Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Panteon bogów Starego Świata. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Panteon bogów Starego Świata. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 12 maja 2014

Pani z Jeziora, Bogini Bretonni

W odróżnieniu od niemal wszystkich bóstw Starego Świata, Pani z Jeziora jest boginią, którą naprawdę mogą spotkać jej wyznawcy. Rycerze Graala dostępują tego zaszczytu w kulminacyjnym momencie swojej wyprawy w poszukiwaniu świętego kielicha. Panny Graala podobno są wybierane osobiście przez Panią z Jeziora i namaszczane na jej służebnice, jednak niewiele można się od nich dowiedzieć o szczegółach tej ceremonii. Dlatego też powszechny wizerunek Pani z Jeziora pozostaje niezmienny od początku istnienia Bretonni.

Pani z Jeziora przedstawiana jest jako smukła, niespotykanej urody młoda niewiasta, odziana w białą suknię i diadem, który podtrzymuje biały welon, w dłoniach zaś trzyma Graala, święty kielich. Według niektórych teologów, bogini stanowi uosobienie całej krainy, personifikację Królestwa Bretonni. Inni zaś przedstawiają boginię jako siostrę Shallyi, a córkę Morra i Vereny. Jakkolwiek nie milkną spory na ten temat, wszyscy uczeni zgodnie twierdzą, że Pani z Jeziora jest patronką rycerstwa, ubogich i uciśnionych. Według wierzeń bogini obdarza siłą wojowników, pociesza chorych i napełnia mądrością przywódców.

Główną różnicą między kultem Pani z Jeziora a pozostałymi religiami Starego Świata jest fakt, iż bogini nie wyświęca kapłanów ani akolitów. Ich obowiązki pełnią Rycerze Graala - kwiat bretonnskiego rycerstwa - oraz Panny Graala, które od dziecka służą Pani z Jeziora i dysponują magicznymi mocami rzekomo przekazanymi im przez Czarodziejkę z Lasu Loren.

Wyznawcy bogini odnoszą się przyjaźnie do większości bóstw rodziny południowej, zaś neutralne stosunki utrzymywane są z pozostałymi kultami. Wyjątek stanowią szerzące zepsucie i dekadencję kulty Mrocznych Bogów, które zwalczane są z nieprzejednaną zaciekłości. 

Natura
Pani z Jeziora nie szczędziła mi swych łask. Dziatki moje wszystkie zabrała, szczęśliwe one teraz. Ja stary, pracować nie mogę, lecz imię Jej wysławiam. Dasz, panie, srebrnika?
- żebrak z L’Anguille.
Głównym powołaniem Pani z Jeziora jest ochrona bretonnskiej ziemi, zapewniania przez służących jej rycerzy. Ich odwaga i sprawność bitewna powstrzymują napór wrogów, zaś szlachetność i rycerskość zapewniają pokój oraz sprawiedliwość. Wydaje się natomiast, że Pani z Jeziora w ogóle nie interesuje się losem chłopów.

Symbol
Kult Pani z Jeziora wykorzystuje dwa główne symbole. Pierwszym jest wizerunek Graala - magicznego kielicha, którego szukają Rycerze Próby, a Panny Graala i Wieszczki czerpią z niego swą moc. Przedstawiany jest jako złoty puchar o szerokiej podstawie, wąskiej nóżce i czarze zwężającej się ku górze.

W sztuce i opowieściach kielich bywa ozdabiany innym znakiem Pani z Jeziora - trójlistną lilią - jednak ci, którzy widzieli Graala, mówią, że jego doskonale boski kształt nie potrzebuje żadnych zdobień. Stylizowana lilia jest znanym godłem heraldycznym, symbolizującym czystość, aczkolwiek tylko w Bretonni posiada także drugie, opisane wyżej znaczenie.

Pani z Jeziora bywa również przedstawiana we własnej postaci, głównie na sztandarach - jako upamiętnienie chorągwi Gillesa Zjednoczyciela - ale także na witrażach w kaplicach Graala i większych zamkach. Gdy promienie słoneczne przenikają przez szyby witraży, poświata wokół wizerunku bogini przywodzi na myśl znany z opowieści magiczny poblask, jaki rzeczywiście ją otaczał, gdy ukazywała się Towarzyszą Graala.

Zasięg kultu
Pani z Jeziora to typowe bóstwo regionalne - darzona jest powszechną czcią w Bretonni, lecz pozostaje praktycznie nieznana w innych krajach. Symbolizuje czystość, szlachetność i męstwo w obliczu zagrożenia. To piękna i czysta dama, doskonałe natchnienie i obiekt uwielbienia każdego rycerza. Dla wielu Bretonnczyków Pani z Jeziora jest uosobieniem Bretonni, jej mistycznym ucieleśnieniem. Oddanymi wyznawcami Pani z Jeziora są zarówno rycerze oraz ich damy serca, jak też bretonnscy podróżnicy w krajach ościennych. Znaczny odsetek ludności pochodzenia bretonnskiego w Księstwach Granicznych powoduje, że w wielu tamtejszych zamkach można znaleźć kaplice Graala, choć tylko w Bretonni można spotkać Panny Graala.

Wyznawcy Pani z Jeziora podtrzymują tradycje pielgrzymek, czyli wypraw do miejsc o szczególnym znaczeniu dla kultu. Stanowią one okazję do uczczenia ważnego wydarzenia, na przykład świętowania wielkiego zwycięstwa lub złożenia hołdu lennego. Do tradycji należy zawieranie małżeństw przed obliczem Panny Graala, jak również pomodlenie się w odległej kaplicy za duszę zmarłego krewnego. Osoby złożone chorobą lub ranne w bitwie często składają obietnicę udania się na pielgrzymkę, jeśli tylko Pani z Jeziora okaże im łaskę i przywróci do zdrowia.

Mimo iż kult bogini pozostaje niemal wyłącznie domeną szlachty, także pospólstwo korzysta z możliwości udawania pobożności i wyruszenia na pielgrzymkę. Wymaga to jednak zgody pana, która nie jest udzielana zbyt często, a jedynym wyjątkiem jest powszechne uznawanie ślubnej pielgrzymki, traktowanej jako ubieganie się, o szczególne błogosławieństwo Pani z Jeziora. Dla wielu chłopów jest to jedna z niewielu okazji na choćby tymczasowe wyrwanie się spod ucisku pana.

Zwykle celem podróży jest jedna z kaplic Graala, najlepiej znacznie oddalona od miejsca zamieszkania. Częstym obiektem pielgrzymek jest Pierwsza Kaplica, natomiast obywatele Bordeleaux wybierają świątynie w innych zamkach. Popularnością cieszą się kaplice, w których strażnikami są Rycerze Graala, w nadziei na uzyskanie od nich błogosławieństwa. Przybytki pozostające pod pieczą Panien Graala bywają natomiast celem wypraw rycerzy i arystokratów. W pobliżu najczęściej odwiedzanych miejsc wyrastają całe wioski nastawione na obsługę tłumnie przybywających pielgrzymów. Mają oni do dyspozycji karczmy, zajazdy, stajnie, a nawet teatry i areny cyrkowe. Najsłynniejsza tego rodzaju osada jest położona w górach niedaleko Parravonu pod kaplicą Rozszczepionej Kopii, do której przybywają pielgrzymi z całej Bretonni.

Świątynie
Świątynie Pani z Jeziora zwane kaplicami Graala wznoszone są wyłącznie tam, gdzie bogini ukazała się jednemu ze swych wyznawców. Najczęściej jest to miejsce zwieńczenia wyprawy, gdzie rycerz Próby dostąpił zaszczytu napicia się ze świętego kielicha.

Kaplice są budowane niemal wyłącznie przez szlachtę, dlatego niezbyt różnią się wyglądem. To kamienne, wysokie budowle, o łukowatych sklepieniach wspartych na rzeźbionych kolumnach. Wnętrze to pojedyncza komnata z wąskimi oknami w ścianach bocznych i wielkim, witrażowym oknem naprzeciw wejścia. Wszystkie kaplice Graala (prócz pierwszej w Bordeleaux) skierowane są w stronę Lasu Loren - siedziby Czarodziejki i domu Panien Graala. Większość kaplic jest więc zwrócona na południowy wschód, co sprawia, że niemal przez cały dzień najważniejsza część świątyni jest jasno oświetlona promieniami słońca.

Główny witraż przedstawia zwykle Panią z Jeziora w klasycznym aspekcie, choć czasem umieszcza się na nim także wizerunki Panien Graala lub chwalebnych rycerskich dokonań. W mniejszych lub mniej ważnych kaplicach umieszcza się na oknie witrażowym znak kielicha lub lilii. Okna dekoruje się w kolejności od głównego, poprzez boczne, aż do umieszczonego nad drzwiami świetlika z czystego szkła, zwykle wyciętego w kształcie lilii.

Strażnikiem i opiekunem każdej kaplicy powinien być Rycerz Graala, którego życie i postępowanie stanowi ucieleśnienie ideału wiernej służby. Ponieważ jednak wiele kaplic powstało w miejscu spotkania z Panią z Jeziora, w Bretonni jest znacznie więcej świątyń niż Rycerzy Graala. Co więcej, do obowiązków rycerzy należy opieka nad podległą im ziemią oraz walka ze złem i nieprawością. Do tego nadal pozostają związani zależnościami feudalnymi ze swoimi seniorami. W efekcie tylko nieliczni rycerze, zwani pustelnikami, decydują się poświęcić życie opiece nad kaplicą Graala.

Co tydzień, w Dzień Pani (tak nazywany jest w Bretonni Dzień Świąteczny), opiekujący się kaplicą rycerz powinien wygłosić kazanie dla mieszkańców okolicznych terenów. Do obowiązków rycerza nie należy jednak doskonalenie się w sztuce oratorskiej (choć dla niektórych nie jest to żadną przeszkodą), stąd często zdarzają się długie, lecz nieprzemyślane lub nudne kazania. Kaplica jest zawsze dostępna dla wiernych, którzy chcieliby się pomodlić, lecz rycerze sprzeciwiają się jakiemukolwiek innemu wykorzystaniu świętego przybytku.

Niektórych kaplic doglądają Pielgrzymi Graala lub Pielgrzymi Bitewni. Często są to miejsca złożenia doczesnych szczątków rycerza-fundatora kaplicy. Nie różnią się one niczym od świątyń doglądanych przez rycerzy, jedynie kazania są ciekawsze, gdyż pielgrzymi szkolą się w trudnej sztuce krasomówstwa.

Istnieje w Bretonni kilka kaplic, którymi opiekują się przedstawiciele arystokracji, nie będący Rycerzami Graala. Zwykle są to świątynie założone przez przodków obecnych możnowładców, a opieka nad nimi wchodzi w zakres obowiązków związanych z posiadaniem ziemi. Najświętszymi spośród kaplic, lecz jednocześnie najrzadziej spotykanymi, opiekują się Panny Graala i Wieszczki. Są to popularne miejsca pielgrzymek i wypraw rycerskich.

Istnieje także wiele kaplic pozostawionych bez opieki i zdanych na kaprys żywiołów. Bywają wykorzystywane jako szopy i stodoły przez chłopów lub jako miejsce zebrań starszyzny. Wynika to z faktu, iż wzniesione z kamienia kaplice są zwykle najbardziej wytrzymałymi budowlami w wiosce. Tego rodzaju praktyki spotykają się z jawną wrogością Rycerzy Graala, dla których jest to pogwałcenie najświętszego miejsca kultu. Dopuszczalnym wyjątkiem jest ukrycie się w kaplicy przed atakiem zbójów lub potworów. W opinii rycerzy to akt pobożności i oddanie się pod opiekę Pani z Jeziora. W odróżnieniu od podobnych im ruin w Imperium, kaplice Graala potrafią przetrwać długi czas. Wynika to z obowiązującego w Bretonni prawa, zgodnie z którym jedynie szlachta może używać kamienia jako budulca. Nie ma więc niebezpieczeństwa, iż głazy ze ściany świątyni zostaną rozkradzione przez chłopów, a żaden szlachcic nie odważyłby się popełnić takiego świętokradztwa.

Najsłynniejszą kaplicą Graala jest tak zwana Pierwsza Kaplica na zamku Bordeleaux. Została wzniesiona przez księcia Markusa, jednego z Towarzyszy Graala. Mieści się w wielkiej komnacie, gdzie zgromadzonym rycerzom Gillesa ukazała się Pani z Jeziora. Kształt pomieszczenia stał się wyznacznikiem wyglądu wszystkich następnych świątyń, aczkolwiek akurat ta kaplica jest zwrócona na zachód (Marcus zdecydował się zachować pierwotne położenie komnaty, unikając przebudowania całego zamku). Kaplicy doglądają Wieszczki, trzy Panny Graala oraz dwóch rycerzy. Na utrzymanie świątyni chętnie łoży wielu arystokratów, choć tradycyjnie największe kwoty przeznacza książę Bordeleaux.

Organizacje świątynne
Choć kult nigdy nie posiadał kapłanów, ani sformalizowanych rytuałów to od wieków w służbie Pani z Jeziora pozostają Czarodziejka wraz z Pannami Graala oraz bretonnscy Rycerze, strzegący bezpieczeństwa i jedności Królestwa. Rycerze Graala uważani są za strażników świątyni Pani z Jeziora. Zwykle trzymają się na uboczu społeczeństwa. Wielu wiedzie niemal pustelnicze życie w kaplicach Graala. Czasami zdarza się, że do bretonnskiej armii dołącza jeden lub więcej Rycerzy Graala, stając do walki przeciw wrogom królestwa. Bretończycy powszechnie uważają, że ich poczynaniami kieruje Pani z Jeziora. Po bitwie odjeżdżają, równie skrycie i w tajemnicy jak się pojawili.

Znane również pod nazwą Służebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowią zagadkę dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie są rodowitymi Bretonnkami, lecz za młodu zostały zabrane przez Czarodziejkę i wychowane w Lesie Loren (choć niektórzy twierdzą, że w innym świecie, którym włada Panni z Jeziora). Dysponują nadludzką mocą i potrafią ujarzmić siły natury, lecz przede wszystkim przekazują władcom i rycerzom wolę Pani z Jeziora.

Panien Graala nie obowiązuje żadne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i zależności społeczne. Cieszą się niezwykłym szacunkiem, a nikt nie ośmiela się sprzeciwiać ich słowom. Wszystkie wyglądają bardzo podobnie - nieziemsko piękne kobiety, które przez wiele lat zachowują dziewczęcą urodę i wdzięk. Pojawiają się nagle na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i równie tajemniczo znikają. Według legend odchodzą do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie podobno umierają u stóp Pani z Jeziora. Większość Panien Graala nosi rozpuszczone włosy, co normalnie stałoby się powodem do oskarżenia młodej kobiety o obrazę moralności. Krążą nawet opowieści o rycerzach, którzy spędzili upojną noc w ramionach Panien Graala, jednak nigdy żadna z nich nie urodziła dziecka. Niewielu rycerzy i kronikarzy potrafi zrozumieć zachowanie Panien Graala, chociaż wszyscy doceniają wsparcie magiczne, jakie zapewniają książętom na wojnie i w czasie pokoju.

Jeszcze większym szacunkiem cieszą się Wieszczki, obdarzone darem przepowiadania przyszłości. Niektóre pełnią funkcję stałych doradczyń książąt i znamienitych rycerzy, inne podróżują po całym kraju, wspierając radą i mądrością zarówno szlachtę, jak i chłopów, zależnie od własnego uznania.

Najważniejszą spośród Służebnic Pani jest oczywiście Czarodziejka (zwana niekiedy Leśną Panią lub Królową Fay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leśny lud). Większość czasu spędza w Athel Loren, lecz towarzyszy królowi na każdej większej uroczystości. Jej władza przewyższa nawet królewską, gdyż Czarodziejka jest ucieleśnieniem Pani z Jeziora, a to z jej błogosławieństwem i z jej łaski król włada Bretonnią. Tajemnicza i groźna moc zaklęć Czarodziejki przewyższa nawet niezwykłe umiejętności Wieszczek Graala. Według legend i opowieści jest istotą nieśmiertelną, gdyż od zarania dziejów służyła Pani z Jeziora i przekazywała jej wolę. Niektórzy uważają ją za wcielenie bogini, lecz Czarodziejka zawsze temu zaprzeczała.

Aczkolwiek Kult Pani z Jeziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem szlachty, chłopi również uznają ją za boginię. Co prawda większa cześć oddają innym bogom, jednak niektórzy wykazują się prawdziwym oddaniem w służbie Pani z Jeziora, pod względem żarliwości nie ustępując nawet Rycerzom Graala. Nie mogą wszakże dostąpić zaszczytu zostania strażnikami Kielicha, dlatego jedynym rozwiązaniem jest dołączenie do orszaku rycerza. Tacy towarzysze i poplecznicy zwani są Pielgrzymami Graala. Niewielu chłopów próbuje natomiast dołączyć do Panien Graala, gdyż wzbudzają one wśród pospólstwa raczej strach niż uwielbienie, a zresztą i tak pewnie przegnałyby osoby, które próbowałyby za nimi podążać.

Tak długo, jak pozostaje w orszaku rycerza i dzieli z nim trudy życia na szlaku, Pielgrzym Graala jest uznawany za odbywającego świętą wyprawę na chwałę Pani z Jeziora, czego nie może zakazać jego pan. Wbrew pozorom nie jest to zbyt częsty powód dołączenia do orszaku, gdyż Rycerze Graala wiodą niebezpieczny żywot, szukając potworów i zagrożeń dla kraju. Z tego powodu długość życia pielgrzymów jest zwykle mocno ograniczona.

Większość Rycerzy Graala otacza opieką podążających za nimi pielgrzymów, jednak nie odzywają się do nich, nawet po to, aby wydawać rozkazy. Jako rycerze znajdują się znacznie wyżej w hierarchii społecznej i powinni przestrzegać zwyczajowych norm. Pielgrzymom nie robi to wielkiej różnicy, ponieważ dla większości jedynym celem i radością jest możliwość przebywania w otoczeniu wybrańca Pani z Jeziora. Podczas wyprawy zajmują się sprawami przyziemnymi: gotują posiłki, czyszczą oręż i pancerz rycerza, a nawet pełnią straż podczas jego snu.

Pielgrzymi to w większości zwykli chłopi, nie nawykli do szczęku oręża i zgiełku bitwy. Zwykle uciekają lub ukrywają się za każdym razem, gdy ich patron rusza do walki. Jednak niektórzy z czasem nabierają odwagi i niesieni świętym wzburzeniem próbują pomóc swemu rycerzowi w walce. Tego rodzaju oddziały fanatyków, zwanych Pielgrzymami Bitewnymi, wzbudzają przerażenie nawet wśród wyszkolonych wojowników, szczególnie gdy towarzyszy im odziany w ciężką zbroję Rycerz Graala!

W zamian nie oczekują niczego poza możliwością wspólnej podróży, natomiast skrzętnie zbierają wszystkie przedmioty wyrzucone przez rycerza, uznając je za relikwie. Każda rzecz ma wielkie znaczenie dla oddanego sługi Pani z Jeziora. Typowy pielgrzym może nosić naszyjnik z guzików lub starą koszulę przewiązaną kawałkami uzdy lub rzemieniami. Szczęśliwcy stają się posiadaczami spodni, a nawet pogiętych i połamanych kawałków zbroi. Po śmierci rycerza pielgrzymi natychmiast ograbiają jego ciało z ubrania i wszelkich relikwii. Ciężko ranni rycerze czasami padają ofiarą, tego rodzaju ataku religijnego uniesienia, zwykle kończącego się zaduszeniem nieszczęsnego wojownika. Jego ciało również staje się relikwią, swego rodzaju sztandarem niesionym przez fanatyków na lektyce. Odziane w zbroję i osadzone na końskim szkielecie (prawdziwym lub wyrzeźbionym z drewna) wzbudza zapał bojowy i przysparza sił idącym do walki pielgrzymom. Największe i najsłynniejsze oddziały fanatyków istnieją od wielu lat, liczebnością przewyższając nawet grupy, które towarzyszą żywym rycerzom. Dość często bywają zapraszane przez władców i rycerzy do wzięcia udziału w bitwie lub szczególnie niebezpiecznej wyprawie. Pielgrzymi Bitewni nie odmawiają takiej prośbie, zwłaszcza przekazanej w imieniu Rycerza Graala.

Dni świąt
Kult nie posiada ustalonych dni świat. Choć niemal wszyscy wyznawcy oddają bogini cześć pierwszego dnia wiosny.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 5 maja 2014

Valaya Pamiętająca, Patronka Imperium Krasnoludzkiego i Kowali Run

Zasiadająca pośród krasnoludzkich Przodków, Valaya patronuje całemu Imperium Krasnoludzkiemu i Kowalom Run, krasnoludzcy historycy utrzymują, że to właśnie z woli Valayi założone zostało Karaz-a-Karak. Tak jak za swego śmiertelnego życia, tak i teraz władając mocą run, Valaya chroni Khazadów przed posługującymi się magią siłami zła.

Valaya przedstawiana jest jako piękna krasnoludzka kobieta, z długimi jasnymi włosami, splecionymi w dwa, sięgające stóp warkocze. Odziana jest w długą białą szatę, której krawędzie, podobnie jak trzymany w ręce długi kostur, ozdobiona jest potężnymi runami.

Kult Valayi jest przyjaźnie nastawiony do całego Panteonu Krasnoludzkich Przodków, za wyjątkiem Kultu Hashuta, zwanego także Ojcem Ciemności - patrona Krasnoludów Chaosu. Natomiast jest on wrogi wobec wszystkich kultów służących złu i Chaosowi. Do przyjaciół Valayi należą również wyznawcy Shallyi, ludzkiej Pani Leczenia i Miłosierdzia.

Symbol
Kult Valayi jako symbolu używa stylizowanej głowy krasnoludki, której włosy splecione są w dwa warkocze oraz runy symbolizującej imię bogini. 

Zasięg kultu
Valaya jest czczona przez krasnoludy w całym Starym Świecie.

Świątynie
Posągi lub świątynie poświęcone Valayi znajdują się we wszystkich krasnoludzkich fortach i twierdzach. Główna świątynia Kultu Valayi znajduje się w Karaz-a-Karak, gdzie spoczywają relikwie bogini, a nad samą fortecą czuwa ogromny wykuty w skale posąg Valayi. 

Dni świąt
Nabożeństwa ku czci Valayi odprawiane są na początku tygodnia, o wschodzie słońca przewodzący zebranym, przed posągiem lub w świątyni, wiernym krasnolud prosi Valayę by chroniła swe dzieci przed złą magią i demonami.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 28 kwietnia 2014

Grungni, Przodek Krasnoludzkich Rzemieślników, Górników i Patron Podziemi

Podążaj za Przodkami, słuchaj swego króla, walcz w słusznej sprawie, nie bój się przeciwnika, nienawidź Zielonoskórych, nie ufaj Elfom, czyń tak - a nie postąpisz źle.
- stare krasnoludzkie porzekadło
Grungni jest głównym Przodkiem krasnoludzkiego panteonu, Patronem Rzemiosł, Górnictwa i Podziemi oraz mężem Valayi i bratem Grimnira. Za swego śmiertelnego życia, które wiódł tysiące lat temu, Grungni wyprowadził prymitywne plemiona Krasnoludów z pełnego niebezpieczeństw świata zewnętrznego i nauczając Khazadów trudnej sztuki górnictwa, rzemiosła i inżynierii otworzył przed nimi bezpieczne, rozciągające się w głębinach ziemi, Królestwo.


Grungni przedstawiany jest jako krasnoludzki mężczyzna, odziany w kolczugę, z rozwidloną stalowoszarą brodą, sięgającą mu prawie do stóp. Krasnoludzcy teologowie twierdzą, że Grungni może w mistyczny sposób wcielać się w dowolny, wykonany z kamienia lub metalu, przedmiot.


Kult Grungniego żyje w przyjaznych stosunkach z resztą Przodków krasnoludzkiego panteonu, wyjątek stanowi jedynie Kult Hashuta - patrona wyklętych Krasnoludów Chaosu. Ma mało do czynienia z innymi rasami, ale jest wrogo nastawiony do naturalnych wrogów Khazadów.

Symbol
Głównym symbolem Grungniego jest kilof, reprezentujący runiczne narzędzie, którym Przodek otworzył podziemny świat dla rasy krasnoludzkiej. Czasami używa się także stylizowanego rysunku głowy w hełmie, z długą, rozdwojoną brodą.

Zasięg kultu
Grungni jest czczony przez krasnoludy w całym Starym Świecie.

Świątynie
Każda krasnoludzka twierdza w Starym Świecie ma świątynię Grungniego. W większości przypadków jest to duża kapliczka albo posąg, stojący w głównym pomieszczeniu posiadłości, gdzie cała społeczność zbiera się na modły. 

Dni świąt
Pomniejsze święta odbywają się co dziesięć dni, podczas gdy główne uroczystości obchodzone są co sto dni.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Grimnir Nieustraszony, Przodek Krasnoludzkich Wojowników i Pogromców

Odważni nie żyją wiecznie, 
ale ostrożni nie żyją wcale.
- Księga Odwagi Grimnira
Grimnir jest potężnym, nieustraszonym krasnoludzkim wojownikiem, który za swego śmiertelnego życia ochraniał migrujący w Góry Krańca Świata młody lud Khazadów. Dzięki odwadze i nieugiętości, charakteryzującej wszystkie Krasnoludy, stawał do zwycięskich bojów z licznymi bandami Zielonoskórych, Trollami, Gigantami, a nawet zamieszkującymi góry Smokami i potężnymi Demonami.

Grimnir czczony przez wszystkich krasnoludzkich wojowników, przestawiany jest jako potężny wojownik, z długimi jasnymi włosami i splecioną brodą. Nie nosi żadnej zbroi, a w dłoniach dzierży runiczne topory bojowe.

Pierwszy z runicznych toporów zaginął wraz z odejściem Grimnira, natomiast drugi zwany Toporem Grimniego, otrzymał Morgrim, syn Grimnira, zaś od czasu ustanowienia stolicy Imperium Krasnoludzkiego w Karaz-a-Karak, oręż przekazywany jest kolejnym Najwyższym Królom.

Krasnoludzcy rzeźbiarze przedstawiają Grimnira również jako skąpanego we krwi wojownika, stojącego samotnie pośród tysięcy martwych ciał.

Kult Grimnira jest - co oczywiste - przyjacielsko nastawiony do pozostałych krasnoludzkich Przodków, za wyjątkiem przeklętego Hashuta - patrona wyklętych Krasnoludów Chaosu, szanuje także Kult Sigmara Młotodzierżcy, wciąż mając w pamięci sojusz zawarty dwadzieścia pięć wieków temu. w stosunku do pozostałych kultów ludzkich jest obojętny. Podobnie jak inni Przodkowie, Grimnir i jego Kult jest wrogo nastawiony do wszystkich Zielonoskórych i wyznawców Mrocznych Bogów.


Symbol
Symbolem Kultu Grimnira jest stylizowany hełm z rogami i skrzyżowane topory.

Zasięg kultu
Grimnir jest czczony przez wszystkich krasnoludzkich wojowników w całym Znanym Świecie. 

Świątynie
Jestem Khazadem, mój honor jest mym życiem 

i bez niego jestem niczym. Zostanę Pogromcą,
będę szukał odkupienia w oczach mych Przodków.
Będę przynosił mym wrogom śmierć, 
dopóki nie spotkam tego, 
który odbierze mi życie i mój wstyd!
- Przysięga składana w kaplicy Grimnira przez krasnoludów wkraczających na drogę Pogromców
Centrum Kultu Grimnira znajduje się w fortecy Karak Kadrin, znanej także jako Twierdza Pogromców. W ogromnej, podziemnej sali Krasnoludowie wybudowali monumentalną świątynia z bogato zdobionym ołtarzem i posągiem Przodka, wykuwanym w ciągu tysiąca lat przez pięć pokoleń krasnoludzkich kamieniarzy. Pomniejsze świątynie i kaplice poświęcone Grimnirowi znajdują się we wszystkich twierdzach i fortach wzniesionych przez khazadzkich budowniczych.

Dni świąt
Krasnoludowie oddają cześć Grimnirowi w ostatni dzień każdego trzeciego miesiąca. Organizowane są wówczas suto zakrapiane uczty, w czasie których Khazadowie śpiewają długie sagi o bohaterach i wspominają zwycięskie bitwy. Szczególnym dniem jest 18 Sigmarzeit Kalendarza Imperium, kiedy to Krasnoludowie wspominają rocznicę ostatniej, zwycięskiej bitwy Wojen Goblińskich, stoczonej przez sojusz plemion Ludzi i Krasnoludów ze znienawidzonymi Zielonoskórymi.
Felix wszedł do wewnętrznego sanktuarium Świątyni Grimnira. Jego sława najwyraźniej go wyprzedzała. Kapłani nie stawiali oporu przed wpuszczeniem go. Wydawali się tylko zaskoczeni, że jakiś człowiek pragnie tu wejść. W środku było ciemno i ponuro w porównaniu z wielkim ogniem płonącym jasno w sali wejściowej. Przystosowanie się do mroku zajęło jego oczom kilka chwil. 
Niezwykle grube kamienne mury tłumiły wszelkie dźwięki. Powietrze pachniało kadzidłem i duszącym odorem palonych włosów. To wewnętrzne sanktuarium było puste nie licząc kilku starych Krasnoludów odzianych w czerwone szaty. Nie mieli ze sobą żadnej broni, a ich brody były długie i spięte klamrami, na których widniał znak dwóch skrzyżowanych toporów. Wydawała się, że nie robili prawie nic poza modleniem się i doglądaniem olbrzymiego ognia, który stale płonął w zagłębieniu przedsionka. 
Felix rozejrzał się. Sufit mógł być uznany za niski w porównaniu z ludzkimi świątyniami, ale i tak jego wysokość dziesięciokrotnie przewyższała wzrost Felixa. Wzdłuż ścian spoczywały potężne kamienne sarkofagi. Każdy z nich miał wysokość człowieka i był wyrzeźbiony na podobieństwo Krasnoluda leżącego na plecach z bronią przyciśniętą do piersi. Felix wiedział, że były to groby Królów Pogromców. Od wielu pokoleń chowano tutaj królewską rodzinę Karak Kadrin. 
Na środku dominował masywny ołtarz, nad którym wznosił się posąg potężnego krasnoludzkiego wojownika z toporem w każdej dłoni. Stopę opierał na karku smoka. Przedstawiona postać przypominała Pogromcę. Miała krótką brodę. Nad jej głową wznosił się wielki grzebień włosów. Przed ołtarzem klęczał Krasnolud szepczący ciche modlitwy. 
Pogromca podniósł się na nogi i gwałtownie odwrócił się od ołtarza, w sposób nie przypominający człowieka opuszczającego świątynię swego boga, lecz jak wojownik, który otrzymał rozkaz od swego generała i natychmiast rusza, by go wykonać. Przechodząc spojrzał na Felixa. Jego twarz nie okazywała zaskoczenia na widok człowieka w jednym z najświętszych miejsc jego ludu. Patrząc na niego, Felix pomyślał, że ten Krasnolud miał najbardziej ponure oczy, jakie dotąd widział. Jego oblicze mogło być wyrzeźbione z granitu, a rysy twarzy przypominały prymitywną masywność, jaką Felix czasami dostrzegał w pradawnych posągach druidycznych. Głowa Krasnoluda została niedawno ogolona za wyjątkiem niewielkiego pasa włosów, które wyrosną w grzebień. Broda została przycięta do krótkie szczeciny. 
Jeszcze raz zapytywał sam siebie, dlaczego jest tutaj? Co miał nadzieję uzyskać odwiedzając tę świątynię? Może chciał odnaleźć nowe spojrzenie na Krasnoludy? Zrozumieć choć trochę osobliwą psychikę, która zmuszała tak wielu z nich, by golić swe głowy i wyruszać na poszukiwanie własnej zagłady. Trudno mu było to zrozumieć i nie mógł wyobrazić siebie, ani innego człowieka robiącego coś podobnego. 
A może jednak potrafił to zrobić. Ludzie przez cały czas dokonywali dzieł samozniszczenia. Pili w nadmiarze i wykonywali czyny pełne głupiej brawury. Uzależniali się od wiedźmiego ziela i błędnego korzenia. Przyłączali się do kultów Mrocznych Bogów Chaosu. Toczyli pojedynki z najdrobniejszych i najbardziej bezsensownych powodów. Felix czasami dostrzegał w sobie samym perwersyjne dążenie do samozniszczenia. Może Krasnoludy odczuwały to w większym stopniu i sformalizowały je w typowy krasnoludzki sposób. Może tutaj uda mu się zobaczyć ich boga i zrozumieć, dlaczego tak czynili? 
Podszedł do frontu ołtarza i uklęknął u stóp statuy. Posąg prezentował cały geniusz krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. Poziom wyrzeźbienia szczegółów przewyższał cierpliwość i umiejętność dowolnego ludzkiego rzeźbiarza. Borek powiedział mu, że ta statua była tworzona przez pięć generacji mistrzów rzemiosła. Zabrało to niemal tysiąc pięćset lat. 
Felix przyglądał się jej uważnie próbując odnaleźć klucz do jakiejś większej tajemnicy, jakby badając ją mógł zrozumieć, co popychała Pogromców do ich czynów. Nawet jeśli statua znała odpowiedź na jego pytania, zachowywała uparte milczenie. Felix uśmiechnął się smutno, myśląc że nie ma tu nic poza starymi rzeźbami w kamieniu. Jeśli te mury przenikała esencja milenium poświęceń, jak twierdziły Krasnoludy, Felix nie potrafił tego wyczuć. Czego się spodziewał? Był człowiekiem, a krasnoludzcy bogowie okazywali niewiele zainteresowania swojej własnej rasie, zatem dlaczego mieliby zwracać jakąkolwiek uwagę na niego? 
A jednak pomyślał, że skoro znajduje się w świętym miejscu, nie zaszkodzi zaryzykować modlitwy. Nie potrafił wymyśli żadnej innej intencji, zatem poprosił, by stary bóg dał Gotrekowi chwalebną śmierć, której szukał i zachował Felixa, by mógł o niej napisać. Przez chwilę, gdy jego dłonie odruchowo wykonały znak młota, Felixowi wydawało się, że coś wyczuwa. To było pogłębienie się ciszy tego miejsca. Jego zmysły wyostrzyły się. Poczuł wrażenie obecności czegoś starożytnego, wielkiego i potężnego. Spojrzał jeszcze raz na pustą twarz Grimnira, ale nic się nie zmieniło. Surowe, puste oczodoły nadal spoglądały na świat bez miłosierdzia lub zrozumienia.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 14 kwietnia 2014

Dawna Wiara

Dawna Wiara jest religią wyznawaną przez druidów i kapłanów druidzkich. Jej początki giną w pomroce dziejów - jest znacznie starsza, niż kulty aktualnie panujące w Starym Świecie. Dawna Wiara jest związana z przyrodą i jej siłami. Łączy się z wieloma starożytnymi miejscami, jak kurhany i kamienne kręgi, których znaczenie już dawno zostało przez innych zapomniane.

W Dawnej Wierze nie istnieje główne bóstwo czy panteon bogów. Chociaż jej wyznawcy ofiarują czasami swoje modły bogini, którą nazywają Matką, symbolizującej ziemię oraz płodność przyrody, to jednak zajmują się przeważnie siłami przyrody o mniejszej skali, rozważając przepływające przez świat energie. Matka zdaje się nie być boginią w konwencjonalnym tego słowa znaczeniu, a raczej abstrakcyjnym symbolem świata przyrody i energii używanej przez druidów.

Większość innych kultów toleruje Dawną Wiarę, gdyż w skrytości boją się nieco mocy druidów oraz sił przyrody, z których jest ona czerpana. Najlepsze stosunki utrzymywane są niewątpliwie z Kultem Taala, który jest mężem Rhyi, będącej wcieleniem Matki.

Symbol
Dawna Wiara raczej nie wykorzystuje symboli w taki sposób, jak inne kulty Starego Świata, chociaż wyrzeźbione koła, spirale i dyski są czasem kojarzone z kurhanami i kamiennymi kręgami.

Zasięg kultu
Dawna Wiara nadal egzystuje w wielu częściach Starego Świata, głównie na północy i wschodzie. Jak można się spodziewać, jest ona silniejsza na terenach wiejskich, gdzie pozostało więcej dziewiczych przestrzeni. Dawną Wiarę wyznaje wielu rangerów, tak samo jak druidów i kapłanów druidzkich.

Świątynie
Dawna Wiara związana jest ze światem przyrody, nie ma oficjalnych kapliczek, ani świątyń. Zamiast tego istnieją święte gaje - małe polany wśród głębokich lasów, które służą jako miejsce spotkań i modłów. Dla przypadkowego obserwatora nie ma niczego specjalnego, co wyróżnia święty gaj spośród innych, ale druidzi czy kapłani druidzcy natychmiast je rozpoznają.

Świętymi miejscami Kultu Ziemi są także kamienne kręgi. To relikty epoki, w której powstawała Dawna Wiara, są cennymi źródłami magicznej energii dla tych, którzy wiedzą jak czerpać z ich potęgi. 

Dni świąt
Głównymi świętami Dawnej Wiary są: letnie i zimowe przesilenie oraz wiosenne zrównanie dnia z nocą, oznaczające zmiany pór roku. Pomniejsze święta są związane z pełnią księżyca i pojawieniem się pierwszej kwadry.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 7 kwietnia 2014

Ursun, Ojciec praniedźwiedź

Ursun jest jednym z najważniejszych bóstw, czczonych przez żyjących na terenie Kisleva ludzi. Ursun, zwany także Ojcem Niedźwiedzi utożsamiany jest z pradawną, niepohamowaną mocą, zamieszkującą pradawne puszcze i bory Kisleva.

Ojciec Praniedźwiedź przedstawiany jest jako olbrzymi, brunatny niedźwiedź w koronie z kłami oraz pazurami ze złota. Ursun jest przedstawiany pod postacią potężnego niedźwiedzia, w koronie z kłami oraz pazurami ze złota. Według legendy, Ursun może też przyjmować ludzki kształt. Wygląda wtedy jak krzepki, brodaty starzec o silnych ramionach i długimi, zmierzwionymi włosami. Za odzienie służy mu przepaska na biodrach.

Choć pomiędzy wyznawcami Ursuna i wyznawcami bóstw rodziny północnej występują pewne różnice doktrynalne, kulty pozostają w przyjaznych stosunkach. Pomiędzy wyznawcami Ulryka i Ursuna często dochodzi do rywalizacji, choć spory te rzadko przeradzają się w prawdziwe konflikty. Ponadto kapłani Ursuna nie potrafią zrozumieć, jak można czcić wszystkie zwierzęta, jak czynią to wyznawcy Taala, skoro wiadomo powszechnie, że to niedźwiedź jest królem zwierząt, kapłani Taala uważają zaś za niesprawiedliwe wywyższanie jednego zwierzęcia ponad inne leśne stworzenia.

Natura
Ursun to bóstwo porywcze i mrukliwe, okrutne i bezlitosne dla wrogów Kisleva oraz bardzo łaskawe dla swoich wynawców.

Symbol
Symbolem bóstwa jest stylizowany wizerunek niedźwiedzia lub łba zwierzęcia. Kapłani i niektórzy wierni Ursuna noszą złote medaliony wyobrażające pazury lub zęby niedźwiedzia.

Zasięg kultu
Kult Ursuna popularny jest wśród wszystkich Kislevitów, a niedźwiedzie przez pradawnych Gospodarów uważane były za zwierzęta święte.

Świątynie
Kislevici oddają cześć Ursunowi na dzikich leśnych polanach oraz przed starożytnymi, pamiętającymi czasy Pradawnych świętymi głazami. Zdarza się, że jaskinia zamieszkana w przeszłości przez wyjątkowo niebezpiecznego niedźwiedzia staje się kaplicą poświęconą Ursunowi, pełną kaganków i lamp oraz składanych w ofierze przez prostych ludzi ryb i jagód. Chłopi wierzą, że przybicie do drzwi domostwa ryby lub kawałka mięsa zapewnia przychylność i opiekę bóstwa.

Dni świąt
Wyznawcy Ursuna oddają bóstwu cześć w czasie wiosennego i jesiennego zrównania dnia z nocą.

Wiosną rozpalane są wielkie ogniska i wyprawiane bogato zastawione jadłem i zakrapiane alkoholem uczty. W czasie zabawy biesiadnicy hałasują w każdy możliwy sposób, starając się przebudzić Ursuna z zimowego snu.

Jesienią, ludzie składają w ofierze Ursunowi pierwociny, by bóstwo mogło dobrze przygotować się do zimowego snu.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 31 marca 2014

Mannan, bóg mórz

Mannan jest synem Taala - Pana Natury oraz Rhyi - Matki Ziemi. Jako władca mórz i oceanów kontroluje przypływy i odpływy, prądy morskie, będąc samemu tak nieprzewidywalnym i zmiennym, jak samo morze. Jest to główne bóstwo dawnej prowincji Westerland, zwanej obecnie Jałową Krainą. Włada północnymi wybrzeżami Imperium i jego rzekami, tak daleko, jak można odczuć morskie pływy. Mannan zwykle przedstawiany jest jako olbrzymi mężczyzna o potężnej budowie ciała, noszący spiczastą koronę z czarnego żelaza, ubrany, podobnie jak jego ojciec, w strój ze skór zwierząt. Mannan może także przybierać formę wodnego wiru, trąby wodnej lub olbrzymiego potwora morskiego.

Wyznawcy Mannana poważają czciciele jego ojca Taala, matki Rhyi i stryja - Ulryka. Rzadko zdarzają się konflikty z innymi religiami Starego Świata, wyjątkiem jest opisany poniżej Kult Stormfelsa.

Zakazany w Imperium i Jałowej Krainie Kult Stormfelsa wychwala istotę, która jest uosobieniem gwałtownej natury morza. Włada drapieżnikami, takimi jak rekiny i krakeny, sztormami, które zatapiają statki i pochłaniają życie żeglarzy, oraz piratami i rozbójnikami morskimi. Symbolem Stormfelsa jest wielki rekin z rozwartymi szczękami. Kult nie wyznaje zła, a jedynie uznaje prawdziwą naturę morza: bezlitosnego i brutalnego żywiołu, gdzie przetrwać mogą jedynie silni. Wyznawcy Stormfelsa składają ofiary z ludzi, aby przebłagać gniew swego boga, a za największy dar uważają złożenie ofiary z kapłanów Mannana - swoich śmiertelnych wrogów.

Kult Stormfelsa nie stanowi odłamu Kultu Mannana. W większości cywilizowanych krain wyznawanie Boga-Rekina jest karane śmiercią. Jednakże uczeni Starego Świata debatują na temat podobieństwa doktryn obu kultów, wysuwając tezę (nigdy w obecności kapłana lub wyznawcy Mannana), że Stormfelsa to relikt wiary z barbarzyńskich czasów i stanowi pradawny aspekt Władcy Mórz. Jednak ta teoria nie została udowodniona.

Natura
Tak jak jego ojciec Taal, Mannan nie dba zbytnio o potrzeby śmiertelników. O ile jednak Taal pozostaje zupełnie obojętny na sprawy ludzi, o tyle Mannan wydaje się zadowolony z władzy nad ludzkim życiem, przynajmniej na morzu. Mędrcy oddani Verenie uznają to za przejaw złej woli, ale wyznawcy Mannana odrzucają taki pogląd, uważając go za oznakę krótkowzroczności obcych kapłanów. Wierzą, że kapryśna natura ich boga, a także obojętność na prośby wiernych, wpisane są w boski plan, którego śmiertelny umysł nie potrafi zrozumieć.

Symbol
Mannan jest najczęściej przedstawiany za pomocą stylizowanego rysunku fali, symbolu, który dzieli z pomniejszymi bóstwami wodnymi. Równie popularne są: korona zwieńczona pięcioma zębami, trójząb i stylizowana sylwetka albatrosa. Kapłani Mannana noszą zwykle ciemne, zielonobłękitne albo niebieskoszare habity, czasami przyozdobione wzorem niebieskich fal na białym tle.

Zasięg kultu
Mannan jest czczony na obszarach nadbrzeżnych, głównie na północnych wybrzeżach Starego Świata. Modlą się doń przede wszystkim osoby zależne od morza - żeglarze i rybacy. Zwyczajem jest, że ci, którzy podróżują morzem, składają mu małe ofiary w nadziei spokojnej drogi. Czczą go także Piraci z Sartossy i innych miejsc, gdzie jest postrzegany jako srogi i wojowniczy bóg, często atakujący tych, którzy wkraczają do jego wodnego królestwa. Grasujący wzdłuż północnego wybrzeża Imperium piraci czczą Mannana pod imieniem Stormfelsa - boga raf i morskich prądów. Jego Kult jest oficjalnie zakazany w Imperium, głównie ze względu na składane mu krwawe ofiary z ludzi. Wzdłuż dużych rzek (takich jak dolny Reik, poczynając od Nuln), czczony jest jako Toranam, Pan Potężnych Rzek. Norsmeni wyznają go jako Malora. Krąży pogłoska, że ma także wyznawców wśród Elfów, którzy nazywają go Mathlannem - bogiem burz. Zbieżność tych imion jest z pewnością zastanawiająca.

W Imperium istnieje kilka pomniejszych Kultów Mannana, które sławią go pod innymi imionami. Niektóre czczą tylko jeden aspekt, tak jak Kult Manalta, władcy darów morza, popularny wśród rybaków wzdłuż wybrzeży i na rzece Reik, aż do Carroburga. Istnieje także Kult Manasa, boga pływów, wyznawanego przez nawigatorów.

Najdziwniejszy jednak jest Kult Manhavoka, spotykany jedynie w kilku wioskach środkowego Stirlandu, daleko od wszelkich zbiorników słonej wody. Jego rytuały, modlitwy i symbole mocno przypominają archaiczne praktyki Kultu Mannana. Opowieści wyznawców mówią o tym, jak stulecia temu uciekli w głąb lądu przed jakimś wielkim zagrożeniem, choć nie precyzują, czym ono było. Twierdzą jednak, że są prawdziwymi dziedzicami spuścizny Mannana i oczekują na dzień, gdy morze oczyści wszystkie lądy.

Świątynie
Prawie wszystkie świątynie Mannana znajdują się w miastach przybrzeżnych, chociaż kilka jest nawet w portach śródlądowych, do których mogą wpływać statki morskie - takich jak Mousillon czy Altdorf. Główna świątynia Mannana znajduje się w dzielnicy doków Marienburga. Jest to wielki i okazały budynek, w którym przechowuje się ogromne bogactwa, ofiarowywane bóstwu przez pokolenia kupców i marynarzy. Podobnie, jak to się dzieje w Kulcie Taala, poszczególne świątynie Mannana są na wpół autonomiczne, chociaż wszystkie płacą daninę na rzecz świątyni w Marienburgu.


Świątynie Mannana mają różne kształty i rozmiary, jednak ich wnętrza są zwykle przestronne i w czasie nabożeństw czy innych uroczystości gromadzi się w nich wielu wiernych. Stałym elementem wystroju jest duży posąg Mannana, ale poza tym bardzo się między sobą różnią, zależąc od stylu architektonicznego, dominującego w miejscu, w którym zostały zbudowane.


Kapliczki Mannana są również zróżnicowane, poczynając od małych, ale bogato zdobionych budynków, a kończąc na posągach na rogach ulic i pośród portowych magazynów.

Zarówno w świątyniach jak i w kapliczkach odprawia się zbiorowe modły do Mannana lub odczytuje legendy o jego mitycznych dokonaniach. Kapłani dysponują bogatym zbiorem opowieści o tym jednocześnie okrutnym i wspaniałomyślnym bóstwie.

Organizacje świątynne
Kult Mannana nie posiada ścisłej hierarchii. Jego zwierzchnikiem jest Patriarcha lub Matrona, przebywający w głównej świątyni w Marienburgu. Zwykli kapłani samodzielnie rządzą świątyniami, zwracając się do zwierzchnika Kultu tylko w wyjątkowo trudnych kwestiach. Głównych obowiązkiem Patriarchy lub Matrony jest rozstrzyganie wewnętrznych sporów między świątyniami oraz nadzór nad Zakonem Albatrosa, który skupia kapłanów-nawigatorów służących na statkach kupieckich i okrętach wojennych. W zamian za ich usługi, Świątynia otrzymuje dziesięcinę, która czasami jest bardzo pokaźna, jako że zakonni nawigatorzy są uznawani za najlepszych w całym Znanym Świecie. Wielu żeglarzy uważa obecność na pokładzie kapłana z Zakonu Albatrosa za dobry omen, wierząc, że jedynie sługa Mannana może uśmierzyć jego gniew.

Najważniejsi kapłani
Obecnie Matroną Kultu jest Camille Dauphina. Mimo dość młodego wieku, jest ambitna i wyjątkowo przebiegła. Posiada wpływy w większości kupieckich rodów Marienburga ale również wykorzystuje Zakon Albatrosa, by śledzić działalność kupców w całym Znanym Świecie. Jest osobą rozsądną i opanowaną, choć nieco zbyt rozrzutną, gdy zamawia dzieła sztuki dla ozdoby głównej świątyni. Wielu kapłanów, w szczególności z poza Marienburga, uważa że Matrona powoli zamienia Kult w gildię kupiecką. Po cichy przyznają się do dręczących ich wątpliwości, czy za poczynaniami Dauphiny rzeczywiście stoi wola Mannana.

Dni świąt
Najważniejszym dniem świątecznym religii Mannana jest wiosenne zrównanie dnia z nocą, oznaczające rozpoczęcie sezonu długich podróży. Mniej uroczyste nabożeństwa odprawia się na początku wiosny i w czasie największych pływów. Kapłani Mannana odprawiają obrzędy w czasie pełni Mannslieba, białego księżyca poświęconego ich bogu. Zgodnie z nauką Świątyni, Władca Mórz za pomocą tego księżyca wywołuje przypływy i odpływy.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.