Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Panteon bogów Chaosu. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Panteon bogów Chaosu. Pokaż wszystkie posty

środa, 22 stycznia 2014

Rogaty Szczur, Pan Szczuroludzi

By domyślić się i zobaczyć te rzeczy, które się dzieją poza naszą ziemską sferą, które są odbiciami w konsekwencjach i implikacjach tutaj w ziemskiej sferze nie wymaga wielkiego stopnia myślenia. Ale czy nasz świat nie pochodzi z Chaosu? Nie można ustalić granic Chaosu poprzez nasze prawa, sposoby, lub poprzez porządek lub spostrzegawczość naszych umysłów? Czy istoty nadnaturalne i naturalne nie są przeplatającymi się kochankami? Więc co jeśli nie przypuszczenia prowadzą mnie do spekulacji, że nie tylko rzeczywistość poza naszą wpływa na nas ale i my na nią wpływamy w dużym stopniu i rzeczy te są o wiele straszniejsze niż u nas...
...jest możliwe, że Skaveny to nic więcej jak manifestacja, mrocznej i makabrycznej, odbitej rzeczywistości ludzkich miast, naszej cywilizacji, a nawet lęków? Czy Skaveny, ich religia, i ich podły oślizgły świat nie czerpie potęgi z cienia i z bliźniaczych ludzkich głębi i jałowej natury?
- fragment Malefactorum, profesora Theodosiusa 
Od dawna mieszkamy w ciemnościach, stale badając zmiany na powierzchni. Byliśmy tu przed Imperium, patrząc, jak Pokurcze wykuwają swoje kamienne hale. Byliśmy tu pośród cieni, gdy bożek Sigmar chodził po świecie i rozpraszał Zielonoskórych przed sobą. Mierzyliśmy się z Wielkim Nekromantą, którego imienia nie wypowiem, i zwyciężyliśmy. Patrzymy, czekamy, planujemy. Nieskończone, subtelne gry Panów Rozkładu to tylko sposób na spędzanie czasu. Nie musimy siłą podbijać świata na powierzchni. Jeśli poczekamy wystarczająco długo, inni zrobią to za nas, pozwalając nam przejąć łupy na ruinach Imperium. Bowiem my jesteśmy Dziećmi Rogatego Szczura. Przetrwamy. Tak jak jesteśmy tu teraz wśród was, tak będziemy podczas waszego upadku.
- Akitvere, Szary Prorok
Rogaty Szczur jest okrutnym i podstępnym bóstwem Szczuroludzi. Skaveni wierzą, że to właśnie Rogaty Szczur stworzył ich rasę, dlatego powinny mu być bezgranicznie posłuszne. Rogaty Szczur, posługując się intrygami, korupcją i zarazami, pragnie obalić panujący porządek. Dlatego często nazywany jest Wyszarpującym Korzenie Rzeczywistości lub Szarpiącym Strukturę Wszechświata, czasami jest przedstawiany jako ogromny, czarny szczur z czerwonymi ślepiami, lub jako gigantyczny czarny Skaven.

Źródłem Kultu Rogatego Szczura jest wiara, iż bóstwo oczyści świat ze wszystkich mieszkańców powierzchni. W okropnym kataklizmie chorób, zarazy i śmierci, szczuroludzie wyjdą z ukrytych twierdz i zniszczą cywilizacje powyżej dziedzicząc splugawioną Chaosem ziemię.

Rogaty Szczur gardzi pozostałymi Kultami i rasami Znanego Świata, pragnąc by Skaveni, jego ukochany pomiot, objęli panowanie nad pozostałymi, żyjący pod i na powierzchni ziemi istotami. Szarpiący Strukturę Wszechświata pozwala swym szczurzym wyznawcom na tymczasowe pakty zawierane, w celu wzbudzania nieufności, szerzenia dezinformacji i korupcji, ze zdrajcami pochodzącymi z innych, pogardzanych ras. Kult Rogatego Szczura jest wrogi także wobec innych, wyłączywszy dążący do podobnego celu Kultu Nurgla, potęg Chaosu.

Symbol
Symbolem Rogatego Szczura jest trójkąt zwrócony jednym wierzchołkiem do dołu. Linie tworzące boki trójkąta są przedłużone tak, że wystają nieco poza figurę. Znak ten często jest malowany na tarczach i zbroi, a nierzadko wypalany na futrze przez skaveńskich wojowników. Numerem przypisywanym bogu jest trzynastka.
Sigmar obdarzył mnie wizją piekła! Widziałem gigantyczny kierat od wieków obracający się w ciemności. Widziałem niepoliczoną masę, rój szczurów stojących na tylnych nogach w bluźnierczej parodii człowieka. Widziałem diabelskie maszyny stworzone przez spaczone umysły mutantów. Widziałem nadętą królową z gnijącymi kończynami, która wydawała na świat plugawe potomstwo. Widziałem to wszystko, i mój umysł rozbrzmiał brzmieniem przeklętych dzwonów. Chciałem umrzeć! Miliony czerwonych oczu spoglądają na nas z mroku! Nienawidzą nas, powstaną i wyjdą z ukrycia by pożreć nas za nasze grzechy! Powstrzymajcie je, błagam, powstrzymajcie je!
- Heironymus Bouscus, prorok Sigmara
Zasięg kultu
Rogaty Szczur jest czczony przez wszystkie Skaveny, aczkolwiek kult nie jest ograniczony tylko do nich, wielu ludzi oferuje temu bogu swoje modlitwy i ofiary. Takich ludzkich wyznawców można spotkać w miastach Imperium, gdzie służą jako szpiedzy i dostawcy ofiar. Wielu z nich ma nadzieję uniknąć losu, jaki ma spaść na żyjące na powierzchni rasy. Organizacja lokalnych Kultów Rogatego Szczura różni się znacznie. Niektórym grupom przewodzą Szarzy Prorocy, którzy odprawiają dziwaczne rytuały w katakumbach głęboko pod miastami, a innym ludzie kontaktujący się co jakiś czas ze Skavenami, aby dowiedzieć się jak najlepiej mogą przysłużyć się Rogatemu Szczurowi. Kultyści na wysokich stanowiskach robią co w ich mocy, aby powstrzymać lub spowolnić modernizację terenów miejskich, a także wszelkie prace w kanałach.
Aaach, ludziki. Głupcy, sami głupcy. Może to przez brak sierści ich mózgi są zimne i miękko-miękkie? Jak łatwo ich kupić. Wierzą we wszystko, co się im powie, o tak, jeśli dostaną za to lśniąco-błyszczące złoto. Gdy walczą - co rzadko się zdarza, bo wszyscy to tchórze - ich idiotyczni przywódcy maszerują na przedzie, porzucając słuszną pozycję na tyłach szeregów, jak to zgodnie z tradycją czynią nasi przywódcy. Dzięki temu mogą lepiej oglądać całą bitwę, a zatem podejmować lepsze decyzje co do tego, jak wygrać, albo jak poprowadzić odwrót. Nie żebyście kiedykolwiek musieli dokonywać odwrotu przed ludzikami. Ich blade, gołe skóry nawet nie spowolnią ostrza skavena. Zaprawdę, powiadam wam, ludzki są słabe. Zapytacie: ‘a co z pokurczami?’. Zawsze-zawsze unikajcie pokurczy o pomarańczowej sierści, inaczej umrzeć-zginiecie i to nader chyżo-szybko.
- Thanquol, Szary Prorok
Świątynie
Główna świątynia Kultu Rogatego Szczura znajduje się w skaveńskim mieście Skavenblight. Ta starożytna świątynia wybudowana została u stóp wieży sięgającej chmur, którą z kolei wznieśli ludzie i krasnoludy. Obecnie nie istnieje żadna inna świątynia tego boga, ale jest kilka ołtarzy, wzniesionych w skaveńskich twierdzach i kryjówkach, poświęconych Rogatemu Szczurowi, a nawet kaplice ukryte w kanałach pod miastami Imperium.

Dni świąt
Wiele okrutnych, bluźnierczych i krwawych rytuałów odbywa się podczas pełni lub nowiu Morrslieba. Świętym dniem Kultu jest dzień Inkarnacji Rogatego Szczura podczas Vermintide.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 16 stycznia 2014

Hashut, Ojciec Ciemności

Gdzie był Grimnir, gdy umierali nasi wojownicy? Gdzie była Valaya, gdy chorowały nasze dzieci? Gdy wzywaliśmy pomocy w głębinach, w których się skryliśmy, to nie Grungni odpowiedział na nasze wołania, lecz potężny Hashut, który ocalił nas w chwili potrzeby. Kim są zatem prawdziwi zdrajcy? Nasz naród, który porzucił nas na pastwę szaleństwa i śmierci, czy my, którzy pragnęliśmy tylko przetrwać nawałę sił Chaosu? Pewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia i wówczas to Synowie Ojca Ciemności odniosą ostateczne zwycięstwo, a nie pozbawiony silnej woli pomiot żałosnych Bogów-Przodków.
- Mordian Rdzawa Pięść, wojownik krasnoludów Chaosu
Możecie nas przeklinać, unikać, a nawet zaprzeczać naszemu istnieniu, ale teraz to już nie ma znaczenia. Czyniliście tak przez wieki. Gdybyście nas nie zdradzili, nasza rodzina nigdy nie zostałaby podzielona. Ale teraz wy wciąż jesteście tchórzami, a my jesteśmy silni i potężni. Wreszcie nauczyliśmy się dostrzegać prawdę, która przez wieki ukryta była przed oczami krasnoludów.
- Gakroth Smoczy Pazur, czarnoksiężnik krasnoludów Chaosu
Hashut jest odbiciem mrocznej strony krasnoludzkiej duszy, bóstwo uosabia bezduszny postęp, konsumpcję i chciwość. Hashut zwany jest także Ojcem Ciemności, bo choć postęp i kreatywność powinny przynieść oświecenie, ideologia Hashuta wypacza te wartości, gloryfikując pozbawioną skrupułów eksplorację dóbr naturalnych, a także materializm, zazdrość oraz niepohamowaną żądzę dominacji. Hashut pożąda potęgi, a wszystko co stoi na drodze do władzy musi zostać zniszczone.

Hashut jest patronem posępnych Krasnoludów Chaosu, które przed wiekami dotarły do krainy zwanej Zorn Uzkul - Wielka Kraina Czaszek. Gdzie stanęły w obliczu nadciągającej z północy Hordy Chaosu. Khazadowie, odcięci od położonych na południu bastionów, pragnąc przetrwać nadejście Królestwa Chaosu, wezwali imię wyklętego bóstwa. Hashut odpowiedział na wezwanie i obdarzył częścią swej mocy wodzów i mędrców krasnoludzkich klanów. Wybrani krasnoludowie stali się Czarnoksiężnikami i kapłanami Hashuta, oraz przywódcami przeklętych klanów, które przetrwały inwazję Chaosu.

Hashut jest zazdrosnym i mściwym bóstwem, które ponad wszystko ceni sobie ofiary z dusz i dzieł śmiertelników, które od wieków są składane i spalane w ogromnych kotłach i wiecznie gorących piecach stojących przed ponurym posągiem Hashuta, wzniesionym w centrum Świątyni Ojca Ciemności.

Hashut posiada wielu wrogów i żadnych przyjaciół. Wyklęty przez Krasnoludzkich Przodków pożąda mocy innych bóstw, zazdroszcząc im wpływów i potęgi. Hashut jest spragniony krwi i dusz swych wrogów, zaś niewyobrażalną przyjemność sprawia mu pożeranie Wojowników Chaosu i demonów pozostałych Potęg Chaosu.
To sami głupcy. Nie mają pojęcia o naszej wielkiej pracy, o naszych osiągnięciach. Nigdy nam nie dorównają, wciąż szukają bezsensownego przewodnictwa w przeszłości. Wszystkie stare imperia krasnoludów upadły, czyż nie jest to wystarczający dowód ich słabości? Przywiązanie do tradycji stanie się przyczyną ich zagłady. Dokonałem takich osiągnięć za pomocą dział, pary i magii, o jakich tamci mogą tylko marzyć. Mój lud jest gotowy na nadejście nowych czasów, sprzymierzony z tymi, którzy okażą się ostatecznymi zwycięzcami. Będziemy mieli w bród niewolników, by wesprzeć siły Chaosu, a ich krew naoliwi tryby świętych machin Hashuta.
- Vikram Ognisty Język, czarnoksiężnik krasnoludów Chaosu
Robimy, co musimy, aby przetrwać. Poszliśmy na wiele ustępstw i straciliśmy wielu braci w starciach z zielonoskórymi, ale zawsze jako ich panowie, nigdy jako niewolnicy. Oczywiście, gdyby nie zdrada, teraz razem moglibyśmy władać światem.
- Zhorgrath, inżynier krasnoludów Chaosu
Symbol
Spośród licznych symboli Hashuta ludzkim teologom dane było poznać jedynie dwa. Pierwszym symbolem jest zionąca ogniem bycza czaszka. Drugim, rzadziej spotykanym symbolem jest otoczona płomieniami i dymem stylizowana krasnoludzka głowa, zza której wyłaniają się groty ośmioramiennej Gwiazdy Chaosu.

Świątynie
Centrum Kultu Hashuta znajduje się w Zharr-Naggrund, pokrytej pyłem i sadzą stolicy królestwa Krasnoludów Chaosu. Świątynia Ognia i Dymu wznosi się na szczycie ogromnej piramidy schodkowej, zaś jej wrót strzegą bezlitosne, spragnione krwi Bykocentaury. Sama piramida to mroczna, gigantyczna budowla, wzniesiona z ogromnych obsydianowych bloków, stale otoczona smolistymi, żrącymi wyziewami buchającymi z kominów niezliczonych kuźni, hut i pieców ofiarnych. U podnóża piramidy piętrzą się stosy kości tysięcy niewolników - budowniczych piramidy, a także olbrzymie hałdy skał wydobytych z kopalni żłobiących okoliczny teren oraz żużlu wyrzuconego z niezliczonych hut i kuźni. Ściany świątyni bezustannie drżą, wstrząsane uderzeniami setek potężnych młotów, napędzanych parą i demonicznym ogniem.

Dni świąt
Rytuały i nabożeństwa ku czci Hashuta odprawiane są zawsze po zmroku lub o północy, nigdy zaś w czasie dnia. Teologowie Starego Świata nie znają podstaw tych ograniczeń, gdyż Piramida Hashuta zawsze otoczona jest smolistymi wyziewami oraz chmurami pyłu i sadzy, które całkowicie przesłaniają niebo.

Główne święto ku czci Ojca Ciemności, zwane Ucztą Tysiąca Dusz odprawiane jest w czasie Geheimnisnacht. W czasie gdy krasnoludy Chaosu śpiewają ponure pieśni ofiarne, czarnoksiężnicy wrzucają do pieców tysiące niewolników, których dusze giną w gardzieli Hashuta. Z popiołów zaś odczytują wróżby dotyczące przyszłych zdarzeń, a także poczynań wrogów i nielicznych sojuszników. 


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 23 grudnia 2013

Tzeentch, Pan Przemian

Obserwują ciebie uważnie. Widzę nienawiść w twoich oczach, skrycie ukrywaną za dworskimi manierami. Słucham. Znam straszną ciemność skrywającą się za twoimi kłamliwymi opowieściami. Czekam na ciebie przy krawędzi ścieżki życia. Kosztuję ból w twoim umyśle. Tęsknię by zakończyć tę szaradę. Moszczę swoje legowisko w najciemniejszych zakamarkach twojej duszy. Skryty w cieniu oczekuję nadejścia mojego czasu. Cierpliwie czekam aż przejrzysz i pojmiesz, że tylko dzięki mojej woli jesteś w stanie oddychać. Ja jestem Tzeentch, a ty jesteś moją marionetką, która tańczy jak jej zagram.
- Tzeentch, Pan Przemian
Wielki Mutator jest najbardziej tajemniczym z bóstw Chaosu. Jego sympatie są bezpośrednio powiązane z Mocami Chaosu - odzwierciedlają je zaburzenia praw przyrody powstałe na skutek mutacji i magii. Barbarzyńcy z północy czczą go jako Tchara, w Kitaju i Nipponie znany jest jako Tsien-Tsin, Pan Piętnastu Diabłów lub Władca Pięciu Żywiołów. Wielki Mutator, Władca Losu, Pan Przemian. Wiele jest imion tego boga, gdyż ma on wiele twarzy, lecz każde z nich odzwierciedla jego naturę. Naturę związaną z manipulowaniem losem, przeznaczeniem i historią. Tzeentch jest uosobieniem ludzkich pragnień odmiany losu, nadziei i potrzeb przedstawicieli inteligentnych ras. Tzeentch jest Władcą Marionetek pociągającym za sznurki przeznaczenia i kontrolującym los zarówno swych sług jak i wrogów, największą uwagę poświęcając istotom mającym możliwość wpływania na otaczający je świat - czarownikom, generałom, władcom państw oraz królestw i stworzeniom o nadnaturalnych zdolnościach. To najbardziej hojny spośród bogów Chaosu, udzielający łaski każdemu, kto o nią prosi, ale cena zawsze okazuje się niezwykle wysoka. Tzeentch to mistrz kłamstwa i podstępu, patron intryg na wspaniałych dworach i współautor zdradliwych umów oraz łamanych sojuszy.

Spośród wszystkich potęg Chaosu to on jest najściślej powiązany z magią i czarami, gdyż właśnie dzięki tej potężnej pierwotnej mocy może uskuteczniać swe plany. Tzeentch jest bowiem bytem, który nie przygląda się biernie rozgrywającym się przed jego wszystkowidzącym okiem wydarzeniom. 

Tzeentch przebywa w miejscu poza czasem i przestrzenią, gdzie materia świata jest miękka i plastyczna niczym wosk. Wielki Mutator aktywnie wpływa na przebieg wydarzeń, starając się wprowadzić w życie swój wielki plan, który jest jego wielką tajemnicą.

Zamysły tego bóstwa obejmują wszystko i wszystkich. Każdy ma miejsce w jego planie, którego stopień skomplikowania wykracza poza zrozumienie śmiertelników. Jego wykonanie może zająć tysiąclecia, może nawet dziesiątki tysięcy lat, gdyż podlega on ciągłym zmianom, jednak czas dla Wielkiego Konspiratora nie ma znaczenia. Przed nim jest cała wieczność…

Liczni czarodzieje i filozofowie próbowali zrozumieć naturę zamysłów Wielkiego Mutatora, ale nie udało się to żadnemu. Spekulowali, czy plan Tego Który Zmienia Drogi nie polega czasem na pokonaniu pozostałych potęg Chaosu, czy jego celem nie jest zniszczenie świata. Wysuwali wiele rozmaitych teorii, ale prawda znana jest tylko Tzeentchowi.

Wiadomo jednak, jak bóg realizuje swe zamysły. Stara się wpływać na bieg historii, czasem w sposób tak subtelny, że aż niezauważalny. Obdarza istoty śmiertelne wielką mocą, ci w podzięce stają się zaś jego ziemskimi sojusznikami i najwierniejszymi sługami. Aktywnie realizują powierzone im, często wzajemnie sprzeczne zadania, wiedzą bowiem, że każdy spisek, każdy wykonany rozkaz przybliża chwilę, gdy ich pan odniesie zwycięstwo. Prawdziwe plany Tzeentcha przekraczają zdolność ludzkiego pojmowania. Pragnie dominacji nad światem, lecz dąży do tego w sposób bardzo subtelny, wykorzystując innych niczym pionki w grze. Uwielbia obserwować, jak śmiertelnicy uginają się pod ciężarem zbyt wielkiej mocy, którą ich obdarzył. Dlatego też szczególnie chętnie kusi Magistrów Magii, duchownych i czarowników. Osobom pozbawionym magicznych zdolności oferuje zaś dostęp do wiedzy tajemnej i poznanie sposobów na pokonanie rywali.

Królestwo Tzeentcha wygląda jak wielka równina, po której kłębią się chmury wielokolorowej mgły. Widać w niej wyobrażenia czasów przeszłych i przyszłych, miejsc i ludzi. Tam, gdzie opary są najbardziej gęste, przebywa Tzeentch. Bóg manifestuje się jako odrażająca istota, kształtem przypominająca nieco człowieka o chudych, pałąkowatych kończynach. Jego skóra jest pokryta rozmaitymi wyrostkami, przebiegają po niej fale pastelowych barw. Na skórze widać kształtujące się w dziwny sposób twarze, które znikają po krótkiej chwili, tylko po to, by za moment pojawić się w innym miejscu. Potworna głowa jest osadzona bezpośrednio w klatce piersiowej, a zza niej, wprost z barków wyrastają olbrzymie, bezładnie skręcone rogi. Gdy bóg przemawia, mniejsze, pojawiające się na jego skórze twarze powtarzają jego słowa, choć ich sens jest zawsze nieco inny, niż oryginalnej wypowiedzi.

Natura
Tzeentch jest powszechnie uważany za przerażającego Pana Magii. To patron adeptów sztuk tajemnych, a także osób ambitnych i pragnących władzy. Nie zważa na to, kto prosi o jego łaskę, jeśli tylko proszący jest gotów na zawarcie diabolicznego paktu, na mocy którego w zamian za magiczną moc odda Panu Przemian swą wolę i duszę.

Tzeentch jest wrogo nastawiony do innych religii Starego Świata. Poza znamiennym wyjątkiem Nurgla, którego czcicieli ściga z fanatyzmem dorównującym łowcom czarownic, pozostali bogowie Chaosu stanowią w oczach Tzeentcha siły dążące do zmian i dlatego pozwala im istnieć bez przeszkód. Wyjątkiem jest Władca Much, który dla Wielkiego Mutatora stanowi uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji.

Symbol
Znakiem Tzeentcha jest serpentyna symbolizująca zmiany. Kultyści używają jako symbolu także wszystkowidzącego oka, znaku Architekta Przeznaczenia. Magowie wyczuwają w nim magiczną moc i obawiają się jego mrocznej siły.

Kolorami Tzeentcha są róże i purpury, które w delikatny sposób wykorzystywane są w codziennych ubraniach. Podczas formalnych rytuałów ubrania są jednak bardziej ozdobne i jaskrawe zarówno w kroju, jak i w kolorze. W przeciwieństwie do innych stworzeń Chaosu, kultyści Tzeentcha są zawsze zdumiewająco czyści i nawet zdają się emanować dziwnym blaskiem, jakby jakieś nieziemskie światło odbijało się od szat i wypolerowanych zbroi.

Tzeentchowi poświęcone są ptaki, zwłaszcza sępy i kondory. Ptasie mutacje są uznawane za oznakę szczególnej łaski Władcy Marionetek, który potrafi zmienić ludzkie oblicze w orli dziób lub sprawia, że kultystom wyrastają wielokolorowe skrzydła albo szpony.

Zasięg kultu
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach. Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.
- fragment pieśni zwierzoludzi
Kult Tzeentcha jest w Imperium najbardziej rozpowszechniony. Popularny jest zwłaszcza wśród mutantów, ale jego wyznawcy są spotykani równie często w miastach, jak i lasach. Wszystkie ich grupy poświęcają się zadaniu obalenia władzy i rozbicia Imperium, dysponują rozległymi sieciami szpiegów i informatorów - niektórzy z nich zajmują naprawdę ważne stanowiska. Działalność tego Kultu skryta jest pod płaszczykiem wrogości wobec Kultu Nurgla: któż podejrzewałby tych, którzy są tak zaciekli w tropieniu wyznawców boga zarazy, iż sami są wyznawcami Chaosu? 

Wielkość poszczególnych grup kultystów różni się w zależności od miejsca ich działania, największe są zlokalizowane w wielkich miastach lub w głębi lasów. W razie konieczności spotykają się gdziekolwiek i kiedykolwiek, gdyż są znacznie lepiej zorganizowani i ostrożni od wyznawców Slaanesha. 

Słabością wyznawców Tzeentcha jest nadmierna ambicja i brak pokory. Kulty, rezydujące w różnych miastach często walczą pomiędzy sobą, uzurpując sobie prawo do wyłączności wypełniania zadań powierzonych im przez Pana Przemian.

Świątynie
Kult nie posiada oficjalnych świątyń i kapliczek na terenie Imperium. Rytuału i nabożeństwa odbywają się w domach czcicieli, lub na polanach ukrytych w głębi lasów. 

Kulty
Ciekawość rodzi wiedzę. Wiedza rodzi ciekawość. Tylko Tzeentch zaspokaja obie.
- Tz’Kul’Anaka, Wtajemniczony Kultu Purpurowej Dłoni
Wyznawcy Tzeentcha mają ogromny wpływ na polityczne i religijne instytucje Imperium. A pod względem liczebności tylko kult Slaanesha może przewyższać zbory oddające cześć Temu Który Zmienia Drogi. I gdyby kulty Pana Przemian były lepiej zorganizowane, rzeczywiście mogłyby doprowadzić do upadku Imperium.


Wśród działających i istniejących kultów bogów Chaosu nie ma drugiego tak potężnego jak Purpurowa Dłoń. Ten doskonale zorganizowany zbór utrzymuje agentów w każdej części Imperium, a jej członkowie należą do wewnętrznych kręgów niemal wszystkich Świątyń, zakonów rycerskich, gildii oraz wszelkich innych organizacji mających choć minimalny wpływ na politykę Imperium.

Purpurowa dłoń działa w oparciu o rozrzucone po całym Starym Świecie zakonspirowane komórki. Jak do tej pory kult nie zdołał zakorzenić się jedynie w Bretonni. Purpurowa Dłoń jest wielką organizacją, lecz poszczególne jej komórki nie współpracują ze sobą. Każda działa samodzielnie, prawie nie utrzymując kontaktu z innymi zborami. Rozkazy Wtajemniczonego przekazywane są akolitom za pośrednictwem tajnych kurierów, jednak często zdarza się, iż posłańcy giną bez wieści, nie dostarczywszy wiadomości. W efekcie poszczególne zbory czasem nieświadomie występują przeciwko sobie nawzajem.

Grupa kultystów Purpurowej Dłoni składa się zwykle z dziewięciu członków. W jednym mieście mogą działać nawet dwie lub trzy komórki, nie zdające sobie sprawy z istnienia i planów pozostałych. Kultyści odpowiadają przed akolitą, który przekazuje im rozkazy Wtajemniczonego. Aby przepływ informacji był względnie płynny, a każdym mieście musi być przynajmniej jeden akolita, który kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podległych mu komórek. Podczas kontaktu ze zborami ukrywa swą tożsamość na wypadek, gdyby kultyści wpadli w ręce łowców czarownic. Jeśli którykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komórki przeżyje, wyrok śmierci na nim wykonują kultyści z innej grupy kierowanej przez akolitę.

Znakiem Purpurowej Dłoni jest krwawy odcisk dłoni. Znak tworzy się poprzez pomalowanie lub pokrycie krwią wewnętrznej strony dłoni i przyłożenie jej do płaskiej powierzchni, na której odbija się ślad. W trakcie obrzędów kultyści ubierają się w purpurowe szaty, będące oznaką ich zamożności i wpływów. Przewodniczący ceremonii nosi na szyi zawieszony na łańcuchu, stylizowany i bogato zdobiony symbol Tzeentcha.

Głównym celem Purpurowej Dłoni jest przejęcie władzy w Imperium. Dopiero wówczas kultyści będą mogli doprowadzić do upadku całej krainy, prowincja po prowincji.

Kultyści Purpurowej Dłoni do perfekcji opanowali sztukę manipulowania. Przekupstwo, szantaż i morderstwa służą im do osiągnięcia wysokiego statusu społecznego, materialnego, a nawet religijnego. Istnieje przekonanie, na dodatek poparte niezbitymi dowodami, iż członkowie kultu zasiadają wśród hierarchów Świątyń Ulryka i Sigmara, szczując przeciwko sobie wiernych obu religii. Kiedy kultyści Purpurowej Dłoni zdołają przeniknąć do jakiejś organizacji, koncentrują w swoich rękach tyle władzy, ile tylko się da, usuwając jednocześnie ludzi niewygodnych i podejrzliwych.

Purpurowa Dłoń jest bardzo ostrożna. Sprawdza potencjalnych kandydatów pod każdym możliwym względem, zanim zostaną zaproszeni do wewnętrznego kręgu. Dodatkowo na wezwanie kultu czeka mrowie stowarzyszonych z nim ludzi, których lojalność organizacja zapewnia sobie dzięki szantażowi i zastraszaniu.

***
Czerwona Korona to przykład bardzo aktywnego i agresywnie działającego kultu, którego terenem operacyjnym jest całe Imperium. Podczas gdy inne zbory usiłują infiltrować istniejące już organizacje i rozkładać je od wewnątrz, Czerwona Korona zbiera pod swoim sztandarem zwierzoludzi, mutantów i innych odmieńców, którzy zamieszkują dzikie ostępy Lenna Sigmara. Kultyści wierzą, że jedynym sposobem zniszczenia Imperium jest brutalna siła. Częste ataki zamieszkujących w lasach potwornych stworów złamią morale mieszkańców Imperium, zmuszając ich ostatecznie do przystąpienia do kultu. Jedyną alternatywą jest śmierć.

Najczęstszą taktyką kultu są ataki na podróżnych wędrujących leśnymi traktami, przy czym im większa grupa tym lepiej. Dzięki informacjom od zamieszkujących miasta szpiegów kultyści wiedzą kto, kiedy i którędy będzie podróżował. W najmniej spodziewanym momencie z lasu wypadają na nieszczęśników hordy mutantów, rozrywając zaskoczonych wędrowców na strzępy. Taka partyzancka taktyka ma szanse powodzenia jedynie w przypadku posiadania rozległej siatki informatorów. Z tego właśnie powodu Czerwona Korona utrzymuje rzeszę agentów, rozsianych po wsiach i miastach Imperium, dzięki którym informacje o potencjalnych celach przepływają bez przeszkód pomiędzy komórkami. Podobnie jak w przypadku innych kultów Tzeentcha, zwykle są to ludzie wysoko postawieni, których poświęcenie dla sprawy zniszczenia Imperium nie ma granic. Jednym z najważniejszych i najbardziej czasochłonnych zajęć kultu jest rekrutacja nowych członków. Wysłannicy zboru podróżują po wsiach i miasteczkach Imperium, wyszukując mutantów i czyniąc z nich żołnierzy Czerwonej Korony.

Na czele organizacji od wieków stoi Władca Przemiany. Czerwonej Koronie przewodziło w jej historii wielu Wtajemniczonych, którzy zawsze przybierali ten tradycyjny przydomek. Główną siłą mutantów są nieprzeliczone rzesze mutantów, ale na usługach pozostają także magowie, Wojownicy Chaosu, a także Hersztowie Zwierzoludzi, którzy odpowiadają za rekrutację wśród Gorów. Uważa się, że przywódca kultu rezyduje w Altdorfie, jednak nikt nie był w stanie do tej pory potwierdzić tej informacji. Jednakże fakt, że główne siły ukrywają się w Reikwaldzie oraz Wielkim Lesie i Drakwaldzie zdaje się to sugerować.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

piątek, 6 września 2013

Khorne, Pan Krwi

Niechaj nie przeżyje ani jeden przeciwnik! Zabić wszystkich! W darze dla Pana Krwi! Niech będzie ból! Niech będzie strach i wściekłość! Niech będzie rozpacz!
- Valnir Żelaznoręki, Wojownik Khorna
KRWI, dla PANA KRWI! CZASZKI, pod TRON CZASZEK!
- zawołanie Wojowników Khorna
Widziałem oblicze Khorna objawiające się nad pobojowiskiem. W porównaniu z jego wojownikami nawet berserkerzy z Norski wydają się słabowitymi dziećmi. Słudzy Pana Czaszek boją się tylko jego gniewu, gdy nie uda im się przelać wystarczająco dużo krwi. Jeżeli kiedykolwiek cię schwytają, uwierz mi, że lepiej rzucić się na własny miecz, niż przekonać się, jaki szykują ci los.
- Marcello Finetti, tileański najemnik
Khorne, nazywany jest także Panem Krwi, Wielkim Rzeźnikiem, Władcą Wojny i Panem Czaszek, a przez północne plemiona barbarzyńców zwany Arkhara lub Kharnatha. Khorne przedstawiany jest jako wielki wojownik, odziany w magiczną zbroję wykutą z czarnego, żyjącego metalu, pokrytą zawiłymi runami oraz wizerunkiem postaci krzyczących z bólu i męki. Wielki Rzeźnik uzbrojony jest w potężny, dwuręczny topór zaś potężny hełm z rogami tylko częściowo zakrywa nieludzkie oblicze bóstwa, wykrzywione w grymasie nienawiści. Pan Krwi zasiada na tronie z mosiądzu, stojącym na usypanym z czaszek i kości kopcu. Tron Czaszek, strzeżony przez demony i Wojowników Khorna, wzniesiony jest na podległych Khornowi ziemiach Północnych Pustkowi Chaosu, w pobliżu zniszczonych Bram Chaosu.

Khorne reprezentuje brutalną siłę, agresję, okrucieństwo i odwagę, a hołdujący mu wojownicy, pragnąc udowodnić swą wartość, wykazują się we wszystkich tych dziedzinach. Horda Khorna, najpotężniejsza i najliczniejsza spośród wojsk służących potęgom Chaosu, składa się z najsilniejszych, najodważniejszych i najbrutalniejszych wojowników i w bezpośredni sposób zagraża nie tylko Imperium, ale także całemu Staremu Światu. Rządza krwi Khorna jest nienasycona, więc zawsze będzie zmuszał swoich wyznawców do chwytania za broń i mordowania w jego imieniu. Złość i okrucieństwo Pana Krwi to nieokiełznana siła, która uderza zarówno w jego wrogów, jak i sprzymierzeńców. Pan Czaszek z prawdziwą przyjemnością ogląda sceny rzezi i barbarzyństwa. Zachęca do rozlewu krwi, dmąc w róg, którego echo niesie się po całych Pustkowiach Chaosu. Gdy trwa wojna, słychać ryk Khorna, doprowadzający do szaleństwa każdego, kto go usłyszy. Spośród wszystkich bóstw Chaosu to właśnie Khorne najbardziej pragnie wojny i zniszczenia. Nieustannie podburza swoich wyznawców, aby ruszali na wyprawy przeciw miastom i osadom Starego Świata.

Choć wywodząca się z Chaosu magia przez większość mrocznych bóstw traktowana jest jako kolejne, wykorzystywane w procesie przekształcania świata narzędzie, Khorne nie posługuje się nią, uważając, że prawdziwym wojownikom, a tylko tacy są godni służyć jego Imieniu, nie przystoi używanie magicznych formuł. Droga Pana Czaszek to ścieżka wojenna, nie ma na niej miejsca na magię i jej subtelności. Nie oznacza to jednak, że Khorne całkowicie wyrzekł się magii, faworyzowani przez Pana Krwi wojownicy często posługują się orężem i pancerzem magicznym, runicznym lub bronią w której zaklęto demona. Posiadanie takiego oręża jest uważane za widoczną oznakę łaski Mrocznego Bóstwa.

Celem Khorna jest ujrzenie Starego Świata zniszczonego i ogarniętego pożogą, mórz zamienionych w oceany krwi i stosów czaszek, wniesionych ku czci Wielkiego Rzeźnika. Khorne to bóstwo agresywne i silne, ceniące sobie działanie i męstwo. Nakazuje więc, żeby jego wyznawcy toczyli jak najwięcej wojen, a w przerwach przygotowywali się do następnych bitew. Wśród wyznawców Khorna nie spotyka się zbyt wielu strategów, gdyż dalekosiężne planowanie kłóci się z żądzą krwi i niszczenia. Jedynie w rzadkich przypadkach bóstwo zsyła kultystom wizje dotyczące sposobów konstruowania potężnej broni.

Czciciele Khorna podążają krwawą ścieżką zniszczenia, pozostawiając za sobą zgliszcza, ruiny i trupy pomordowanych, a ofiary, którym nie dopisało szczęście i nie zginęły na polu bitwy, zostają pojmani i prowadzeni na Północne Pustkowia, gdzie osądzeni przez Khorna znikają w podziemiach rozciągających się pod Tronem Czaszek. Gardzący magicznymi zaklęciami Khorne, za szczególnie przydatnych jeńców uważa magów, którzy zakuci w łańcuchy, pozbawieni nadziei na wyzwolenie, przekuwają wraz ze stalą swoją rozpacz, ból i strach w magiczny, przeznaczony dla wybrańców Khorna, oręż. Dla tych nieszczęśników nawet śmierć nie jest wyzwoleniem, gdyż Mroczne Kuźnie wciąż domagają się krwi, w której hartuje się broń, a także dusz, którymi podsyca się ogień.

Khorne jest wrogo nastawiony do innych religii, szczególną nienawiścią wyznawcy Pana Krwi darzą czcicieli Slaanesha, których uważają za słabych i zniewieściałych oraz wyznawców Sigmara, uważanych za słabych duchem.

Natura
Dla większości czcicieli Khorna służba bogu jest sprawą dosyć prostą - wystarczy wybrać drogę absolutnej przemocy i poświęcić się rzezi oraz walce. Khorne nie jest zainteresowany intrygami, sekretami i podstępami, dlatego jego słudzy najczęściej opuszczają cywilizowane miejsca, w pełni poświęcając się krwawym rytuałom i nieustannym bitwom na Pustkowiach Chaosu. Nie zawierają trwałych sojuszy, gdyż równie chętnie zabijają przeciwników, jak i siebie nawzajem. Ci, którzy nie są w stanie oprzeć się żądzy krwi, zamieniają się w ogarnięte obłędem bestie i szalonych morderców. Obłąkani prorocy przemierzają ulice miast i wiosek Starego Świata, bełkocząc bez sensu lub w samobójczym szale głoszą chwałę Boga Krwi. Zaś Magistrzy i uczeni, którzy badają słowa oraz uczynki Khorna w nadziei, że dzięki temu uda im się pokonać jego sługi, często bywają nawiedzani przez myśli pełne przemocy i krwi.

Symbol
Khorne jest symbolizowany przez znak X, przekreślony w połowie wysokości i u podstawy oraz przez motywy czaszek. Czaszki to dominujący motyw zdobniczy na zbrojach i orężu wyznawców Khorna, a większość z nich obcina głowy pokonanym wrogom. Po wysuszeniu noszą je dumnie na zbroi lub przy siodle wierzchowca. Zaś skrwawione kości zabitych przeciwników rzuca się na stosy przy ołtarzach lub nosi ze sobą jako oznakę łaski bóstwa. Ulubionym kolorami są czerwień, żółć i czerń.

Khorne nie obdarza szczególną łaską żadnych zwierząt, ale kultyści niekiedy wyczuwają jego obecność w straszliwych psach myśliwskich i bojowych oraz w młodych, niewykastrowanych bykach. Te ostatnie czasem kroczą przed wyruszającą na pole bitwy hordą, lecz przeważnie składa się je w ofierze Bogu Krwi.

Zasięg kultu 
Musicie pamiętać, że nie wybrałem sobie takiego losu. Nigdy bym go nie wybrał. To nie moja wina, że mam rozszczepione kopyta zamiast stóp, a samo to nie czyni ze mnie złego człowieka. Byłem taki jak wy, wy i wam podobni. To wy zrobiliście ze mnie nikczemnika. Boicie się wszystkiego, co jest inne. Moja własna osada lękała się mnie, gdy dowiedzieli się o tym. Zwali mnie spaczonym przez Chaos, wywlekli za miasto z pochodniami i widłami. No cóż. Nie mogłem się sprzeczać ze starymi sąsiadami, szczególnie, że ich było pięćdziesięciu, a ja sam jeden. Skoro uznali mnie za jakiegoś rodzaju bestię Chaosu, stwierdziłem, że słusznie będzie dać im to, czego pragnęli. Uciekłem do lasu i tam znalazłem więcej odmieńców, więcej podobnych do mnie. Żyliśmy głównie z odpadków i najazdów, aż w końcu starliśmy się ze Zwierzoludźmi. Tak, zabili większość moich towarzyszy, ale wzięli mnie ze sobą, gdy zobaczyli, że sam po części byłem bestią. Widzieli także, jak dobrze walczę. To właśnie wtedy musiałem podjąć decyzję. Było jasne, że nigdy nie zdobędę wśród nich posłuchu. Brak rogów szybko rozwiał moje wszelkie wątpliwości w tym względzie. Zatem groziło mi upieczenie na rożnie, o ile nie przydam się im w jakiś sposób. Powiodłem ich do wioski, opowiedziałem o jej umocnieniach i bogatych łupach. Całkowita zmiana lojalności wydawała mi się oczywistym krokiem. Było dla mnie jasne, że nie jestem już tam mile widziany, czym zatem byli ci ludzie dla mnie? Niczym. Niczym, poza smacznym mięsem i źródłem dobrych łupów. Tak, to prawda, jadłem swoich dawnych sąsiadów, gdy walka dobiegła końca, a przynajmniej ich kawałki… Ramię Bova rzeźnika było szczególnie dobre, tłuste i soczyste. Tak, jestem potworem. Potworem, którego sami stworzyliście. Wy i cały wasz rodzaj.
- Karl Schulman, mutant, niegdyś zielarz w wiosce Dannenberg
W Znanym Świecie Khorne wyznawany jest przede wszystkim przez zamieszkujące obrzeża Północnych Pustkowi watahy Zwierzoludzi, bandy Wojowników Chaosu, plemiona barbarzyńców i żyjące w Naggaroth Mroczne Elfy, które często nieświadomie wyznają go w aspekcie Khaina - Pana Mordu. W miastach i wsiach Starego Świata, Khorne nie posiada zbyt wielu kultystów, którzy rekrutują się głównie spośród byłych żołnierzy, najemników i banitów. Najwięcej wyznawców Khorna znajduje się na Północnych Pustkowiach Chaosu gdzie zjednoczeni w potężne armie przemierzają podległe mrocznym bogom surowe krainy, ścierają się z wyznawcami innych potęg lub między sobą gdy zabraknie innych przeciwników. Uważani za najlepszych wojowników, fanatyczni i okrutni ponad ludzkie pojęcie wojownicy Khorna cenią tylko trzy rzeczy - siłę, honor i zdolności bojowe.

Toczone nieustającym pragnieniem krwi, hordy wyznawców Khorna często walczą między sobą, lub, co zdarza się znacznie rzadziej, zawierają kruche sojusze, by w czasie najbliższej pełni Morrslieba przeprowadzić krwawy rajd, rzeź wszystkich napotkanych istot.

Do oddawania czci Khornowi pcha ludzi wojna. Każda bitwa zdaje się być poświęconym mu misterium, odzwierciedlającym naturę Pana Czaszek. Odór śmierci, smród krwi i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie można łatwo zapomnieć. Śmiertelnicy, którzy przeżyli choć jedno starcie, wychodzą z niego jako zupełnie odmienieni ludzie, poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc oraz brutalna walka. Któż inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wiedzą lepiej, jak przerażająca bywa wojna. Piętno, jakie te przeżycia wywierają na psychikę, jest często tak silne, że ludzie niechętnie sięgają ponownie po broń, starając się za wszelką cenę uniknąć walki.

Są jednak tacy, którzy zaczynają zachowywać się zupełnie inaczej. Zamiast wystrzegać się przemocy, zaczynają jej łaknąć, rozkoszując się władzą, jaką daje dzierżony w dłoni oręż. Największą radością ich życia jest przerażenie w oczach wroga i ból, którego doświadcza, kiedy jego ciało jest żywcem ćwiartowane. Tacy ludzie przekonują się, że nie są w stanie wrócić do normalnego życia.

Żyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myśl o zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafią się od nie opędzić czy zapomnieć. Nieliczni nieszczęśnicy, którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytężać całą siłę woli, aby odeprzeć żądzę mordy. Koniec końców większość trafia do kultów Boga Krwi, który czeka na nich z otwartymi ramionami.

Wyznawcy Khorna rekrutują się spośród Wojowników Chaosu, fanatyków, morderców i berserkerów. Wielu z nich urzeka perspektywa niepohamowanego rozlewu krwi. Liczne północne plemiona odpowiedziały na zew Pana Czaszek i o tej pory nieprzerwanie są postrachem mórz Starego Świata. Wojownicy służący Wielkiemu Rzeźnikowi twierdzą, że w ogniu walki słyszą pieśń Khorna, która wprowadza ich w morderczy szał zabijania i niszczenia.

Świątynie
Istnieje niewiele kapliczek i jeszcze mniej świątyń poświeconych Khornowi, większość z nich znajduje się w Norsce i na Północnych Pustkowiach Chaosu, a te wzniesione w Starym Świecie, najczęściej stoją w głębi mrocznych lasów lub w położonych głęboko pod ziemią górskich jaskiniach.

Kulty
Choć kulty Boga Krwi są dość liczne, to na szczęście dla mieszkańców Imperium ich działalność szybko wychodzi na jaw i są łatwe do wytropienia. Skłonność do przemocy, jaką przejawiają ich członkowie, sprawia że łowcy czarownic mają ułatwione zadanie. Poniżej przedstawione są kulty, którym udało się stworzyć zorganizowaną strukturę i zakorzenić w Imperium.

Kult Karmazynowej Czaszki to tajemnicza organizacja, której udało się przeniknąć w szeregi wielu bractw wojowników i sprawić, aby ich członkowie nieświadomie przynosili chwałę Khornowi. Podobnie jak inne organizacje służące Krwawemu Bogu, kultyści Karmazynowej Czaszki składają ofiary z ludzi i sieją zamęt, jednak w przeciwieństwie do swoich współbraci robią to w przemyślany sposób. Członkowie organizacja zdają sobie sprawę, że krwawe wyprawy i bezmyślne rzezie, choć miłe ich patronowi, nie pozwolą długo przetrwać organizacji, ściągając na głowy wiernych gniew łowców czarownic. Zamiast oddawać się bitewnemu szałowi, kultyści Karmazynowej Czaszki wielbią swego boga poprzez wypaczanie wiary mieszkańców Imperium i przeciąganie na stronę Khorna odważnych i szlachetnych wojowników. Członkowie zboru zaliczają się do najbardziej niebezpiecznych ludzi, jacy mieszkają w Imperium, a jednak zdołali przeniknąć do praktycznie każdej liczącej się organizacji wojskowej. Pozbawieni skrupułów, działają bez litości i wierzą, że od powstania Mosiężnego Imperium, zbudowanego na krwi i stosach czaszek, dzieli ich zaledwie kilka kroków.

Jak na organizację o tak szerokim zasięgu i ogromnych wpływach, kult Karmazynowej Czaszki jest stosunkowo młody. Powstał z niedobitków mniej więcej tuzina innych zborów, które nie zdołały stworzyć silnego kultu Boga Krwi. Kult powstał na początku XXIV wieku, tuż przed Wielką Inwazją Chaosu, na terenach podzielonego i rozdzieranego wewnętrznymi konfliktami Imperium. Ówczesna sytuacja polityczna była wyjątkowo niestabilna. Za sprawą machinacji Purpurowej Dłoni - Kultu Tzeentcha, na arenie politycznej pojawiali się coraz to nowi pretendenci do tronu Imperium, powodując kolejne napięcia i konflikty. Jakby tego było mało, na Północy od dłuższego czasu zbierała się ogromna Horda Chaosu, która w końcu podjęła powolny marsz, mający przynieść kres istnienia Imperium.

Wówczas niedobitki kilku kultów, prawie doszczętnie wyniszczonych wewnętrznymi waśniami i walką z rycerzami zakonnymi zebrały się w Middenheim, aby debatować na nowym sposobem doprowadzenia do upadku znienawidzonych mieszkańców Imperium. Postanowiono wtedy, że zamiast formować kolejną bandę ogarniętych szałem berserkerów, należy osiągnąć cel poprzez manipulację, intrygę i podstęp. Należy przeniknąć do wnętrza organizacji militarnych i sprawić, aby ich członkowie przynosili chwałę Krwawemu Bogu. Postanowiono również, że w celu zniszczenia Prezbiterów Sigmara, których uznawano za ludzi słabej woli, należy przejąć kontrolę nad ich religijnymi przeciwnikami, na przykład wyznawcami Ulryka, i popchnąć wiernych obu religii do otwartej wojny między sobą.

Przed inwazją sił Chaosu Świątynie Sigmara i Ulryka znalazły się praktycznie na krawędzi wojny religijnej. Sytuacja pogarszała się z każdym dniem, a kultyści widzieli w tym okazję do realizacji swoich celów. Ich ofiarą padli Rycerze Białego Wilka, dzięki którym mogli pokusić się o zdobycie wpływu na politykę całego kultu. Jednak przywódca kultystów nie docenił siły ducha Magnusa Pobożnego, który przybył do Middenheim i wstąpił w Święty Płomień, będący ognistym znakiem błogosławieństwa Pana Wilków. Wyszedłszy zwycięsko z tej próby, Magnus pokazał, że wiara w boskiego Sigmara jest prawa. Jego czyn sprawił, że przedstawicieli kultów Ulryka i Sigmara, wobec zagrożenia ze strony Chaosu, zawarli rozejm i walcząc ramię w ramię, zdołali odeprzeć Inwazję Chaosu.

Przez kolejne dwa wieki kult Karmazynowej Czaszki umacniał i rozszerzał swoje wpływy wśród Rycerzy Białego Wilka oraz wśród innych organizacjach militarnych. Kultyści na nowo podsycali nienawiść do sigmarytów tlącą się w sercach ulrykan, wykorzystując ją do swoich celów. W końcu nawet przywódcy Rycerzy Białego Wilka ulegli ich wpływom i stali się wyznawcami Chaosu.

Mimo że większość wpływów kultu ogranicza się do Rycerzy Białego Wilka, organizacja posiada znaczny zasięg. Jej zbory, liczące zazwyczaj po ośmiu kultystów, działają w większości miast i miasteczek Imperium. Każdej z nich przewodzi akolita, pod którego rozkazami pozostają pozostali kultyści, a czego zwykle tylko dwóch lub trzech zdaje sobie sprawę z prawdziwych celów i natury organizacji. Akolici raz w roku udają się na pielgrzymkę do Middenheim, gdzie biorą udział w Konwokacji Krwi, którą odprawia przywódca kultu Boris Eicherman. Według plotek w żyłach Eichermana płynie krew Teutogenów, a on sam był niegdyś kapłanem Ulryka, który sfingował własną śmierć po tym, jak gołymi rękami zamordował blisko czterdzieści kobiet.

Podczas Konwokacji Krwi za symbol Khorna służy okrwawiona czaszka żyjącego człowieka. Wtajemniczony odziera ją z ciała, a nieszczęsnej ofierze podaje się narkotyki, utrzymujące ją przy życiu. Zwykle zgon następuje wraz z końcem ceremonii, zwykle w potwornych męczarniach.

Łowcy czarownic położyli kres istnieniu wielu zborów Khorna i nieraz niweczyli plany Karmazynowej Czaszki. Kult stawia sobie za cel zniszczenie Kościoła Sigmara i pogrążenia Imperium w szaleństwie wojny domowej.

Kultyści Khorna ostrożnie rekrutują nowych członków. Większość wyznawców Pana Krwi jest zbyt nieobliczalna by działać wewnątrz jakiejkolwiek zorganizowanej organizacji. Choć wściekłość, nienawiść i żądza krwi są pożądane przez Khorna, to jednak trudno je pogodzić z metodami działania Karmazynowej Czaszki, wymagającymi cierpliwości, zaplanowanych intryg oraz przemyślanego postępowania. Większość członków kultu wywodzi się spośród religijnych przeciwników Sigmarytów, a do jej wewnętrznego kręgu należy niejeden kapłan Ulryka.

Kultyści regularnie odprawiają ceremonie ku czci Boga Krwi. Każdy zabity Prezbiter Sigmara lub szlachcic jest mile widzianą ofiarą. W czasie większych zgromadzeń zawsze składają krwawą ofiarę, biorą udział w wielogodzinnych potyczkach, zabijają jeńców, a czasem, uniesieni szałem, nawet siebie nawzajem. Kiedy już wygaśnie orgia przemocy, wybierają jednego z ocalałych więźniów, który ma umrzeć na ołtarzu, po czy Wtajemniczony obdziera jego twarz ze skóry i ciała, cały czas recytując inkantacje w języku demonów nad targanymi agonią zwłokami. Kiedy nieszczęsna ofiara w końcu skona, kultyści rozdzierają jej ciało na strzępy, nurzając się we krwi nieszczęśnika.

***
W każdej wojnie, inwazji Chaosu, bitwie lub potyczce są tacy, którym przychodzi płacić za ten konflikt wyższą cenę niż innym - to matki, żony i dzieci poległych. Pozbawione męskiej opieki, skazane na ubóstwo i samotność, muszą w milczeniu znosić upokorzenia, biedę i bezduszność innych. Wiele kobiet oddaje dzieci do przytułków, starając się otoczyć resztę taką opieką, jaką są im w stanie zapewnić. Inne, aby zarobić choć trochę grosza, oddają swoje ciała chutliwym lubieżnikom. Niektóre jednak nie godzą się na taki los, nie chcą umierać z głodu i patrzeć, jak jej dzieci marnieją i gasną. W Middenlandzie i Middenheim wciąż można usłyszeć opowieści o krwiożerczych Mosiężnych Siostrach, które dwieście lat temu napadały na wędrowców przemierzających trakty prowincji.

Tuż po odparciu Wielkiej Inwazji Chaosu, w jednej z middenlandzkich osad, które znalazły się poza liniami wroga, mieszkańcy postanowi przeciwstawić się nieuchronnemu, jak się mogło zdawać, zniszczeniu rodzinnej wioski. Pewna wdowa zebrała ocalałe kobiety i przekonała je, że nie muszą porzucać swoich domów. Ucieczka oznaczałaby poddanie się Chaosowi. Namówiła swoje towarzyszki, aby zebrały broń poległych i nauczyły się nią władać, inaczej Zwierzoludzie będą ucztować na ciałach ich dzieci, a one same skończą jako ladacznice, oddające się opasłym kupcom i zdeprawowanym szlachcicom.

Solveig, która zawsze miała posłuch w rodzinnej wsi, była wdową po miejscowym strażniku dróg. Kilka lat wcześniej przekonała go, by nauczył ją władać bronią na wypadek, gdyby wybuchła wojna z którąś z sąsiednich prowincji, a ona musiałaby sama bronić domu. Mężczyzna spełnił jej prośbę. Koniec końców kobieta straciła dom, męża i wszystkich synów. Ich śmierć przepełniła jej serce nienawiścią, ale zamiast wyładowywać ją na wyznawcach Chaosu, skierowała ją przeciw władcom i zdeprawowanej szlachcie, która zamiast bronić swojego ludu, wolała się bawić, a w godzinie próby poświęciła pospólstwo.

Siła woli i upór Solveig sprawiły, że wkrótce dołączyły do niej inne, podobnie myślące kobiety. Wdowa nauczyła je posługiwania się orężem i pokazała, jak zabijać z pasją, nienawiścią i żądzą krwi. Wściekłość kobiet, które straciły wszystko, okazała się tak wielka, , że wyrżnęły cały oddział żołnierzy, który patrolował okolicę. Wiedzione szałem i pokusami Khorna zjadły ich ciała i wypiły krew konających. Niektóre z kobiet, zawstydzone tym, czego się dopuściły, uciekły, ale reszta kobiet poczuła dziwny przypływ sił. Uznały Solveig za swą przywódczynię i zaczęły najeżdżać wsie na północy prowincji, mordując każdego, kto stanął im na drodze: kobiety, mężczyzn i dzieci.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy

piątek, 5 kwietnia 2013

Nurgle, Pan rozkładu

Za każdym razem, gdy wyciągamy ciało z domu skażonego zarazą, wyczuwam jego obecność. Zawsze, gdy znajduję jakiegoś biedaka leżącego twarzą do ziemi i pokrytego jątrzącymi się ranami, gdy muszę zdecydować, czy zabrać go do medyka, czy od razu na cmentarz, wiem, że on tam jest. Za każdym razem, gdy słyszę plotki, że grozi nam kolejna plaga, słyszę jego ochrypły rechot.
- Hans Zeitler, strażnik miejski
Byliśmy zrozpaczeni, kiedy mała Eva zachorowała na ospę i wkrótce zmarła. Ale niedługo wszyscy mieszkańcy zaczęli zapadać na rozmaite choroby, nawet uzdrowicielka zaraziła się ospą, od której zczerniała jej skóra. Później dowiedzieliśmy się, że wędrowni pielgrzymi, którzy jakiś czas temu odwiedzili naszą wioskę, nie byli zwykłymi trędowatymi, którzy poszukują błogosławieństwa Sigmara. Byli sługami Nurgla, roznoszącymi choroby i śmierć!
- Albrecht, zielarz
Nurgle to ohydne bóstwo choroby, rozkładu i końca wszelkiego trwania. Pan Zarazy jest dawcą cierpień, plag i zepsucia. Rozkoszuje się obdarzaniem śmiertelników czułym dotykiem zarazy i tworzeniem nowych epidemii jako darów dla ludzi. Pomimo chorowitego wyglądu Nurgle jest zadziwiająco silny i niezwykle żywotny. Jego wyznawcy zdają się rosnąć w siłę, mimo że ich ciała pokryte są ranami, wyniszczone plagą, wypełnione flegmą i czarną krwią. Nurgle jest znany ze swojego spaczonego poczucia humoru, a czcicielom okazuje niezdrową miłość i troskę.

Nurgle zaznacza swą obecność w świecie przez rozprzestrzenianie chorób i plugastwa. Niczego nie pragnie bardziej, niż ujrzeć Stary Świat zmieniony w cuchnącą otchłań śmierci, zniszczenia i zarazy. Nie robi jednak tego z zamiłowania do brzydoty, a wręcz przeciwnie. Nurgle widzi piękno w tym, co dla normalnych istot jest odrażające. Rozkoszuje się lśnieniem nabrzmiałych krost i raduje go woskowa bladość zmarłego na zarazę. Nurgle uważa za swój obowiązek odkrywanie piękna drzemiącego we wszystkich rzeczach, wydobywania na świat tajemniczych cudów zepsucia. Dla Władcy Much piękno jest czymś, co rozkwita pod jego błogosławionym dotykiem, dąży więc do upiększenia całego świata.

Nurgle to potęga, która uosabia nieunikniony rozkład wszystkich żywych istot. Roznoszący choroby Ojciec Ospy ogarnia wszystko w swym przegniłym uścisku. Jego niosące trąd pocałunki wywołują podskórne pęcherze, które zmieniają się w nabrzmiałe od ropy wypryski - znak rozpoznawczy jego ukochanych dzieci. Chorobliwy rechot Nurgla brzmi donośnie nad nawiedzanymi przez kruki pobojowiskami. Jego ochrypły szept jest ostatnim odgłosem, jaki słyszą umierający na zarazę.

Nurgle, znany także jako Nurglitch, Onogal i Neiglen, przedstawiany jest jako rozkładająca się góra mięsa, zdeformowana licznymi mutacjami, z niewielką, otoczoną koroną rogów głową, i krótkimi, tłustymi kończynami. Jego nalana twarz zwykle wykrzywiona jest w ironicznym uśmiechu, a spomiędzy warg wysuwa się niesamowicie długi język. Nurgle uwielbia swój wygląd i pomniejsze demony tworzy na swoje podobieństwo. Ze swego tronu hołubi wyznawców, przemawiając do nich czułym głosem, ale jednocześnie miażdży niezliczoną ilość sług olbrzymim cielskiem. Królestwo Pana Zarazy jest krainą nieopisanej ohydy, wygląda jak wszystkie kloaki i kostnice świata zebrane w jedną, kipiącą masę. Śmiertelnicy, którzy widzieli ten przerażający pałac, nigdy nie oczyszczą już zbrukanego ciała i splugawionej duszy, by spojrzeć na świat inaczej jak na kloaczny dół, którym w istocie jest. Nurgle jest Panem Rozkładu, władcą choroby, zarazy, rozkładu i zniszczenia. Celem istnienia Nurgla jest rozprzestrzenianie po świecie wszystkich możliwych chorób i uczynienie z wszystkich żyjących istot swych niewolników.

Nurgle jest wrogo nastawiony do pozostałych potęg Chaosu. Ponieważ moc Władcy Much pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejności, leżącej u podnóża każdej śmiertelnej egzystencji, szczególną nienawiścią darzeni się kultyści Tzeentcha, którego siła czerpana jest z nadziei na odmianę losu. 

Kultyści utrzymują przyjazne kontakty ze Skavenami, ponieważ Nurgla i Rogatego Szczura łączą podobne cele.

Natura

Nie ma nadziei, jest tylko agonia.
- Herman, kultysta Nurgla
Nurgle określany jest przez wyznawców jako kochający i wykazuje wielkie zainteresowanie ich losami i działaniami. Szczególnie faworyzowani przez niego kultyści zostają obdarzeni najgorszymi możliwymi chorobami i często w wyniku straszliwych mutacji zamieniają się w ohydne monstra. Nurgle rozprzestrzenia choroby za pomocą podstępu, nakłaniając kultystów aby mieszali się z tłumem, kiedy tylko jest to możliwe. Nie ma nic przeciwko wojnie, gdyż ta przynosi głód, zwątpienie, brud i rozpacz, przez co stanowi doskonałą pożywkę dla nowych plag. Mówi się, że Nurgle szepcze do uszu rannych na polu bitwy, oferując im wieczne, aczkolwiek wypełnione zgnilizną życie, jeśli tylko odpowiedzą na jego wezwanie.

Największym powodem do dumy jest dla Nurgla pobłogosławienie uzdrowicieli lub medyków i ukazanie im prawdziwego uroku zarazy. Władca Much uwielbia piękno choroby; nigdy nie chce niszczyć, jedynie poprawiać i nauczać, jak odkryć ukryte cuda i choroby. Oczywiście ukochane przez niego istoty zaczynają niszczeć i gnić pod jego czułym dotykiem, ale Nurglowi to nie przeszkadza, gdyż proces rozkładu wydobywa z ciała naturalne piękno.

Symbol

…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami, które kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być może ukrytego w zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon, zmieniając strukturę żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i objawione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bóstw? Może w tych pierdnięciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zyskać szczęście, rozprawić się z biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego człowieka, który największej przyjemności nie będzie znajdywał w dręczeniu drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są boskie znaki? A zważywszy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczynków i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać, iż znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona Nurgla…
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500
Głównym symbolem Nurgla są połączone w kształt trójkąta trzy kule, niektórym uczonym przypominające krosty, pęcherze i inne symptomy choroby. Wybrańcy Nurgla często odkrywają, że znak ten wykwita na ich zaognionej skórze. Pozostałe symbole to muchy, macki, otwarte szczęki i kielichy z odrażającą zawartością. Kolorami Nurgla są zielenie, żółcie i brązy w zgniłych, chorobliwych odcieniach - noszone zwykle w postaci prostych, geometrycznych wzorów. Wyznawcy tego boga uważają, że noszenie jego znaków - w postaci symbolu muchy - jest niekonieczne, lecz większość z nich chodzi zakapturzona - aby albo ukryć deformację spowodowaną przez zgniliznę Nurgla, albo aby wzniecić strach i wątpliwości.

Zwierzęta poświęcone Nurglowi to muchy, robaki i padlinożerne kruki, ale tak naprawdę darzy on swą miłością wszelkie stworzenia, które pożywiają się zgniłym mięsem albo roznoszą zarazy. Zwierzęta, które dogorywają z powodu choroby, często składa się w ofierze i podrzuca do studni lub magazynów żywności, z których korzystają zdrowe społeczności.

Zasięg kultu


Stary Świat umiera. Lepiej żebyś się o tym dowiedział teraz. Powiadasz, że żyjesz, że oddychasz, kochasz, nienawidzisz i lękasz się… Tak to doznania śmiertelnika… A ty, w rzeczy samej, żyjesz… W cierpiącym świecie, któremu na dalekiej Północy zadano śmiertelną ranę. Gnije ona niepowstrzymanie, roznosząc truciznę niczym gangrena. A my? My jesteśmy robakami, które toczą konające ciało.
- Herman, kultysta Nurgla
Nurgle nie ma wielu wyznawców, kultyści Pana Rozkładu to głównie ludzie obłąkami, opętani, chorzy na Zgniliznę Nurgla, niektórzy Nekromanci oraz nieliczni Krasnoludowie Chaosu i Szczuroludzi. W Imperium rzadko spotykani są wyznawcy Pana Chorób, ale nieliczni trwają w głębinach kanałów większych miast, gdzie dokonują swych obrzydliwych ceremonii. Grupy takie rzadko liczą więcej niż pięćdziesięciu członków i zwykle są odizolowane od zborów działających w innych miastach. Od czasu do czasu władze organizują ekspedycje, których celem jest zabicie zdeprawowanych wyznawców Nurgla, lecz ze względu na niemożność podpalenia własnych osiedli, zawsze znajdzie się kilku, którzy uciekną, by później odnowić szeregi Pana Rozkładu.

Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł oddawać cześć Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w najgorszej i najbardziej przerażającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność Starego Świata, Nurgle zanosi się rechotem. Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły do Nurgla? Zwykle dlatego, że w jego sercu zagościły rozpacz i strach.

Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z najniższych klas społecznych, które i tak żyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracają się uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy życiu trzyma ich tylko nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przez Władcę Much. Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich częścią wielkiej, niezdrowej, rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty są niczym czyste płótno, które czeka na jego chorobliwy pędzel.

Kulty Nurgla za cel obierają małe osady, położone z dala od traktów Imperium. Niektórzy ludzie oddają cześć Panu Zepsucia, chcąc go przebłagać lub w nadziei, że jego choroby spadną na innych ludzi, nie okazujących mu szacunku. Taka praktyka zdaje się działać, przynajmniej na jakiś czas. Z czasem jednak i na wyznawców zaczynają spadać nieszczęścia i plagi. W końcu jakaś niszczycielska zaraza zbiera obfite żniwo nawet wśród tych, którzy wnosili modły do Ojczulka Nurgla.

Świątynie

Kilka świątyń i liczne kapliczki Nurgla znajduje się na Północnych Pustkowiach Chaosu, gdzie są to najczęściej zdewastowane, pełne rozkładającej się materii budowle. W Starym Świecie Kult Nurgla nie posiada świątyń, chociaż w najgłębszych kanałach mogą znajdować się kaplice poświęcone temu bóstwu.

Kulty

Nic nie czujesz? Nawet odoru śmierci? Przecież jest wszędzie. Sigmar nie żyje, a jego zwłoki gniją, zatruwając cały świat. Trupi jad przesiąka ziemię, plugawi rzeki, zabija nasze dzieci, pozwala rosnąć w siłę armiom, które gromadzą się na Północy. Jest jednak istota, która chce ocalić nas od cierpienia i nie pragnie niczego innego, jak wybawić ludzkość od zgnilizny, której źródłem jest śmierć Sigmara. Przyjmij do serca Ojczulka Nurgla, wtul się w jego kałdun i zachłyśnij słodkim mlekiem…
- stary Fenk, obłąkany akolita kultu Nurgla
Choć Nurgle nie ma wielu wyznawców, to im trudniej żyje się w Starym Świecie, im więcej choruje ludzi i pada zwierząt, tym liczniejsi stają się jego kultyści. Każda tragedia przysparza mu nowych wyznawców, zwiększa moc i oddanie wśród zrozpaczonych lub konających.

Dzieci Zagłady to tajemny zbór ludzi przekonanych, że Sigmar zginął z ręki innych bogów. Jego boskie ciało gnije, a wyciekające zeń jady zatruwają cały świat. Kultyści uważają, że Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkości, bowiem tylko jego łaska może ochronić przed plagą Sigmara. Przyjmując jego wiarę, można uniknąć straszliwego końca, jaki przyniesie ze sobą pośmiertna zaraza, której źródłem jest Młotodzierżca. A ci, którzy przetrwają zapoczątkują, nową epokę, pełną szczęścia i radości.

Kult Dzieci Zarazy powstał w Marienburgu w AS1111, kiedy ludność Imperium dziesiątkowała Czarna Plaga, a stosy trupów piętrzyły się na ulicach miast i osad. Ludność Marienburga ruszyła ku świątyniom, by błagać bogów o pomoc. Bogowie milczeli, śmierć czyhała na każdym kroku i nikt, biedny czy bogaty, nie miał pewności czy następnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy wydawało się, że sytuacja już nie może być gorsza, zaatakowali Skaveni.

Wśród uciekających przed Szczuroludźmi była grupa Prezbiterów Sigmara. Kapłani zabarykadowali się w świątyni, licząc na to, że grube mury ochronią ich przed szalejącym na ulicach tłumem. Gdy Skaveni polowali na ulicach miast, grupa przerażonych mieszkańców Marienburga zaczęła dobijać się do bram świątyni. Wystraszeni kapłani zebrali niewielkie zapasy żywności i zeszli do katakumb, chcą wśród grobowców przeczekać zagładę miasta. Ledwie zniknęli pod główną nawą, tłum rozbił bramę i wtargnął do świątyni. Jak jeden mąż padli na kolana i zaczęli wzywać Sigmara, aby ocalił ich, ale widząc tchórzostwo swych sług Młotodzierżca pozostał głuchy na ich modlitwy. Wtedy jeden z najbardziej zdesperowanych kapłanów wezwał na pomoc Nurgla. Ledwie wypowiedział imię Pana Rozkładu, do uszu zrozpaczonych kapłanów dobiegły krzyki mordowanych. Skaveny wbiegły w tłum biedaków, powalając i chwytając każdego, kto stanął im na drodze.

Przekonani, że zostali opuszczeni i zdradzeni przez Sigmara, kapłani zwrócili się ku Nurglowi, z szacunkiem spoglądając na tego z nich, który jako pierwszy wezwał imienia Mrocznego Bóstwa. Dla wszystkich stało się jasne, że Sigmar nie odpowiedział na modły, więc zapewne jest martwy, a oni całe dotychczasowe życie poświęcili kłamstwu. Jeden po drugim kapłani przyjęli wiarę Nurgla.

Dzieci Zagłady wykonują polecenia ostatniego ze zdradzieckich kapłanów, który nadal cieszy się niezmierzonymi łaskami Pana Rozkładu. Mimo iż płynęło półtora tysiąca lat, ów przeklęty Prezbiter, który jako pierwszy wezwał Władcę Much i przeciągnął braci na nową wiarę, wciąż żyje, choć urodził się jako człowiek, już od wieków nim nie jest, bowiem został nagrodzony formą Wielkiego Nieczystego i przyjął imię Be’la’krothrogor (co w mrocznej mowie znaczy Plugawy Książę). Z tajemnych komnat pod kanałami Marienburga jego zaufani akolici ruszają w świat, by wcielać w życie plany koszmarnego władcy.

Plugawemu Księciu usługuje dwudziestu jeden akolitów, którzy działają we wszystkich dużych miastach Imperium. Każda komórka organizacji składa się z siedmiu do czternastu kultystów, z których mniej więcej połowa jest świadoma prawdziwej natury i celów organizacji. Większość komórek działa na wysypiskach śmieci i w kanałach, choć niektóre penetrują także dzielnice biedoty.

Choć może to zabrzmieć dziwnie, członkowie kultu nade wszystko obawiają się zarazy. Z całą mocą wierzą, że Sigmar, jeśli kiedykolwiek naprawdę został bogiem, dawno już nie żyje. Akceptując tę ponurą prawdę, członkowie zboru działają na rzecz tego, czego naprawdę się obawiają - przemijania i rozkładu wszelkiego życia. Aby zatrzymać lub spowolnić ów nieubłagany proces we własnych ciałach, oddają cześć Nurglowi, szerząc kolejne zarazy i wciągając chorych do organizacji.

Dzieci Zagłady aktywnie poszukują nowych członków, choć nie czynią tego otwarcie. Rozsiewają zarazy i czekają, aż ta zacznie zbierać plony. Kiedy plaga zaczyna dziesiątkować ludność, kultyści wykorzystują swoje wpływy, nakazując odcięcie osady od świata i wprowadzenie kwarantanny. Kiedy przychodzi najczarniejsza godzina rozpaczy i strachu, kultyści przekonują uwięzionych ludzi, że bogowie porzucili swoich wyznawców, ale istnieje sposób, by znaleźć wybawienie od śmierci. Nieszczęśnicy, którzy uwierzą w bluźniercze kazania, zostają wciągnięci do kultu i wyprowadzeni w dzicz, a reszta chorych staje się żerem dla Zwierzoludzi.

Dzieci Zagłady spotykają się w nieregularnych odstępach czasu, aby w świetle przeklętego księżyca Chaosu Morrslieba, odprawiać rytuały ku czci swego plugawego pana. Obrzędy zwykle odbywają się w miejscach odosobnionych, gdzie kultyści mogą do woli plugawić ziemię magią czarnoksięską i swoimi odchodami. Na specjalne okazje rozpalają ogromne ogniska, a po wygłoszeniu bluźnierczych modłów do Nurgla piją obrzydliwy wywar z krwi, alkoholu i płynnego, rozkładającego się ciała. Oszołomieni jego działaniem tańczą w ciemności, przystając tylko po to, aby skosztować zepsutych owoców lub gnijących mięsiw. Obrzęd kończy się o świcie, kiedy uczestnicy ceremonii wspólnie wymiotują do ogniska, zwracając całą zgniliznę, jaką spożyli, i czyniąc z niej ofiarę dla Nurgla.


***
Żyjąc z dnia na dzień w prymitywnych i okropnych warunkach, wielu ludzi traci nadzieję na odmianę, uznając, że szlachetnie urodzeni arystokraci, współ z bogami porzucili ich na pastwę losu. Szukając wybawienia od rozpaczy zwracają się ku kultom Chaosu. Jednym z takich kultów są Wyznawcy Cuchnącej Paszczęki. Zborowi przewodzi młoda kobieta imieniem Dagmar, markietanka z taborów kompanii najemników, wysłanej do walki z Hordami Chaosu atakującymi północne granice Kisleva. Dagmar doskonale wiedziała, czego potrzebuje żołnierz na służbie, dlatego liczyła, iż z tej wyprawy wróci bogata, a być może także zamężna. Tak się nie stało. Najemnicy zginęli, rozszarpani przez Pomiot Chaosu, a kobieta została pojmana przez Wojownika Chaosu, który oddawał cześć Nurglowi. Przez wiele dni potwór torturował ją, odsłaniając potworne tajemnice, z których lepiej nie zdawać sobie sprawy. A kiedy kaźń dobiegła końca, wypuścił Dagmar na wolność, rozkazując, aby szerzyła nauki, których jej udzielił.

Kobieta wróciła do Imperium, z przerażeniem odkrywając koszmarne choroby, które trawiły jest do niedawna piękne i młode ciało. W końcu zwróciła się do Pana Rozkładu, aby ten wybawił ją od cierpienia. Nurgle wysłuchał jej modlitw i nagrodził wyznawcami dotkniętymi chorobą w tym samym stopniu, co ona. Jej poplecznicy uznali ją za świętą męczennicę i prorokinię, nadając przydomek Cuchnącej Paszczęki. Na skutek upływu czasu i kolejnych chorób oraz mutacji Dagmar nie była już w stanie ruszyć się z miejsca, a jej widok przyprawiał o mdłości nawet innych akolitów. Wierni zbudowali dla niej lektykę, w której przenoszą ją z jednej osady do drugiej. Zza kotar Dagmar prawi nauki, przekazując wiedzę, którą natchnął ją Wojownik Chaosu.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
 dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim Fantasy Skirmish.