muszą być z konieczności praktykowane w odosobnieniu: nekromancją, magiczną transmutacją kształtu i właściwości żywych istot i wieloma innymi straszliwymi dziedzinami magii. Przez lata i dziesięciolecia moce Kemmlera rosły, a on sam pogrążał się w deprawacji. Trwało to do momentu, kiedy władze odkryły w jego domu tajne laboratorium. Kemmler z łatwością pokonał oddział milicji, który został wysłany, by go pojmać. Wielu milicjantów uciekło w przerażeniu, gdy ich martwi towarzysze powstali, by walczyć po stronie Nekromanty. On sam uciekł z miasta zanim wezwano Magistrów Magii. Zbiegł w dół rzeki Reik, mając pogoń łowców czarownic i Magistrów Magii nie więcej niż godzinę drogi za plecami. Ponieważ wiadomość o jego ucieczce rozniosła się wzdłuż Reiku przy pomocy wież semaforowych, łączących Nuln i Altdorf, Kemmler stwierdził, że pułapka powoli się zamyka. Zawrócił na zachód i umknął w Góry Szare, kierując się ku Przełęczy Helmgarckiej i Bretonni. Kemmler odnalazł w górych oddalony od cywilizacji klasztor La Mainsontaal, którego obecnie jestem przeorem. Nasi mnisi przyjęli go uprzejmie, więc sądził, iż w końcu znalazł chwilowo bezpieczne schronienie. Mylił się. Przeor Rene de Muscadet był także Mistrzem Magii Kolegium Bursztynu, a wiadomości o Kemmlerze zdążyły już do niego dotrzeć. Atak przeora zaskoczył Kemmlera. Ku przerażeniu Nekromanty, de Muscadet uderzył go Różdżką Eterycznego Rozgrzeszenia - rzadkim i potężnym przedmiotem magicznym, który na stałe pozbawia nekromantów wszystkich magicznych mocy. Oszalały z gniewu, okaleczony fizycznie i psychicznie, Kemmler zdołał uciec jedynie przy pomocy Pierścienia Lotu. Odleciał w góry, a de Muscadet myślał, że skończył z nim raz na zawsze. Chociaż Kemmler wciąż żył, jego moc została złamana, a on sam miał wkrótce stanąć przed obliczem sprawiedliwości. W góry wysłano grupy poszukiwawcze, ale nie odnalazły one Nekromanty ani martwego, ani żywego. Po kilku miesiącach poszukiwania zakończono, przyjęto, że Kemmler z pewnością zginął w górach, a jego ciało zostało zjedzone przez wilki lub inne zwierzęta. Poszukiwacze mylili się. Przez czterdzieści lat przypuszczano, że Kemmler nie żyje, lecz zaledwie dwa miesiące temu de Muscadet, bliski swej śmierci, miał wizję. Ujrzał w niej swego starego wroga - Kemmlera - i zrozumiał, że jest on na progu odzyskania swej dawnej, a może nawet jeszcze większej mocy. Zobaczył na tle górskiego krajobrazu kurhan i usłyszał nazwisko przywódcy legendarnych Błękitnokrwistych Banitów - Zwemmera. Kiedy się ocknął, wezwał mnie i powiedział mi o swojej wizji. Zmarł dwa dni później, a w chwili jego śmierci jeden z mnichów widział kruka - albinosa, odlatującego w stronę gór. To musi być on - mówi zamyślony. - Te wszystkie lata zmieniły go, ale to musi być Kemmler. A jeżeli tak, będzie chciał spalić klasztor do gołej ziemi i zabić każdego, kto jest w środku - zaryzykuje wszystko, by zemścić się na mym poprzedniku i zniszczyć to miejsce. - Przeor zamyśla się, a po chwili nieco bardziej ożywiony mówi. - Chciałbym z tobą omówić jeszcze jedno. O tej sprawie wiesz teraz tyle co każdy z nas, więc powinienem powiedzieć wszystko. Mój stary nauczyciel i poprzednik, po tym jak miał wizję Kemmlera, nie żył zbyt długo, ale powiedział mi coś jeszcze. Jak ci mówiłem, de Muscadet był biegły w sztukach magicznych, wiele lat spędził na nauce i eksperymentach. Powiedział, że wśród jego magicznych przedmiotów znajduje się pewna rzecz - która może uratować klasztor. Nie powiedział dokładnie o co mu chodzi - rzekł tylko, że zło zwalczy zło. Swą magiczną działalność utrzymywał w tajemnicy, ponieważ jeśli kogoś znęciłyby te tajemnice, mogłoby to sprowadzić jakieś niebezpieczeństwo na nas wszystkich. Wiem, że gdzieś w klasztorze jest pracownia de Muscadeta, ale wiedza o tym, gdzie dokładnie, zaginęła wraz z moim poprzednikiem. Kiedy byłem tu nowicjuszem, słyszało się pogłoski, że gdzieś w krypcie znajdowało się tajne, chronione magicznymi zabezpieczeniami i strażą wejście do pracowni mego mistrza. W imię Taala, klasztoru La Mainsontaal i samego życia, proszę Was o pójście do krypty, odnalezienie i przyniesienie tej potężnej broni, tak, by można było użyć jej do obrony naszego klasztoru. Widzę, że twoi towarzysze nie wierzą iż zdołamy utrzymać się na tyle długo, by zdążyła nadejść pomoc. Ta broń, cokolwiek to jest - może być naszą jedyną nadzieją. Zwłaszcza, jeśli to co słyszałem o poległych obu stron powstających do życia we Frugelhofen na nowo jest prawdą. W czasie kiedy wy będziecie szukać tej broni, reszta z nas będzie kończyła przygotowania do obrony. Krasnoludowie są w tym znakomici, są zorganizowani i świecą dla nas wszystkich przykładem. Z tego co wiem twój towarzysz Sigurd Peterson opłacił Elfią najemniczkę, która także będzie dla nas walczyć. Przygotowania są już mocno zaawansowane, prawie każdy dostał jeść, zdążył wypocząć i na opatrzone rany. Nikt nie wie, kiedy nadejdą Nieumarli. Proszę, pośpieszcie się.


Krypta

Przygotowania do wyruszenia nie zabrały awanturnikom zbyt wiele czasu. Gdy byli gotowi do drogi Jean-Luis Dintrans zaprowadził poszukiwaczy przygód do wejścia do krypty położonego w kamiennym budynku wybudowanym na ogrodzonym kawałku gruntu przy zachodniej ścianie klasztoru.

Idąc w kierunku krypty Sigurd Peterson oraz Vulgrim GuślarzHugo Overhill i Kvint Brannrudsona O’Skadeli Dverga obserwowali Krasnoludów, którzy pod przywództwem Gimbrina i Bardaka podnieśli wysokość muru niemal o jeden metr i wzmocnili bramę stosami kamieni. Kilka metrów od otaczającego klasztor muru położono na ziemię słomę i gałęzie gotowe do oblania olejem i podpalenia w razie, gdyby Ożywieńcom udało się przedostać przez pierwszą linię obrony

Do krypty prowadziły obite żelazem drzwi, które otworzył Przeor klasztoru La Maisontaal. Za drzwiami znajdowały się jedynie wyciosane w skale schody, prowadzące pod powierzchnię gruntu.

- Krypta jest tam w dole - odezwał się Przeor. - Oto klucze, niestety, w niczym więcej nie mogę wam pomóc. Proszę, pośpieszcie się.

Krasnolud i Gnom bez wahania ruszyli w ciemność. Sigurd Peterson co krok mruczał pod nosem krytyczne uwagi na temat jakości prac kamieniarskich wykonanych przez budowniczych, a Gnom przyglądał się fantazyjnie zdobionym uchwytom na pochodnie, które zostały umieszczone na ścianach mniej więcej co trzy metry.

Główne drzwi prowadzące do krypty były wykonane z ciężkiego drewna grabowego, obitego płytami brązu, na których jakiś bezimienny snycerz wyrył przed wiekami motywy jeleniej czaszki. Umieszczony w drzwiach zamek bez problemu ustąpił gdy Vulgrum Guślarz przekręcił jeden z otrzymanych od Jeana-Luisa Dintransa klucz...

Zgodnie z opowiedzianą przez Przeora historią, podziemia zostały zabezpieczone kilkoma pułapkami, a drzwi prowadzące do pracowni de Muscadeta ukryte. Jednak jak powiedział mędrzec nie ma bowiem nic ukrytego, co by nie wyszło na jaw, ani nic tajemnego, co by się nie stało wiadome. I tak Krasnolud oraz Gnom, wspomagani umiejętnościami magicznymi Piromanty oraz zręcznością Wędrownego kramarza rozbroili wszystkie niebezpieczne pułapki i odnaleźli wszystkie ukryte drzwi prowadzące do tajemnych pracowni w których de Muscadet ukrył potężne artefakty w postaci PierścieniaŻelaznego Człowieka oraz Arki Chaosu. Straceńcom udało się także przetransportować owe magiczne przedmioty i dziennik de Muscadeta do klasztornej krypty.


Śmierć ich nie weźmie

Gdy zmęczonym eksploracją podziemi poszukiwaczom przygód udało się wyjść na zewnątrz krypty zostali otoczeni przez grupę mnichów, którzy pośpiesznie zameldowali o pierwszych Ożywieńcach widzianych w pobliżu klasztoru. Nieumarli powoli, choć nieustępliwie ze wszystkich stron zbliżali się do murów. Każdemu wypowiadanemu przez ludzi słowu towarzyszyły obłoki pary, bowiem jak z dziwnym grymasem na twarzy stwierdził pochodzący z północy Vulgrim Guślarz temperatura powietrza od czasu zejścia do podziemi spadła niemal do zera. Niebo zachmurzyło się, a od gór zaczął wiać zimny wiatr, zaś z ziemi zaczęła unosić się gęsta mgła, której mleczny kłęby niemal całkowicie przesłoniły klasztor i mury obronne.

Poganiani przez mnichów awanturnicy ruszyli biegiem w kierunku niewidocznego klasztoru. Pośpieszną wędrówkę przerwał gwałtowny wrzask, a po nim jakieś grzechoty i szuranie, gdy z mgły wyłoniły się kroczące w stronę poszukiwaczy przygód sylwetki Nieumarłych.

Topory i miecze starły się w boju z pordzewiały orężem Ożywieńców. Sigurd Peterson oraz Vulgrim GuślarzHugo Overhilla i Kvint Brannrudsona O’Skadeli Dverg nie oddali pola. Weterani bitwy o gospodarstwo Wernicków, wiarusi bitwy pod Frugelhofen z ponurą determinacją natarli na Nieumarłych druzgocząc kości Szkieletów i rozbijając czaszki Zombie. Zaś przerażeni mnisi siłą musieli ciągnąć po dziedzińcu wijącego się niczym piskorz Gnoma, który z pianą na ustach miażdżył spiłowanymi zębami kości Szkieletów, na które zresztą rzucał się z zajadłością wygłodzonego psa bojowego...

Jean-Luis Ditrans szybko przeglądał dziennik de Muscadeta i w podnieceniu raz za razem wskazywał palcem na stronę, na której jego poprzednik zapisał wzmiankę o szczuroludziach. Następnie wskazał na czarną skrzynię.

- Arca Chaotis! De Muscadet raz o niej mówił - to rzadka i niebezpieczna rzecz. Tak naprawdę nigdy nie wierzyłem w jej istnienie - nie miałem pojęcia... De Muscadet pisze o szczuroludziach, idę o zakład, że ci, których spotkaliście zostali wysłani w celu odzyskania Arki Chaosu - dla nich to rzecz święta...
- Tak, jakbyśmy nie mieli dość kłopotów z Ożywieńcami... - burknął z niechęcią Sigurd Peterson.
- Mamy mało czasi, a wciąż wiele rzeczy do zrobienia - powiedział Przeor przerywając Krasnoludowi. - Według tych notatek, de Muscadet nigdy nie zdołał użyć mocy Upiorytu zamkniętego w tej skrzyni. a jest to jedyny sposób na zaktywowania Żelaznego Człowieka, poza tym Arka Chaosu ma jeszcze inne, być może przydatne dla nas moce. Ale nie mamy pojęcia, w jaki sposób trzeba ją uruchomić. - Jean Luis Dintrans przerwał na kilka chwil. - Ci Skaveni, o których mówiliście byli widziani mniej niż godzinę temu, zanim powstała ta przeklęta mgła. Wyglądało na to, że nic nie wiedzieli o Ożywieńcach - wycofali się na zachód, kiedy tylko zauważyli Nieumarłych. Nie wiem, czy czas ich pojawienia się sprawką Bogów Chaosu, czy oddziaływaniem Taala na zwierzęcą część ich umysłu. Są jednak naszą jedyną szansą. Musieli tu przyjść, by odzyskać skrzynię - miejmy nadzieję, że których z nich wie jak się jej używa. Jeśli jest jakiś grzech lub hańba - Przeor spojrzał w oczy Sigurda Petersona - w układaniu się z pomiotem Chaosu, i przez to uratować klasztor, to biorę go w całości na siebie. Chcą skrzyni, która jest w naszym posiadaniu, natomiast my potrzebujemy jej mocy. Mam nadzieję, że wiedzą jak jej używać. Odnajdźcie i sprowadźcie ich do nas.


Oto najczarniejsza godzina...

I oto po po zachodzie Sol, 30 Sommerzeita AS2502 w klasztorze La Mainsontaal w Górach Szarych dla zgromadzonych tam Ludzi i przedstawicieli Starszych Ras nastąpiła najczarniejsza godzina. Porządek świata został naruszony, a Śmierć przybrawszy postać Liczmistrza zaczęła zbierać krwawe żniwo. Zgromadzone wokół klasztoru niepoliczone zastępy Nieumarłych w grobowej ciszy ruszyły do ataku. Wezbrane morze potężną falą Szkieletów i Zombie uderzyło w mury i choć pierwsze szeregi Nieumarłych zostały zmiażdżone naporem kroczących z tyłu Ożywieńców, to już po chwili na poległych zaczęli wspinać się kolejni. I tak szereg za szeregiem Nieumarli wspinali się coraz bliżej wzmocnionego przez Krasnoludów krenelaża. W blanki murów raz za razem uderzały płonące czaszki, które miotały ustawione na wzgórzu katapulty, a z czarnego jak wnętrze grobu nieba spadały na obrońców toczone rozkładem Gnilce, potężne ptaki przywołane do nieżycia magią Liczmistrza.

Awanturnicy, którym towarzyszyła Shalyir Moonhand byli zbyt zmęczeni by się bać, zbyt zdeterminowani by rozważać konsekwencje ewentualnego sojuszu ze Szczuroludźmi. W ciszy, kryjąc się przed niewidzących wzrokiem Nieumarłych przedarli się do krypty grobowca i zeszli głębiej do kanałów w pobliżu których odnaleźli pracownię de Mucadeta, a później wąską śmierdzącą rurą na zewnątrz wprost w objęcia Ciemności.

W mrokach i cieniach spowijających okolicę klasztora niemal nie widzieli wąskiej ścieżki, większość drogi pokonali po omacku i pewnie nie dotarli by do celu gdyby nie wzrok Krasnoludów, które jako jedyne były w stanie dostrzec cokolwiek w otaczającej ich atramentowej czerni... A może by tak ruszyć na zachód, ku Imperium. Tam też byli ścigani ale przed wzrokiem ludzki łatwiej się ukryć niż przed ślepowidzącymi Nieumarłymi, może jeszcze jest na to czas, klasztor i tak nie...

- Nieruszaćsię. Łukidół, nieruszaćsię. Mówićmówić. - Rasskabak, Szary Prorok czekał na śmiałków, a towarzyszące mu Skaveny niczym cienie otoczyły awanturników, w ciemnościach świeciły jedynie ślepia i błyszczały siekacze Szczuroludzi. - Czegochcieć? Pocoufać człowiekmowa? Zabićkości, wziąćpudło, iśćdom? Trzechiść. Resztastać. Elfstaćjedentu. Wyoszukać elfmartwy...


Ostateczna bitwa

Zdenerwowany przeor niemal krzyknął, gdy z kanały ściekowego wynurzyli się brudni i cuchnący awanturnicy, zadrżał ze strachu gdy zaraz za nimi na posadzkę z nieludzką zręcznością wyskoczyli Skaveni, węszący w powietrzy i podejrzliwie przyglądający się otoczeniu swymi oczami, w których kryła się bluźniercza inteligencja i spryt.

- Er... witamy - Jean-Luis Ditrans przemówił po nerwowym odchrząknięciu. - Witamy w imię przyjaźni i...
- Niemówić, człowiecze. Gdziepudło? - Rasskabak przerwał zirytowany, a małe, jasne oczka Skavena rozjaśniały gdy dostrzegł czarny kufer spoczywający na stole. Podbiegły do Arki Chaotis i przez kilka chwil pocierał rękoma obicia i ozdoby, jednocześnie mrucząc coś do siebie w nieludzkich języku Szczuroludzi.

Po chwili Szary Prorok piskliwym głosem wydał rozkaz swym towarzyszom, a dwaj Skaveni podnieśli skrzynię i ruszyli ku drzwiom prowadzącym na dziedziniec klasztoru, a następnie na zdruzgotane mury, gdzie resztki obrońców desperacko odpierały atak otaczających ich Ożywieńców. Tchnięty przeczuciem Vulgrim Guślarz sięgnął po Pierścień i przywołał Żelaznego Człowieka, odlany z gromrilu golem ruszył za swoim panem.

Niosący skrzynię Skaveni położyli Arkę Chaotis na ziemi, a Rasskabak zdjął zawieszony na szyi wisior, który włożył w zagłębienie w rzeźbionych obiciach. Po chwili wieko skrzyni podniosło się, a zgromadzone na dziedzińcu i na murach istoty zostały oślepione bardzo jasnym, zielonym światłem wydobywającym się z otwartego kufra. Nawet Ożywieńcy zamarli na kilka chwil, na kilka uderzeń serca wzburzone morze Szkieletów i Zombie uspokoiło się, nad polem bitwy zapanowała cisza...

Ciszę z ogłuszającym hukiem przerwała seria potężnych wyładowań, trzynaście czarnozielonych gromów wystrzeliło z otwartej Arki Chaotis, a gdy spaczbłyskawice sięgnęły chmur zawróciły i z niepowstrzymaną siłą uderzyły w otaczające klasztor morze Nieumarłych obracając w popiół całe regimenty Szkieletów i Zombie oraz druzgocząc potężne zaklęcia ochronne, które otaczały Liczmistrza... 

Vulgrim Guślarz z fascynacją obserwował Żelaznego Człowieka po powierzchni którego błądziły małe, zielony płomyki. Trafiony spacziskrą golem zatrzymał się, zamarł na chwilę, a później z płonącymi oczami obrócił się w stronę Maga.
- JESTEM BY SŁUŻYĆ. ROZKAŻ CO MAM CZYNIĆ - mosiężny głos Żelaznego Człowieka rozległ się wprost w umyśle Vulgrima Guślarza.
- Mówwalczy! Mówwalczy! - przeraźliwie zaskrzeczał Rasskabak, który zamknął wieko Arki Chaotis i wraz z towarzyszącymi mu Skavenami zaczął się wycofywać w stronę kanałów. - Umowadokonana! Myiśćwracać! Umowadokonana!

Zdziesiątkowana armia Nieumarłych zatrzymała się na chwilę, na kilka uderzeń serca, było to jednak wystarczająco długo by obrońcy La Mainsontaal zdążyli się przegrupować, by wyrwa z murach została obsadzono ostatnimi zdolnymi do walki wojownikami, a Hugo Overhill, Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg oraz Sigurd Peterson i Vulgrim Guślarz ruszyli pośród oparów kwaśnego, zielonkawego dymu wprost na zbliżającego się Liczmistrza.

Nim awanturnicy zaatakowali Liczmistrza, potężny Nekromanta uniósł swą różdżkę i wykrzyczał wersy przerażającego zaklęcia rzucając na nacierających przeciwników klątwę starości. Powietrze wypełnił szelest chitynowych pancerzy i świst skrzydeł nocnych owadów, a zawarta w prastarym zaklęciu moc przeniknęła i zdegenerowała ciała awanturników, w kilka chwil postarzając śmiertelników o dziesiątki lat, i może gdyby atakującymi byli wyłącznie ludzie walka zakończyła by się w tym momencie i Nekromanta odniósłby sukces. Jednak Krasnolud, Gnom i Niziołek choć widocznie starsi o całe dziesięciolecia walczyli dalej, nawet Vulgrim Guślarz, który z młodzieńca w kilka uderzeń serca zmienił się w siwobrodego starca nie oddał pola. Liczmistrz zaatakowany przez śmiałków odparł szarżę parując ciosy ostrzem swego plugawego miecza, jednak tak jak głodne wilki zdolne są powalić potężnego Żubra, tak pozbawieni nadziei poszukiwacze przygód raz za razem kąsali Nekromantę. I stało się tak, że Sigurd Peterson dobył magiczne ostrze kupione od tchórza Cecila de Cholmondeley i zatopił zaklęty sztylet w sercu Liczmistrza...

Dookoła trwała walka. Obrońcy, do tej pory rozpaczliwie broniący klasztoru opuścili mury i zaszarżowali na przetrzebione oddziały Nieumarłych, które niczym zboże pod ostrzem kosy padały pod potężnymi uderzeniami Żelaznego Człowieka.

...i stało się tak, że z ust Kemmlera wyrwał się przeraźliwy jęk, a śmiertelnikom wydało się, że zagotowały się niebiosa. Ożywieńcy zastygli w bezruchu i rozsypali się w pył. Liczmistrz poległ, zaś na ziemię spłynęły jedynie jego szaty. Rozległ się chichot demonów, a w powietrze wystrzeliło coś czarnego i nie do końca materialnego, co zniknęło za odległym szczytem Frugelhornu. W tym samym czasie różdżka i miecz Kemmlera zmieniły się w chmury czarnego dymu, który rozwiał podmuch wiatru.

Dokonało się, oto nasta kres grozy.



Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.