wtorek, 31 marca 2015

Podsumowanie miesiąca. Marzec.

W marcu na łamach bloga Danse Macabre zamieściłem 27 wpisów, czyli jeden post mniej niż w minionym 2014 roku.

Bieżące podsumowanie miesiąca pozwolę sobie zacząć od zamieszczenia odnośnika do wpisu traktującego o Ars moriendi, czyli Sztuce umierania czyli temacie 7 edycji Figurkowego Karnawału Blogowego.

marcu na blogu Danse Macabre zamieściłem cztery recenzje, w których przybliżyłem szanownemu państwu-draństwu figurki Rottweiler i Autumn the Scarecrone od Bombshell Miniatures oraz Imperial Noble od Victoria Miniatures i Ezren, Iconic Male Human Wizard od Reaper Miniatures.

Oprócz w/w wpisów na blogu kontynuowałem także cykl fluffowy i opublikowałem pięć kolejnych wpisów zawierających informacje na temat historii świata w uniwersum Warhammer Fantasy: Bractwo Ognia i MieczaCodex InquisitionKomentarz do Podręcznika Inkwizytora oraz Opętanie i Znany Świat.

Ponadto w sieci udostępniłem także karty lasów, wzgórz, rzek i bagien, czyli kolejne elementy terenu na polu bitwy do gry Warheim FS.

A także rozpocząłem rekrutację modeli do Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów i zamieścił dwa wpisy w ramach cyklu firmowo i krótkometrażowo.

I tradycyjnie już w mijającym miesiącu zamieściłem także kolejne wydania Zebranych z tygodnia (#207, #208, #209 oraz #210 i #211) oraz udostępniłem odnośniki do przygotowywanych przez Maniexa i jego serwitora Podsumowań Tygodnia (#107, #108, #109 oraz #110) publikowanych na łamach bloga Wrota - polska sieć blogów bitewnych.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Figurkowy Karnawał Blogowy. Edycja #7: Ars moriendi, czyli Sztuka umierania.

Witam w siódmej odsłonie Figurkowego Karnawału Blogowego

Gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa jeszcze nie wiedział, FKB to inicjatywa którą w polskiej wargamingowej blogosferze rozpoczął Inkub prowadzący między innymi bloga Wojna w miniaturze.


Do tej pory, jak słusznie wywnioskowaliście po tytule posta, odbyły się sześć edycji, których podsumowania znajdziecie TUTAJ


Gospodarzem szóstej edycji został Michał, który na swoim blogu DwarfCrypt opublikował wprowadzenie zawierające temat na marzec, czyli Ars moriendi, czyli Sztuka umierania... Temat ciekawy i o tyle niełatwy, że w odróżnieniu od większości poprzednich bardziej teoretycznych edycji wymagał praktycznego zaangażowania i poświęcenia większej ilości czasu. Niestety w przypadku Danse Macabre, będzie to odgrzewany kotlet, a może raczej odkopany trup, bowiem w tym miesiącu pomimo ambitnych planów nie udało mi się złożyć i pomalować modelu Monstrum Meistera Bergholtza, który miał być bohaterem #7 edycji FKB.


To tyle tytułem wstępu, zapraszam do lektury.



***
Hersant von Naiveglaube splunął krwią na usłaną trupami posadzkę komnaty. Łowca czarownic oddychał ciężko, z trudem łapiąc śmierdzące zgnilizną, zatęchłe powietrze. Liczący dwadzieścia pięć lat mężczyzna jeszcze nigdy nie był tak zmęczony. Zdawało mu się, że minęły dekady odkąd wkroczył na dziedziniec przeklętej Twierdzy Pięciu. Pistolet i miecz poświęcone przez Wielkiego Teogonistę ciążyły w dłoniach, a stawy pulsowały tępym bólem, zaś zmęczone oczy z trudem odróżniały skryte w zapadającym mroku kształty.
- Widziałem twoje narodziny, hrabio Guntherze von Naiveglaube. - Głęboki jak grób głos odbił się echem od kamiennych ścian komnaty. - Obserwowałem narodziny twojego ojca oraz narodziny twojego dziada. Widziałem jak dorastasz i zostajesz łowcą czarownic. Widziałem twoje sukcesy i widziałem jak planujesz moje zniszczenie. Obserwowałem każdy krok, który stawiałeś na drodze do Twierdzy Pięciu. Jesteś tutaj ponieważ taka jest MOJA wola...
- Zniszczę cię Nekromanto, na Gniew Sigmara. Pokaż się. - Łowca czarownic wyciągnął przed siebie drżącą rękę w której dzierżył pistolet. - Nie ukryjesz się przed Ogniem Sigmara. - Niewidzące oczy szlachcica wypełniły się łzami, gdy von Naiveglaube bezradnie rozglądał się za swoim przeciwnikiem. - Co... Chcesz... Ze... Mną... Zrobić... - Łowca czarownik padł na kolana, czując jak opuszczają go siły...
- Cóż, najpierw cię zabiję. - Odrzekł Nekromanta, a jego śmiech odbił się echem od czarnych ścian Twierdzy Pięciu.
Widoczna na zdjęciach poniżej Twierdza Pięciu to diorama na której trzymam modele nieumarłych kompanii z rodu Von CarsteinKrwawych SmokówLahmiNekrarchów oraz Strigoi przeznaczonych do gry Warheim FS



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 30 marca 2015

Historia świata. Znany Świat.

Znany Świat to duża planeta - znacznie większa niż nasza ziemia. Leży na niej kilka dużych kontynentów zamieszkałych przez różne gatunki istot, tworzących własne cywilizacje.

Stary Świat
Stary Świat jest podobny do średniowiecznej Europy, na jego obszarze leży wiele małych, niezależnych państw, posiadających podobne dziedzictwo kulturowe i historyczne.

Albion
Albion jest małą wyspą, położoną na północny zachód od Starego Świata. Została zasiedlona ok. 4000 lat temu przez Elfów, którzy wycofali się tam po długiej i zaciętej wojnie z Krasnoludami. Prymitywni ludzie przybyli dopiero w 1000 lat później, podczas wielkiej migracji ludności z południowych krain na północ. Albion pozostaje dziki, niezależny i całkowicie odmienny od Starego Świata - jest to kraina bagien i moczarów znana ze swoich chłodnych mgieł i surowej pogody.

Arabia
Arabię można porównać do Bliskiego Wschodu z czasów Imperium Otomańskiego. To wielkie państwo składa się z dużej liczby teokratycznych kalifatów, rządzonych przez Sułtana całej Arabii. Społeczeństwo Arabii jest przesiąknięte religijnym fundamentalizmem i nie jest tak technicznie rozwinięta, jak cywilizacje Starego Świata. Około AS1500 Sułtan Darius-e Qabir rozpoczął serię religijnych wojen ze Starym Światem; nie osiągnął jednak trwałych sukcesów. Arabskie legendy, pochodzące z tego okresu podają niezbyt zgodny z rzeczywistością opis Starego Świata, jednak obecnie oba regiony nawiązały już stosunki handlowe.

Arabia to sucha, gorąca kraina, gdzie woda występuje rzadko i nie wiele jest obszarów żyznej ziemi. Większość terenu pokrywa pustynia lub sawanny, wymagające bardzo starannego nawadniania, by można z nich zebrać jakiekolwiek plony.

Pustkowia Chaosu
Tam, gdzie Góry Krańca Świata wdzierają się dalej na północ, panuje mrok, a góry przestają do nas przemawiać. Nawet skały toczy choroba i zło tego plugawego miejsca.
- Dugnir Barodor, krasnoludzki mędrzec 
Powinniście być na tyle rozsądni, aby unikać Pustkowi. Nie zdajecie sobie sprawy, z jakimi mocami możecie mieć tam do czynienia. Nie myślcie jednak, że jeśli zignorujecie Pustkowia i odwrócicie się do nich plecami, to one przestaną istnieć.
- Ionor Kithendian, wojownik klanowy

Pustkowia Chaosu są obszarami otaczającymi Bramy Pradawnych - dziwne krainy, gdzie prawa natury i magii mają małe znaczenie. Rządy sprawują Wojownicy Chaosu, Zwierzoludzie i inne dziwne istoty, a mutacyjne wpływy Spaczenia mogą powodować powstanie nowych, odrażających potworów. W tej właśnie krainie ma swój początek Inwazja Chaosu; od czasu do czasu słudzy Chaosu atakują sąsiednie terytoria, niszcząc i odmieniając wszystko, czego dotkną.

Mroczne Krainy
Mroczne Krainy leżą w wielkim naturalnym basenie, uformowanym przez wschodnią ścianę Gór Krańca Świata. Niezliczone czynne wulkany buchają czarnym dymem i popiołami, które przesłaniają słońce pogrążając te ziemie w stałym mroku.

Pod koniec wojny goblińsko-krasnoludzkiej, ok. 2500 lat temu (w roku 3000 wg rachuby krasnoludów) plemiona goblińskie zostały wyparte ze Starego Świata do Mrocznych Krain. Obecnie mieszkają tam tylko najnikczemniejsze istoty, a góry zostały podziurawione tunelami rojącymi się od goblinoidów i demonów. Głęboko pod tymi tunelami leżą splątane labirynty reptillionów - niewielu odważa się tam zapuścić, jeszcze mniej powraca.

Królestwa Elfów
Wyspy, wchodzące w skład Królestw Elfów leżą na Wielkim Oceanie Zachodnim, pomiędzy Starym i Nowym Światem, Elfowie nazywają Ulthuanem. Archipelag ten składa się z ogromnej wyspy-kontynentu otoczonej dużą liczbą mniejszych wysepek. Ulthuan ma kształt pierścienia, przerwanego jedynie w południowej części wąską cieśniną, w której Wielki Ocean łączy się z Morzem Wewnętrznym, nad cieśniną budowniczowie Elfów wznieśli wielki port, Lothern. Przez środek kontynentu przebiega wysokie pasmo górskie, zwane Annulii. Pomiędzy niebosiężnymi, górskimi szczytami wieją silne Wiatry Magii, przepływające przez Ulthuan wprost z Bram Chaosu, wysokie stężenie magicznej mocy, czyni wysokie partie pasma górskiego najbardziej niestabilnym i nieobliczalnym regionem Ulthuanu. Cała wyspa została obdarzona naturalnym pięknem, które Elfowie starają się zachować. Początkowo, około 8500 lat temu Elfowie zostali tu przesiedleni przez Dawnych Slannów. Właśnie od tego momentu Elfowie Wysokiego Rodu datują swoją historię. Tylko kilku obcych ujrzało w tej krainie coś więcej niż tylko portowe miasto Lothern, skąd Morskie Elfy strzegą szlaków między Starym i Nowym Światem.

Daleki Wschód
Największe krainy na tym ogromnym obszarze to Imperium Kitaju i Wyspy Nipponu. Istnieje jednak wiele innych, mniejszych państw i kultur, różniących się między sobą poziomem rozwoju i zaawansowaniem techniki. Występują tutaj także ogromne różnice klimatyczne pomiędzy poszczególnymi regionami - od żyznych nadbrzeżnych dolin, poprzez rozległe pustynie na zachodzie i północy, aż do niezbadanych dżungli południa. Chociaż tereny te zdominowane są głównie przez ludzi, jednak bardziej odległe obszary Dalekiego Wschodu nadal znajdują się pod kontrolą plemion goblinoidalnych, zwłaszcza Hobgoblinów.
Kultury i organizacja społeczna wielu państw tego obszaru mocno się różną od Starego Świata i chociaż kontakty handlowe zostały nawiązane, obcych nie wszędzie wita się przyjaźnie.

Lustria
Lustria jest dużym kontynentem na południowej półkuli globu. Od północy pokryta jest dżunglą, a od południa falistymi, trawiastymi równinami. Lustria jest ojczyzną, oprócz wielu egzotycznych zwierząt, dwóch rodzajów ludzi (Amazonek i Pigmejów) oraz Slannów i Jaszczuroludzi, którzy odgrywali tak ważną rolę w kształtowaniu świata. Slannowie władali niegdyś całym kontynentem, ale obecnie ich imperium zmalało, gdyż coraz więcej Staroświatowców i ludzi z Norski przekracza Wielki Ocean Zachodni w poszukiwaniu legendarnych bogactw Dawnych Slannów.

Nowy Świat
Nowy Świat leży po drugiej stronie Wielkiego Oceanu Zachodniego, za wyspami Królestw Elfów. Zamieszkiwany jest przez prymitywnych ludzi, zajmujących się myślistwem zbieractwem oraz wiele dziwnych zwierząt i potworów. Północne obszary zostały zajęte przez Mrocznych Elfów, po tym jak zostały one pokonane w elfickiej Wojnie Domowej około 5000 lat temu (w roku 3500 wg rachuby Elfów Wysokiego Rodu). Natomiast na wschodnich wybrzeżach ulokowały się liczne kolonie Morskich Elfów.

Norska
Każdy chłopiec liczący dwanaście wiosen dostaje włócznię, nóż, futro i tygodniowy zapas jedzenia. Po uzyskaniu błogosławieństwa od wioskowego wróżbity, zostaje porzucony na wybrzeżu Pustkowi i ma za zadanie przetrwać tak długo, na ile starczy mu pożywienia. Ci, którzy wracają z głową zwierzoczłeka lub innego plugawego stwora, zostają uznani za mężów i wojów. Jeżeli komuś nie uda się powrócić, oznacza to, że nie był godny plemienia. Przeklęte Pustkowia są pełne potworów, potrzebujemy więc silnych ramion i odważnych serc, aby przetrwać.
- Oskar Odegard, norsmeńskie łowca
Norska jest zimną i surową krainą, gdzie góry schodzą prosto do morza, a śnieg zawsze okrywa wierzchołki. Większość dolin porywają obfite lasy iglaste, chociaż ich mieszkańcy nieustannie dokonują wyrębu i oczyszczają ziemię pod farmy. Leżąca na północ od Starego Świata Norska ma wiele wspólnego z tym kontynentem, pomimo tego, że Staroświatowcy uważają jej mieszkańców za niecywilizowanych barbarzyńców. 

Norskę zamieszkują głównie ludzie - gwałtowni i kochający wojnę. Dzielą swą nieurodzajną krainę z zahartowanymi na trudy Krasnoludami z Norski, prowadzącymi ciągłą wojnę przeciw licznym rasom podziemnych goblinoidów. Kraina ta jest również znana z niezwykle licznej populacji Ogrów i Trolli, których obecność, wraz z ukształtowaniem terenu i klimatem, czyni z gór Norski jedno z najniebezpieczniejszych miejsc w Znanym Świecie.

Południowe Krainy
Południowe Krainy leżą poza najdalej na południe wysuniętym pasmem Gór Krańca Świata, a także poza Arabią. Pozostają nadal największym niezbadanym i tajemniczym obszarem, Pokrywają go wilgotne tropikalne dżungle i sawanny, a wśród nich niebotyczne góry. O mieszkańcach tych ziem wiadomo jedynie, że są to zarówno gobliny jak i prymitywne plemiona ludzkie.

Wschodnie Stepy
Wschodnie Stepy leżą poza wielkim pasmem gór, znanych Staroświatowcom jako Góry Krańca Świata. Jest to kraina, ciągnąca się od północnych, arktycznych pustkowi, poprzez tundrę i stepy w regionach centralnych, aż po pustynię na południu. Po tym ogromnym terytorium wędruje wiele plemion ludzkich albo goblinoidalnych koczowników, jak i sporo większych potworów, które uważają stepy za swoje tereny łowieckie. Wschodnia strona gór tworzy idealnie siedziby dla istot Chaosu, takich jak Harpie, Chimery, czy Mantikory.


Był czas, gdy świat był młody, a człowiek dopiero pojawił się na ziemi, nietkniętej jeszcze Skazą Chaosu. Król Północy Ojciec Taal i Matka Rhya doglądali istot ziemskich na północy Starego Świata, a ich syn Manann był panem stworów w morzy. Król Południa Morr, pan ciemności i Verena, pani światła władali południem kontynentu i tak wszystko utrzymywało się w równowadze. W środku lata lord Ulryk, brat Taala oraz książę śniegu i lodu, nie miał się czym opiekować, więc wyruszał na wędrówki przez ziemię, niebo i gwiazdy, by szukać przygód. Zapuszczał się daleko poza dziedziny ludzi i bogów, walczył i powalał największe potwory i smoki oraz nadawał imiona wszystkim cudom, jakie znalazł. Wraz z nim w liczne podróże wyruszał jego kuzyn z południa, książę Ranald i wiele jest opowieści o tych dwóch kompanach i ich śmiałych czynach. Ale każda podróż musi kiedyś dobiec końca, a to opowieść o ich ostatniej wspólnej wyprawie. 
Ulryk i Ranald wyruszyli daleko na północ, dalej niż dotarł jakikolwiek bóg lub człek, na zamarznięte pustkowia, gdzie powietrze jest tak zimne, że zamarza niczym woda, a ziemia pęka pod stopami jak pierwsza pokrywa lodu na jeziorze i gdzie nie mógłby przetrwać żaden człek ni krasnolud. I tak, na samym szczycie świata, Ulryk i Ranald ujrzeli pęknięcie w niebie. Spoglądając przez nie, zobaczyli coś przerażającego: szczelina wiodła do Domeny Chaosu. Kłębiły się tam wszystkie bestie, demony i bogowie Chaosu, wielka i straszliwa Horda, która usiłowała poszerzyć szczelinę, łaknąc podboju nowego świata. Ulryk wiedział, że jeśli ta armia rozewrze wrota, cały świat zostanie zniszczony na zawsze. Wezwał swego kuzyna Ranalda, aby ten natychmiast pobiegł powiedzieć Królowi Północy Taalowi i Królowi Południa Morrowi o tym, co widzieli, ażeby tamci mogli przygotować swoje armie do odparcia tej Hordy. Ulryk powiedział, że zostanie przy szczelinie i utrzyma ją zamkniętą tak długo, jak zdoła. 
Ranald skinął kuzynowi i pobiegł. Ale bożek był tchórzem i gdy ujrzał Hordy Chaosu, poczuł tylko strach. zamiast pobiec, by powiedzieć boskim władcom, co się stało, uciekł w poszukiwaniu schronienia. Pobiegł daleko, na płonące pustynie Południa i zagrzebał się tam głęboko pod piaskiem. Ulryk czekał pod szczeliną, utrzymując ją zamkniętą z całych swych sił, chociaż z drugiej strony milion demonów drapało go i szarpało, desperacko usiłując rozedrzeć ją bardziej i otworzyć wejście. Ulryk stał i trzymał wrota przez tysiąc lat i jeden rok, z mięśniami stale napiętymi od wysiłku, czekając na powrót swojego kuzyna. Ale ten nie powrócił. Rozwścieczony tchórzostwem kuzyna Ulryk poprzysiągł nigdy więcej nie odezwać się do niego, a nawet zabronić mu ze sobą podróżować, bowiem wszyscy, którzy pokładali ufność w fortele, byli tylko tchórzami, słabeuszami i kłamcami. 
Wreszcie Ulryka zaczęły opuszczać siły i zrozumiał, że jego słabowity kuzyn nie przekazał wiadomości. Wiedział także, że nie zdoła dłużej powstrzymać rozwarcia się bramy. Zatem, pomimo swoich obaw, zmuszony był puścić wrota i samemu zanieść straszliwe wieści rodzinie. Ale kiedy przybył na miejsce, został zignorowany i zlekceważony. Jego brat Taal nie wierzył, że może istnieć inny świat poza tym, a Manann nie dbał o sprawy lądu. Wielki Król Południa Morr uwierzył w opowieść Ulryka, lecz nie dostrzegł w niej wielkiej groźby - z pewnością nie było to nic, z czym nie poradziłby sobie sam Ulryk. Ten jednak rozpaczał, wiedząc, że Hordy Chaosu zapewne już wdzierają się do świata śmiertelnych, prowadzone przez swoich własnych, wielkich i plugawych bogów, gotowe zniszczyć wszystko, co zostało stworzone. 
Wreszcie zwrócił się do Królowej Vereny, która w swej mądrości dostrzegła, że niebezpieczeństwo było zaiste nader realne i wielkie, a wrogowie chcą zniszczyć całe Piękno i Rozsądek, jakie stworzyła. Przysięgła, że nawet jeśli jej mąż niczego nie zrobi, ona nie będzie siedzieć bezczynna. Wzięła zatem miecz swego męża i wyjechała do bitwy wraz z nieulękłym lordem Ulrykiem. I do dziś dnia Verena nadal nosi miecz jako przypomnienie dla Morra i wszystkich jego poddanych, że z mądrością musi łączyć się działanie, inaczej wszelka mądrość przepadnie na darmo. 
Zawstydzony postępkiem swej żony, Morr wezwał wszystkich bogów i wiernych im poddanych. Wyjechali na spotkanie z Bogami Chaosu i ich armiami. Morr nie był wielkim wojownikiem, a Ulryk dowiódł swej roztropności, dostrzegając niebezpieczeństwo, zatem Morr powierzył mu dowództwo nad siłami wszystkich bogów. I tak Pan Zimy stał się Bogiem Bitwy. Dumnie unosząc wielki hełm zwieńczony łbem wilka i wymachując potężnym młotem, Ulryk powiódł bogów naprzód, naprzeciw ich wroga. Konie kopytami wgniatały glinę głęboko w ziemię i zaraz w te rowy wlewało się morze, tworząc wielką rzekę Reik. W tym czasie demony Chaosu biegły na swych  szponach z ognia i krwi, tak ostrych, że rozdzierały samą ziemię. To dlatego wybrzeże Norski jest teraz tak postrzępione i podarte. 
Dwie armie zderzyły się z nieokiełznaną furią. Siły Chaosu były nieprzeliczone, nienasycone w swej łapczywości i niewyobrażalnie dzikie. Jednak odwaga Ulryka nigdy się nie zachwiała. Jego szał nie słabł, a siły go nie opuszczały. Wbił się w szeregi Chaosu, wielkim młotem rozbijając każde natarcie. Za nim jechał Król Południa Morr, sprowadzając ciemność śmierci, oraz Królowa Verena ze swym mieczem światła, Król Północy Ojciec Taal z furią lwa i Matka Rhya z siłą niedźwiedzicy, a Manann zalał pole bitwy morzem, wciągając tysiące demonów do swojego królestwa, gdzie mógł wydusić z nich życie. Mimo to demony i potwory Chaosu nadal nadciągały, a Bogowie Światłości wciąż je odpierali. Bitwa szalała przez tysiąc lat, aż w końcu wszystkie wrogie armie zostały rozproszone, a sami Bogowie Chaosu rozbici wielkim młotem Ulryka. 
Ale zwycięstwo miało swoją cenę. Tysiące sług Porządku legło martwych. Pomniejsi bogowie i boscy heroldzi na zawsze zniknęli z tego świata. Smoki, które walczyły u ich boku, poniosły wielkie straty. A co najgorsze, sam Król Południa Morr został poważnie ranny. Przeżył, lecz był zmuszony szukać wytchnienia w Hadesie i nigdy więcej nie widziano go na tej ziemi. Widząc całe to cierpienie i straty, Królowa Verena padła na kolana i zapłakała. A jej łzy rozlały się po pobojowisku i z nich właśnie powstała bogini Shallya, sprowadzając miłosierdzie oraz ukojenie rannym i pogrążonym w rozpaczy. 
Wyczerpani i nieutuleni w żalu Ulryk i inni bogowie opuścili pole bitwy, unosząc ze sobą swych poległych, aby zapewnić im odpowiedni pochówek. Ale to był ich największy błąd. Bowiem ciała sług Chaosu nadal zalegały na pobojowisku, niczym wielki dywan trupów. A na jego szczycie leżały ohydne zwłoki samych Bóstw Chaosu. Gdy leżeli tam gnijąc, nadeszło to, co zawsze przychodzi na pobojowiska: plaga szczurów i innych padlinożerców, pragnących pożywić się ścierwem umarłych. 
Zwabione ucztą przybywały tysiące szczurów. Tysiące przeradzały się stopniowo w miliony żywiące się na stworach Chaosu, demonach i potworach. Tak wielki ogarnął je szał żerowania, że ogromnie urosły i walczyły między sobą o najlepsze kąski. Wreszcie największe i najsilniejsze ze szczurów opadły samych Bogów Chaosu i pożerając ich, zyskały coś z ich natury. Urosły jeszcze bardziej, nabrały sprytu i brutalności, stając się istotami będącymi szyderstwem z samego człowieka. 
I tak się stało, że gdy Ulryk powrócił na pobojowisko, ujrzał ucztujące szczury i zrozumiał swój wielki błąd. Podczas tego wielkiego obżarstwa szczury przejęły resztki mocy nikczemnych bogów i stały się nową rasą, podobną do ludzi i krasnoludów, jednak stworzoną z czystego Chaosu. One także, podobnie jak wszystkie stwory Chaosu, miały zawsze dążyć do zniszczenia ludzkości i wszystkiego, co zbudował człowiek, a pewnego dnia zapewnić Bogom Chaosu zwycięstwo, które im odebrano. Ulryk zobaczył także, że żołnierze demonów, wcześniej rozproszeni, powrócili i zabrali ze sobą to, co nie zostało pożarte, a potem uciekli w najciemniejsze zakamarki świata. Oni także, ci zwierzoludzie, będą zaczajeni czekali na swą szansę, by odebrać świat ludziom i krasnoludom. Ulryk ocalił ziemię, lecz skazał żyjących na niej śmiertelników na wieczne czuwanie wobec nieprzemijającej groźby zagłady. 
Chociaż było już za późno, Ulryk uderzył mocno swym młotem w kamienistą ziemię i skrzesał z niej wielki płomień. W ogniu tym spalił na popiół wszystkie resztki, jakie pozostały na polu. Potem nakazał Manannowi, by ten zalał pobojowisko wodą, aby nigdy więcej nie plugawiło ziemi. Wody oceanu pokryły pole bitwy i stały się Morzem Chaosu.
Wówczas Ulryk zatroszczył się o los ludzkości. Nauczył ludzi, jak wytapiać stal, by tworzyć młoty, miecze i topory, a potem nauczył ich nimi władać. Uczył, jak walczyć, jak polować i zabijać. I wreszcie nauczył ich, jak rozpalać ogień i jak go używać. Wszystko to miało przygotowywać ludzi do niekończącej się bitwy ze sługami Chaosu. Napełnił ludzkość wiedzą i odwagą, wziął ją pod opiekę i obiecał, że będzie nad nią czuwał, bowiem teraz ludzkie żywota wypełni tylko walka. W zamian wierni Ulryka przysięgli, że nigdy nie pozwolą żyć żadnemu stworowi Chaosu, dopóki starczy im oddechu w płucach, i będą upewniać się, że wszelka bestia Chaosu, jaką uda im się powalić, zostanie spalona na popiół, oczyszczona Świętym Płomieniem Ulryka. W ten sposób Skaza Chaosu nie rozszerzy się więcej. Nie wolno powtórzyć błędu Ulryka, a stwory takie jak Skaveny nie mogą ponownie rodzić się na tym świecie. Zatem na wieczność podtrzymujemy ten pakt. Uderzamy bez lęku na Szczuroludzi, Zwierzoludzi i na wszelkie stwory Chaosu, wznosząc oczyszczający płomień Ulryka do wszystkich niebios nad nami.
-Ulryk i stworzenie świata. Prastara legenda.
cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 29 marca 2015

Zebrane z tygodnia #211

Zapraszam do lektury i komentowania #211 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:


Zaś dwieście tygodni temu wydarzyło się:

Warhamer:

  • Na blogu Danse Macabre opublikowałem kolejny wpis przybliżający Święte Oficjum Sigmara w uniwersum Warhammer Fantasy oraz zamieściłem Karty bagien, czyli kolejny element tereny na polu bitwy do Warheim FS.
  • Z kolei Inkub na łamach Wojny w miniaturze w ramach cyklu Z otchłani czasu... przybliżył szanownemu państwu-draństwu kolejne klany i kasty orków w uniwersum WH 40k.
  • Natomiast Pafnucy na łamach PafHammera zamieścił wpis poświęcony Opatowi Egonowi z Kemperbadu, bohaterowi-niezależnemu do WFRP.
  • Zaś Borejko na Git Games omówił zawartość #93 numeru magazynu White Dwarf z września 1987 roku.
  • A Karol na blogu Najmita.net zamieścił wpis poświęcony kartom zadań specjalnych do Mordheim.

Galeria:

  • Ekipa z Ristuls Extrordinary Market udostępniła do sprzedaży figurkę Ogre Food Carrier, który z powodzeniem można wykorzystać jako model Rzeźnika w czasie rozgrywek w Warheim FS.
  • Z kolei Willy Miniatures powiększył swoją ofertę o model Goblin wizard.
  • Natomiast wśród nowości od tabletop-art.eu szanowne państwo-draństwo znajdzie między innymi podstawki z serii Shaleground 40x40mm Diorama oraz Undead Ground 40x40mm Diorama.
  • Ponadto w sklepie davesgames.net dostępny jest model Marauder Ship Papercraft Model Kit dedykowany do skali 28 mm.
  • A Fantasy Flight Games zaprezentowało osadzoną w uniwersum WH 40k grę planszową Forbidden Stars.

Poradniki:

  • Kender na łamach bloga Paint-Forge opublikował poradnik w którym zaprezentował swój pomysł na wykonanie podstawek z kryształami, które z powodzeniem mogą służyć jako baza zarówno dla modeli Nekronów jak i Skavenów.
  • Jeśli szanowne państwo-draństwo posiada iPhone lub iPada to Mikko na blogu Iron Sleet zamieścił obszerny tutorial w którym krok po kroku przedstawił proces wykonywania fotografii figurek urządzenia od Apple.
  • A Dave na Wargaming Tradecraft kontynuuje cykl Colour Theory i publikuje wpis zatytułowany Warm Colours.
  • Z kolei Asslessman prowadzący bloga Leadplague zdradził swój pomysł na wykonanie mokrej palety.
  • I na koniec Back to Basics na Talk wargaming czyli Peter Harrison pisze jak przygotować do malowania plastikowe modele.

Recenzje:

  • Na blogu Danse Macabre zamieściłem recenzję modelu Rottweiler od Bombshell Miniatures.
  • Natomiast koyoth na blogu shadow grey rozpakował pudełko z figurkami Blood Angels Tactical Squad od Games Workshop.
  • Z kolei na Akihabara Station Víctor Teruel Sánchez zamieścił recenzję modeli Sister Herja oraz Inquisitor Ingrid von Schwarzheim od Kromlech.eu.
  • A na El Canto de las Espadas dostępna jest krótka prezentacja poradnika Masterclass Volume I od Angela Giraldeza.
  • I na koniec recenzja filmu Ex Machina opublikowana przez Cravena na blogu Węglowy Szowinista.

Podsumowania i relacje:

  • Sarmor na łamach serwisu The Node zamieścił kolejne wydanie Niszowej Niedzieli.
  • A Maniex wraz ze swoim reanimowanym serwitorem przygotowali #110 wydanie Podsumowania Tygodnia na Wrota - polska sieć blogów bitewnych.
  • Z kolei na stronach serwisu Tabletop Gaming News opublikowane zostały kolejne odcinki Friday Snippets oraz Review Roundup.
  • Ponadto w sieci dostępne są już kolejne relacje i podsumowania konkursów i imprez malarskich. Na CMoN oraz Serpentarium Volomir's Blog szanowne państwo-draństwo może zapoznać się z wynikami Crystal Brush Awards 2014.
  • Zaś na blogu Dampf's Modelling Page dostępna jest fotorelacja z West Midlands Military Show 2015.

Ciekawostki:

  • Kolejne wpisy opublikowane w ramach #7 ed. Figurkowego Karnawału Blogowego szanowne państwo-draństwo może przeczytać między innymi na blogach Dziennik Groana, Hakostwo oraz Wyspy Elithis.
  • Z kolei na Massive Voodoo dostępny jest wywiad, którego bohaterem jest rzeźbiarz Pierre-Jean Chabert
  • A na serwisie kresy.pl opublikowany został wpis zatytułowany Jak Polacy Moskwę spalili... przypominający wydarzenia z 29 marca 1611 roku.
  • Ponadto Borejko na Git Games w napisał co czytać, śledzić i gdzie powinien zajrzeć fan gier paragrafowych.
  • I na koniec polecam wpis Ludzie muszą fantazjować, by uwiarygodnić swoje życie! opublikowany na blogu Terry Pratchett - Strona o mistrzu.

Model tygodnia:

Crimson Fists 2st Company Captain painted by Kirill Kanaev
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 28 marca 2015

Podsumowanie tygodnia #110

Zapraszam szanowne państwo-draństwo
do lektury #110 odcinka


zawierającego linki do wpisów, które zostały opublikowane na blogach zrzeszonych wokół Wrót - polskiej sieci blogów bitewnych.

Podsumowanie przygotował Maniex, który na co dzień prowadzi bloga Maniexite.

Blogerów zainteresowanych dołączeniem do sieci zapraszam do lektury TEGO wpisu.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

piątek, 27 marca 2015

Recenzja: Rottweiler od Bombshell Miniatures.

W ostatni piątek marca 2015 roku zapraszam szanowne państwo-draństwo do otwarcia pudełka z kolejnym modelem od Bombshell Miniatures.

Prezentowany poniżej model Rottweilera w Warheim FS pełnił będzie rolę psa bojowego.

Model został zapakowany firmowo w przezroczysty blister, który oprócz figurki zawierał także ulotkę z logo firmy. Figurka Rottweilera została odlana w białym metalu, a linie podziału i nadlewki które zauważyłem były łatwej do usunięcie.

Model Rottweilera pomimo nieznacznych rozmiarów, jest dość szczegółowy, co widać choćby na przykładzie obroży. Detale są ostre i wyraźne, a sam model z pewnością znajdzie zastosowanie w Warheim FS czy to na podstawce jednego z bohaterów lub jako samodzielny model czy w końcu element makiety.

Na dwóch ostatnich zdjęciach możecie zobaczyć jak Rottweiler od Bombshell Miniatures prezentuje się w porównaniu z figurkami psów bojowych z gry Chronopia oraz ogarami od Warlord Games.







Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 26 marca 2015

Rekrutacja: Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, część 1. Bohaterowie - Łowca.

Jak zapewne zauważyliście ostatnio nie mam zbyt wiele wolnego czasu na malowanie Strażników dróg z Averlandu. Nieliczne wolne chwile wykorzystuję na przygotowywanie cyklicznych tekstów na bloga oraz prace nad podręcznikiem do Warheim FS

Mam nadzieję, że niebawem uda mi się powrócić do malowania Averlandczyków, a tymczasem rozpocząłem kolejną rekrutację.

Z zamiarem złożenia Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów do Warheim FS nosiłem się od dawna i dziś mogę wam pokazać Łowcę - pierwszy model, który służyć będzie w szeregach drużyny ludożerców z Gór Żałoby.

Jako bazę do prostej konwersji wykorzystałem model Ogre Hunter od GW, który wzbogaciłem o kilka bitsów (kuszę, kołczan z bełtami, maczugę ogrów, linę z hakiem i bukłak) pochodzących z zestawu Stonehorn.

Efekt końcowy możecie obejrzeć poniżej.
As you probably noticed recently, I have no free time, where I could paint Roadwardens from Averland. The few free moments to prepare regular text on blog and work on the rulebook to Warheim FS

I hope that soon I will be able to return to painting Averlandczyków, and in the meantime I started the next recruitment.

I was planning recruitment Ogres warband to Warheim FS for a long time, but only now did I realize the intention and that is why today I can show you the model Hunter - the first miniatures that will devour your enemies in the ranks of the warbands from Mountains of Mourn.

As a base for a simple conversion I used the model Ogre Hunter from Games Workshop, which I added a few extras (crossbow bolt quiver, mace ogres, rope with a hook and wineskin) from the box of Stonehorn.

The end result can be viewed below


 

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

środa, 25 marca 2015

The Leviathan

wtorek, 24 marca 2015

Elementy terenu na polu bitwy - Karty Bagien

Korzystając z przygotowanych przez Pepe grafik zrobiłem karty bagien, czyli czwartego z elementów terenu na polu bitwy w Warheim FS.



Więcej pomocy do gry znajdziecie TUTAJ.





Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 23 marca 2015

Święte Oficjum Sigmara. Część 6.

Każda żywa istota jest w mniejszym lub większym stopniu zbiornikiem, w którym gromadzi się energia magiczna. Co ciekawe, w równym stopniu gromadzimy tę moc, co ją wytwarzamy. Im większy potencjał intelektualny, emocjonalny i twórczy istoty, tym większy ma ona wpływ na przepływ energii magicznych i tym bardziej jest ona podatna na ich efekty. Istota myśląca, jako bardziej podatna na Skazę, znacznie lepiej nadaje się do opętania przez demona, ponieważ może pomieścić w sobie jego esencję i świadomość w większym stopniu niż roślina czy zwierz.
- fragment Malefic Mallacrium
Opętanie
Opętanie to proces przejmowania władzy nad żywym ciałem inteligentnego stworzenia przez istotę spoza tego świata. Szamani i guślarze, którzy parają się sztuką nekromancji, czasem przywołują duchy zmarłych lub jeszcze straszniejsze istoty i pozwalają im przejąć władzę nad swymi ciałami, aby mogły przekazać swe życzenia bliskim i członkom rodziny. Takie poczynania są jak igranie z ogniem i prędzej czy później nieuchronnie kończą się tragedią. Naturalnym porządkiem rzeczy jest, że po śmierci dusza trafia do królestwa Morra. Nekromanci zaburzają ten cykl, próbując zapanować nad siłami, które lepiej pozostawić w spokoju. Niekiedy wydaje im się, że nawiązują kontakt z duszą zmarłego, lecz odpowiada im znacznie straszniejsza istota - demon.

Niektórzy śmiertelnicy rodzą się z naturalnym darem obcowania ze światem ponadnaturalnym. Większość z nich trafia do Kolegiów Magii, gdzie pod okiem doświadczonych Magistrów pobierają nauki w czarodziejskim fachu. Pozostali, którzy nie mieli takiego szczęścia, poznają tajemnice magii, ucząc się na własnych błędach. Są też tacy, którzy nigdy nie odkrywają w sobie talentu do zaklęć i wiodą spokojne, zwykłe życie, nie zdając sobie sprawy z możliwości, jakie w nich drzemią. Właśnie takich osób najpilniej poszukują demony.

Głównym powodem, dla którego tacy ludzie są łakomym kąskiem dla demonów, jest właśnie moc postrzegania niewidzialnego. Osoby obdarzone tym darem potrafią widzieć istoty niematerialne, są w stanie poczuć powiew Wiatrów Magii lub moc szczególnie silnego magicznego źródła. Niezależnie od rodzaju wrodzonego talentu, dzięki jego obecności demon jest w stanie przełamać barierę pomiędzy światami i przeniknąć z Eteru do świata materialnego, szepcząc do ucha ofiary słowa obiecujące potęgę i spełnienie życzeń.

Nie wszyscy opętani padają ofiarą złej woli demona. Część nieszczęśników, którzy kończą życie na ołtarzu ofiarnym jakiegoś mrocznego kultu, zostaje przed śmiercią opętana, gdy heretycki kapłan lub czarnoksiężnik przyzywa złe duchy, aby posiadły ciało ofiary. Często zdarza się, że opętaniu ulegają młodzi i nieostrożni czarodzieje, którzy nie zapanowali nad magicznymi energiami, otwierają bramy Domeny Chaosu i na krótko pozwalają demonowi zawładnąć swoim ciałem. Niezależnie od metody, efekty opętania są takie same.

Demon, który pragnie opętać człowieka, nigdy nie zdradza swojej prawdziwej natury. Gdyby tak się stało, ofiara mogłaby go odrzucić lub spróbować oprzeć się jego zakusom. Zamiast tego demon zasiewa w myślach ofiary ziarno zepsucia, obiecując spełnienie skrywanych głęboko pragnień, sprytnie podkopując siły moralne i czystość ducha. Z tego powodu niezwykle trudno jest odkryć demona, który próbuje opętać człowieka. Zwykle nie ma śladów, które mogłyby naprowadzić łowcę czarownic na jego trop, bowiem demon nie jest głupi i działa ostrożnie, metodycznie oraz skrycie. Bardzo często dzieje się tak, że obiekt zakusów demona odkrywa nagle, iż w jego głowie rozbrzmiewają myśli, które wcale doń nie należą. W takim przypadku umysł zaczyna zsuwać się w otchłań szaleństwa, nie potrafiąc zaakceptować tego, co się z nim dzieje. Im bardziej nieszczęśnik traci zmysły, tym większa szansa, że demon wkrótce opanuje jego ciało. Ten zaś nie poprzestaje w swoich działaniach: podsuwa kolejne pokusy, zatruwa myśli, subtelnie zmienia wspomnienia.

Z drugiej strony, choć trudno w to uwierzyć, zdarzają się ludzie na tyle szaleni, iż z własnej woli kuszą demony, aby opanowały ich ciała. Tacy zwyrodnialcy odprawiają zakazane rytuały i przyzywają mieszkańców Domeny Chaosu, aby oddać się w ich władanie, tym samym skazując swoje dusze na wieczyste potępienie. Tylko najbardziej obłąkani lub duchowo zepsuci ludzie decydują się na taki krok, bowiem opętanie zbiera potworne żniwo zarówno na ciele, jak i duszy.

Zwykle takiego bluźnierstwa dopuszczają się członkowie zakazanych kultów. Częstokroć wierzą, że to ich święty obowiązek i z radością oddają swe ciała we władanie Mrocznych Panów. Inni mylnie przypuszczają, że poprzez opętanie zostaną wyniesieni do rangi demona i zajmą równe im miejsce w hierarchii sług Chaosu. Zdarzają się też tacy, którzy przeceniają własne siły i są pewni, że zdołają utrzymać demona na wodzy i podporządkować go swej woli. Wszyscy się mylą.

Dobrowolnie zgadzając się na opętanie, człowiek podpisuje na siebie wyrok śmierci. W chwili, gdy demon przejmuje kontrolę nad ciałem, pochłania także umysł ofiary. Niewielkie strzępy świadomości pozostają, aby doświadczać niewyobrażalnego cierpienia i przez wieki przeklinać własną głupotę. Demon, który przejmuje ciało na własność, nie szanuje go i traktuje niczym narzędzie, które raz wykorzystane, można wyrzucić. Co więcej, potworna moc demona wywołuje mutacje i przemiany. Wszystko to razem sprawia, iż demon nie może pozostawać zbyt długo w ciele nosiciela, które rozpada się na kawałki, zmuszając istotę do powrotu do Domeny Chaosu. Z ofiary nie pozostaje zaś nic.

Oznaki opętania
Kiedy demon niszczy duszę człowieka, może czynić z jego ciałem, co tylko zechce. Zwykle przekształca je i wypacza tak, aby z czasem zaczynało przypominać oryginalną postać demona. Ważne jest, aby zrozumieć, że z początku opętany śmiertelnik pod żadnym względem nie różni się od innych ludzi. Przynajmniej dla tych, którzy nie wiedzą, jakich znaków powinni się doszukiwać.

Demon jest w stanie ukryć swój wpływ na człowieka tylko przez pewien czas, zwykle dość krótki. Wkrótce po nawiązaniu kontaktu ofiara zaczyna doznawać dziwnych uczuć. Z początku nie zwiastują niczego złego: człowiek staje się bardziej energiczny, nabiera zdrowia, jego zmysły się wyostrzają, podobnie jak apetyt. Zaczyna także kątem oka dostrzegać dziwne rzeczy, a których istnienia nie zdawał sobie wcześniej sprawy. Dawniej puste cienie okazują się spowijać tajemnicze postaci, z chmur spoglądają dziwne twarze, a skrywana przez ludzi pogarda i zazdrość stają się widoczne w grymasie na ich twarzy. W miarę jak demon zyskuje coraz większy wpływ, opętany zaczyna dostrzegać jego obecność, kiedy patrzy na odbicie w lustrze. Dla innych widok złośliwego, wykrzywionego nienawiścią oblicza pozostaje ukryty, jednak sam nieszczęśnik ma wrażenie, jakby ze zwierciadła spoglądał nań potwór.

Gorliwi słudzy Sigmara, zwani potocznie łowcami czarownic, znają sposoby tropienia demonów. W swoich poczynaniach kierują się naukami rozbudowanej doktryny, opisującej przejawy demonicznego opętania. Najważniejszymi jego oznakami są nadludzka siła, niespodziewane konwulsje, drastyczne zmiany osobowości i wahania nastrojów, a także znajomość przyszłych wydarzeń lub przebłyski okultystycznej wiedzy, do której nieszczęśnik nie miał dostępu. Zdarza się także, że opętany zaczyna nagle władać obcymi językami. Oprócz tych znaków są jeszcze inne, związane z bóstwem, któremu służy demon. Słudzy Slaanesha są wyuzdani i lubieżni. Od demonów Nurgla bije smród rozkładu i śmierci, istoty opętane przez Khorna są gwałtowne i skore do walki. Najtrudniej odnaleźć opętanych przez demony Tzeentch, bowiem są zwykle bardzo przebiegłe, a swoje plany potrafią realizować przez wiele dziesiątków lat, nie ujawniając swej obecności. Niekiedy na ciele opętanego, pod skórą pojawia się znamię, które przybiera kształt symbolu boga Chaosu, któremu służy demon. Oprócz tego można poznać, że człowiek jest pod obcym wpływem, jeśli ustawicznie ma powiększone źrenice, zdarza mu się bez powodu wymiotować ogromnymi ilościami żółci, na ciele pojawiają się mutacje, a on sam przejawia dziwne apetyty lub żądze związane z rzeczami, które przeczą ludzkiej naturze. Smutna prawda jest natomiast taka, że kiedy te znaki staną się widoczne, władza demona nad śmiertelnikiem jest już absolutna i ofiara nie może liczyć na wybawienie.

W początkowym okresie opętania, zwłaszcza jeśli nastąpiło przypadkowo lub zostało wymuszone, demon ma dosyć ograniczone pole działania. Niestety również słabe są wtedy oznaki, że dzieje się coś złego, dlatego tym trudniej je odkryć. Niemniej jednak każdy demon rezydujący w ludzkim ciele, kiedy ujrzy znaki Mrocznych Bogów, stara się im oddać w jakiś sposób cześć, narażając się na odkrycie. Opętane ciało zaczyna wtedy trząść się jak w febrze, a z gardła wydobywa się potok straszliwych bluźnierstw.

Egzorcyzmy
Opętanie to coś straszliwego, a najgorsze jest to, że zaatakowany nieszczęśnik ma niewiele czasu, aby się obronić lub poprosić kogoś o pomoc. Na szczęście istnieje nadzieja dla opętanych. Demony można bowiem wypędzić egzorcyzmami.

Egzorcyzmy były praktykowane na ziemiach Imperium już w czasach Młotodzierżcy. Pierwsze wzmianki o nich zapisano w Geistbuch, gdzie przytoczono opowieść o tym jak pierwszy Imperator przekroczył Reik i na swojej drodze spotkał wojownika, którego ciało opętał demon. Nieszczęśnik, na chwilę tłumiąc w sobie moc demona, poprosił Sigmara, aby ten wypędził złego ducha, który go dręczył. Sigmar zaczął wołać demona, żądając, aby wyjawił swe imię. Istota nie potrafiła oprzeć się pokusie i objawiła się, wyjawiając, że jest sługą Lanshora, a jej imię brzmiało Legion. Sigmar od razu zaatakował demona, a ten uciekł w góry. Pościg trwał przez trzynaście dni i trzynaście nocy, a ż w końcu Młotodzierżca pokonał demona, odsyłając ją wrzeszczącą w mroczne czeluście Domeny Chaosu.

Prezbiterzy Sigmara idą w ślady swego patrona, wzywając święte imię boga i z modlitwą na ustach wypędzają demony, które ciemiężą jego lud.

Jednak egzorcyzmy znane są nie tylko prezbiterom, jeśli tych nie ma, także kapłani innych potrafią odprawić Nabożeństwo Wypędzenia, które działa dokładnie tak samo jak sigmarycki egzorcyzm. Jednak niewielu ma dość odwagi, aby stanąć oko w oko z wcielonym Chaosem i czynnie mu się przeciwstawić. Ponieważ słudzy Chaosu nie przebierają w środkach i wykorzystują każdą słabość przeciwników, egzorcyści muszą być sprawni fizycznie i obdarzeni niezłomną siłą woli. Z tego powodu rzadko bywają nimi osoby w podeszłym wieku. Niejeden starszy egzorcysta sczezł, przebity szponem lub rozerwany kłami demona.

Ponoć był to ktoś ważny, następca tronu jakiegoś karłowatego księstewka, krewny kogoś tam, bożyszcze tłumów. Dla mnie to był tylko ludzki gówniarz, nadęty szczyl, desperacko próbujący zapuścić sobie wąsy. Pokazali sakiewkę pełną złota, więc zgodziłem się opiekować smarkiem na czas podróży do Bretonni. Ponoć był poważnie chory, cierpiał na nostalgię czy apatię… Gdybym tylko wiedział, co mnie czeka…
Według słów jego niani, ktoś rzucił na niego urok. Osobiście uważałem, że za często chodził do burdeli i podłapał coś od tamtych piękności. Zbadałem go dokładnie i nic nie znalazłem, a gówniarz rzeczywiście budził obawy. On się po prostu zmniejszał. Nie, jego rozmiary pozostawały takie same, ale on… tracił pewne cechy. Najpierw cień.
Myślałem, że jest wampirem w szoku po przemianie, ale moje testy nic nie wykazały. Był zwykłym śmiertelnikiem, tylko że bez cienia. Potem, niemal z dnia na dzień, utracił głos, potem blask w oczach, rumieniec na twarzy, przestał jeść, pić, chodzić na stronę, po prostu leżał. Ileż to lat wędrowałem za pieniędzmi, ileż to chorób i zaraz widziałem, a ten przypadek wstrząsnął mną zupełnie, mną, starym, cynicznym wygą. Mikstury, zaklęcia i lekarstwa, wszystko na nic. Myślę, że na tę chorobę lekarstwa nie ma.
Myślę bowiem, że ktoś go wysysał. Ktoś powoli okradał go ze wszystkich cech, które nadawały mu życie, ktoś z zaświatów, może czarnoksiężnik, może demon. I kiedy przestały pracować jego mięśnie i zamilkło serce, nie sądzę, by to one same zawiodły. Ten sam ktoś odebrał im energię.

cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.