niedziela, 31 sierpnia 2014

Podsumowanie miesiąca. Sierpień.

W drugim miesiącu wakacji 2014 roku opublikowałem na blogu 22 wpisy.

W sierpniu udało mi się zakończyć malowanie modeli Khazadów z Gór Krańca Świata i opublikować zdjęcia Żyrokoptera oraz Krasnoludzkich Bohaterów. Pomalowałem także stragany, które zostaną umieszczone na makiecie bazaru w Oldenlitz.

W minionym miesiącu na blogu zamieściłem także trzy recenzje przybliżając zawartość zestawów Powder Pigs 1 i Powder Pigs 2 od Lead Adventure oraz model Chaos Ogre od Games Workshop.

Nadto, zmotywowany rocznicowym konkursem Legendarni Weterani zorganizowanym przez Hakostwo napisałem wstępne zasady dla Postaci Dramatu do Warheim FS oraz przygotowałem reguły dla pierwszego bohatera specjalnego, czyli Johanna Schweinepulvera, Świniopasa z Oldenlitz.

W sierpniu na blogu kontynuowałem także kolejne wpisy zawierające informacje na temat historii magii w uniwersum Warhammer Fantasy: #5, #6 oraz #7 i #8.

I tradycyjnie już w mijającym miesiącu zamieściłem także kolejne wydania Zebranych z tygodnia (#177, #178, #179, #180 oraz #181) oraz Subiektywne podsumowanie tygodnia (#76, #77#78, #79 oraz #80) na Wrotach.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Zebrane z tygodnia #181

Zapraszam do lektury i komentowania #181 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:

Warheim FS:

  • Wszystkim graczom Mordheim i Warheim FS przypominam o ogłoszonym przez Hakostwo rocznicowym konkursie Legendarni Weterani. Pamiętajcie, że prace można zgłaszać do 08.09.2014, do godziny 23:59. Zachęcam wszystkich do udziału w konkursie.
  • A w związku z w/w konkursem na blogu quidamcorvus opublikowałem wstępną wersję reguł dla Postaci Dramatu do Warheim FS oraz zamieściłem zasady Johanna Schweinepulvera, zwanego także Świniopasem z Oldenlitz, czyli mojego bohatera specjalnego zgłoszonego do udziału w Legendarnych Weteranach.

Galeria:

Poradniki:

  • Arbal na łamach bloga Coloured Dust zamieścił poradnik w którym zdradza swój patent na wykonanie małych monet, które można wykorzystać między innymi na scenicznych podstawkach pod modele.
  • Natomiast Kris na blogu Wargames and Railroads opublikował dwa wpisy (TUTAJ i TUTAJ) poświęcone technice weatheringu.
  • Na FB profilu Simon Moon Painting szanowne państwo-draństwo może zapoznać się z fotoporadnikiem traktującym o malowaniu wykonanego z lodu oręża.
  • Z kolei Rogers na blogu The Magnificent Bastards opublikował wpis poświęcony malowaniu farbami metalicznymi.
  • A jeśli ktoś z was, drodzy czytelnicy nabył już wydany przez Games Workshop model Nagasha to być może zainteresuje was opublikowany na stronie waaaghgaming.de wideotutorial poświęcony malowaniu modelu Wielkiego Nekromanty.

Recenzje:

  • Rob na łamach The Rob Hawkins Hobby Blog opublikował recenzję figurki  Nagasha i poświęconych Wielkiemu Nekromancie ksiąg z zasadami, które zostały wydane przez Games Workshop.
  • Badjaq zrecenzował na łamach bloga Brothers at War zestaw farb Zombie Core Paint Set i Toxic/Prison Paint Set od The Army Painter.
  • A Pepe na blogu Fantasy w miniaturze rozpakował pudełko z zestawem Wall and Fences od Games Workshop.
  • Natomiast na blogu quidamcorvus przygotowałem dla szanownego państwa-draństwa recenzję zestawu Powder Pigs 2 od Lead Adventure.
  • I na koniec polecam wideorecencję wybranych produktów od HobbZone.

Relacje:

Ciekawostki:

  • Inkub w ramach cyklu Z otchłani czasu publikuje na blogu Wojna w miniaturze odcinek poświęcony Krasnoludzkim Rangerom Bugmana, a ja na blogu quidamcorvus opublikowałem #8 część historii magii w uniwersum Warhammer Fantasy.
  • Natomiast jeśli jesteście ciekawi powiązań pomiędzy Rogatym Szczurem, a Nurglem to zapraszam do lektury wpisu opublikowanego na łamach bloga HGPowellOfficial.
  • Na łamach Wargame News and Terrain możecie przeczytać krótki wywiad z Gaven Thorpem, rozmowa została przeprowadzona w związku z powstaniem gry Mark of War.
  • Z kolei Herrkuba, na łamach swojego bloga Raspberry Imagination zachęca do wywiadu w którym opowiada między innym o swoim hobby.
  • I na koniec makietowa inspiracja, czyli Mini-Castle in Pena Park oraz nábrók, czyli islandzki artefakt wprost od nekromanty.

Model tygodnia:

Cargodon crash! painted by Nakatan.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 30 sierpnia 2014

Subiektywne podsumowanie tygodnia #80

Zapraszam szanowne państwo-draństwo
do lektury #80 odcinka


które zawiera linki do najciekawszych moim zdaniem wpisów, które zostały opublikowane na blogach zrzeszonych wokół Wrót - polskiej sieci blogów bitewnych.

Blogerów zainteresowanych dołączeniem do sieci zapraszam do lektury TEGO wpisu.

piątek, 29 sierpnia 2014

Recenzja: Powder Pigs 2 od Lead Adventures.

Szanowne państwo-draństwo wybaczy ale w poniższym tekście, z wiadomych powodów, pojawią się liczne powtórzenia z poprzedniej recenzji.

W ostatni piątek wakacji zapraszam szanowne państwo-draństwo do otwarcia kolejnego pudełka z modelami od Lead Adventure.

Dzisiaj zaprezentuję drugi zestaw świniopasa oraz jego wybuchowej trzody, który w Warheim FS pojawią się u boku Postaci Dramatu - Johanna Schweinepulvera, Świniopasa z Oldenlitz. Model, który będę wystawiał jako inżyniera-świniopasa widoczny jest na ostatnim zdjęciu. Choć przyznać muszę, że cały czas zastanawiam się, czy nie skonwertować modelu chorążego od Lead Adventure, bo w obecnej figurce brakuje mi trochę świńskich akcentów ale o samym modelu napiszę więcej w przyszłym tygodniu.

Świnie w proszku wraz z poganiaczem, podobnie jak prezentowane wcześniej figurki od Lead Adventure zostały zapakowane w przezroczysty blister, wewnątrz którego znajdziemy także okrągłe podstawki 25 mm, oraz grubą gąbkę, która ma chronić zawartość. W blistrze znajduje się także ulotka z logo firmy i niezbędnymi informacjami.

Zestaw zawiera dwie figurki przedstawiające świnie, jeden model świniopasa oraz dwie beczki z prochem (BRU-76 Powder Pigs 2 (3)). Modele w skali 28 mm zostały odlane w białym metalu, a modele które zakupiłem praktycznie nie posiadały nadlewek, zaś linie podziału były niewielkie i łatwe do usunięcia.

Jak już napisałem wcześniej w recenzji pierwszego zestawu, świnie pojawiły się w Bruegelburgu już jakiś czas temu i stały się pewnego rodzaju znakiem charakterystycznym tej linii wydawniczej Lead Adventure, a uzbrojenie świnek w beczki z prochem może nawiązywać do działań oblężniczych z użyciem zwierząt w XVI wieku o których pisał Kadrinazi na swoim blogu. Jednak połączenie wieprzowiny i ładunków wybuchowych to dość ciekawy pomysł...

Figurki wyrzeźbione są w charakterystycznym dla Lead Adventure stylu, świnie są dobrze utuczone, przepasane rzemiennym pasem do którego z kolei przytwierdzona jest beczka z prochem. Natomiast świniopas ubrany został w luźny kombinezon, szpiczastą czapkę, w ręce dzierży wykonany z kawałka drewna i widelca 'szturchaniec' którym zapewne motywuje do współpracy towarzyszącą mu trzodę. Modele choć oszczędnie wyposażone nie są nudne, a liczne fałdy i załamania z pewnością ułatwią malowanie figurek.







Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 28 sierpnia 2014

Postać Dramatu - Johann Schweinepulver, Świniopas z Oldenlitz

Dwadzieścia dni temu Hakostwo na swoim blogu ogłosiło rocznicowy konkurs Legendarni Weterani, z zasadami szanowne państwo-draństwo może zapoznać się na w/w blogu lub na łamach forum Azylium.

A ponieważ już od dawna przymierzałem się do wprowadzenia zasad Postaci Dramatu do podręcznika do Warheim FS, zmobilizowany konkursem postanowiłem napisać reguły i rozpisać zasady dla pierwszego z bohaterów specjalnych.



Natomiast poniżej możecie zapoznać się z regułami pierwszej Postaci Dramatu do Warheim FS. Do napisania zasad dla Johanna Schweinepulvera, Świniopasa z Oldenlitz zaispirowały mnie modele Power Pigs od Lead Adventure.

Jako, że jest to pierwszy bohater specjalny liczę na wasze uwagi, pomysły i komentarze. Podobnie, jeśli macie jakieś spostrzeżenia dotyczące zamieszczonych powyżej reguł dla Postaci Dramatu piszcie w komentarzach lub w odpowiednim wątku na forum Azylium.




Jednocześnie zachęcam do udziału w ogłoszonym przez Hakostwo konkursie rocznicowym, a w przyszłym tygodniu pokaże wam model, który w grze będzie reprezentował Świniopasa z Oldenlitz.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS. 

poniedziałek, 25 sierpnia 2014

Historia magii. Część 8.

W świecie materialnym potencjał przemiany z jednego stanu w drugi tkwi w każdym rzeczywistym obiekcie. Jednak potencjał ten jest drastycznie ograniczony przez prawa przyrody. Z żołędzia może potencjalnie wyrosnąć dąb, lecz nie wykluje się z niego ptak. Magia potrafi to sprawić, naginając lub łamiąc wszelkie prawa. Sądzę, że magia to nieograniczony, czysty potencjał. Z żołędzia obmywanego magią, czyli nieskończonym potencjałem, może wyrosnąć cokolwiek. 
Jednak świat materialny narzuca swoje prawa i ograniczenia wszystkiemu, co się w nim znajduje, nawet kipiącemu energią potencjałowi, zwanemu magią. Gdy magiczne energie Eteru przesączają się do naszego świata, nabierają formy i poddają się pewnym prawidłom, rozszczepiając się na osiem Wiatrów Magii - chociaż na razie pozostaje dla mnie tajemnicą, w jaki sposób ten proces się odbywa. Osoby obdarzone darem (a zarazem przekleństwem) postrzegania Eteru, widzą magiczną energię w postaci kolorowych mgieł, pulsujących chmur oraz burz o wielu odcieniach lub rzek płynących tam, gdzie bariery pomiędzy światem materialnym a Eterem są najsłabsze, w szczególności zaś daleko na Północy i Południu - na Pustkowiach Chaosu.
-fragment Skromnego Traktatu o Naturze Magii, spisanego przez Gotthilfa Puchtę, Patriarchę Kolegium Złota
Wiatry Magii
Tak jak symbol Chaosu wyobraża osiem strzał, tak i magia składa się z ośmiu Wiatrów, które niosą ze sobą energię Chaosu. Podczas gdy w Domenie Chaosu surowa magia jest jednością, w świecie rzeczywistym rozszczepia się na osiem kolorów, powszechnie znanych jako Wiatry Magii. Właśnie z nich czarodzieje czerpią swoją moc. Niektórzy wstępują do jednego z Kolegiów Magii i zgłębiają tajniki wybranego koloru magii. U guślarzy moc ujawnia się samoistnie, jako wrodzony talent. Bez względu na źródło mocy, wszyscy adepci magii mają do czynienia z surową esencją Chaosu. Rzucając zaklęcia ryzykują śmiercią, a nawet utratą duszy.

Uczeni z Kolegiów Magii spierają się, przedstawiając sprzeczne teorie dotyczące tego, dlaczego rządzone przez przypadek i zmienność energie Eteru można w świecie materialnym opisać za pomocą logicznych i niezmiennych praw. Większość uczonych zajmujących się tym zagadnieniem uważa, iż zetknięcie substancji materialnej i niematerialnej prowadzi w rezultacie do powstania zupełnie nowego zjawiska. Po przekroczeniu Bramy Chaosu i zetknięciu się z materią, surowa metafizyczna materia Eteru nabiera ośmiu odmiennych właściwości, które mogą zostać zaobserwowane przez osoby obdarzone odpowiednim talentem.

W Kolegiach Magii ośmiu odmiennym aspektom magii przypisuje się osiem różnych kolorów, nazywając je Wiatrami Magii. Nie są to jednak wiatry w dosłownym znaczeniu tego słowa, a raczej strumienie niematerialnej energii magicznej, rozprzestrzeniającej się z różną prędkością i w różnych kierunkach. Każdy aspekt magii inaczej reaguje na materię. Zachowanie różnych aspektów podlega pewnym prawom, specyficznym dla danego koloru. W oparciu o te różnicę czarodzieje wypracowali różne techniki korzystania z poszczególnych aspektów magii.

Chociaż nazwa Wiatry to najbardziej popularny termin opisujący poszczególne aspekty magii, nie jest bynajmniej jedynym słusznym. Magistrowie Alchemicy Kolegium Złota mówiąc o Wiatrach Magii, stosują nazwę Powiew Eteru, podczas gdy Hierofanci Kolegium Światła niekiedy wspominają o Paradygmatach Magii, a przedstawiciele Kolegium Bursztynu tłumaczą Wiatry Magii jako Sny Świata. Czarodzieje, zarówno ci licencjonowani przez Imperialne Kolegia Magii, jak też niezależni i niewyszkoleni czarownicy ukrywający się przed prawem, postrzegają Wiatry Magii na różne sposoby. Niektórzy odbierają je jako formujące się w świadomości koncepty, natomiast inni odbierają je w postaci nastrojów, wibracji, przepływów, fal albo manifestacji duchów, sił lub kolorów. Wrażliwi na Eter ludzie odbierają magię na różny sposób, gdyż postrzeganie nadzmysłowe zależy przede wszystkim od talentu czarodzieja oraz stopnia, w jakim jest on oswojony ze swoją magiczną percepcją, jak również tego, czy identyfikuje odbierane zjawiska Eteryczne w ramach doświadczeń osobistych lub kulturowych.

Warto jednak zauważyć, że bez względu na osobiste doświadczenia, przypisanie kolorów różnym aspektom Eteru jest stałe i takie samo we wszystkich Tradycjach magii. Chociaż osoby wrażliwe na magię postrzegają ją odmiennie ci, którzy przeżyją wystarczająco długo, aby wyostrzyć swoją magiczną percepcję, będą w stanie zauważyć, że każdy aspekt magii posiada swój własny, odrębny kolor.

W porównaniu do podobnych prób stworzenia stałych Tradycji Magii przez niezależnych ludzkich badaczy system klasyfikacji przyjęty przez Imperialne Kolegia Magii jest niezwykle udany. W ciągu ostatnich dwóch stuleci narzucił pewne przekonania nawet czarodziejom nie posiadającym licencji oraz tym, którzy nielegalnie parają się magią, począwszy od guślarzy, czarowników i Mrocznych Magistrów, a skończywszy na nekromantach i czarnoksiężnikach.

Osiem Wiatrów Magii
Istnieje osiem różnych Wiatrów Magii. Każdemu z nich przypisane jest osobne Imperialne Kolegium Magii. Rzucając zaklęcia, magistrowie korzystają wyłącznie z magii jednego koloru.

Aqshy: Czerwony Wiatr
Aqshy jest Eterycznym połączeniem doświadczenia oraz pasji w najszerszym znaczeniu tych słów. Esencją Czerwonego Wiatru jest ogień we wszystkich swoich postaciach. Piromanckie czary Aqshy - zwane Tradycją Ognia - należą do najpotężniejszych spośród bezpośrednich czarów ofensywnych dostępnych ludzkim Magistrom. Ogniste pociski, płonące ostrza i straszliwe płomieniste podmuchy to tylko nieliczne z czarów znanych czarodziejom Aqshy.

Aqshy utożsamia również gorące emocje: zuchwałość, odwagę, entuzjazm, dynamikę, porywczość, agresję i podekscytowanie. Emocje te wspomagają rzucanie zaklęć oraz kształtują naturę czarodziei Aqshy. Magistrowie Płomienia są impulsywni, odważni i przywódczy, lecz cierpliwość i roztropność, właściwe chociażby Hierofantom Światła, są im całkowicie obce.

Aqshy przepływa przez świat pod postacią ognistego wiatru, choć wyczuć go mogą jedynie osoby wrażliwe na magię. Przyciągają go żarliwe kłótnie, podniecenie, porywy serca oraz pasje ciała i ducha. Podobnie przyciągają Czerwony Wiatr rzeczywisty żar ognia, wokół którego Aqshy formuje gwałtowne wiry. Piromancja to płomienna magia, która rozpala serca, umysły i lędźwie.

Azyr: Niebieski Wiatr
Azyr to manifestacja Eterycznego odbicia inspiracji i nieskończoności. Magia tego Wiatru oparta jest na zdobywaniu wiedzy o nieznanym i obserwacji nieboskłonu. Tradycja Niebios, w swoim wróżbiarskim aspekcie zwana również Astromancją, praktykowana jest przez Magistrów Kolegium Niebios w celu przewidywania przyszłości i manipulowania nićmi przeznaczenia. Dzięki związkom z niebem Magistrowie Niebios sprawują też władzę nad burzami, huraganami oraz znają tajniki latania. Tradycja Niebios w aspekcie magii pogody zwana jest Meteomancją.

Azyr przekracza granice czasu, sięgając we wszystkie możliwe warianty przyszłości z równą łatwością, jak zwykły wiatr pokonuje przestrzeń. W świecie materialnym skupia się w wyższych partiach atmosfery, objawiając się pod postacią opalizujących chmur, widocznych tylko dla osób obdarzonych wiedźmim wzrokiem (zdolnością postrzegania Wiatrów Magii). Obserwując chmury Wiatru Azyr pochodzące z leżącego poza czasem Eteru, Magistrowie Niebios potrafią przewidywać przyszłość. Sztuka ta opiera się na badaniu zaburzeń ruchów innych ciał niebieskich, powodowanych przez lśniące niebieskim światłem chmury Azyr.

Magia Azyr sprawia, że praktykujący ją czarodzieje stają się rozkojarzeni, senni, i oderwani od rzeczywistości. Łatwość, z jaką Niebieski Wiatr kształtuje się zgodnie z wolą adeptów może prowadzić do wniosku, że magia Azyr jest prosta do opanowania. Nic bardziej błędnego. Wystarczy spojrzeć w oczy Magistra Niebios, żeby dostrzec błękitny płomień potęgi Azyr i ciążący na wybrańcu straszliwy dar głoszenia przepowiedni. To właśnie zdolność widzenia przyszłości jest okrutnym wyzwaniem, z którym każdy adept Astromancji musi sobie poradzić Zajrzeć w przyszłość, znaczy stale żyć w jej nieubłaganym cieniu.

Chamon: Żółty Wiatr
Chamon to manifestacja Eterycznego dążenia do logiki, pragnienie ilościowego opisu rzeczywistości, potrzeby zdobywania wiedzy oraz praktycznego zastosowania informacji. Magia Chamon to alchemia - nauka, a zarazem sztuka transmutacji, kreacji i analizy. Czarodzieje określają ją mianem Tradycji Metalu. Efektem większości czarów splatanych z tego Wiatru jest przemiana - na przykład korodowanie metalu, transmutacja jednego metalu w drugi lub umagicznienie broni tak, aby stała się bardziej efektywna.

Chamon przyciągany jest przez gęste substancje, w szczególności metale. Im gęstszy metal, tym silniej przyciąga ten właśnie aspekt Eteru. To po części wyjaśnia, dlaczego w magicznych eksperymentach tak często wykorzystuje się złoto i ołów - to pierwsze w roli magicznego przewodnika, natomiast drugie jako magiczny izolator.
Chamon jest Wiatrem logiki i eksperymentu. Umożliwia splatanie czarów związanych z ochroną i inspiracją - począwszy od wyostrzania umysłu, a skończywszy na leczenie chorób psychicznych (bowiem to pierwsze zazwyczaj pociąga za sobą to drugie). Złoci Czarodzieje, korzystający z energii Chamon, znani są ze swojego logicznego podejścia do życia. Charakteryzuje ich ostry cynizm oraz naukowe, dedukcyjne podejście do każdego zagadnienia. 

Ghur: Brązowy Wiatr
Sen Dzikich Ostępów znaleźć można w łowach drapieżnika i rozpaczliwej ucieczce jego ofiary. Słychać go w wyciu Brata Wilka i krzyku Brata Orła. Jego dotyk nie sięga murów i wież cywilizacji ludzkiej, lecz pełno go w najgłębszych lasach, na najwyższych szczytach, gdzie mieszkają istoty dzikie i wolne, gdzie można usłyszeć zew najczystszej Natury, nie wypaczonej kłamstwami ludzkości.
- słowa przypisywane Setancie Lobas, Magistrowi i Patriarsze Kolegium Bursztynu.
Ghur to pierwotny, zwierzęcy aspekt Eteru. Brązowym Wiatrem manipulują dzicy czarodzieje Kolegium Bursztynu. Dzięki tajemniczym szamańskim rytuałom, Magistrowie wykorzystują energię Ghur do przemian w zwierzęta. Jej pierwotny charakter jest zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Ghur to instynkt i natura, pozbawiona inteligencji i świadomego okrucieństwa człowieka.

Ghur przyciągają zarówno dzikie zwierzęta, jak też prastare, niedostępne puszcze i góry. Brązowy Wiatr unika ludzkich osad i kamiennych miast. Z tego powodu czarodzieje Kolegium Bursztynu porzucają cywilizację, aby przenieść się w góry lub na mokradła, gdzie mogą swobodnie czerpać energię Wiatru Ghur.

Ghyran: Zielony Wiatr
Imperialni Magistrowie Magii często opisują Ghyran jako aspekt Eteru dążący do wzrostu, przejawiający potrzebę troski i opiekuńczości. To Eteryczne echo płodności, urodzaju i samej istoty śmiertelnego życia. Nieprzebrana energia wzrostu tętniąca w Zielonej Magii zapewniła jej przydomek Tradycji Życia. Czarodzieje Kolegium Jadeitu, rzucający zaklęcia związane z uzdrawianiem, odnawianiem oraz wszelkim życiem roślinnym i zwierzęcym, cieszą się olbrzymim szacunkiem. Jadeitowi Magistrowie są zmienni jak pory roku, gdyż Wiatr Ghyran wiąże ich ściśle z samą przyrodą.

Ghyran opada na świat na podobieństwo deszczu. Ludzie obdarzeni wiedźmim wzrokiem twierdzą, że zlewa się w kałuże i strumyki zielonej magii, płynące przez krainy szeroką rzeką, nieograniczoną żadnymi prawami fizyki. Gdy Wiatry Magii wieją najsilniej, Ghyran na podobieństwo zielonej fali przypływu zalewa krainy, wsiąkając w glebę i docierając do każdego strumienia, kanału, jeziora i źródła wody. Jego energia jest przyciągana przez wodę. Nasyca glebę życiodajną mocą, którą czerpią wszystkie rośliny, aby wzdłuż łańcucha pokarmowego przekazywać ją dalej wszystkim żywym istotom.

Hysh: Biały Wiatr
Biały Wiatr Magii wykazuje cechy światła oraz wszystkich abstrakcyjnych idei, jakie śmiertelnicy przypisują światłu. Biała Tradycja to magia oświecenia i iluminacji. Wiatr Hysh jest wykorzystywany przez Magistrów Kolegium Światła do splatania zaklęć oślepiających, leczących oraz odsyłających demony. Czarowanie przy pomocy Białego Wiatru wymaga skupienia siły woli i pełnej koncentracji. Ze wszystkich strumieni magii Wiatr Hysh jest być może najtrudniejszy do opanowania.

Wiatr Hysh w zdecydowanie większym stopniu niż inne Wiatry Magii jest niewyczuwalny, rozproszony oraz przenikający wszystko dokoła. Z tej właśnie przyczyny wielu magów uważa, że Tradycja Światła należy do najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych do wyuczenia sztuk magicznych.

Magia Hysh nie dotyczy wiedzy i faktów, a mądrości i prawdy. Ta nieznaczna różnica jest niezwykle istotna przy definiowaniu Białej Magii. Magistrowie planujący poznanie magii Hysh muszą najpierw poznać tajniki ludzkiego umysłu. Z tego powodu prawie wszyscy z nich zostają filozofami. Dopiero gdy dzięki długoletnim doświadczeniom uda im się zrozumieć ludzką świadomość, będą mogli w pełni pojąć ogrom wspaniałości Białego Wiatru. Hysh skupia się wokół świec, latarni oraz prawych serc i charakterów. Przyciąga go również harmonijny śpiew i deklamacja, a Hierofanci nierzadko wykorzystują do swoich rytuałów rytmiczne zaśpiewy i melodyjne tony.

Shyish: Fioletowy Wiatr
Shyish to Eteryczna manifestacja upływającego czasu, śmierci oraz nieuchronnego końca wszelkiego istnienia. Można go utożsamiać z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwają wszystkie istoty żywe w chwili zagrożenia, a w szczególności wobec własnej śmierci. Shyish to jednak również szacunek i cześć - aura, którą śmiertelnicy otaczają rzeczy uznawane za święte lub wyjątkowe.

Shyish formuje się, gdy ktoś zdaje sobie sprawę z ulotności życia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje życie w danym jego momencie lub tęskni za wydarzeniami, jakie dopiero mają nadejść. Wiatr Shyish to dziwna substancja, w której wszystkie chwile czasu współistnieją w jednym momencie.
Fioletowy Wiatr często opisywany jest jako Wiatr Czasu, gdyż wieje z przeszłości, która już przeminęła, przez teraźniejszość, która wiedzie do wszelkich zakończeń, tych nieodłącznych składowych każdego żywota, w kierunku przyszłości, która doprowadza do nieuchronnej śmierci. Niektórzy przekonują, że Shyish to przeznaczenie, gdyż nie kontroluje wydarzeń przeszłych, teraźniejszych i przyszłych, lecz jest ich wiernym odbiciem.

Wiatr Shyish wieje silniej, gdy ktoś stawia czoło śmierci lub coś się kończy. Przyciągają go pola bitew oraz ludzie, którzy pogodzili się z myślą o własnej śmierci. Zjawia się na miejscach egzekucji i otula milczące cmentarze, na których bliscy opłakują i wspominają swoich zmarłych. Najłatwiej Wiatr Shyish można zauważyć o świcie i zmierzchu - porze przemijania nocy i dnia. Shyish najsilniej wieje wiosną i jesienią, w porach zrównania dnia z nocą, oraz zimą i latem, podczas najkrótszego i najdłuższego dnia roku.

Ulgu: Szary Wiatr
Ulgu jest Eterycznym odpowiednikiem poczucia zagubienia lub zakłopotania. Ten wiatr jest pełen niedostrzeżonych głębi, knować, cieni oraz iluzji. Szarzy czarodzieje splatają zaklęcia, które spowijają ich aurą tajemniczości. Tradycja Cienia to czary ciemności, niewidzialności, cichej śmierci i rozproszenia uwagi.

Ulgu ukazuje się osobom obdarzonym wiedźmim wzrokiem pod postacią gęstej mgły, sunącej tuż nad ziemią. Zwykłych ludzi objętych jej wpływem ogarnia nieufność i zakłopotanie. Ulgu jest przyciągany przez mgły i opary świata materialnego. Szara Mgła otula je swoją zasłoną, skrywającą wszystko w Eterycznym cieniu, Szary Wiatr wieje najczęściej w kierunku źródeł oszustwa, zagadek oraz iluzji. O świcie, w pradawnych kamiennych kręgach zauważyć można smugi Ulgu uciekające przed dotykiem słońca i jasnego Wiatru Hysh.

Ulgu powoli, acz nieubłaganie zmienia korzystających z jego energii czarodziei. Pod dotykiem Szarego Wiatru Magistrowie stają się bardziej tajemniczy i zagadkowi. Kolegium Cienia wykorzystuje Ulgu do własnych, skrytych celów. Pozostaje mieć nadzieję, że służą sprawie powszechnego dobra. Niełatwo jest zapamiętać twarz Szarego Maga, a jeszcze trudniej śledzić jego kroki. Tych, którzy tego próbowali, najczęściej odnajdywano całkowicie zagubionych lub nieprzytomnych albo ludzie ci umierali w zagadkowych okolicznościach.
Jako ludzie wrażliwi na magię, wszyscy Magistrowie zgadzają się co do tego, że Wiatry mogą być wyczuwane na różne sposoby, od wibracji o różnych częstościach odbieranych gdzieś w głębi umysłu, po wyraźne i silne emocje, dziwne zapachy, smaki i temu podobne zjawiska. Jednak dzięki niezbędnemu i żmudnemu treningowi, który pozwala bezpiecznie, a jednocześnie skutecznie kontrolować i wykorzystywać magię, większość osób wrażliwych na Eter uczy się postrzegać Wiatry pod postacią ośmiu różnych kolorów. 
Zarówno doświadczenia empiryczne, jak i badania teoretyczne Kolegiów, zdają się wskazywać, że wszystkie żywe istoty posiadają szczątkową zdolność posługiwania się Wiatrami Magii. Umiejętność ta jest najczęściej nieświadoma i nie przynosi widocznych efektów. Jeśli jednak jakiś efekt zaistnieje, przypisuje się to najczęściej szczęściu lub tłumaczy przypadkiem, zbiegiem okoliczności albo interwencją sił nadprzyrodzonych. 
Mistrz Wiedzy Teclis z Ulthuanu nauczył naszych przodków, jak postrzegać kolory strumieni Eteru płynące przez świat, jak w sposób kontrolowany czerpać z nich energię i jak naginać ją do własnych zamierzeń. Możliwe jest, co przypuszczał już Magister Volans, że ludzcy magowie nie mogą bezpiecznie używać magii w ten sam sposób i w tym samym stopniu jak potężni magowie z Ulthuanu. Przyczyną tego jest fakt, że ludzie postrzegają Wiatry pod postacią rozdzielonych kolorów. Ta wizualizacja może świadczyć o ograniczoności ludzkich umysłów bądź percepcji. Bez względu jednak na przyczynę, Teclis w swojej mądrości zarządził, że Imperialny Magistrowie muszą ograniczyć swoją  specjalizację wyłącznie do jednego z ośmiu kolorów magii. W ocenie Teclisa, żaden człowiek nie ma szans kontrolować więcej niż jednego koloru magii bez popadania w obłęd. Najwyraźniej rozdzielone Wiatry Magii niechętnie się łączą. Jeśli umysł czarodzieja nie sprosta wysiłkowi połączenia różnych Wiatrów (a żaden człowiek tego nie dokona), energia Eteru łatwo może wymknąć się spod kontroli i spowodować straszliwe zniszczenia. 
Ludzcy Magistrowie, którzy złamali ten zakaz i próbowali manipulować wszystkimi kolorami Wiatrów Magii, kończyli w dwojaki sposób. Tym, którzy byli za słabi. Eter wypalił doszczętnie wszelkie talenty magiczne, pozbawił zmysłów lub życia. Ci, którzy z powodzeniem nagięli do swojej woli dwa lub więcej kolorów magii, bez wyjątku kończyli jako wyznawcy Mrocznych Bóstw, gdyż ich umysł, wystawiony na działanie jakże odmiennych energii Eteru, z dziecinną łatwością ulegał podszeptom Chaosu. Magowie tacy kończyli swój żywot pogrążeni w całkowitym obłędzie lub tracili swe dusze. 
Mistrz Wiedzy Teclis miał rację. Manipulowanie więcej niż jednym kolorem magii, czy splatanie zaklęć z dwóch różnych Wiatrów Magii jest dla ludzi skrajnie niebezpieczne. Ilu Magistrów na własne oczy widziało, jak czarownicy lub guślarze, w rozpaczliwej próbie ucieczki przed przedstawicielami prawa, czerpali energię z wielu kolorów magii naraz, tylko po to, aby ku swojemu niebotycznemu przerażeniu niespodziewanie ulec spontanicznej mutacji lub nieumyślnie przyzwać istotę demoniczną? 
Zdecydowanie zbyt wielu.
- fragment wprowadzenia do Summy Magica. Księga spisana przez różnych autorów, wydana w Altdorfie w AS2503
cdn.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 24 sierpnia 2014

Zebrane z tygodnia #180

Zapraszam do lektury i komentowania #180 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:

Warheim FS:

Galeria:

Poradniki:

  • Na blogu Massive Voodoo opublikowany został poradnik pokazujący krok po kroku przygotowanie i malowanie modelu Drakerys' Orc Shaman.
  • Z kolei Captain LOL z Figurine Passion przygotował poradnik w którym zdradza swój przepis na malowanie miedzi.
  • A na blogu eureka! znajdziecie krótki tutorial o malowaniu wrzodów i ran.

Recenzje:

  • João na blogu Fistful of Minis zamieścił recenzję książki More Wargame Terrain której autorem jest Tony Harwood prowadzący blog Dampf's Modelling Page.
  • Na blogu quidamcorvus zamieściłem krótką recenzją zestawu Powder Pigs 1 od Lead Adventure.
  • Z kolei na łamach bloga Grot Orderly dostępna jest prezentacja #30 numeru magazynu White Dwarf of Games Workshop.

Relacje:

  • Tony na łamach Dampf's Modelling Page opublikował zdjęcia z doków Gloucester (TU i TU) oraz zamieścił fotorelację z wizyty w The Commandery Museum Sidbury.
  • A Big Panda V(lado) udostępnił na blogu die Vincis fotorelację z warsztatów malarskich które na początku miesiąca odbyły się w Augsburgu.
  • Z kolei na blogach GMM Studios oraz Dave Taylor Miniatures szanowne państwo-draństwo może zobaczyć zdjęcia z konwentu GenCon 2014.

Ciekawostki:

Model tygodnia:

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.