Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pokusa Arcylicza. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pokusa Arcylicza. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 15 marca 2018

Poradnik: Pomoc gracza - list - do Warhammer FRP.
Tutorial: Handout - letter - to Warhammer FRP.

Przy okazji przygotowań do czwartej sesji Warhammer Fantasy Roleplay postanowiłem przygotować dla jednego z graczy pomoc w postaci listu adresowanego do jego postaci.

Poniżej w kilku zdaniach napisałem jak można szybko przygotować taki gadżet.
While preparing for the fourth Warhammer FRP session, I decided to prepare for one of the players handout in the form of a letter addressed to his character.

Below in a few sentences I wrote how you can quickly prepare such a gadget.



Do wykonania listu będzie potrzebować:
  • kartki papieru
  • herbaty
  • kaloryfera
  • długopisu
  • laku
Ponieważ bohaterowie graczy podejrzewają, że nadawca listu jest kultystą Khorna postanowiłem wykorzystać ich nieufność i zagiąłem kartkę tak, by linie ułożyły się w symbol Pana Krwi.

Tak przygotowaną kartkę oblałem herbatą, a następnie używając torebki po herbacie jak pędzla namalowałem linie wzdłuż zagięć i zrobiłem kilka dodatkowych plam.

Aby wysuszyć kartkę położyłem ją na kilka minut na rozgrzanym kaloryferze. 

Możecie użyć suszarki do włosów lub pozostawić kartkę do wyschnięcia w suchym pomieszczeniu.

Ponieważ miał to być dość świeży list zrezygnowałem z opalania krawędzi. Ale gdybyście chcieli to zrobić, to lepiej użyć zapachowego kadzidełka. Posługując się rozżarzoną końcówka kadzidła będziecie mieć dużą kontrolę na procesem opalania, ponadto brak otwartego ognia zapobiegnie nadmiernemu opaleniu krawędzi.
To make the letter you will need the tools listed below:
  • sheets of paper
  • tea
  • radiator
  • pen
  • sealing wax
Because the characters suspect that the sender of the letter is a Khorne cultist, I decided to use their distrust and bend the card so that the lines formed a symbol of the Lord of the Blood.

I poured the card so prepared, and then using a tea bag like a brush, I painted the lines along the folds and made some extra spots.

To dry the paper I put the pages for a few moments on the heated radiator.

You can also use a hair dryer or just leave the card for a few hours to dry in a dry room.

Because it was supposed to be a fairly fresh letter, I gave up sunbathing. But if you want to do, it is better to use fragrance incense. By using the incense tip of incense you will have a lot of control over the tanning process, in addition, the lack of open fire will prevent excessive tanning of the edges.



Kolejnym krokiem było przygotowanie pieczęci.

Niestety zgubiłem gdzieś lak i jako środka zastępczego użyłem wkładu do kleju na ciepło. Nie jest to wygodny zamiennik ale z braku alternatywy zalałem pożądane miejsce kilkoma kroplami kleju i odcisnąłem w nim symbol nadawcy.

Ponieważ klej na ciepło jest bardzo lepki, przed odciśnięciem posmarowałem pieczęć tłustym kremem, który zapobiegł przywieraniu.

Kolejnym minusem kleju na ciepło jest barwa, a właściwie brak koloru. Ale ten problem rozwiązałem przy pomocy farb akrylowych, którymi maluję figurki.

Jako, że nadawcą miał być domniemany wyznawca Khorna, pomalowałem pieczęć tak by przypominała przypalony żelazem, zaschnięty strup krwi.
The next step was to prepare the seal.

Unfortunately, I lost somewhere sealing wax and as a substitute I used a contribution to the hot glue. It is not a convenient replacement, but due to the lack of an alternative, I flooded the desired place with a few drops of glue and I marked the sender's symbol in it.

Because the hot glue is very sticky, I applied a grease on the seal before imprinting it, which prevented sticking.

Another downside of hot glue is the color, or actually the lack of color. But I solved this problem with the help of acrylic paints, which I paint figurines.

Since the sender was supposed to be the alleged follower of Khorne, I painted the seal so that it would look like an iron-covered, dried-up scab of blood.



Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 26 lutego 2018

Warhammer FRP, kampania 'Pokusa Arcylicza', relacja z piątej sesji - 'Władca Marionetek'. Vorgeheim AS2504, Grobowiec Karitamena Skarabeusza Śmierci, Księstwa Graniczne.

lutym w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy ostatnią sesję WFRP opartą na kampanii Pokusa Arcylicza, wydanej nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation.

W ostatniej sesji udział wzięli Domen Prevc, który sam siebie skazał na śmierć i wieczne potępienie oraz Rolf Errlich i służący Inkwizycji Sigmara szpieg Walter Neun, który skazał ciała posługujących się magią Ingwara Egonssona oraz Bernharda Barta na śmierć głodową...
***
W czasie gdy awanturnicy ogniem i mieczem niszczyli siedzibę kultystów Slaanesha w Vitrolle Walter Neun, udał się do władcy trzeciego z Księstw Granicznych. Mir Haflock przyjął wysłannika Kultu Sigmara niezwykle życzliwie i zdradził mu informacje, które przekazał mu w wizjach 'Sigmar'.

Walter Neun, który sceptycznie podszedł do powtarzanych o Haflocku plotek, dał się zwieść stojącemu za wizjami Skarabeuszowi Śmierci. Karitamen za pośrednictwem Mira Haflocka przekonał Waltera, że odwrócona piramida znajdująca się w Dolinie Grobowca jest najlepszym miejscem do ukrycia artefaktów, które towarzysze szpiega właśnie w tej chwili wydobywali z ukrycia w Vitrolle. Ponadto w geście dobrej woli Mir Haflock wręczył Walterowi dziennik z zapisami podróżnika, który już kiedyś był w piramidzie Skarabeusza Śmierci oraz kategorycznie zakazał skropienia krwią obrazu Błogosławieni pędzla Hanzla, który sprowadził obłęd na Ingwarra Egonssona.
***
Walter Neun odnalazł swych towarzyszy w Fatanbadzie, następnie nie bez trudu przekonał Domena Prevca i Rolfa Errlicha do wyprawy. Ingwar Egonsson oraz Bernhard Bart, którzy po wydarzeniach w Vitrolle i kontakcie z artefaktami Slaanesha pogrążyli się w odmętach obłędu nie byli skorzy do wyprawy. Miast tego wbrew woli swych towarzyszy podróżowali poza ciałem, ściągając na drużynę uwagę istot zamieszkujących Immaterium. Walter Neun nie mając pewności co do prawdziwych intencji posługujących się magią kompanów, rozkazał przenieść ciała mistrza tatuażu oraz kapłana Ranalda do miejscowej świątyni Vereny, tak by dusze poszukiwaczy przygód nie mogły powrócić do ciał złożonych na ziemi poświęconej innemu bogu.
***
Domen Prevc, Rolf Errlich oraz Walter Neun kierując się informacjami otrzymanymi od Mira Haflocka odnaleźli ukrytą w górach Dolinę Grobowca

Przemierzając Aleję Procesyjną nieznający kultury Nehekhary awanturnicy sprowokowali atak Ushabti, nieumarłych strażników grobowca, którzy niemal pozbawili ich życia. Jednak walka z konstruktami pozwoliła odkryć poszukiwaczom przygód tajemne przejście, które łączyło znajdujące się na powierzchni ruiny z dolnymi poziomami odwróconej piramidy Skarabeusza Śmierci.

W podziemiach awanturnikom udało się uniknąć licznych pułapek i pokonać ożywione Szkielety, stojące na straży prastarego grobowca. Koniec końców wędrowcy odnaleźli komorę grobową Skarabeusza Śmierci, złamali pieczęcie i przebudzili Króla Grobowców.

Gdy zdali sobie sprawę z tego, że zostali oszukani awanturnicy przerazili się swych czynów i popełniając kolejne błędy dolali oliwy do ognia. Nie czekając na reakcję Karitamena postanowili użyć znalezionych w Vitrolle artefaktów Slaanesha. 

Domen Prevc zakładając Broszę i Uprząż Slaanesha, a następnie kalając swe ciało zamkniętym w Jadeitowym Berle odłamkiem Spaczenia skazał się na powolną i bolesną śmierć. I tak oto nastąpił koniec Tego-Który-Ścina-Głowy, który sam siebie skazał na wieczne potępienie.

Z kolei Rolf Errlich i Walter Neun postanowili uciec z grobowca i wbrew słowom Mira Haflocka skropili krwią przeklęty obraz Błogosławieni pędzla Hanzla uwalniając zamknięte w płótnie demony Slaanesha.

I choć plan ucieczki zakończył się sukcesem, to demony Slaanesha nie były w stanie pokonać potężnego Arcylicza. Skarabeusz Śmierci odesłał demony do Immaterium i uwolniony z więzienia, wyposażony w Kamień Przemian zamknięty w Jadeitowym Berle, mógł przystąpić do realizacji planów, które snuł przez tysiąclecia. 

Jednym z pierwszych było poczekanie na śmierć Tego-Który-Ścina-Głowy, a następnie ożywienie i wcielenie w szeregi Nieumarłych...



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 29 stycznia 2018

Warhammer FRP, kampania 'Pokusa Arcylicza', relacja z czwartej sesji - 'Obraz, brosza, uprząż i Jadeitowe Berło!'. Vorgeheim AS2504, Vitrolle, Księstwa Graniczne.

styczniu w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy kolejną sesję WFRP opartą na kampanii Pokusa Arcylicza, wydanej nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation.

Tym razem w sesji udział wzięli Domen Prevc, Ingwar Egonsson oraz Bernhard Bart i Rolf Errlich, który po długiej rozłące dołączył do kompanów. Walter Neun oraz Johann - w tym czasie wykonywali zlecone przez Kościół Sigmara zadania.
***
Domen, Ingwar, Bernhard i Rolf spotkali się z jednej z kilku gospód znajdujących się na rynku Fatanbadu. Po długiej rozłące przyjaciele mieli sobie wiele do powiedzenia, ponadto Rolf dostarczył Domenowi list, który otrzymał od Prismosa Strykssena gdy rozpytywał o swych kamratów w Zenres.
Witaj Domen!
Po naszym ostatnim spotkaniu, poruszony losem Twojej kompanii poczyniłem pewne ustalenia.
Osada, która Was interesuje to Vitrolle, to tam mieszkają banici, którzy oszukali Was owego dnia.
Na czele owych wyrzutków stoi Ernst Helmuth, zwyrodnialec i czarnoksiężnik, to on oszukał Kapłana Ranalda.
W Vitrolle przebywa obecnie z trzy tuziny banitów, choć oni nazywają siebie Dewiantami i Dekadentami.
Zdrowia!
Primos Strykssen
PS Mam nadzieję, że Karmin dotarła cała i zdrowa do Fatanbadu?
PS II Ranald kiedyś bardzo przysłużył się naszej sprawie, niech ta informacja będzie częścią spłaty długu.
Przesłane przez Strykssena informacje potwierdziły podejrzenia awanturników i upewniły ich w konieczności zniszczenia Vitrolle oraz wyjaśniły wątpliwości dotyczące Karmin, którą pozostawili na pastwę losu na równinach Księstw Granicznych.

Bohaterowie graczy przeprowadzili także własny zwiad, w trakcie którego ustalili, że w Vitrolle faktycznie przebywa około trzech tuzinów ludzi, z czego około 20 to zdolni do walki mężczyźni, a reszta to w większości kobiety i kilka dzieci. Co więcej, to właśnie do Vitrollle trafiły wozy z karawany, które banitom pomogli zdobyć oszukani bohaterowie graczy.

W między czasie Bernhard oraz Ingwar korzystając z umiejętności medytacji podróżowania poza ciałem odnaleźli ścieżkę przeszłości i ustalili, że Karmin przeżyła spotkanie z Wilczymi Jeźdźcami, co więcej dziewczyna posługując się gardłowym językiem goblinoidów i powołując się na autorytet Tego-Który-Ścina-Głowy przekonała Hobgobliny, że jeśli oszczędzą jej życie, to ona sprawi, że będą mogli walczyć u boku znanego wśród Zielonoskórych wojownika, jakim w ostatnich latach stał się Domen Prevc.

Posiadając potrzebne informacje i znając z własnego doświadczenia sposób działania banitów z Vitrolle awanturnicy ustalili plan działań. Wykorzystując zgromadzone fundusze postanowili zorganizować złożoną z kilku wozów karawanę, która oficjalnie w szczelnie zamkniętych skrzyniach i beczkach miała przewozić rudę metali szlachetnych do krasnoludzkich hut położonych za Przełęczą Wściekłego Psa, a faktycznie nic nie warty piasek i kamienie. Bohaterowie Graczy planowali także zadbać o to, by informacja o karawanie dotarła do ewentualnych szpiegów służących kultystom z Vitrolle, którzy z pewnością przebywali w Fatanbadzie. Awanturnicy planowali wyruszyć z miasta wraz z karawaną, a następnie pod pozorem zwiadu odłączyć się od kolumny wozów i zawrócić w stronę Vitrolle, z którego w tym czasie powinna wyjechać grupa banitów mająca na celu złupienie słabo strzeżonych, załadowanych ciężkim towarem wozów.

Bohaterom Graczy udało się uzyskać widzenie z Fatandirą i przedstawić Księżnej swój plan, a Domen Prevc który wpadł w oko samotnej władczyni otrzymał coś więcej niż widzenie. Fatandira, której Vitrolle i Kultyści Slaanesha byli cierniem w kształtnym tyłku, z entuzjazmem przyjęła plan awanturników, jednak odmówiła użyczenia swoich zbrojnych, których potrzebowała do obrony księstwa przed zakusami sąsiadów Levrelliana i Hafloca, zaoferowała natomiast kilku uzbrojonych w broń dystansową woźniców, którzy mogli wspomóc bohaterów graczy, a po zakończonej walce załadować odzyskane choć w części skradzione przez banitów dobra.

Pod osłoną mgły, a później deszczu, przy wsparciu Wilczych Jeźdźców, którzy z sobie wiadomych powodów stanęli do walki u boku Tego-Który-Ścina-Głowy awanturnicy zaatakowali bronione przez szczątkową załogę Vitrolle. Doświadczenie bojowe bohaterów graczy i zajadłość Wilczych Jeźdźców dość szybko przechyliło szalę zwycięstwa na stronę awanturników. Po ostrzem półtoraręcznego miecza, który dzierży Domen Prevc poległ także Ernst Helmuth, kultysta i czarnoksiężnik padł rozpłatany na dwoje pośród swych współbraci w bluźnierstwie.

Po pokonaniu kultystów awanturnicy przeszukali budynki i magazyny Vitrolle, udało im odzyskać część zapasów jedzenia i ekwipunek, zdobyli także trochę złotych koron ale najwięcej problemów sprawiły im ukryte w świątyni artefakty: Jadeitowe Berło, Brosza i Uprząż Slaanesha oraz Błogosławieni pędzla Hanzla. Przepełnione plugawą mocą Slaanesha magiczne przedmioty były zbyt potężne by zniszczyć je na miejscu lub by pozostawić je na pastwę losu i zbyt niebezpieczne by zabrać je ze sobą. Tym bardziej, że nawet krótkie wpatrywanie się w obraz Błogosławieni pędzla Hanzla przyprawiło znanego z zamiłowania do sztuki Ingwara o chorobę psychiczną.

Awanturnicy zaryzykowali jednak, ukryli artefakty na dnie najsolidniejszej skrzyni i walcząc z lubieżnym głosem szepczącym w głowie i tysiącem pokus, których źródłem była owinięta łańcuchami skrzynia, czym prędzej ruszyli do Fatanbadu mając nadzieję, że Walter oraz Johann powrócili już z wyprawy i będą wiedzieli co zrobić z przeklętymi artefaktami, a także że zdążą dotrzeć do miasta nim banici powrócą z wyprawy łupieżczej...



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 8 stycznia 2018

Warhammer FRP, kampania 'Pokusa Arcylicza', relacja z trzeciej sesji - 'Ten Który Ścina Głowy!'. Sommerzeit AS2504, Góry Czarne, Księstwa Graniczne

W grudniu w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy kolejną sesję WFRP opartą na kampanii Pokusa Arcylicza, wydanej niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation.

Tym razem gracze pojawili się na sesji niemal w komplecie, ponadto do drużyny dołączyć Johann - Pirat z Sartosy odgrywany przez Elmina. Tak więc, oprócz Pirata Księstwa Graniczne przemierzali Waltera Neun - obecnie szpieg w służbie Kościoła Sigmara, Domen Prevc - fechmistrz oraz Ingwar Egonsson - adept sztuki magicznego tatuażu i chwilowo cierpiący z powodu gniewu bożego kapłan Ranalda - Bernhard Bart.
***
Rozdzieleni na dwie grupy bohaterowie graczy spotkali się w spalonej przez Zielonoskórych osadzie położonej około dzień drogi na północ od Zenres, stolicy księstwa Levrellian. Do spotkania doszło w pobliżu splądrowanej świątyni Młotodzierżcy, można powiedzieć, że u stóp Prezbitera Sigmara powieszonego na sznurze w dzwonnicy.

Przeprowadzone przez bohaterów graczy dochodzenie, również przy użyciu niekonwencjonalnych metod takich jak podróżowanie poza ciałem i wędrówka ścieżką przeszłości pozwoliły ustalić, że około dwa tygodnie temu osada została zaatakowana przez kilka tuzinów Orków i Goblinów, którym przewodził odziany w czerwono-złotą zbroję płytową Wojownik Khorna

Zielonoskórzy dowodzeni przez Wojownika Chaosu nie wyrżnęli jednak swoim zwyczajem mieszkańców w pień, lecz metodycznie chwytali i krępowali ludzi. W tym czasie odziany w Zbroję Chaosu wojownik odparł desperacki i w gruncie rzeczy samobójczy atak Prezbitera Sigmara. Duchowny nim zdążył się zorientować w sytuacji leżał u stóp dzwonnicy ze zmiażdżoną czaszką.

Gdy wyłapano wszystkich pozostałych przy życiu ludzi, Zielonoskórzy wraz z niewolnikami udali się w drogę na północny-zachód. Natomiast Wojownik Khorna wszedł do świątyni, z której zabrał kilka ksiąg i udał się na południe w kierunku Zenres...

Bohaterom graczy nie pozostało nic innego jak pogrzebać ciało duchownego i ruszyć do stolicy Levrellian.
***
Podróż do Zenres upłynęła awanturnikom na wymianie informacji, wszak Walter nie widział się z towarzyszami przez jakiś czas. Im bardziej jednak drużyna zbliżała się do stolicy, tym mniej Domen, Ingwar i Bernhard byli rozmowniejsi. Klęska nieurodzaju, która dotknęła księstwo była widoczna szczególnie w okolicach Zenres. Gnijące, skażone sporyszem zboże wywoływała wśród biedoty choroby, szczególnie dokuczliwe była ta zwana świętym ogniem. Wszystko to przypominało bohaterom graczy o zmierzającej do Zenres karawanie z żywnością, która dzięki ich działaniom nigdy do stolicy Levrellian nie dotrze...

Na dworze księcia Levrelliana kompanię spotkała kolejna niespodzianka oto bowiem zaufanym księcia i jedną z bardziej wpływowych osób na dworze okazał się Primoš Strykssen, przyjaciel z dawnych lat Domena Prevca

Primoš Strykssen ugościł swojego przyjaciela i jego kompanów, zapewnił im wikt i opierunek, a nawet zorganizował ucztę, na której bohaterowie graczy objadali się mięsem i spożywali drogie wina, podczas gdy zamieszkująca miasto biedota cierpiała z powodu głodu lub konała w męczarniach zatruta sporyszem.

W trakcie uczty Primoš Strykssen postanowił zabawić biesiadników walką i zarobić nieco złota, a zgromadzeni wokół jamy ucztujący mogli cieszyć się krwawą, choć krótką walką w trakcie której Domen Prevc stanął naprzeciw trzymanego w niewoli Czarnego Orka. I choć niewielu postawiło na fechmistrza, to właśnie człowiek jednym, błyskawicznych cięciem ściął szkaradny łeb Zielonoskórego, który bryzgając krwią poleciał lobem w kierunku pijanej tłuszczy.
***
Następnego dnia awanturnicy stanęli przed obliczem księcia Artilli. Jednak władca Levrellian nie był zbyt zainteresowany losem swych poddanych, szczególnie jakiś chłopów żyjących w odległej osadzie. Za nic miał też pełnomocnictwa i pieczęcie, które okazał Walter Neun. Pogrążony w zadumie zbył bohaterów graczy i kazał im rozmawiać z jego doradcą Primošem Strykssenem...

Gdy awanturnicy spotkali się na obiedzie Primoš wzruszył tylko ramionami, Książę ma na głowie poważne problemy, tłumaczył swego władcę ale z Waszą pomocą moi drodzy, uda nam się je rozwiązać.

W krótkich słowach Primoš wytłumaczył awanturnikom, że przyczyną klęski nieurodzaju i wszystkich nieszczęść jakie dotknęły księstwo Levrellian jest władająca sąsiednim księstwem Fatandira, kobieta pochodząca od nomadów niewiele lepszych od bydła. Książe Artilli podejrzewa, że to właśnie ludzie Fatandiry zatruli wodę i zboże, a celem bohaterów graczy będzie udanie się do sąsiedniego księstwa, przedostanie na dwór Fatandiry i zebranie dowodów lub... Porwanie kogoś z najbliższego otoczenia Fatandiry i sprowadzenie go do Levrellian, gdzie Primoš i jego ludzie sprawią, że porwany sam dostarczy odpowiednie dowody i da księciu Artilli usprawiedliwienie do działań odwetowych.

Przekonani przez Primoša Strykssena awanturnicy zgromadzili zapasy i wyruszyli na zachód.
***
W czasie kilkudniowego pobytu w Zenres trapiony wyrzutami sumienia Ingwar Egonsson nie szczędził sił i całymi dniami pracował w miejskim lazarecie, gdzie niósł ulgę cierpiącym z głodu i zatrutym sporyszem.

W czasie tych kilku dni Ingwar zwrócił na siebie uwagę nie tylko biedoty ale także pochodzącej z księstwa Fatandiry młodej dziewczyny o imieniu Karmin.

Z uwagi na prawa rządzące opowieścią, powody obecności Karmin w księstwie Levrellian muszą pozostać na chwilę obecną tajemnicą. Należy jednak zauważyć, że choć były to powody ważkie to osoba Ingwara zauroczyła Karmin na tyle, że dziewczyna postanowiła chwilowo zrezygnować ze swoich planów i dołączyć do awanturników, by razem z nimi wrócić do księstwa Fatandiry.

Z początku wydawało się, że Karmin przekonała bohaterów graczy, że to Primoš kazał jej jechać z awanturnikami. Jednak służący Kościołowi Sigmara szpieg, Walter Neun uczynił z podejrzliwości swą największą cnotę. W ciągu kilku dni podróży Walter nieustannie obserwował Karmin i choć dziewczyna całą swą uwagę poświęcała Ingwarowi, za którym bez przerwy wodziła maślanym spojrzeniem, to szpieg obawiał się, że dziewczyna może być agentem Fatandiry i w czasie popasu rozkazał Bernhardowi Bartowi zaopiekować się wierzchowce Karmin w ten sposób, by koń okulał krótko po wyruszeniu w drogę.

I tak też się stało. I wkrótce bohaterowie graczy za namową Waltera porzucili samotną brązowooką dziewczynę na środku pustkowi gdzieś w Księstwach Granicznych.

Po południu, gdy zbliżali się do granicy księstwa Fatandiry oddział dobrze uzbrojonych i opancerzonych awanturników minęła sfora Wilczych Jeźdźców. Gobliny z początku nawet chciały zaatakować bohaterów graczy, jednak Herszt Goblinów rozpoznał wśród ludzi Tego Który Ścina Głowy, takie imię bowiem wśród Zielonoskórych miał Domen Prevc, fechmistrz który z równą łatwością ścinał czerep Czarnego Orka jak i wyverny.

Wilczy Jeźdźcy minęli zatem awanturników i ruszyli na zachód, w kierunku samotnie wędrującej dziewczyny, której brązowe oczy błyszczały od łez*...

Gobliny zaatakowały Karmin i jej okulawionego konia, jednak przebieg tego spotkania wbrew pozorom nie jest pewny. I mogło by się wydawać, że to stawianie złotych koron przeciw orzechom to jako MG postanowiłem zdać się na los. Wykonałem dwa rzuty różnymi kostkami. Karmin reprezentowała K4, mała i niepozorna, natomiast Wilczy Jeźdźcy przybrali postać K20, masywnej i ciężkiej. W czasie gdy bohaterowie graczy spożywali mięso upolowanego bizona, kostki potoczyły się po stole. Na każdej z nich wypadł ten sam wynik. Zarówno na małej K4, jak i na dużej K20 wypadło 1. Remis. Los zdecydował... A może wy macie jakiś pomysł co mogło się wydarzyć?




Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 27 listopada 2017

Warhammer FRP, kampania 'Pokusa Arcylicza', relacja z drugiej sesji - 'Oszukać oszusta to podwójna przyjemność'. Sigmarzeit AS2504, Góry Czarne, Księstwa Graniczne

Jak napisałem w poprzednim wpisie po wakacyjnej przerwie wróciliśmy do rozgrywek Warhammer FRP, a jako że niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation ukazał się dodatek do 2ed WFRP zatytułowany Pokusa Arcyliczapostanowiłem skorzystać z okazji i przenieść fabułę do Księstw Granicznych.

Jak być może pamiętacie w czasie ostatniej sesji bohaterowie graczy zinfiltrowali obóz Zielonoskórych, a następnie skradli gobliński rydwan zaprzężony w Wielkie Wilki i zbiegli w Czarne Góry w kierunku skalne fortecy położonej na przełęczy.
***
W czasie wędrówki nad górami przeszła gwałtowna burza. Silne opady deszczu, które zaskoczyły nieobytych z dziczą wędrowców, a następnie gęsta mgła sprawiła, że awanturnicy rozdzielili się i zagubili.

Domen Prevc oraz Ingwar Egonsson po kilku godzinnym bezskutecznym poszukiwaniu zaginionego Waltera Neun wrócili na trakt i ruszyli na północ. Wkrótce napotkali uwięzionego w klatce błaznów człowieka. Nieszczęśnikiem okazał się Bernhard Bart, który jak oświadczył wędrowcom został skazany na głodową śmierć przez zawistnego sierżanta z pobliskiego fortu, którego uczciwie ograł w kości. Niestety sierżant i jego ludzie nie umieli pogodzić się z losem i wzięli sprawy w swoje ręce.


Gdyby awanturnicy mogli przewidzieć przyszłość prawdopodobnie pozostawiliby nieszczęśnika w klatce błaznów, by poniósł zasłużoną karę. Jednak Bernhard znał drogę do fortecy, a bohaterowie graczy byli zmęczeni, głodni i brudni, ponadto łotr całkiem nieźle radził sobie w dziczy, czego żyjący całe lata w mieście wojownik i uczony nie mogli powiedzieć o sobie.

Wieczorem rozpętała się kolejna gwałtowna letnia burza, która w ciągu kilku pacierzy zamieniła trakt w rwący potok. Wśród huku błyskawic i szumu wody awanturnicy usłyszeli przerażający ryk, łopot skrzydeł, rżenie umierających koni i krzyki ginących ludzi. 

Ryzykując życiem bohaterowie graczy ruszyli w górę traktu, gdzie dostrzeli wyvernę, która masakrowała zaskoczonych niespodziewanym atakiem rycerzy zakonnych. Konni próbujący opanować spłoszone wierzchowce zajeżdżali sobie nawzajem drogę, tratowali się i przewracali.

Na widok rozszarpującego ludzi i zwierzęta skrzydlatego potwora Ingwar Egonsson i Bernhard Bart stanęli jak wryci, natomiast Domen Prevc skoczył na wyvernę. Cichy jak śmierć, pośród huku uderzających piorunów natarł na delektującego się krwawą rzeźnią potwora. Moc Wiatrów Magii zamknięta w skomplikowanym wzorze tatuażu pokrywającym ramię wojownika przebudziła się i skoncentrowała w masywnym ostrzu półtoraręcznego miecza. Siła uderzenia była tak wielka, że Domen Prevc dzierżący wykute przez krasnoludzkich kowali ostrze jednym cięciem oddzielił szkaradny łeb wyverny od plugawego cielska.

Jak się okazało wojownik zaatakował w ostatniej chwili, bowiem ostatnim żywym rycerzem był Kurt Helborg, który powiadomiony przez Waltera Neun wyruszył na poszukiwanie zaginionych Domena Prevca i Ingwara Egonssona. I tak ten który miał nieść pomoc, sam został uratowany.

Zdrożeni wędrówką bohaterowie graczy wzięli na swe barki kolejny ciężar. Sporządzili nosze na których wlekli nieprzytomnego, rannego Kurta Helborga. Na szczęście fort do którego zmierzali nie znajdował się daleko.
***
W forcie wędrowcy wykąpali się, napili i zjedli. Niestety nie było im dane odpocząć i zregenerować sił. Wiadomości, które przekazali zostały przesłane dalej, a oni otrzymali pozostawiony przez Waltera Neun rozkaz, który polecił im udać się jego śladem do miasta Zenres w Księstwie Granicznym Levrellian, gdzie mieli się spotkać i razem udać na dwór Artilli Levrellian.

Uzupełniwszy zapasy kompanii wyruszyli konno przełęczą Zimowe Kły w kierunku Traktu Khypryjskiego. Dzięki wyjątkowej biegłości w sztuce przetrwania jaką objawił Bernhard Bart wędrowcy dość bezpiecznie i względnie komfortowo pokonywali kolejne mile. Jednak wszystko co dobre szybko się kończy.


Gdy Domen Prevc i Bernhard Bart wrócili z polowania do obozu rozbitego w pobliżu skrzyżowania z Traktem Khypryjskim w obozie oprócz skrępowanego Ingwara Egonssona znajdowali się także zbrojni, na czele których stał nieprzyjemny typ przedstawiający się jako Johann Schmidt

Herszt banitów powołując się z jednej strony na wspólnych znajomych z Berhardem Bartem, a z drugiej na służbę jaką niby wraz ze swoimi kamratami dla Artilli Levrelliana, a tym samym na wspólny interes, przekonał bohaterów graczy do swojego planu.

A plan był następujący.

Traktem Khypryjskim w stronę Przełęczy Wściekłego Psa wędruje karawana złożona z tuzina wozów, którą chroni i powozi cztery tuziny zbrojnych Tileańczyków. Wyładowana orężem i spyżą karawana ma podążać do księstwa Fatandiry, która zbiera siły do walki z księstwem Levrellian

Herszt banitów oświadczył także, że Tileańczycy spodziewają się przewodników wysłanych przez Fatandirę i nie będą zaskoczeni widokiem bohaterów graczy. Awanturnicy przyłączą się do karawany i gdy uznają za stosowne zatrują jedzenie Tileańczyków. Gdy trucizna zacznie działać podążający za karawaną banici obezwładnią zbrojnych i przejmą wozy, które doprowadzą do księstwa Levrellian.

Awanturnicy spierali się. Bernhard Bart długo przekonywał Domena Prevca i Ingwara Egonssona do pomysłu. Wojownik i uczony w końcu ulegli namowom łotra i zrealizowali plan banitów.

Tileańczycy choć z początku ostrożni, to w końcu dali dali się zwieść. W końcu spodziewali się gości, poza tym zbrojni słabo posługiwali się reikspielem, a bohaterowie graczy potrafili wzbudzić zaufanie.

Gdy nadszedł umówiony dzień banici wręczyli Bernhardowi Bartowi truciznę, a ten nie namyślając się długo wlał całą zawartość do środka kotła aplikując zbrojnym śmiertelną dawkę toksyny, której działanie wzmocnił dodany do mikstury Upioryt. Tileańczycy przez kilka kwadransów konali w konwulsjach, by w końcu znieruchomieć  na zrytej paznokciami ziemi wśród własnych odchodów i krwi.

Nim zbrojni skonali banici zgodnie z umową przejęli powozy od awanturników i ruszyli na wschód w kierunku osady Vitrolle

Domen Prevc Bernhard Bart oraz Ingwar Egonsson, którzy przez wiele pacierzy stali przerażeni mordem, którego dokonali, pozostali samotnie na trakcie z 250 zk zapłaty, co jak można szybko wykalkulować daje 5 zk za życie jednego zabitego Tileańczyka.




Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 23 października 2017

Warhammer FRP, kampania 'Pokusa Arcylicza', relacja z pierwszej sesji - 'W skórze Goblina...'. Sigmarzeit AS2504, Góry Czarne, Księstwa Graniczne

Po wakacyjnej przerwie wróciliśmy do rozgrywek Warhammer FRP, a jako że niedawno nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation ukazał się dodatek do 2ed WFRP zatytułowany Pokusa Arcyliczapostanowiłem skorzystać z okazji i przenieść fabułę do Księstw Granicznych.

Nim jednak awanturnicy będą mieli okazję skonfrontować się z tytułowym Arcyliczem muszą poradzić sobie z kolejną rejzą Zielonoskórych oraz własną niepamięcią, przy okazji będą mieli okazję poznać trzy księstwa w których rozgrywać będzie się fabuła Pokusy Arcylicza.

Trójka bohaterów graczy znanych z kampanii Cienie pod Oldenlitz: Domen Prevc oraz Ingwar Egonsson i Walter Neun ocknęli się lekko ranni w jednym w wąwozów położonych w Górach Czarnych, chwilę później ukrywali się już przed oddziałem Zielonoskórych, z którego awangardą - jak wszystko wskazywało stoczyli przed chwilą przegrany bój. Gdy Zielonoskórzy oddali się, bohaterowie graczy zaczęli ustalać swoje położenie oraz okoliczności, które doprowadziły ich do tej bezimiennej kotliny w Górach Czarnych oraz utraty pamięci. 

Ingwar Egonsson wytłumaczył niepamięć awanturników potężną magią, która niedawno została użyta w ich pobliżu, udało mu się także ustalić, że od ostatniego wspomnienia, które pamiętają (tj. ucieczki z Oldenlitz w 2502) minęły przynajmniej dwa lata, bowiem złote korony które posiadał w sakiewce zostały wybite w mennicy w roku 2504, a sami bohaterowie graczy najprawdopodobniej są częścią oddziału zwiadowczego, który najwyraźniej miał zebrać jakieś informacje.

Następnie straceńcy ruszyli górskim szlakiem w ślad za oddziałem Zielonoskórych, słusznie skądinąd koncypując, że wszelkie będą raczej omijać trakt, którym podąża kilka tuzinów Orków i Goblinów.

W nocy bohaterowie graczy zostali jednak zaskoczeni przez pół tuzina Goblinów. Jednak doświadczeni w bojach awanturnicy odparli i pokonali Zielonoskórych. Wędrowcy byli także świadkami walk pomiędzy Orkami i Goblinami, które wybuchły w wyniku wewnętrznych animozji w oddziale.

Następne zagrożenie pojawiło się wraz z kolejnymi bandami Zielonoskórych, które tym razem pojawiły się na szlaku za wędrującymi bohaterami graczy. Awanturnicy, którzy znaleźli się między młotem a kowadłem postanowili przechytrzyć swych wrogów. Nie mogąc wymknąć się z okrążenia ściągnęli łachmany i skórę z pokonanych Zielonoskórych i dzięki umiejętności charakteryzacja w której biegły był Walter Neun przyoblekli się w skórę Goblinów i dołączyli do zbrojnego oddziału wędrującego jak się okazało na południe, na równiny Księstw Granicznych, gdzie Herszt Orków Azhag Rzeźnik gromadził Łooomot! na czele którego zamierzał ruszyć na ziemie Imperium.

Awanturnikom, być może nawet dzięki wyjątkowo niskiej wartości współczynnika Charyzma, udało się spędzić wśród Zielonoskórych niemal tydzień, w tym czasie utrzymując konspirację  zebrali potrzebne informacje na temat liczebności i bardzo ogólnych planów Orków i Goblinów, a następnie porwali zaprzężony w wielkie wilki gobliński rydwan i ruszyli przełącz w kierunku ziem Wissenlandu. Nocą w trakcie ucieczki mogli obserwować w oddali tajemnicze wyładowania energii, przemarsz oddziału Szkieletów oraz nocny lot na wywernie Azhaga Rzeźnika.

Na tym zakończyła się pierwsza sesja kampanii. O postaci Azhaga Rzeźnika przypomniałem sobie czytając Pokusę Arcylicza i postanowiłem spleść losy największego Orkowego Nekromanty z losami awanturników z Oldenlitz.
Los Azhaga Rzeźnika przypieczętowało zdobycie pośród ruin Todtheim Korony Czarodziejstwa, albowiem w magicznym diademie drzemał ciągle złowieszczy duch Nagasha, który z wolna zapanował nad prostym umysłem Orka. Od owego dnia Azhag nie był już sobą, a jego wrodzoną siłą kierować jął strategiczny geniusz i tajemna furia starożytnego Licza.
Choć nadal nie przekonał do końca swych podwładnych, jakie znaczenie ma atak na flankę wroga, to nowe, pozyskane dzięki koronie spojrzenie na sztukę prowadzenia wojny, pozwoliło mu usunąć z drogi rywalizujących z nim Hersztów. Przed każdą bitwą Azhag prezentował plan ataku, mówiąc głębokim, zdecydowanie nieorkowym głosem, w którym znać było mądrość minionych wieków, a następnie ryczał na swych kamratów, by co prędzej wykonywali jego rozkazy. Odnoszone sukcesy sprawiły, że grono jego Zielonoskórych popleczników szybko rosło - nie dbali o to, jak zabawnie Azhag mówił, póki mówił gdzie młocke jakomś najść można.
Kiedy Azhag ruszył na Imperium, jego myśl taktyczna stała się jeszcze bardziej wyrafinowana. Prowadziło to między innymi do niesławnego, doskonale zsynchronizowanego, falowego ataku Goblinów w Bitwie na Mrocznym Wrzosowisku i nikczemnego manewru kleszczy Snotlingów pod Wzgórzem Rzeźnika. Wrogowie, którzy obronili się przed wzorową taktyką Azhaga, ulegali mrocznym mocom jego Korony. Owo doskonałe połączenie siły i intelektu nie wróżyło nic dobrego - zdawało się, że ŁooomotowiI! Azhaga nie sprosta żadna siła.
Koniec końców Azhag spotkał godnego siebie przeciwnika w Bitwie pod Osterwald. Był nim Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Rycerzy Panter, który usiekł był Azhaga i pozbawił Łooomot! jego przywódcy. Po bitwie horda rozproszyła się po lasach i wzgórzach. Jeśli zaś chodzi o Koronę Czarodziejstwa…, ta trafiła w ręce Wielkiego Teogonista, który przywiózł ją do Altdorfu i umieścił w najgłębszej krypcie Katedry Sigmara, gdzie spoczęła na wieki związana potężną modlitwą strażniczą.
***
Naznaczone terrorem panowanie Azhaga trwało od czterech lat i całe dziesiątki miasteczek północnych prowincji Imperium obrócono w popiół. Dojść miało właśnie do Bitwy na Wzgórzu Rzeźnika, bitwy, po której Azhag zyskać miał swój przydomek – Rzeźnik. 
Azhag rozpoczął przygotowania do bitwy od podzielenia swej hordy na trzy oddzielne kohorty – czyn, na który nie zdecydowałby się żaden z orkowych Hersztów, działających zawsze w sposób nieskomplikowany i możliwie bezpośredni. Pierwsza kohorta, składająca się z Czarnych Orków i Debeściaków Azhaga, związała walką czoło obrońców. Druga, składająca się z wielkiej liczby Orków i Goblinów okrążyła wzgórze, by odciąć od posiłków tych, którym przyszło stawić czoła wściekłości Czarnych Orków. Trzecia kohorta, składająca się z niezliczonych Goblinów i Snotlingów, zaszła obrońców z flanki. Zwinne stworzenia bez trudu wspięły się na zbocze wzgórza i zamknęły pierścień okrążenia, nim wróg zdał sobie sprawę ze swego położenia. 
Jakby mało było tego, że Orkowy Herszt Hersztów zdecydował się na tak sprytne rozstawienie swych sił, Azhag podjął teraz działania, które uczyniły zeń najbardziej znienawidzonego wroga Ludzi. 
Grzmiącym, nieswoim głosem przyzwał Azhag magiczną moc prastarej korony, która zdobiła teraz jego głowę. I oto na jego rozkaz podniosły się dusze dopiero co zabitych wrogów, by spaść na swych pozostałych przy życiu towarzyszy. Ostatni, zgubieni obrońcy Wzgórza Rzeźnika zwarli szeregi na jego porosłym sosnami szczycie, by stoczyć ostatnią walkę z Orkami Azhaga, podczas gdy krwawe szczątki ich niedawno poległych towarzyszy atakowały spod ich własnych nóg. Straszna to była rzeź i nikomu z obrońców Wzgórza Rzeźnika nie udało się ujść z życiem, kiedy polegli powstali na rozkaz Azhaga, by toczyć zaciekły bój ze swymi żywymi braćmi.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.