Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cyrkowcy z Ligii Ostermarku. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cyrkowcy z Ligii Ostermarku. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 26 maja 2025

Cyrkowcy z Ligii Ostermarku.

Czasem, gdy dym po bitwie jeszcze unosi się nad zgliszczami, a popiół nie ostygł pod bosymi stopami wygłodniałych dzieci, gdzieś zza wzgórza nadciąga dziwny dźwięk – pomieszanie bębnów, fujarek, śmiechu i dzwonków. I wtedy wiadomo, że zbliża się cyrk.

Nie taki, jakim go pamiętają z czasów pokoju. Nie pachnący cukrem, konfiturą i dziecięcym śmiechem. Ten cyrk to widmo – karawana pełna masek i blizn, taniec na linie rozciągniętej nad przepaścią szaleństwa, wspomnienie śmiechu w świecie, który zapomniał, czym jest radość. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku nie są tylko artystami. To uchodźcy, oszuści, błazny i prorocy, których przedstawienie nie jest rozrywką – lecz rytuałem przetrwania.

Ostermark, ojczyzna trup cyrkowych, jest miejscem, gdzie każdy kamień pamięta jęk ofiary, a cień ma dłuższą pamięć niż człowiek. To tu zrodziło się Mordheim – miasto grzechu i rozpaczy – a jego upadek rzucił długi cień na cały region. Cyrkowcy, którzy pochodzą z tej ziemi, są jak jej dzieci: wykrzywieni tragedią, silni przekleństwem, żywi dzięki temu, że nie mają nic do stracenia.

W Warheim FS, gdzie Imperium chwieje się pod naporem Burzy Chaosu i bluźnierstw, a wiara jest jedynym murem przeciwko rozpaczy, cyrk nie powinien istnieć. A jednak trwa. Jak zaraza. Jak modlitwa. Jak przekleństwo.

Śmiech to ostatnia broń tych, którzy nie mają już nic. Tam, gdzie rycerze padają w blasku chwały, a kapłani giną w imię bogów, my stajemy z maską na twarzy i krwią na rękach. Cyrk się nie kończy, dopóki ostatni błazen nie zamilknie. Dopóki iskra żartu tli się wśród popiołów, dopóki pieśń może zakłócić ciszę śmierci - dopóty jeszcze żyjemy. Nie jesteśmy bohaterami. Jesteśmy lustrem. I kiedy świat spojrzy w nas po raz ostatni, niech zobaczy własną groteskową twarz. 

- Mirek Krzywy Uśmiech Zoller, szarlatan, iluzjonista, herszt Trupy Cieni z Ostermarku

Wędrowne trupy cyrkowe z Ligii Ostermarku od pokoleń przemierzają zapomniane trakty, rozdeptane gościńce i ledwie widoczne ścieżki Starego Świata, niosąc swym kunsztem, śpiewem i sztuką namiastkę radości i wytchnienia tym, których codzienność zbrukana została cierpieniem, strachem i beznadzieją. Są niczym barwne, obwoźne świątynie śmiechu i pamięci, zwiastujące zarówno zbawienny odpoczynek od zgryzot życia, jak i mroczne przypomnienie o kruchości ludzkiego losu. W czasach po Burzy Chaosu, gdy spustoszone prowincje Imperium wciąż liżą swoje rozległe rany, gdy osady i miasta dopiero co podnoszą się z ruin, a ziemię nasączoną krwią bohaterów i potępionych znaczą jeszcze świeże stosy pogorzelisk, zbezczeszczone cmentarzyska i bezimienne mogiły poległych – cyrkowcy z Ostermarku stali się nie tylko kuglarzami i artystami, lecz przede wszystkim wędrownymi kapłanami uśmiechu, żałobnymi bardami ludzkiej wytrwałości i nosicielami opowieści o nadziei, która nie zgasła nawet pośród najciemniejszej nocy, gdy Sigmar odwracał wzrok, a bogowie milczeli.

Nieprzypadkowo właśnie trupy wywodzące się z tej naznaczonej tragediami, surowej i zapomnianej prowincji cieszą się wśród mieszkańców Imperium zarówno szczególną estymą, jak i podszytą przesądem obawą. Ostermark to bowiem ziemia zahartowana w ogniu niezliczonych wojen i nieszczęść. Kraina biedna, twarda i nieprzejednana – pogranicze ludzkiej wytrzymałości i granica nadziei. Ziemia, która dała początek legendarnemu miastu Mordheim – niegdyś perle Wschodnich Marchii, miejscu cudów i bogactw, a dziś przeklętemu cmentarzysku nad rzeką Stir, którego imienia prosty lud boi się nawet szeptać przy płonącym ognisku, w obawie, że przywoła na siebie zło.

Ruiny Mordheim do dziś zieją grozą i śmiercią. Opuszczone przez bogów i ludzi, pozostawione na pastwę mutantów, upiorów i przeklętych łowców Kamienia Przemian, stanowią dla wszystkich mieszkańców prowincji bolesne memento tragedii, jaka na nich spadła. To miejsce jest raną, która nigdy się nie zabliźniła – otwartą przestrogą i przekleństwem. I choć cyrkowcy z Ostermarku nigdy oficjalnie nie przyznają się do odwiedzania Miasta Potępionych, wielu z nich nosi na ciele lub duszy blizny, które tylko najbystrzejsze oczy potrafią powiązać z nieopisaną grozą, jaką skrywa zrujnowane miasto. Ich milczenie mówi więcej niż słowa – a ich sztuka pełna jest symboli, które tylko nieliczni potrafią odczytać.

To właśnie z tej bliskości śmierci, z życia pod czarnym słońcem podejrzeń, nędzy i niekończącego się cierpienia, narodził się ich wyjątkowy kunszt – widowiska pełne groteski, czarnego humoru, dzikiej radości i drwin z losu. Ich śmiech nie jest zwykłym śmiechem – to śmiech człowieka stojącego nad własnym grobem, śmiech umierającego, który wie, że nie ma już nic do stracenia. Ich występy nie są wyłącznie rozrywką – są katharsis, rytuałem, ostatnim aktem oporu przeciwko szaleństwu świata i okrucieństwu bogów. Z ich scen bije chłód prawdy: zdeformowane maski, motywy trupich czaszek, zaklęcia wyryte przez szarlatanów na rekwizytach i sztandarach, krwawe opowieści o tym, czego nie chcielibyśmy słyszeć – ale musimy, jeśli chcemy przetrwać.

Ich sceny – namioty, wozy i areny – przypominają zarazem świątynie, cmentarzyska i domy szaleńców. Równie często są to dzieła krasnoludzkich rzemieślników jak i prowizoryczne konstrukcje z rozszabrowanych ruin, zdobione ornamentami i symbolami smoków, kruków, wilków oraz zaklęć ochronnych i złowróżbnych. Wśród ciężkich kurtyn skrywają się klatki dla szablozębnych, niedźwiedzi, a nawet zmutowanych bestii – nie tylko jako atrakcje dla spragnionej wrażeń gawiedzi, ale też jako broń ostatniej szansy na przetrwanie w świecie, gdzie każdy cień może skrywać śmierć. Wędrując przez bezkresne, splugawione trakty Starego Świata, muszą być gotowi na wszystko. Ich zwierzęta są uosobieniem ich samych: dzikie, nieujarzmione, nieufne. Przetrwały – bo tylko to ma znaczenie w świecie, gdzie słabi giną, a ostrożni żyją.

Ale każda moneta ma drugą stronę. Im bardziej lud ich kochał – tym baczniej przyglądało się im Święte Oficjum. Kiedy śmiech rozbrzmiewał wśród ruin, a uciecha mieszała się z tańcem, inkwizytorzy pytali: Kto śmie się śmiać, gdy Imperium płacze?. Zaczęły krążyć pogłoski. Że cyrkowcy hipnotyzują ludzi, by wykradać ich dusze. Że pod ich maskami kryją się mutanty. Że śmiech, który przynoszą, nie jest darem – lecz pokusą. Bo Slaanesh słyszy śmiech. Czuje ekstazę widowni. A niektórzy cyrkowcy, spragnieni uwielbienia i sławy, spoglądają w stronę różowych płomieni i słodkich szeptów. W mroku kurtyny rodzi się pragnienie – być podziwianym, kochanym, niezastąpionym. I choć większość trup to tylko ludzie, to garstka – wystarczy garstka – by rzucić cień na wszystkich. Prezbiterzy Sigmara ostrzegają przed cyrkowymi sztuczkami, kaznodzieje grzmią o herezji, a niektórzy inkwizytorzy oskarżają ich o spaczenie już za samo istnienie.

A jednak, mimo nienawiści, uprzedzeń i pogardy, cyrk wciąż przybywa. Jak zaraza. Jak zwiastun nadziei lub klątwy. Gdy padają ostatnie bastiony radości, gdy płaczą kobiety i dzieci, gdy wioski pustoszeją, a wiara w ludzi gaśnie – to właśnie oni zapalają ogień. Jaskrawy, wesoły, ale niespokojny. Bo kto inny niż cyrkowy błazen potrafi powiedzieć prawdę, nie tracąc głowy? Kto inny potrafi rozśmieszyć człowieka, który dopiero co pochował własną rodzinę? Kto inny potrafi zatańczyć na ruinach ludzkich marzeń i nie zwariować? Tylko oni – dzieci Ostermarku, synowie i córki ruin, kapłani śmiechu i zwiastuni nocy.

Trupy Cyrkowe z Ligii Ostermarku to coś więcej niż kompanie artystów. To żywa pamięć tragedii. To ostrzeżenie, że zło może mieć uśmiechniętą twarz. I że czasem najgłośniejszy śmiech rozlega się tam, gdzie pękają serca.

Mecenas cyrkowców z Ligii Ostermarku to nie tylko zarządca, lecz także kapłan ryzyka i kupiec marzeń. Trzeba mieć w sobie odwagę – albo szaleństwo – by prowadzić życie wśród błaznów, siłaczy i bestii. Znać smak niepewności, balansować między śmiechem a śmiercią. Trzeba też mieć nos do interesu – wiedzieć, które trakty są bezpieczne, a gdzie publiczność zapłaci każdą cenę, by choć na chwilę zapomnieć o rozpaczy.

Dla jednych to artysta, dla innych – oszust i kuglarz. Większość mecenasów zaczynała jako cyrkowcy, inni to wygnani szlachcice, dawni hazardziści lub banici, którzy pod płótnem namiotu odnaleźli nową tożsamość. Czasem prowadzą negocjacje z burmistrzami, czasem z bandytami, a ich powozy kryją zarówno kosztowności, jak i sekrety, które za które łowcy czarownic gotowi byliby spalić całe wioski.

Nie wszyscy mecenasi zarabiają jedynie na występach. Wielu z nich trudni się kradzieżą, oszustwem i przemytem – a w najciemniejszych opowieściach pojawiają się tacy, którzy zwrócili się ku Slaaneshowi, oferując w zamian za popularność i złoto coś znacznie cenniejszego. Święte Oficjum obserwuje ich uważnie, a każdy podejrzany uśmiech może być początkiem śledztwa.

A mimo to – bez mecenasa nie byłoby cyrku. Bez jego złota, odwagi i determinacji – nie byłoby śmiechu pośród ruin. Bo w Imperium, które zapomniało, jak się śmiać, to on niesie ogień, który rozprasza mrok… przynajmniej na chwilę. 

Magistrowie Cienia służący w trupach cyrkowych z Ostermarku to nie zwykli magowie, lecz mistrzowie iluzji, kłamstwa i niewidzialnych szeptów. Działają w cieniu kurtyn i poza światłem sceny, spowici mgłą Ulgu – szarego Wiatru Magii, z którego czerpią moc. Są ich oczami i ochroną – ukrywają wóz przed patrolami, zamazują tropy, zacierają twarze w pamięci widzów.

Ich sztuka nie polega na błyskotkach – to iluzje, zamęt i oszustwa tak subtelne, że widz nie wie, kiedy zapomniał o tym, co zobaczył. Ich obecność wzmacnia hipnozę, osłania nieczyste sekrety i pozwala trupie przetrwać w miejscach, gdzie Inkwizycja patrzy wyjątkowo uważnie. Szarzy czarodzieje są nieodłącznym elementem cyrku – maską dla jego brudu i tarczą przed zewnętrznym światem.

Zwykle milczący, skryci pod kapturami, otaczają się aurą chłodu i niepokoju. Ich ciała są żylaste, spojrzenie przenikliwe, a obecność niemal niewidoczna. Wśród publiczności zwą ich magikami, lecz nikt nie zapomina ich występów – bo to nie tyle pokaz, co doświadczenie, którego nie sposób wytłumaczyć.

Współpraca z magiem Tradycji Cienia to konieczność – ale i ryzyko. Szepczą, że to oni pierwsi usłyszą głos Slaanesha, jeśli kiedykolwiek trupę ogarnie żądza sławy lub pycha. Lecz dopóki trwa przedstawienie, dopóty ich zaklęcia są barierą między trupą a nieuchronnym końcem.

Święte Oficjum nienawidzi takich jak on. Dla Prezbiterów Sigmara to nie mag – to demon w skórze człowieka, kusiciel i bluźnierca. Niejeden Inkwizytor poprzysiągł im śmierć, ale żaden nie zbliżył się do nich na tyle, by unieść miecz. A może uniósł – i już go nie ma. Nikt nie wie. Nikt nie pyta.

W trupie nie ma ról bardziej potrzebnych i bardziej znienawidzonych. Magister Cienia nie szuka poklasku. Szuka milczenia. Bo w milczeniu kryje się moc. A w cieniu – przetrwanie.

Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele i kapłani wywodzą się zazwyczaj z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda obejmują duchową opieką potrzebujących, wykorzystując spryt i przebiegłość przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.

Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany, kapłani nie noszą rytualnych szat, lecz ubierają się według lokalnych zwyczajów, czasem jedynie z dyskretnym symbolem swego patrona. W trupach cyrkowych kapłani Ranalda czuwają nad tym, by kuglarze nie przekraczali granic – by żart nie przerodził się w bluźnierstwo, a urok w zepsucie. Ich obecność to nie tylko duchowe przewodnictwo dla ubogich, łotrów i nędzarzy, ale też kotwica chroniąca przed pokusami Slaanesha, rzezią i Chaosem skrytym pod maską sztuki.

Szarlatan to oszust, sprytny łgarz i kuglarz słowa, posiadający zdolność przekonywania ludzi do niemal wszystkiego. Nawet ci, którzy powinni przejrzeć jego sztuczki, wierzą, że wypowiadane przezeń słowa to czysta prawda. Siłę przekonywania zawdzięcza giętkiemu językowi, pozornemu wdziękowi i zdolności czytania emocji widowni – wie, co powiedzieć, by rozśmieszyć, wzruszyć lub zasiać wątpliwość. W trupach cyrkowych szarlatani pełnią rolę konferansjerów, uzdrowicieli i złodziei – mistrzów oszustwa w aksamitnych rękawiczkach. Wielu z nich opanowało sztukę hipnozy, wykorzystywanej zarówno w pokazach, jak i podczas cichych kradzieży – lub do leczenia tych, którzy zbyt wiele widzieli lub pamiętają. 

Treser to członek trupy odpowiedzialny za opiekę i kontrolę nad zwierzętami towarzyszącymi trupom cyrkowym z Ligii Ostermarku.

Większość treserów zajmuje się psami bojowymi, ptakami drapieżnymi oraz końmi zaprzęgowymi. Prawdziwie doświadczeni, znani z odwagi i stalowego spojrzenia, prowadzą śmiertelnie groźne szablozębne oraz potężne niedźwiedzie z kislevskiego pogranicza.

Podczas występów i przemarszów treserzy wzbudzają zachwyt lub przerażenie, ukazując widowni tańczące niedźwiedzie, paradujące rumaki i warczące, szczerzące kły szablozębne, które wydają się ledwie powstrzymywane smyczą i głosem.

Treser nie może pozwolić sobie na cień strachu – jedno zawahanie, jeden fałszywy ton może sprawić, że bestia rzuci się na niego z furią. Mimo lat tresury, żadne zwierzę nie jest całkiem posłuszne – a każdy występ może być jego ostatnim.


Towarzyszące przejazdom wędrownych trup, występy cyrkowców przynoszą chwilową ulgę i zapomnienie mieszkańcom ponurego Starego Świata.

Wykonujący śmiertelnie niebezpieczne ewolucje na linach akrobaci demonstrują nieludzką zwinność i równowagę, a ich salta i piruety budzą zarazem zachwyt, jak i trwogę.

Większość trup ledwo wiąże koniec z końcem, utrzymując się ze sprzedaży biletów, lecz niektórzy cyrkowcy – korzystając z tłumów zebranych pod namiotem – wkradają się do opustoszałych domostw, plądrując kosztowności, zanim przedstawienie dobiegnie końca.

Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. 

Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie dokonują niesamowitych sztuczek. 

Siłacze wzbudzają zachwyt publiczności podnosząc ogromne ciężary, dźwigając ciężkie przedmioty, a nawet konie czy ustawionych na platformie widzów.

Dzięki ogromnej sile stanowią także groźnych ochroniarzy, których zadaniem jest uspokojenie rozentuzjazmowanych widzów, którzy często zbyt śmiało zalecają się do ubranych w zwiewne szaty akrobatek czy uspakajaniem zazdrosnych mężów, którym niezbyt podoba się uwaga jaką małżonki poświęcają tajemniczym cyrkowcom.

Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do mistrzowskiego poziomu. 

Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi aktorami na długo zapadają w pamięć.

Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.

Towarzyszący wędrownym trupom cyrkowców woltyżerzy są urodzonymi jeźdźcami, który swoimi umiejętnościami dorównują Ungołom.

W trakcie cyrkowych występów woltyżerzy często ozdabiają swe pstrokate ubrania piórami i dzwonkami, które poruszane pędem powietrza wypełniają cyrkowy namiot szumem i dzwonieniem, dodatkowo potęgując napięcie wywoływane w oglądającej przedstawienie gawiedzi widokiem niebezpiecznych, ale efektownych akrobacji wykonywanych przez woltyżerów na grzbietach dosiadanych przez nich koni.

Kiedy nie zmuszają swych wierzchowców do występów na cyrkowej arenie, woltyżerzy pełnią w trupach cyrkowych funkcję przepatrywaczy i strażników. Często jako pierwsi docierają do osad, gdzie badają nastawienie lokalnej ludności i szacują możliwości zarobku. 

Z kolei w czasie zagrożenia wykorzystując swe umiejętności odgrywają rolę lekkiej jazdy, tratując lżej uzbrojonych przeciwników lub nękając flanki lepiej zorganizowanych wrogów.

Szablozębne to egzotyczne, potężne bestie przywiezione z odległych krain, będące jedną z największych atrakcji wędrownych trup cyrkowych. Pod czujnym okiem treserów prezentują widowiskowe pokazy siły, zwinności i posłuszeństwa, budząc podziw zarówno wśród mieszczan, jak i szlachty. Zwierzęta te, choć groźne z natury, dzięki starannej tresurze i opiece stają się majestatycznymi symbolami potęgi i egzotyki. Ich obecność na arenie jest gwarancją tłumów i wypełnionych po brzegi namiotów. 

Mecenasi trup cyrkowych często trzymają przy sobie ogra, który stanowi elitę wśród siłaczy i występuje z nimi na scenie, wzbudzając podziw i lęk publiczności. W razie zagrożenia staje się żywą tarczą i obrońcą towarzyszy. Te masywne, brutalne istoty przewyższają ludzi posturą i siłą, a odpowiednio karmione i opłacane wykazują coś na kształt lojalności – bardziej z rozsądku niż uczuć. Dla cyrkowców ogr to jednocześnie atrakcja i strażnik – skuteczny tak długo, jak długo pozostaje syty i zadowolony.

Niedźwiedź to jedna z klasycznych atrakcji trup cyrkowych, przyciągająca widzów swoim imponującym wyglądem i zdumiewającymi pokazami siły. Pod okiem doświadczonych treserów potrafi wykonywać skomplikowane układy, balansować na beczkach czy tańczyć w rytm muzyki, budząc podziw i rozbawienie publiczności. Jego obecność na arenie symbolizuje dziką naturę ujarzmioną przez ludzką odwagę. 


Cyrkowe wozy z Ligii Ostermarku to coś więcej niż środek transportu – to toczące się po bezdrożach Starego Świata domy, sceny i twierdze w jednym. Zbudowane na ciężkiej, drewnianej skrzyni osadzonej na dwóch osiach i zaprzężone zazwyczaj w parę wytrzymałych koni, suną przez błoto, śniegi i cienie lasów, niosąc ze sobą cały dobytek trup cyrkowych. Im bogatszy mecenas, tym potężniejszy i lepiej zabezpieczony powóz – z grubszymi ścianami, żelaznymi okuciami i wygodniejszym wnętrzem dla artystów.

Z zewnątrz wozy przykuwają uwagę pstrokacizną kolorów, ornamentami, symbolami trup, a czasem nawet iluzjami, które zdają się poruszać, gdy spojrzeć pod odpowiednim kątem. Powozy należące do bardziej znanych trup cyrkowych dumnie prezentują swoje nazwy, herby lub slogany wyhaftowane na zwijanych płachtach. Część z nich posiada szerokie burty, które w kilka chwil można rozłożyć w miniaturową scenę – idealną na szybki występ w zapomnianej wiosce, gdzie namiot byłby przesadą.

Wnętrze to osobliwa mieszanka baraku, kapliczki i garderoby. Nawet skromniejsze powozy mają miejsce do spania, źródło światła, mały piecyk lub kuchnię oraz skrzynie pełne kostiumów, lin, rekwizytów i talizmanów. Najcenniejsze przedmioty i zdobyte kosztowności ukryte są w sejfach lub pod podłogą – bo w świecie, gdzie gościńce roi się od bandytów, nikomu nie ufa się całkiem.

Na cyrkowych arenach rydwany nie są rzadkim widokiem – przeciwnie, są jednym z najbardziej widowiskowych elementów przedstawień. Wędrowne trupy cyrkowców często sięgają po rydwany podczas odgrywania epickich widowisk historycznych, w tym legendarnych scen z Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, w której Sigmar Młotodzierżca miał prowadzić natarcie w rydwanie wodza Brigundian, Siggurda. Tego rodzaju występy, łączące pirotechnikę, magię iluzji i ryzykowne popisy, cieszą się wielką popularnością wśród widzów, którzy przychodzą nie tylko dla śmiechu, ale i dla dreszczu emocji.

Podczas postojów w większych miastach rydwany cyrkowców nierzadko biorą udział w brutalnych wyścigach – organizowanych na arenach gladiatorów, wokół miejskich murów lub po zrujnowanych dzielnicach. W takich rywalizacjach nie ma miejsca na litość – to walka, w której zwycięża nie tylko najszybszy, ale i najbardziej bezwzględny woźnica. Dobrze wyszkoleni woźnicy rydwanów potrafią zarobić na jednym takim wyścigu wielokrotność swej pensji z przedstawień. 


Cyrkowcy z Ligii Ostermarku to nie tylko błazny, iluzjoniści i siłacze – to ruchome katedry wspomnień, wędrowne świątynie śmiechu i rozpaczy, totemy przetrwania, które przemierzają szlaki spustoszonego Imperium, balansując między groteską a tragedią. Od cyrkowców wspinających się po ruinach, przez żonglerów siejących śmierć ostrzem, aż po szablozębne bestie i hipnotyzujących szarlatanów – każdy element tej kompanii to opowieść o bólu, który przemieniono w sztukę. Ich siłą nie jest stal ani pancerz, lecz iluzja, urok i odwaga, by rozbawić świat, który zapomniał, jak się śmiać.

W kolejnych miesiącach przybliżę Wam m.in. kompanię Strażników dróg z Averlandu, Rycerzy Graala z Bretonni, Klan wojowników z Nipponu czy Konwent magów z Hoeth. Każda z tych drużyn wnosi do Warheim FS własną historię – splamioną krwią, wypaloną ogniem, wyśpiewaną pośród ruin.

Do zobaczenia wśród kurtyn i ruin – tam, gdzie dźwięk fujarki zagłusza płacz, a śmiech rozbrzmiewa na tle krzyku.

piątek, 1 marca 2024

Recenzja: Old Jester od Tiny Furniture, drukowane przez Minifakturę.
Reviews: Old Jester from Tiny Furniture, printed by Minifaktura.

Dziś mam dla Was recenzję modelu Old Jester od Tiny Furniture, który został wydrukowany przez Minifakturę.

Wydrukowane i wysłane przez Minifakturę modele otrzymałem w solidnie zapakowanej i zabezpieczonej paczce. I choć niektóre drukowane elementy są dość kruche, to figurki dotarły do mnie w nienaruszonym stanie.

Gracze Mordheim od razu zauważą, że wzory inspirowane są grafikami z podręcznika z zasadami, co zresztą zaznacza samo Tiny Furniture na stronie myminifactory.com gdzie możecie zakupić pliki STL.

Model Old Jester to jeden z wielu dość uniwersalnych modeli, który może zasilić szeregi niemal dowolnej kompanii ludzi lub kultystów Chaosu lub Najemne Ostrze - Błazna.

Model przedstawia okaleczonego błazna, który porusza się na drewnianych protezach nóg i podpiera się kulami.

Polecam, a model tak jak pozostałe z kolekcji powinien znaleźć się w kolekcji każdego fana Mordheim.
Today I have a review of the Old Jester model from Tiny Furniture, which was printed by Minifaktura.

I received the miniatures printed and sent by Minifaktura in a solidly packed and secured package. Although some of the printed elements are quite fragile, the figures arrived intact.

Mordheim players will immediately notice that the designs are inspired by graphics from the rulebook, as Tiny Furniture itself points out on the website myminifactory.com where you can purchase STL files.

The Old Jester model is one of many quite universal miniatures that can join the ranks of almost any company of people or Chaos cultists or Hired Sword - Jester.

The model depicts a mutilated jester who moves on wooden prosthetic legs and supports himself with crutches.

I recommend it, and the model, like the rest of the collection, should be in the collection of every Mordheim fan.

wtorek, 26 grudnia 2017

Imperium, część 82 - Prowincje. Liga Ostermarku, część 5 - Znaczące miejsca.

Zdarzyło się w mieście Mordheim, w ziemi Ostermarskiej, pierwszego dnia AS1999, iż Prorokini Sióstr Sigmara dostrzegła na niebiesiech z dawna oczekiwany znak. Było to jako żywo wyjęte z proroctwa Macadamnusa, pięć wieków wcześniej spisanego.

Wtedy zrozumiano, iż miastem z przepowiedni jest Mordheim i żadne inne. Tu wszak siedzibę swą miał Święty Zakon Sióstr Sigmara - o jakichże innych siostrach mogła być mowa w proroctwie. To miasto leżało w ziemiach najbardziej na wschód położonych z całego Imperium. A jeśli idzie o skrzydła ogniste, każdy w mieście mógł ujrzeć je na własne oczy i widomym dlań stawały się słowa przepowiedni. Na nocnym niebie, ponad Mordheim, ujrzeć można było święty znak Sigmara - kometę o dwóch ogonach świetlistych, tę samą, której pojawienie się dwa tysiące lat przedtem było zwiastunem jego narodzin. Każdej nocy kometa stawała się jaśniejsza i każdy wierny mógł ujrzeć ją łacno. Dzień za dniem napływały zatem do Mordheim tłumy wyznawców, jakoż wieść o ponownym przyjściu Sigmara rozeszła się po całym Imperium lotem błyskawicy. 

Gdy wypełniały się ostatnie dni owego stulecia kometa na niebie rozdęła się już do takich rozmiarów, iż nie widywano więcej nocy nad ulicami Mordheim. Jej ogień na niebie rozszalał się tak bardzo, że słońce wziąłbyś przy nim za rzecz nieznaczącą, rozmiarów zgoła niepodobnych. A pod tym znakiem niebiańskim miasto jakby bez czucia oddawało się bezmyślnej orgii hulanek i zepsucia. Któż zliczy, jak wiele duszyczek upchnięto w kręgu miejskich murów w owych dniach. Ileż to setek tysięcy ściągnęło ze wszystkich połaci Imperium, napełniając wszystkie zaułki Mordheim radosnym graniem. Również poza kręgiem murów nowo przybyli tańczyli i radowali się w coraz większej liczbie. Nikt nie szukał schronienia, nie myślał o udaniu się na spoczynek - jakoż w owych niekończących się dniach wciąż tańczono, pito, radowano się i oddawano nieobyczajnym uciechom. Szaleństwo ogarnęło wszystkich. Później mówiono, że naonczas demony wyśliznęły się z cienia i zmieszawszy z tłumem, w wielkiej liczbie, wyjąc z uciechy spółkowały z mężami i niewiastami na równi. Któż jednak może być pewien swych zmysłów, skoro jeszcze długo potem wspomnienia tamtych dni pozostawały dziwnie przyćmione grozą wszystkich późniejszych wydarzeń…

Lecz w pierwszej chwili, pierwszego dnia tej nowej ery to nie Sigmar nadszedł ku swym wyznawcom a jego sprawiedliwy gniew i osąd. Skoro tylko apogeum swe osiągnął opętańczy korowód zepsucia i szaleństwa Młot Sigmara uderzył - na zawsze gasząc żywoty wszystkich mężczyzn, niewiast i dziatek przebywających w mieście. Z rykiem tysiąckroć mocniejszym niźli grom ziemia wydała się wznieść na spotkanie ognia, obalając budynki, w niwecz obracając mury, drzewa zamieniając w popiół jednym, oszałamiającym płomiennym błyskiem. W dalekim mieście Altdorf świątynie zadrżały, zasypując ulice poniżej obrywającymi się kamieniami. Zaś daleko poza granicami Imperium, przedwieczne fortece Krasnoludów, trwające nieprzerwanie przez pokolenia, zachwiały się i runęły.

Nic nie ostało się w Mordheim, poza wypalonymi ruinami. Miasto - przed kataklizmem - tak było wypełnione, że nie każdy mógł wejść.

Przeto właśnie spośród hulaków, dla których nie znalazło się miejsce wśród murów, niektórym udało się ujść z życiem. Ci właśnie uszli najdalej jak się dało niosąc wszędy o srogiej pomście Sigmara wywartej na grzesznym Imperium. Ale i tych, poniewczasie, dosięgło ramię sprawiedliwości - wielu pomarło, gdy ciała ich wykoślawiły mutacje, a umysły nękały wspomnienia grozy nieuniknionego, którego mieli nieszczęście doświadczyć na własne oczy.

Kłębiące się opary spowiły miasto na wiele dni i utrzymywały się jeszcze długo po jego zniszczeniu. Były to połyskujące chorobliwą zielenią wyziewy, do których nikt nie mógł się zbliżyć z powodu bijącego od nich żaru. W końcu jednak opary opadły nieco i ruiny ostygły, tak iż można było się do nich zbliżyć. Niektórzy z tych co dobytek swój utracili podczas katastrofy wrócili teraz, mniemając, że wśród ruin mogło pozostać nieco dobra porzuconego w pośpiechu przez uciekających lub nawet skarby, które uniknęły gniewu Sigmara.

Lecz z nowym rokiem dziwne historie poczęły krążyć o całym tym miejscu i znaleziskach z niego wynoszonych. Mówiono o magicznym kamieniu, co to rozprysnął się na setki kawałków i leżał pośród ruin. Kamień ten miał moc działania prawdziwych cudów. A znajdowano mniejszych czy większych ułomków tego kamienia wiele, we wszelakich kształtach - i każdy obdarzony nadzwyczajną mocą. Jeśli wszak wierzyć opowieściom każdy z tych niewielkich kamieni mógł leczyć choroby, sprawiał, że w jeden dzień z nasionka wyrastało wielkie drzewo, a nawet mógł sprawić, że zmarli ożywali jakby jeno przebudzeni ze snu.

Najbardziej ze wszystkich opowieści porażającą okazała się jednak ta o dokonaniu, z pomocą kamienia, przemiany ołowiu w złoto. Wyczynu tego dokonać miał, na rozkaz swego pana, Van Hoffman, osobisty alchemik wielmożnego Siegfrieda, hrabiego Reiklandu. Wieść o tym rozprzestrzeniła się po całej krainie niczym pożar i jako ten ogień rozpaliła serca ludzi, którzy tłumnie nadciągnęli do ruin Mordheim. Wszyscy przybyli na poszukiwanie Upiorytu, jak zwano powszechnie ów tajemniczy kamień.

Uwagę wielu możnych tego świata przykuły niedogasłe ruiny Mordheim, wśród nich nie tylko władców Imperium, gdyż potęga i bogactwo leżały tam po prostu wśród gruzów oczekując aż ktoś je obejmie w posiadanie. Niektórych pociągała nadzieja zdobycia złota, które opłaciłoby ich armie dla zrealizowania snów o władzy i podbojach. Inni przybywali chcąc posiąść moc magiczną. A byli też tacy, których przywiodła do Mordheim zwykła chciwość lub podlejsze jeszcze pobudki, o których uczciwi ludzie nie poważyli by się nawet wspomnieć.

W końcu nadeszły wieści o potworach przyczajonych wśród ruin - ogromnych szczurach rozmiarów dorosłego człowieka, żywych trupach, demonach i ohydnie zmutowanych stworach, które mogły być kiedyś ludźmi. Ale o tych okropnościach nie wspomnę więcej ni słowa. Wszyscy przybywali do Mordheim pełni marzeń - wszelako niewielu wyobrażało sobie, że ich działania mogą rychło zadecydować o przyszłości ciążącej nad całym naszym światem!
-fragment Prawdziwa historia Imperium, pióra doktora Balthasara von Schreibera dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara.

Bechafen
Położone na południowym brzegu Talabecku, Bechafen to zwarte miasto otoczone silnymi murami obronnymi. Budynki są wąskie, wysokie i pochylają się pod dziwnymi kątami ponad ulicami, które przypominają przez to ciemne tunele. Wybudowane z ciemnego drewna Wielkiego Lasu budowle mają odpychający wygląd, którego nie poprawia ani biały tynk, ani kolorowe wykończenia.

Bechafen to stolica Ostermarku, pełniąca tę funkcję od zniszczenia Mordheim w AS1999. Od tego czasu przywódca rodu Dachs zajmuje stanowisko Kanclerza, w uznaniu zasług swoich przodków przy odbudowie regionu po tamtej katastrofie. Chociaż jest to godność dziedziczna, musi zostać potwierdzona przez jednomyślny głos pozostałych członków Rady.

Bechafen słynie ze swoich stoczni, w których budowane są jedne z najlepszych łodzi rzecznych w Imperium. Znajdują się tu także dwa koła wodne, dar od króla Karak-Kadrin. Zasilane nimi piły tną sprowadzane rzeką bale drewna na łatwiejszej w transporcie deski. Niestety, tartaki to także ulubione miejsce piratów, którzy tam właśnie pozbywają się niewygodnych dla siebie łodzi.

Elbing
Niemal w samym centrum Ostermarku znajduje się osada Elbing, rządzona przez margrabię Richarda Dorniera, jednego z największych hodowców koni w prowincji. Umiejscowione na skraju Ponurych Wrzosowisk, osada organizuje coroczny letni targ koński, który przyciąga kupców z całego Imperium, a nawet z Bretonni i Estalii.

Margrabia Dornier nie jest zachwycony polityczną dominacją Rundespitze nad Veldt, którą postrzega jako archaiczną pozostałość nie przystającą do rzeczywistości ekonomicznej. Wykorzystując każdą nadarzającą się okazję, by przekonać Kanclerza, aby przekazał Elbing władzę nad Veldt i hodowanymi tam wierzchowcami.

Morheim
Słup dymu unosił się nad ruinami przez długich siedem dni i nocy, wielkie zaś gorąco biło stamtąd niczym to, które dają węgle wiecznie gorejące w najgłębszych otchłaniach piekieł.
- Wstęp do roku 2000 w kronice Ostermark.

Na skrzydłach ognistych powróci do nas w mieście swych sióstr. Wiecznie młody zasiądzie na tronie by objąć panowanie na wieki. Nie zaznają śmierci gromadzący się u jego majestatu stóp. A władcy Północy będą rządzić we wszech krainach. Niepodzieleni… 
- Kancjonał Macadamnusa - werset CXXVI

Takoż wszelki występek nagromadził się w Mordheim w wigilię jego zagłady niczym we wrzodach gromadzi się wszelka trucizna ludzkiego ciała, gotowa do utoczenia wprawnym nożem felczera.
- Bernhardt Hal, Generał Zakonu Oczyszczającego Płomienia Sigmara 

Niebo, Ziemia i Piekło staną się niepodzielne,
Odkąd po raz siódmy uderzy dzwon Siódmego Imperatora.
Kiedy kraina Sigmara stanie w płomieniach,
A umarli będą kroczyć wraz z demonami, bestiami i ludźmi.

- Kancjonał Macadamnusa - werset CCXXI

Ruiny miasta Mordheim, dawnej stolicy Ligii Ostermarku rozciągają się na obu brzegach rzeki Stir. Niegdyś dobrze prosperujące miasto, czerpiące swe bogactwo z handlu tekstyliami, drewnem, wełną, rybami oraz najwyższej jakości produktami krasnoludzkich rzemieślników, którzy wypędzeni z gór osiedlili się w mieście, dziś stanowi skazę, jątrzącą się ranę w strukturze Imperium, którego mieszkańcy ze strachem mówią o Mordheim - Mieście Potępionych…

Od czasu założenia miasta około AS1000, do zniszczenia w AS1999 Mordheim władane było przez Von Steinhardtów, rodzinę arystokratów wywodzących się w prostej linii od Unberogenów. W ciągu niespełna tysiąclecia istnienia miasta, hrabiowie Von Steinhardt wielokrotnie dowodzili swej lojalności i oddania Imperium, a dowodzone przez nich wojska niemal oczyściły południowy Ostermark z plagi Zielonoskórych i Zwierzoludzi.

Upadek miasta, które cudem uniknęło zniszczenia przez Hordy Gorbada Żelaznego Pazura w AS1707, rozpoczął się w AS1979, kiedy to Wielki Teogonista nie uznał, ze względu na młody wiek arystokratki, elekcji Magritty z Marienburga na tron Imperatora. Hrabia Amadeus von Steinhardt zamknął się w swoim wykładanym złotem pałacu, odmawiając poparcia któregokolwiek z rywalizujących o tron Imperatora stronnictw. Pozbawieni kontroli, wasale hrabiego Amadeusa poczęli wprowadzać terror na ziemiach południowego Ostermarku, grabiąc obcych i wyzyskując chłopów, splamione krwią złoto poczęło nowymi strumienia płynąć do Mordheim. Kupcy, korzystając z panującej w Imperium anarchii, zwielokrotnili swoje majątki sprzedając swoje towary po znacznie zawyżonych cenach. Zaś wśród wyzyskiwanego chłopstwa zaczęły krążyć plotki o mrocznych rytuałach odprawianych przez zdeprawowanych szlachciców. Władająca miastem arystokracja i bogate rody kupieckie pogrążyła się w dekadencji i rozpuście, która została przerwana w AS1999 upadkiem komety o dwóch ogonach, komety nazwanej przez chłopów Młotem Sigmara. Szalejące w mieście pożary nie oszczędziły niemal nikogo, jedynie modlące się o nawrócenie mieszkańców, ukryte za murami klasztoru zwanego Skałą, Siostry Sigmara przetrwały uderzenie ognistej komety.

Rundespitze
Ze względu na działający tam prom, największy na Talabecku za wschód od Bechafen, samotna stanica w północno-wschodniej części prowincji jest ważnym strategicznie miejscem. Rundespitze to główny punkt obrony Ostermarku przed inwazjami, jak również dochodowy fort celno-mytniczy, pobierający opłaty od podróżnych przekraczających granicę. Garnizonem w Rundespitze dowodzi obecnie Konrad Rontgen.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 19 grudnia 2017

Imperium, część 81 - Prowincje. Liga Ostermarku, część 4 - Język, Relacje z sąsiednimi prowincjami, Barwy prowincji, Religia.

Podobnie jak w przypadku ludu Ostlandu, w mowie mieszkańców Ostermarku pobrzmiewają kislevskiej tony. Mówią reikspielem z wyraźnym akcentem, mocno zaokrąglając samogłoski i twardo wymawiając niektóre spółgłoski, co sprawiło, że często stają się tematem dowcipów. W odróżnieniu od Ostlandczyków ich mowa jest dość melodyjna. Często stosowane są archaiczne słowa, zapomniane w pozostałej części Imperium, oraz wyrażenia zapożyczone od Kislevitów. Naśladowanie tutejszego, bardzo charakterystycznego akcentu jest nader łatwe, z czego często korzystają komedianci oraz pijani szlachcice, rozbawiając kompanów podczas biesiady.

Ostermarkczycy utrzymują dobre relacje z krasnoludami z Karak-Kadrin, co wynika z obopólnego szacunku dla Sigmara i wspólnego zagrożenia ze strony Sylvanii.
Dzięki religijnej tolerancji mieszkańców Ostermarku, gdzie w pokoju żyją obok siebie wyznawcy Sigmara i Ulryka, prowincja utrzymuje przyjazne relacje zarówno z Talabecklandem jak i Stirlandem. 

Choć władcy Sylvanii od dziesięcioleci próbują nawiązać relacje dyplomatyczne z władcami Ostermarku, to ponura reputacja spowitej mrokiem i śmiercią krainy nie ułatwia im zadania. Przez mieszkańców Ostermarku Sylvania postrzegana jest przede wszystkim jako zagrożenie i niebezpieczeństwo oraz kraina wampirów, którzy przed wiekami niemal rzucili Imperium na kolana.

Lud Ostermarku czci wszystkich bogów, ale w najwyższym poważaniu utrzymuje Sigmara, Ulryka, Morra oraz Taala i Rhyę. Kamienne kręgi Dawnej Wiary dawno temu zostały zajęte przez kapłanów Taala, a Bechafen to siedziba jednej z największych świątyń Sigmara na wschodzie.

Tradycyjnymi barwami Ligi Ostermarku są czerwień i żółć/złoto lub czerwień i biel/srebro.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 12 grudnia 2017

Imperium, część 80 - Prowincje. Liga Ostermarku, część 3 - Historia i polityka.

- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter, czarownik albo inny niecnota!

- Krucza żona! (Wdowa.)

- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)

- Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.)

- Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr pozwala zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)
- Z Księgi Przysłów i Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera

Pozbawiona praw Elektorskich, Liga Ostermarku powiązana jest z silniejszym Talabecklandem, zaś rządzący Ligą Kanclerz Maximillian Dachs odpowiada bezpośrednio przed Elektorem Gustavem von Krieglitz, Wielkim Diukiem Talabecklandu.

Ziemie Ligii Ostermarku, wielokrotnie w ciągu wieków były miejscem bitew i potyczek. W AS2132 Ostermark został niemal doszczętnie zniszczony przez zastępy nieumarłych dowodzone przez wampirzego księcia Manfreda von Carsteina, który został pokonany dopiero przez połączone siły Armii Imperialnej w potężnej bitwie na Bagnach Fenn. W mrocznym okresie Wieku Trzech Imperatorów, wojska Ligi Ostermarku, korzystając z zamieszania panującego na ziemiach Talabecklandu przekroczyły granice prowincji. Niebawem jednak dowódcy armii Ostermarku zostali zmuszeni do wycofania swych sił, gdy południowo wschodnia granica prowincji została przekroczona przez hordę Zielonoskórych należących do plemienia Czerwonych Twarzy.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 5 grudnia 2017

Imperium, część 79 - Prowincje. Liga Ostermarku, część 2 - Ludność.

Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.
- Kanclerz Maximillian Dachs

Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie tak opłakiwać.
- Marcello Finetti, tileański najemnik

Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
- doktora Balthasara von Schreibera

To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
- Alfred Weltbohrer

Ostermark od dawna był celem podbojów, czasami najeźdźców atakujących Imperium, innym razem Imperialnej Armii maszerujących na Kislev. Prowincja została założona przez południowy odłam Taleutenów, którzy sami siebie nazywali Ostagotami. W czasach przed założeniem Imperium przez Sigmara, Ostermark bywał terenem częstych walk z Orkami, Goblinami i Trollami. Zaciekle broniąc swoich domów i ufortyfikowanych wiosek, Ostagoci nauczyli się cenić współpracę między klanami, zdając sobie sprawę, że są silniejsi razem niż osobno. Dzięki tej wiedzy z ochotą przyjęli wezwanie Sigmara do zjednoczenia i wystawili liczne oddziały toporników, które wsparły armię w walce na Przełęczy Czarnego Ognia. Po zakończeniu bitwy, wódz Adelhard z uśmiechem przyjął tytuł Księcia, wskazując Sigmarowi, że ich zwycięstwo obwieściły gwiazdy. Ta żartobliwa wzmianka nadal pobrzmiewa w symbolice heraldycznej prowincji, w postaci widocznych tam promieni gwiazdy i ukoronowanego Gryfa Zwycięskiego.

Gdy Adelhard i jego ludzie maszerowali z powrotem do domu, wzięli sobie za żony i kochanki kobiety spośród ludów Averlandu, Stirlandu i Talabecklandu. Te kobiety zapoczątkowały nowe linie krwi, wprowadzone do regionu obecnie nazwanego Ostermarkiem lub ze względu na bliskość granic Wschodnimi Kresami. Do tej mieszaniny została dodana krew plemion Ungołów, głównie podczas ich inwazji w połowie XVIII wieku. Ungołowie sprowadzili do ostermarkiego regionu Veldt hodowlę koni. Kislevici także przekraczali granicę, choć rzadziej jako najeźdźcy, a częściej jako osadnicy uciekający przed okrucieństwem cara lub klęskami głodu czy suszy. Wszystkie te naleciałości wymieszały się, tworząc zróżnicowaną i wielobarwną strukturę etniczną, odmienną od zachodnich mieszkańców Imperium.

Mieszkańcy Ostermarku są krępi i mocno zbudowani, a ich oczy zdradzają wschodnie dziedzictwo wywodzące się z angolskich przodków. Mężczyźni zapuszczają długie i gęste wąsy zamiast bród, noszą też wysokie futrzane czapy, które zastępują kapelusze bardziej popularne w innych regionach Imperium. Niezamężne kobiety rozpuszczają włosy, natomiast mężatki wiążą je w długi warkocz opadający na plecy. Ze względu na zimny klimat, mieszkańcy Ostermarku z przyzwyczajenia zwykle zakładają kilka warstw ubrań, co innym obywatelom Imperium wydaje się osobliwe i staromodne.

Ostermarkczycy są pełnymi życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce. Szczególnie ich kobiety znane są z gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Niejeden reiklandzki dandys skończył półnagi w rzece po próbie uwiedzenia panny z Ostermarku - często wrzucony tam przez nią samą.

Naturalnie, niewielu obywateli Imperium myśli o tej stronie natury Ostermarku. Większość twierdzi, że Ostermarkczycy to pół-Kislevici, pół-wieśniacy i do jednego ponuracy. Słyną z długich libacji alkoholowych, wystawnych pogrzebów oraz łączenia jednego z drugim. Wielu ludzi boi się pytać Ostermarkczyka, jak minął mu dzień, gdyż niechybnie spowoduje to przygnębiający monolog. Mieszkańcy tej prowincji przejawiają przesadną obsesję na punkcie śmierci i wszystkiego, co się z nią wiąże. Owdowiałe kobiety rzadko ponownie wychodzą za mąż, bowiem żaden ostermarkski mąż nie mógłby pozostawać w Królestwie Morra wiedząc, że inny mężczyzna żyje z jego żoną. Obawa przed nawiedzeniami sprawia, że kapłani Sigmara i Morra są chętnie widziani w Ostermarku, podobnie jak stolarze wyrabiający popularne w okolicy ozdobne trumny. Dla mieszkańców Ostermarku ta tradycja epatowania rozpaczą jest czymś naturalnym, ponieważ pochodzą z prowincji, która jest regularnie najeżdżana, niszczona i plądrowana. Rozumieją, że śmierć to nieodłączny element życia.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).



Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 28 listopada 2017

Imperium, część 78 - Prowincje. Liga Ostermarku, część 1 - Kraina.

Nazwa oficjalna: Liga Ostermarku 
Władca: Kanclerz Maximillian Dachs, Książę Bechafen 
Rząd: rada szlachecka, kierowana przez Kanclerza 
StolicaBechafen
Tradycyjne barwy prowincjiczerwień i żółć/złoto 
Główne towary eksportowedrewno, łodzie rzeczne, piwo, wyroby wełniane 
Liga Ostermarku położona jest we wschodniej części Imperium. Na południu prowincja graniczy z Sylvanią, na północy z Kislevem, zaś na zachodzie z Talabecklandem. Natomiast wschodnią granicę prowincji wyznaczają Góry Krańca Świata. Wśród niebezpiecznych, górskich urwisk znajduje się kilka silnie strzeżonych kopalń, w których górnicy wydobywają żelazo i węgiel. Od wieków, kopalnie stanowią cel łupieżczych wypraw Zielonoskórych i wszelkiej maści bandytów. To ponura i przygnębiająca kraina rozległych bagien położona pomiędzy dwoma ramionami Wielkiego Lasu. Zimą śnieg pokrywa ziemię, a wiosenne odwilże zamieniają większość dróg w błotniste trzęsawiska. Nawet latem słońce wydaje się świecić słabym światłem, jakby niepewnie przebijając się przez chmury.

Ostermark jest podzielony na cztery główne regiony. Na północy znajduje się odnoga Wielkiego Lasu, zwana przez miejscowych Lasem Tanennberg, która biegnie wzdłuż nurtu Talabecku. Na tym obszarze znajduje się stolica. Na południu, wzdłuż brzegów Stiru i w pobliżu Essen, pasmo Wielkiego Lasu zwane Martwym Lasem, bowiem w jego środku leży martwe miasto Mordheim. Między tymi odnogami, ale na wschód od rzeki Blut, rozciągają się Upiorne Wrzosowiska - wielka połać niskich wzgórz, bagien i płytkich jezior, słabo zaludniona, jeśli nie liczyć stad owiec i bydła, oraz kilku luźno rozsianych gospodarstw, a mieszkający w nich pasterze i chłopi cenią sobie odosobnienie, czasami nie odwiedzając miast przez całe lata. W pobliżu granicy Sylvanii, gdzieś na nizinach, podobno znajduje się miejsce wielkiej bitwy stoczonej przez wojska Imperialne z książętami wampirów. Siły nieumarłych z Sylvanii zwyciężyły i nastąpiła niewyobrażalna rzeź ludzi. Legenda powiada, że gdy ciała zabitych zostały ożywione do służby w armiach książąt, ich dusze pozostały na polu bitwy, porzucone bez nadziei na spoczynek w królestwie Morra. Do dzisiejszego dnia, głęboko na nizinach, wędrowcy widują błędne ogniki, będące duszami poległych w tym miejscu nieszczęśników. Próbując łudzić wędrowców i doprowadzić do śmierci, aby mogły wykraść ich ciała i żyć ponownie. Duchy tych, których ciała zostały skradzione w ten sposób, dołączają do błąkających się po Upiornych Wrzosowiskach zagubionych dusz.

Na północ od rzeki Blut, między Górami Krańca Świata, a skrajem Lasu Tannenberg, ciągną się rozległe pasma łagodnych pagórków porośniętych trawami. Te ziemie, dobrze nadające się hodowli koni, często stawały się polem walk między mieszkańcami Ostermarku a ich kislevskimi sąsiadami.

Las Tanennberg wokół Bechafen od dawna był ośrodkiem życia politycznego i ekonomicznego Ostermarku, szczególnie po zniszczeniu starej stolicy w Mordheim w AS1999. Głównymi towarami eksportowymi regionu jest drewno i łodzie rzeczne, często budowane są na miejscu ze ściętych drzew. Bale spławiane są rzeką aż z Rundespitze i Osterwald do Bechafen, gdzie zręczni szkutnicy budują statki uważane za jedne z najlepszych w Imperium. Las Tanennberg, nie będąc tak niebezpieczny jak inne obszary leśne, stał się domen wielu wiosek i osad, często wznoszonych na ruinach starszych wsi, a nawet małych miast.

Ostermarkczycy starają się unikać południowej części Martwego Lasu, który od czasu zniszczenia Mordheim cieszy się przerażającą reputacją. Nikt tu nie mieszka i niewielu z własnej woli tam się zapuszcza. Miejscowi przysięgają, że nocami słychać dobiegające z lasu krzyki, zaś każdy, kto do niego wejdzie, wróci szalony lub opętany - o ile w ogóle powróci.
Niektórzy tłumaczą to gniewem bogów, inni oskarżają dziwne moce kamienia, który spadł z nieba tamtej legendarnej nocy wiele lat temu, ale jakikolwiek ku temu powód, obecnie w lesie nie mieszka nic naturalnego. Czasami z lasu ucieka jakaś istota i sieje zniszczenie wśród gospodarstw i wiosek, dopóki przerażeni ludzie nie dopadną jej i nie zabiją, paląc ścierwo na miejscu.

Veldt to nazwa nadawana trawiastym, podgórskim terenom na północnym wschodzie Ostermarku. Tu Ostermarkczycy hodują stada koni, głównie Middów i Urskoje. Wszystkie zwierzęta są oznaczone przez swoich właścicieli. Hodowane w Ostermarku konie, w których płynie krew imperialnych Middów, słyną z wielkości i siły, a kupcy z daleka ściągają na targ koński w Elbing, aby nabywać je do swoich stajni.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.