Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kampania Wrześniowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kampania Wrześniowa. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 17 stycznia 2012

Kampania Wrześniowa, rekrutacja, część 10: Aktualizacja - Orki & Gobliny

Witam was serdecznie!

Trochę mnie nie było ale sprawy służbowe znów wyszły na pierwszy plan. Moje Orki i Gobliny po ostatniej potyczce (pamięta ją ktoś jeszcze?) z Łowcami czarownic QC dostały solidny Łooomot!. A ograbiony Herszt przeznaczył z trudem zarobione złoto na zakup straconego ekwipunku.

Kompania wciąż prezentuje się następująco:


Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

czwartek, 22 grudnia 2011

Kampania Wrześniowa, część 9: Aktualizacja - Łowcy czarownic

Kompania Łowców czarownic stawiła czoła przeważającym siłom Zielonoskórych i pokonała ich. Ale czyż mogło być inaczej, skoro:

Quote::
Wiara żołnierza w swego dowódcę jest jego najlepszym pancerzem i tarczą.
- Codex Imperialis

Quote::
...nauczę was osłaniać się pancerzem wiary, tworzyć broń z odwagi i tarcze z przekonań. Wtedy stawicie czoła demonom ciemności i ludziom, którzy chcą być im podobni.
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara




Zapraszam do lektury i komentowania!

piątek, 16 grudnia 2011

Kampania Wrześniowa, część 8: Leśna sadzawka

quidamcorvus: Długo kazaliśmy wam czekać na kolejny raport z potyczki stoczonej w ramach Kampanii Wrześniowej. W końcu jednak, po ponad miesięcznej przerwie, udało nam się spotkać z Sister_of_Mercy i rozegrać kolejną bitwę.

Tym razem jednak, na polu bitwy nie spotkali się odwieczni wrogowie. Khazadzi chwilowo załatwiają ważne sprawy, a ich miejsce na polu bitwy zajęli Łowcy czarownic, którzy prowadzeni przez fanatycznego Inkwizytora ogniem i młotem oczyszczają Lenno Sigmara z wszelkiego plugastwa.

Tradycyjnie już umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego i jeśli ktoś wejdzie na wzgórze lub do lasu to wykorzystamy zasady Elementów terenu na polu bitwy.



PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:


Losowanie scenariusza:

quidamcorvus: Jako, że kompania Łowców czarownic dysponuje niższym Prestiżem Drużyny, to Sister_of_Mercy wylosowała rodzaj rozgrywanego scenariusza. Podobnie jak w poprzednich potyczkach rozgrywanych w ramach kampanii ponownie wypadło na scenariusze wiejskie, spośród których wylosowałem Leśną Sadzawkę.

Quote::
16 LEŚNA SADZAWKA
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody.
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.


Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Leśna sadzawka nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny ‘zdobyły’ tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.


Teren:

quidamcorvus: Sister_of_Mercy wygrała pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian stworzyliśmy pole bitwy. Rolę Leśnej sadzawki pełnić będzie jeden z Fulcrumów, na którym umieszczona zostanie kostka reprezentująca ukryte w mętnej toni kosztowności.




Pogoda:

quidamcorvus: Sister_of_Mercy wylosowała:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.


Co oznacza, że Łowcy czarownic bez problemu będą mogli używać broni dystansowej.


Drużyny:

quidamcorvus: Kolejny krok w ramach przygotowania do rozgrywki to ustalenie krawędzi stołu na których zostaną rozstawione modele i kolejności w jakiej zrobią to gracze. Rzucamy kostkami, tym razem ja wygrywam i do mnie należy wybór: czy wybiorę krawędź i rozstawię modele jako pierwszy, czy pozostawię wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mógł wystawić swoje modele jako drugi - znając już rozstawienie przeciwnika.

Wybieram pierwszą opcję, a więc i krawędź na której rozstawię Łowców czarownic. Układając stół upatrzyłem sobie miejsce pomiędzy Witchfate Tor. Tower of Sorcery, a jednym z Fulcrumów. Uzbrojony w kuszę Łowca czarownic (Vorster Pike) wylądował na wieży, gdzie ma za zadanie ostrzeliwać wrogie modele, które zbliżą się do leśnej sadzawki. Resztę kompanii ustawiam pomiędzy makietami, ustawiając stronników z przodu, w ostatnim szeregu zaś bohaterów dowodzonych przez Inkwizytora Ruprechta Tore.


Sister_of_Mercy: Zielonoskórych podzieliłam na dwie grupy, które rozstawiłam po dwóch stronach wieży obserwacyjnej. Squigi i Gobliny z przodu, w środku Orkowie i bohaterowie z tyłu. Squgi, które poruszają się w linii prostej, oraz Troll mają za zadanie dotrzeć w pobliże Leśnej sadzawki i zaatakować lub przystopować przeciwnika, by w tym czasie bohaterowie mogli powyciągać kosztowności.


quidamcorvus: Po rozstawieniu modeli, zgodnie z regułami scenariusza określiliśmy ilość znaczników kosztowności które spoczywają na dnie Leśnej sadzaki. Na kostkach wypadły najwyższe wyniki, co oznacza, że w mętnej wodzie ukrytych jest 6 znaczników kosztowności.

Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Sister_of_Mercy wylosowała:


Sister_of_Mercy: Poza Ślubami milczenia zadania są o ty łatwe do realizacji, że Łowcy czarownic raczej nie mają niczego w co chciałabym wyekwipować Orków. Gorzej, że trzeba wygrać potyczkę, która będzie trwać maksymalnie 8 rund, co oznacza, że trzeba się spieszyć i zdobyć jak najwięcej znaczników kosztowności.

quidamcorvus: Wylosowałem:


Wylosowałem bardzo fajne zadania, z którymi Łowcom czarownic z pewnością jest po drodze. Szkoda tylko, że scenariusz kończy się po 8 rundach i może zabraknąć czasu na realizację dodatkowych zadań.


Rozpoczęcie potyczki:

quidamcorvus: Wygrywam pojedynek i Łowcy czarownic rozpoczynają potyczkę, która zakończy się po upływie 8 rundy.


RUNDA 1:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Brak zdarzenia losowego. Vorster Pike zajmuje dogodną pozycję w oknie wieży i przygotowuje się do eliminacji zielonoskórych. Reszta kompanii śpiewając Hymny Nienawiści rusza do przodu w stronę Leśnej sadzawki.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Brak zdarzenia losowego. Troll, najwyraźniej zaciekawiony litaniami śpiewanymi przez Łowców czarownic nie zdaje testu Głupoty i wpada na jednego z orkowych stronników, z którym najwyraźniej zamierza podzielić się swoimi przemyśleniami na temat sakralnej twórczości Kościoła Sigmara. Zielonoskórzy karnie zdają Animozję, a Squigi równo ruszają do przodu na 8" i 9". Szaman Orków, Azgarr Kościochrup błądzi po Wielkiej Zieleni, jednak póki co przeciwnicy są zbyt daleko by dosięgła ich magia Zielonoskórych.



RUNDA 2:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Brak zdarzenia losowego. Psy bojowe zatrzymują się przed Leśną sadzawką, gdzie póki co są chronione przed Squigami, zwierzęta zajmują dobrą pozycję wyjściową do szarży. Reszta kompanii podąża do przodu. Vorster Pike strzela z kuszy, trafia najbliższego Squiga, rani go i Oszałamia!.



Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Brak zdarzenia losowego. Troll, Buuurp Ryborzyg znów nie zdaje testu Głupoty, jednak tym razem zostawia Zielonoskórych w spokoju i postanawia przyjrzeć się bliżej okolicznej architekturze. Stronnicy nie ulegają Animozji. Squigi tracą impet i poruszą się do przodu ledwie o kilka cali. Szaman Orków rzuca Wejrzenie Gorka na Psy bojowe, jednak w tej chwili Wielka Zieleń jest daleko i czar nie udaje się.



RUNDA 3:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Zdarzenie losowe. Zwabiona ujadaniem Psów bojowych, na polu bitwy pojawia się:
Quote::
(25) WATAHA WILKÓW
Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 wilków pojawia się na polu bitwy. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to możliwe w stronę najbliższego modelu, szarżując jeśli to możliwe. Jeśli wilki Wyłączą z akcji! dowolny model to zostanie on pożarty jeśli nie otrzyma pomocy od swych sojuszników. Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony z akcji! model zbliżając się w następnej turze na odległość do 6” od miejsca w którym leży ofiara watahy. Podobnie jeśli wataha psów nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola bitwy porzucając Wyłączony z akcji! model. Pożarte modele należy wykreślić z KARTY DRUŻYNY, a posiadany przez postać ekwipunek należy umieścić w formie znaczników obok pożartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednocześnie należy pamiętać, że postać posiadająca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK), która weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów, musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z przedmiotów zostaną odrzucone, zależy wyłącznie od decyzji gracza.
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
9  3  0  3  3  1  3  1  3
BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD: oszalałe z głodu zwierzęta automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CP.
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

Szczęście sprzyja Łowcom czarownic i wilki wybiegają ze strefy rozstawienia Zielonoskórych, zbliżając się niebezpiecznie blisko do Szamana Zielonoskórych.



Łowcy czarownic grupują się w pobliżu Leśnej sadzawki i ostrzeliwują Zielonoskórych zanim dojdzie do walki wręcz. Nad polem bitwy przetacza się huk wystrzałów z broni palnej. Inkwizytor celnym strzałem Wyłącza z akcji! jednego z Goblinów. Prezbiter trafia Squiga, jednak stwór nic nie robi sobie z postrzału. Kurt Zelota najwyraźniej zajęty pilnowaniem Psów bojowych nie trafia z procy. Skryty za blankami wieży Łowca czarownic trafia i Oszałamia! bliższego ze Squigów.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll uparcie nie zdaje kolejnego testu Głupoty i zostaje daleko z tyłu. W wyniku Animozji, jeden z Goblinów wyrywa się do przodu, jednak nie na tyle by zaszarżować któregoś z Łowców czarownic. Za to długim skokiem popisuje się Squig i niemal dosięga jednego z Łowców Czarownic, jednak ten Ucieka! i Squig musi obejść się smakiem. Debeściaki nie zważając na świszczące kule podchodzą do Leśnej sadzawki, ich kaprawe oczka czujnie lustrują mętną toń w poszukiwaniu błyskotek. Reszta kompanii rusza do przodu. Szaman odrzuca myśl o schronieniu się w wieży i zaczerpnąwszy mocy z Wielkiej Zieleni rzuca Wejrzenie Gorka na Wilki. Jednak efekty czaru są mizerne, potężne zaklęcie jedynie Powala na ziemię! dwa z trzech Wilków.




RUNDA 4:

Tura Łowców czarownic:
Oszalały z głodu Wilk, nie bacząc na los swych towarzyszy rzuca się na Szamana, jednak najpewniej głód odebrał mu siły i choć trafia Szamana, to nie jest w stanie przegryźć grubej skóry Orka. Zielonoskóry celnym ciosem rembaka rozbija łeb Wilka.

quidamcorvus: Szarże! Kupiec i Pies bojowy szarżują na Squiga, drugiego atakuje Łowca czarownic i Pies bojowy. Prezbiter Sigmara i Flagelant szarżują na Orków, Zelota atakuje Goblina. Uciekający! Heinrich Malz mobilizuje się. Inkwizytor przeładowuje pistolet pojedynkowy i rozgląda się za kosztownościami, które mają być skryte w mętnej toni Leśnej sadzawki. Po drugiej stronie Kupiec i Pies bojowy nieskutecznie atakują Squiga, stwór w odwecie Powala na ziemie! Johanna Grosza, drugi ze Squigów zostaje Powalony na ziemię! przez Łowcę Czarownic Matthiasa Thulmanna. Prezbiter Sigmara celnym ciosem młota bojowego Wyłącza z akcji! Orka, podobnie Diehl Flagelant potężnymi ciosami cepa bojowego pozbawia Orka tchu i Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. Zelota nie bacząc na trójząb, który dzierży Goblin atakuje Zielonoskórego i celnym ciosem maczugi Wyłącza z akcji! stwora.



Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Herszt Mieć Plana! i zdaje test Rozbicia. Nieco dalej, Buuurp Ryborzyg dochodzi do siebie i pomimo braku nadzoru dowódcy (a może dzięki temu) zdaje test Głupoty i biegiem rusza w stronę walki. Jedyny przytomny Goblin poddaje się Animozji i wrzeszcząc przygląda się bezczynnie jak Łowca czarownic i Pies bojowy masakrują Squiga. Herszt rozwścieczony niekorzystnym rozwojem sytuacji krzyczy Łooomot! i szarżuje na Prezbitera Sigmara, Debeściaki porzucają myśli o błyskotkach i szarżują na Zelotę i Flagelanta. Szaman sięga do Wielkiej Zieleni i zaczerpnąwszy zbyt dużo mocy dosłownie eksploduje i bez przytomności pada na ziemię. W pobliżu Leśnej sadzawki Herszt Orków dosłownie wdeptuje Prezbitera w ziemię, podobnie potężnym ciosom ulega Zelota, modele zostają Wyłączone z akcji!. Jedynie Flagelant wytrzymuje szarżę Orka, choć i on zostaje Powalony na ziemię!.


RUNDA 5:

Tura Łowców czarownic:

Wilki podnoszą się i ruszają w stronę Goblina, który głośno przeklinając potrząsa gniewnie trójzębem.

quidamcorvus: Inkwizytor z Litanią Gniewu na ustach szarżuje na Herszta Orków. Stojący na wieży Vorster Pike celnym strzałem z kuszy Wyłącza z akcji! jednego z Debeściaków. Matthias Thulmann Wyłącza z akcji! Squiga, Heinrich Malz szarżuje na Squiga, który pozostaje związany walką z Psem bojowym i Oszołomionym! Johannem Groszem.
Ruprecht Tore dopada Herszta i o ile ostrze miecza nie jest w stanie przeciąć grubej skóry Zielonoskórego, to bezpośredni strzał z pistoletu pojedynkowego ciężko rani Czarnego Orka. Dowódca Zielonoskórych zostaje Wyłączony z akcji!. Nieopodal szarżujący Łowca czarownic nie trafia Squiga, który po uniknięciu zębów Psa bojowego rewanżuje się celnym atakiem i Wyłącza z akcji! zwierzę.


Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zdziesiątkowana kompania Zielonoskórych nie zdaje testu Rozbicia. Pozostali przy zmysłach Zielonoskórzy Uciekają!.

quidamcorvus: W czasie gdy Zielonoskórzy Uciekają!, Łowcy czarownic przeszukują Leśną sadzawkę, jednak czasu jest zbyt mało i nie udaje się odnaleźć żadnych kosztowności.

Potyczka kończy się przegraną obu stron.


SEKWENCJA PO POTYCZCE:

quidamcorvus: Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń kończą się powrotem do zdrowia zarówno dla Wyłączonych z akcji! bohaterów jak i stronników.

Następny krok to losowanie rozwojów: Prezbiter Sigmara: uczy się nowej modlitwy Młot Sigmara.

Ponadto kompania Łowców czarownic zdobyła +2 punkty Determinacji, +2 Punkty Gniewu oraz +2 punkty Odporności.

W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 4 Łupy, które sprzedała za 65 zk, co po odliczeniu 20 zk żołdu dla Kupca oznacza 45 zk zysku. Ponadto, w trakcie eksploracji kompania znalazła:

Quote::
(55) PRZEWRÓCONY POWÓZ
Zaklinowany w zrujnowanej branie leży przewrócony powóz. Pobieżne oględziny ujawniają kilka przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąż tu leżą, i co stało się z pasażerami tego pojazdu?

Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić do znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.

5-6 Rapier, sztylet i średni pancerz

Średni pancerz wędruje do Prezbitera Sigmara, zaś rapier zostaje sprzedany przez Kupca za 10 zk.

Inkwizytor przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację kolejnego Flagelanta, którego dołączył do istniejącej grupy stronników.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 146 punktów.

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce rozpoczynam od rzutów na Tabelę poważnych obrażeń, które za wyjątkiem Herszta kończą się powrotem do zdrowia zarówno dla Wyłączonych z akcji! bohaterów jak i stronników. Herszt zostaje:

Quote::
(36) OGRABIONY
Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów. Szaman Zielonoskórych uczy się kolejnego zaklęcia Stopa Gorka.

Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orkowie & Gobliny zyskały +1 punkt Determinacji, +1 punkt Gniewu i +1 punkty Odporności. 3 punkty Gniewu oznaczają rozwój i od tej pory Zielonoskórzy podlegają zasadzie specjalnej:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczył jeden bohater) kompania zdobyła 1 Łupy, co razem ze zdobytymi w trakcie poprzedniej potyczki kosztowności daje 3 Łupy, które zostają sprzedane za 55 zk.

Herszt przeznaczył zdobyte złoto na odkupienie części straconego wyposażenia.

Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 152 punkty.


PODSUMOWANIE:

quidamcorvus: Obawiałem się nieco przewagi liczebnej bardziej doświadczonych i twardszych Zielonoskórych. Okazało się jednak, że przewrotna natura Orków & Goblinów dała o sobie znać, a Głupota Trolla i Animozja Zielonoskórych przyczyniła się do porażki Zielonoskórych. Ponadto, Łowcy czarownic uzbrojeni w broń palną spisali się nadspodziewanie dobrze, nie bez znaczenia było też zdarzenie losowe, które zajęło i w efekcie wyeliminowało Szamana.

Niestety nie udało się zrealizować celu rozgrywki oraz zadań specjalnych, a można było sporo zyskać.

Sister_of_Mercy: Grało mi się fajnie, a ograniczenie czasowe do 8 rund wymusiło zdecydowane działania.

Nie spodziewałam się jednak, że Zielonoskórzy dostaną taki Łooomot! od Łowców czarownic. A jednak...

W trakcie potyczki Troll pokazał jak nieprzewidywalną jest jednostką, nieudane testy Głupoty (wyniki 11, 10, 12) skutecznie uniemożliwiły mu walkę. Zdradliwa jest również magia, Szaman dziś nic nie zdziałał... Choć w sumie może to dzięki eksplozji mocy opanował zaklęcie Stopa Gorka, które jest jednym ze skuteczniejszych w całej grze.

czwartek, 15 grudnia 2011

Kampania Wrześniowa, rekrutacja, część 7: Łowcy Czarownic

W końcu udało się, zgraliśmy terminy i razem z Sister of Mercy umówiliśmy się na kolejną rozgrywkę Warheim Fantasy Skirmirh. Jednak, aby nie była to znów potyczka pomiędzy Zielonoskórymi i Krasnoludami, postanowiłem zmienić kompanię i zagrać Łowcami Czarownic - drużyną, którą miałem ochotę zagrać na samym początku Kampanii Wrześniowej.

Rekrutując Łowców Czarownic oprócz obowiązkowej piątki bohaterów nająłem jeszcze Zelotę, Flagelanta, dwa Psy Bojowe i Najemne Ostrze - Kupca. Z racji zasady Ordo Administratum, której podlegają Łowcy Czarownic, obecność Kupca w drużynie jest moim zdaniem obowiązkowa - ktoś musi dbać o interesy fanatyków Sigmara, gdy ci zajęci będą rozpalaniem stosów.


Ordo Administratum wrote:
Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez biurokratyczną machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega procedura zaopatrzenia kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty związane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Łowcy czarownic za każdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, władza i wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, że Łowcy czarownic otrzymują premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Łowców czarownic traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.



Inkwizytora i Prezbitera Sigmara wyposażyłem w Pistolety Pojedynkowe, pierwszego z Łowców czarownic w Kuszę, a drugiego w Średni Pancerz, Tarczę i Hełm. Ostatni z Łowców musiał zadowolić się Hełmem i wiarą w Sigmara, która jak wiadomo jest najlepszym pancerzem i tarczą.

Kompania jest nieliczna, podobnie jak w przypadku Krasnoludów może liczyć maksymalnie 12 modeli, plus ewentualne Najemne Ostrza. Mam nadzieję, że broń dystansowa nie zawiedzie i z pomocą wiernych Psów Bojowych uda się uszczuplić nieco siły zielonoskórych.

Zapraszam do lektury i komentowania!

wtorek, 4 października 2011

Kampania Wrześniowa, część 6: Aktualizacja - Orki & Gobliny

Witam was serdecznie!

Zielonoskórzy w ostatniej potyczce bez problemu rozbili nieliczną kompanię Krasnoludów, a zwycięstwo zostało nagrodzone sowitymi łupami.
Herszt Zielonoskórych przeznaczył złoto, błyskotki i świecidełka na rekrutację Orkowych Chopaków oraz jeszcze jednego Gobasy (co by bełty łbem łapał).

Obecnie kompania prezentuje się w tak:


Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

poniedziałek, 3 października 2011

Kampania Wrześniowa, część 6: Aktualizacja - Khazadzi z Gór Krańca Świata

Witam,

Choć pokonani, to nie przegrani. Stronice Księgi Uraz wzbogaciły się o kilka wpisów. Po ostatniej potyczce kompania Khazadów z Gór Krańca Świata ubogaciła się o nowych rekrutów. Do drużyny dołączyli bowiem dwaj Wojownicy Klanowi oraz Strzelec.




Zapraszam do lektury i komentowania!
BOHATEROWIE:


TAN: Agnar Helcarsson
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9
Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Ekonom.
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (pistolet pojedynkowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Tordek Torqsson
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  2  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Holgar Ragnisson
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Torq Ungnisson
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:Unik.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


POGROMCA TROLLI: Belvar Blamesson
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  2  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Haki Thornsson & Drokk Kraksson
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  3  4  1  2  1  9
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Kusza); pancerz (Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

WOJOWNIK KLANOWY: Bargar Vulfsson & Ragnar Vulfsson
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -



Prestiż drużyny: 125
Punkty Kampanii: Determinacja: 2; Gniew: 3; Odporność: 3.
Zasady specjalne: Truciciele.
Skarbiec: - zk

sobota, 1 października 2011

Kampania Wrześniowa, część 5: Drugie starcie

Sister_of_Mercy: Równo miesiąc od pierwszej potyczki stoczonej w ramach Kampanii Wrześniowej udało nam się spotkać ponownie i rozegrać kolejną bitwę w ramach mini kampanii Warheim Fantasy Skirmish, w której prowadzimy do boju drużyny Krasnoludów z Gór Krańca Świata oraz Orków & Goblinów.

Podobnie jak miesiąc temu umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego, ponadto tym razem wykorzystamy zasady Elementów terenu na polu bitwy.

PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:

Losowanie scenariusza:
Sister_of_Mercy: Jako, że po ostatniej potyczce, zarówno Krasnoludy jak i Zielonoskórzy posiadali Prestiż Drużyny na poziomie 98, o tym kto wylosuje rodzaj rozgrywanego scenariusza zadecydował rzut kostką. Wygrałam i wylosowałam scenariusze wiejskie, spośród których QC wylosował Spotkanie na trakcie.

Quote::
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów. 

Teren: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. 

Pogoda: Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny: Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki: Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Cel: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Teren:

Sister_of_Mercy:Jako, że QC i Aga zakończyli już meblowanie pokoju do gry zagraliśmy na nowym stole. Podobnie jak ostatnio wygrałam pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian z QC stworzyliśmy pole bitwy.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

Pogoda:

Sister_of_Mercy: QC wylosował:

Quote::
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z ujemnym modyfikatorem -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Dla mnie to świetna informacja. Kusze i broń prochowa Krasnoludów nie będą już tak skuteczne.

quidamcorvus: Zaczyna robić się ciekawie...

Drużyny:

Sister_of_Mercy: Kolejny krok to rozstawienie modeli na polu bitwy. W przypadku scenariusza SPOTKANIE NA TRAKCIE wygląda to następująco:

Quote::
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.

Jako, że pole bitwy składa się z czterech stołów o bokach mierzących 2' rozstawienie poszło szybko. Wyższy wynik w rzucie K6 pozwolił mi wybrać czy wybieram ćwiartkę i rozstawiam modele jako pierwsza, czy pozostawiam wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mogła wystawić swoje modele jako druga - znając już rozstawienie przeciwnika. Wybrałam pierwszą opcję i rozstawiłam Zielonoskórych w pobliżu Witchfate Tor. Tower of Sorcery.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

QC rozstawił modele na przeciwległej ćwiartce w pobliżu Dreadstone Blight.

quidamcorvus: Teraz widać przewagę liczebną Zielonoskórych. Nic to, trzeba będzie okrążyć wroga...

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

Następnie, zgodnie z regułami scenariusza określiliśmy ilość znaczników kosztowności z którymi nasze kompanie zaczynają rozgrywkę. I tak, Krasnoludy rozpoczęły grę z dwoma znacznikami - niesionymi przez Długobrodego i Łamacza Żelaza, zaś Zielonoskórzy z trzema - niesionymi przez Herszta, Szamana oraz pierwszego z Debeściaków.

Sister_of_Mercy: Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Wylosowałam:

Image Hosted by ImageShack.us

Które z racji tego, że nie wydawały się możliwe do wykonania wymieniłam na dwie karty:

Image Hosted by ImageShack.us

Pozostało tylko wygrać. Zarówno pierwsze jak i drugie zadanie nie powinny być trudne do zrealizowania!

Jak się dowiedziałam później QC wylosował:

Image Hosted by ImageShack.us

quidamcorvus: Choć pierwsze zadanie (z racji nienawiści jaką Krasnoludy darzą Zielonoskórych) nie było możliwe do wykonania, to pozostałe dwa wydawały się ciekawe i możliwe do zrealizowania.

Rozpoczęcie potyczki:

Sister_of_Mercy: QC wygrywa pojedynek i Krasnoludy rozpoczynają potyczkę.

RUNDA 1:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Zdaje się, że Szaman Zielonoskórych musiał odtańczyć przed bitwą Taniec Trzepoczącego Skrzydłami Nietoperza bo zły urok padł na Krasnoludy. Nie dość, że silny wiatr szarpał brody, to jeszcze Krasnoludy rozpoczęły potyczkę od zdarzenia losowego:

Quote::
(63) ZAKAZANY OWOC Na ziemię, w odległości do 2” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Zakazany owoc wyrasta 2" od Łamacza Żelaza, który ulega pokusie (wynik 12 w teście CP) i rusza w stronę drzewa. Krasnolud zrywa i zjada owoc, a następnie pada na ziemię sparaliżowany - do końca potyczki traktowany jest tak, jakby został Wyłączony z akcji!. Obok Krasnolud z brzękiem lądują kosztowności. Na szczęście Długobrody z łatwością zdaje test CP i rusza po leżące obok Łamacza Żelaza kosztowności, sparaliżowanemu Krasnoludowi nic nie będzie, choć w bitwie się nie przyda.
Reszta Krasnoludów rusza w stronę Zielonoskórych.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Ha! Bitwa rozpoczęła się znakomicie. Wielka Zieleń nam sprzyja! Jeszcze jeden model i Krasnoludy będą musiały rzucać na test rozbicia!
Tymczasem Troll motywowany kopniakami i kuksańcami rusza do przodu, za to jeden z goblinów postanawia dać upust swojej złości i ulega animozji:

Quote::
2-5 Co ty powiedzieć? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.

Zielonoskórzy ruszają w stronę Khazadów, jednak bohaterowie obciążeni kosztownościami nie mogą biegać, a i Squigi wydają się jakieś ospałe.

Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 2:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Długobrody zdaje test CP (na początku tury wciąż pozostaje w zasięgu działania Zakazanego owocu) i obciążony dwoma znacznikami kosztowności rusza za resztą kompanii. Trollobójca wchodzi na Mistyczny Monument, jak się okazuje w wyniku losowania jest to:

Quote::
Dół Cmentarny: W świecie dręczonym nieustannymi wojnami godny pochówek czeka tylko szczęśliwców. Reszta może liczyć na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczającą liczbą kamieni, by uchronić ciała przed dzikimi zwierzętami i symboli, które przyciągną błogosławieństwo najróżniejszych bogów poległych. Jednak większość dołów cmentarnych przyciąga Nekromantów i innych czarnoksiężników, a także stada padlinożernych ghouli. Kiedy owi plugawcy kończą nikczemne praktyki, w mogiłach pozostaje niewiele więcej ponad porozrzucane części ciał. Otacza je piekielna aura, która budzi strach w sercach najmężniejszych wojowników. Plugawa moc Dołu Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od mogiły. Objęte działaniem uroku modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto, dopóty modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY znajdują się w odległości do 6" od Dołu Cmentarnego podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.

W fazie strzelania Mistrz Inżynier sięga po kuszę i obiera na cel Rzecznego Trolla. Celny strzał rani Trolla, który nie zdołał zregenerować rany. Kusznik, stojący na piętrze wieży strzela w stronę Debeściaka (i nawet by trafił, gdyby nie fakt, że Ork znajdował się 2" poza zasięgiem krasnoludzkiej kuszy).

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll jest dziś wyjątkowo rozgarnięty albo kopniaki Herszta są wyjątkowo mocne, tak czy inaczej Ryborzyg po raz kolejny zdaje głupotę, Goblin znów ulega animozji, jednak tym razem zamierza nadrobić braki z poprzedniej rundy:

Quote::
6 Moja im pokazać!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakże uznaje się, że jednostka wykonała ruch w tej turze.

W fazie magii Szaman próbuje przyzwać moc Gorka & Morka, jednak Wielka Zieleń jest daleko i Gork nie chce Wejrzeć na krasnoludzkiego Tana i Mistrza Inżyniera.

Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 3:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Trollobójca stwierdza, że Dół Cmentarny nie jest tym, co go interesuje i wraz z resztą kompanii rusza w stronę Zielonoskórych.
W fazie strzelania Mistrz Inżynier po raz kolejny popisuje się świetnym strzałem i rani Trolla. Kusznik przegrywa z podmuchami silnego wiatru i nie trafia Debeściaka.

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Trzecia tura kończy się bez specjalnych wydarzeń. Troll zdaje głupotę, gobliny nie ulegają animozji. Niestety Szamanowi znów nie udaje się rzucić zaklęcia. Krasnoludy są coraz bliżej.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 4:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Krasnoludy ostrzeliwują zbliżających się Zielonoskórych. Tan strzelając z pistoletu pojedynkowego strzela do najbliższego Goblina (pomimo silnego wiatru pistolet wypala) i Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. Mistrz Inżynier ponownie trafia Trolla, jednak bełt ześlizguje się po skórze stwora nie czyniąc mu krzywdy. Kusznik przemieszcza się na wieży, zajmując dogodniejsze miejsce.

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll i Gobliny gorliwie wypełniają rozkazy Herszta. Tałatajstwo niestrudzenie brnie do przodu, Szamanowi udaje się rzucić zaklęcie - Wejrzenie Gorka obejmuje Tana i Trollobójcę (Krasnoludom nie udało się rozproszyć czaru) jednak żaden z Krasnoludów nie zostaje ranny (wyniki 2 i 1 to za mało, żeby zranić Pokurcze).

Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 5:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan bez strachu szarżuje na Trolla, jednak drogę zachodzi mu jeden ze Squigów. Drugi zostaje zaatakowany przez Trollobójcę.
W fazie strzelania Mistrz Inżynier pudłuje i nie trafia obranego na cel Debeściaka, podobnie Kusznik, który nie trafia Zielonoskórego Szamana.
W fazie walki wręcz Tan dzierżąc w jednej dłoni Krasnoludzki Topór a w drugiej trzymając za lufę pistolet pojedynkowy trafia i Wyłącza z akcji! Squiga. Trollobójcy nie idzie tak łatwo - choć trafia, to nie potrafi zranić Squiga, który dwoma kłapnięciami paszczy Powala na ziemię! Pogromcę Trolli.

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Herszt solidnym kopniakiem posyła Trolla na Mistrza Inżyniera (który nieskutecznie próbuje zastrzelić szarżującego stwora) i Długobrodego, Ryborzyg karnie wykonuje polecenia, podobnie Goblin, który nie ulega animozji i szarżuje Tana. Debeściak atakuje Powalonego na ziemię! Pogromcę Trolli.
W fazie magii Szaman rzuca zaklęcie, które Krasnoludy bez trudu rozpraszają.
W fazie walki wręcz Troll rzyga na Mistrza Inżyniera, jednak krasnolud nic sobie ze żrących wymiocin nie robi. Krasnolud trafia i rani Trolla, jednak stwór regeneruje rany. Potężny cios zadany Wielkim Toporem przez Długobrodego ześlizguje się po pokrytej szlamem skórze Trolla.
Nieco dalej szarżujący Goblin nie potrafi zranić Tana, za to Krasnolud celnym ciosem Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. A szarżujący Debeściak bez trudu Wyłącza z akcji! Powalonego na ziemię! Trollobójcę.

Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 6:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Krasnoludzki Tan znajdując się w zasięgu działania Dołu Cmentarnego nie zdaje testu rozbicia i Krasnoludy Uciekają!. Tan i Długobrody zostają dogonieni i Wyłączeni z akcji!.

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy głośnymi wrzaskami przywitali ucieczkę Krasnoludów. Debeściak podniósł dwa znaczniki kosztowności wyrzucone przez uciekającego Długobrodego. Tymczasem, jeden ze zdziczałych Squigów (pozbawiony nadzoru ze strony Gobosów) zaatakował Herszta, Czarny Ork potężnymi ciosami rembaka Wyłączył z akcji! rozszalałego Squiga.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

Zielonoskórzy zwyciężyli!

Łooomot!!!

SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce] rozpoczynam od rzutu na tabelę poważnych obrażeń dla stronników: wyniki 3+ oznaczają, że zarówno Gobosy jak i Squig wylizały się z ran.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów. Jako, że zrealizowałam zadania specjalne otrzymane 5 PD przyznaję Szamanowi. Po tej potyczce bodajże każdy, kto zdolny jest nabyć doświadczenia zdobył rozwój, i tak: Herszt: nauczył się nowej umiejętności specjalnej dostępnej dla Herszta Orków & Goblinów - Ja mieć plan!; Szaman: rozwinął Inicjatywę o +1 oraz nauczył się zaklęcia Pienści Gorka; Debeściak (Azgar): nauczył się Uników; Debeściak (Kurgan): zwiększył Żw o +1 natomiast spośród stronników Gobosy otrzymały (Ha!) rozwój +1 do Ataków.

Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orki & Gobliny zyskały +2 punkt Determinacji, +2 punkty Gniewu i +3 punkty Odporności.
W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczyli wszyscy bohaterowie) kompania zdobyła 4 Łupy, co razem ze zdobytymi w trakcie potyczki znacznikami kosztowności daje 9 Łupów, z których na handel wędruje 7 - w zamian za 100 zk. Ponadto, ponieważ w rzucie na eksplorację wypadły dwie 5 Zielonoskórzy natknęli się na Pusty Grób:

Quote::
(55) PUSTY GRÓB Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce… W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 zk.

A dokładnie za 3 zk.

Herszt przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację nowych stronników: dwóch Orkowych Chopaków oraz jednego Gobosa ponadto zakupił dla Gobosów dwa Trójzęby, za kolosalną kwotę 37 zk.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 136 punktów.

quidamcorvus: Tym razem dwa rzuty na tabelę poważnych obrażeń]: Tan: wynik 65 oznacza, że został zwerbowany na arenę:

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

Na szczęście Tan Krasnoludów zaszarżował pierwszy i celnym ciosem Krasnoludzkiego Topora i strzałem z Pistoletu Pojedynkowego Powalił na ziemię! Gladiatora, co oznacza, że zdobył 50 zk i +2 PD. Ha!

Długobrody wylizuje się z ran i staje się jeszcze większym twardzielem:

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

Następny krok to losowanie rozwojów: Tan: +1 Atak oraz umiejętność Ekonom; Pogromca Trolli: +1 Atak; Strzelec: +1 US.

Ponadto kompania Krasnoludów zdobyła +1 punkt Determinacji, co oznacza, że posiada 8 Punktów Kampanii.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupy, które sprzedała za 55 zk.
Tan przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację Strzelca, którego dołączył do istniejącej grupy stronników oraz dwóch Wojowników Klanowych.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 125 punktów.

PODSUMOWANIE:

Sister_of_Mercy: Dzisiaj grało mi się jeszcze przyjemniej niż ostatnio, a udany rewanż na krasnoludach cieszy mnie bardzo.
Squigi to świetna i tania broń przeciwko pancernym Krasnoludom, a Rzeczny Troll dobrze sprawdza się w roli żywej tarczy.
Szaman powoli nabiera wprawy w rzucaniu zaklęć i być może za kilka bitew uda mu się zabić jakiegoś przeciwnika.

quidamcorvus: No cóż, szczęście dziś nie sprzyjało Krasnoludom. Paskudna pogoda, zdarzenie losowe i mistyczny monument przyczyniły się do porażki. Na szczęście Krasnoludy wylizały się z ran, a nadspodziewanie duży przychód pozwolił na rekrutację kolejnych stronników i uzupełnienie niedoborów kadrowych.