Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warheim Fantasy Skirmish. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warheim Fantasy Skirmish. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 26 października 2025

Relacja: Turniej Warheim FS - Złoto & Glony, Sosnowiec 25.X.25.
Report: Tournament Warheim FS - Gold & Algae, Sosnowiec 25.X.25.

sobotę, 25.X.25, w ZSEiI in Sosnowiec przy wparciu klubu DD6, odbył się  turniej Warheim FS - Złoto & Glony.

Dziś na łamach bloga DansE MacabrE mam dla Was krótką relację z tego wydarzenia.
On Saturday, 25.X.25, the tournament Warheim FS - Gold & Algae took place at the ZSEiI in Sosnowiec with the support of the DD6 club.

Today I have a short report from this event for you.


Na blogu DansE MacabrE, w zakładce Turnieje WFS, znajdziecie także relacje z poprzednich wydarzeń:
On the DansE MacabrE blog, in the tab Turnieje WFS, you will also find reports from previous events:

Poniżej znajdziecie plik pdf z regulaminem i scenariuszami według, których zostały rozegrane potyczki w czasie turnieju.

Plik pdf możecie pobrać STĄD, a TUTAJ znajdziecie najnowszą wersję podręcznika do Warheim FS.
Below you will find a pdf file with the rules and scenarios, according to which the battles were played during the tournament.

You can download the pdf file HERE, and HERE you can find the latest version of the Warheim FS rulebook.

W turnieju udział wzięło 20 graczy, którzy przyjechali z różnych stron Polski.
  • Arkadiusz Gluza, Jaszczuroludzie z Lustrii
  • Arkadiusz Śpiewak, Eteryczny dwór Króla kurhanów
  • Jan Moszczyński, Jaszczuroludzie z Lustrii
  • Kacper Jankowski, Psy Wojny
  • Kacper Okrześ, Muszkieterzy z Nuln
  • Kuba Tomczak, Mroczni Elfowie z Naggaroth
  • Krystian Organek, Mroczni Elfowie z Naggaroth
  • Maciej Bzura, Grasanci Chaosu
  • Mateusz Jaworski, Załoga Zielonoskórych Kaprów
  • Mateusz Sudół, Zbrojni z Middenheim
  • Michał Sieradzki, Łowcy czarownic
  • Mikołaj Ledwoń, Zbrojne stado Zwierzoludzi
  • Miłosz Manowski, Nocne Gobliny
  • Miłosz Świerad, Żołnierze z Reiklandu
  • Paweł Sopyło, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu
  • Piotr Ledwoń, Zbrojne stado Zwierzoludzi
  • Piotr Skólski, Harcownicy klanu Skryre
  • Radek Jasicki, Mroczni Elfowie z Naggaroth
  • Wiesław Cynk, Kult zarazy klanu Pestilens
  • Wojciech Szemik, Zbrojne stado Zwierzoludzi
  • Zygmunt Gałgan, Jaszczuroludzie z Lustrii
20 players who came from different parts of Poland took part in the tournament.
  • Arkadiusz Gluza, Lizardmen
  • Arkadiusz Śpiewak, Ghosts
  • Jan Moszczyński, Lizardmen
  • Kacper Jankowski, Dogs of War
  • Kacper Okrześ, Nuln
  • Kuba Tomczak, Dark Elves
  • Krystian Organek, Dark Elves
  • Maciej Bzura, Marauders of Chaos
  • Mateusz Jaworski, Greenskins Freeboter
  • Mateusz Sudół, Middenheimers
  • Michał Sieradzki, Witch hunters
  • Mikołaj Ledwoń, Beastman
  • Miłosz Manowski, Night Goblins
  • Miłosz Świerad, Reiklanders
  • Paweł Sopyło, High Elves
  • Piotr Ledwoń, Beastman
  • Piotr Skólski, Skryre
  • Radek Jasicki, Dark Elves
  • Wiesław Cynk, Pestilens
  • Wojciech Szemik, Beastman
  • Zygmunt Gałgan, Lizardmen






25.X.25 w Zespół Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu odbył się Turniej Warheim FS - Złoto & Glony, w...

Opublikowany przez Warheim FS Sobota, 25 października 2025
Po rozegraniu 3 potyczek na 1 miejscu podium stanął Piotr Ledwoń, który poprowadził do boju Zbrojne stado Zwierzoludzi z kolei 2 miejsce zajął Mikołaj Ledwoń także, że Zbrojnym stadem Zwierzoludzie, zaś 3 miejsce zdobył Krystian Organek dowodzący Mrocznymi Elfami z Naggaroth.

W trakcie wydarzenia odbył się także konkurs modelarski, który wygrał Wojciech Szemik.
After playing 3 games, the 1st place of the podium was taken by the Piotr Ledwoń, who led the Beastman, the 2nd place was taken by Mikołaj Ledwoń and the Beastman, and the 3rd place was won by Krystian Organek, commanding the Dark Elves.

The event also included a modeling contest, which was won by Wojciech Szemik.



Wszystkim zaangażowanym w przygotowanie turnieju raz jeszcze dziękuję, a Kromlech.eu i Battlecult za ufundowanie nagród.
I would like to thank everyone involved in preparing the tournament once again, and Kromlech.eu and Battlecult for sponsoring the prizes.

sobota, 4 października 2025

Cena kilku oczek. O Obłędzie i Mrocznym Pakcie w Warheim FS

Witajcie w kolejnym tekście o mechanikach, które nadają Warheim FS smak żelaza, dymu i szeptów zza kurtyny rzeczywistości. Dziś schodzimy w dół, tam gdzie kończy się optymalizacja, a zaczyna cena - do OBŁĘDU i jego krwiopijczego kuzyna, MROCZNEGO PAKTU. To felieton o tym, jak przerzut może stać się cyrografem, a zwycięstwo - długiem spłacanym odroczonym szaleństwem.

Na rozgrzewkę pytanie: o czym chcielibyście przeczytać w następnym wpisie?

***

W Warheim FS, gdzie każdy rzut kostką to flirt z przeznaczeniem, a klęska na polu bitwy często oznacza coś gorszego niż śmierć - kalectwo, hańbę, utratę honoru - istnieje zasada, która kwestionuje samo pojęcie zwycięstwa. Obłęd nie jest kolejnym modyfikatorem do statystyk. To opowieść o cenie, jaką płaci się za kolejny przeżyty dzień w koszmarze Burzy Chaosu. To systemowa personifikacja starej prawdy: niektórzy bohaterowie nie giną od ciosu miecza, ale rozpadają się od środka, po kawałku, z każdym nieudanym testem strachu oraz każdym krytycznym zranieniu, który przebił ich zbroję.

A w samym sercu tej mechaniki, jak demon czający się w zakamarkach umysłu, czeka Mroczny Pakt. To nie jest zwykły przerzut - to desperackie sięgnięcie po pomoc sił, które nie żądają złota, ale czegoś o wiele cenniejszego: resztek zdrowego rozsądku.

Szepczący Chaos. O naturze Obłędu

Obłęd w Warheim FS nie jest abstrakcyjnym licznikiem z dawnych gier RPG, lecz misternie utkanym systemem degradacji psychicznej. Nie musisz przegrać bitwy, żeby coś w tobie pękło. Każdy zdobyty Punkt Obłędu (PO) to kolejna rysa na psyche bohatera. Zdobywa się je za doświadczenia, które łamią nawet najtwardszych żołnierzy: za krwawy cios, który omal nie położył kresu życiu (+1 PO za zranienie krytyczne), za paraliżujący strach na widok czegoś nienaturalnego (+1 PO za nieudany test strachu), za przerażenie, które ścina krew w żyłach (+K3 PO za nieudany test grozy), czy wreszcie za upokarzające Wyłączenie z akcji!, które każe leżeć i udawać trupa, podczas gdy towarzysze giną (+K3 PO).

To genialne odwzorowanie traumy bojowej. Bohater nie zdobywa tych punktów – one na niego spadają jak brudna woda z sufitu zniszczonej karczmy. I kumulują się. Granice, po przekroczeniu których musi rzucić na tabelę chorób psychicznych (8, 15, 22 PO… aż do górnego limitu 89), są jak stopnie wtajemniczenia w szaleństwo. Z każdym kolejnym progiem powrót do normalności staje się coraz mniej prawdopodobny. Bohater nie dostaje choroby psychicznej - on na nią zapada. Staje się ofiarą własnego przetrwania.

Mroczny Pakt. Desperacki szept w chwili klęski

W kampanii przychodzi moment, gdy prawie nie wystarczy. Przerzut zawiódł, zegar tyka, a ty musisz: uniknąć, przeskoczyć, trafić, wspiąć się, nie przestraszyć. Mroczny Pakt jest właśnie na tę sekundę - brudną, niegodną i decydującą. To drugi przerzut nawet wtedy, gdy jeden już był, as wyjęty z ociekającego smołą rękawa, wprost z Domeny Chaosu. To w tej najczarniejszej godzinie, gdy kostka znów pokazuje pechowy wynik, a od porażki dzieli tylko jeden nieudany test, gracz słyszy szept: Jeszcze raz. Możesz to powtórzyć. Tylko raz...

Mroczny Pakt to mechaniczny odpowiednik podpisania cyrografu własną krwią. Pozwala na ponowienie testu lub rzutu, nawet po wykorzystaniu wszystkich innych przerzutów. Ale jego cena jest wymowna i straszliwa: +1 Punkt Obłędu - za pierwszym razem. Za drugim: +K3. Za trzecim, ostatnim dozwolonym w jednej potyczce: +K6. To nie jest liniowy koszt; to eskalacja. Pierwszy pakt to chwilowa słabość. Drugi - świadoma decyzja. Trzeci - pełne oddanie się obcej sile, która pożera umysł. Punkty Obłędu za Mroczny Pakt otrzymujesz zawsze, nawet jeśli model podlega zasadzie specjalnej niezłomny.

Tu objawia się prawdziwy geniusz tej zasady. Stajesz przed dylematem natychmiastowej korzyści taktycznej a długoterminowej destrukcji bohatera. Czy warto uratować kluczowy rzut teraz, skazać się na kolejne PO i przybliżyć do nieodwracalnego szaleństwa? To jedna z najbardziej ponurych i emocjonujących decyzji, jakie można podjąć przy stole.

Tak, to pokusa do nadużycia. Ale to także narzędzie narracyjne. Z każdym PO wasz bohater zmienia się psychicznie, nie tylko statystycznie. Zaczyna słyszeć szepty, wpatruje się w niebo jak w pęknięte szkło, zaciąga się ziołem, które uspokaja rękę, albo odmawia rytuał, którego nie pamięta o świcie. W pewnym momencie tabela chorób psychicznych nie jest już karą, tylko konsekwencją stylu życia. A wy - jako gracze i autorzy opowieści - dostajecie bogatszą, mroczniejszą postać, której decyzje w polu mają posmak desperacji.

Kiedy podpisywać, a kiedy uciekać?

Podpisuj, gdy:

  • stawką jest scenariusz (ostatni test rozbicia, przejęcie znacznika, zatrzymanie przeciwnika na milimetry przed realizacją celu potyczki),
  • rzut dotyczy bohatera-klamry waszej kompanii (dowódca, mag, duchowny, bez którego plan się sypie),
  • alternatywą jest Wyłączenie z akcji! - i tak dostaniesz PO, więc korzystniej jest kupić sobie szansę życia.

Uciekaj, gdy:

  • chodzi o uroczy rzut kosmetyczny albo kuszące żeby było idealnie,
  • masz już w tej potyczce drugi podpis i czujesz oddech +K6 PO, który łatwo przepchnie cię przez próg szaleństwa,
  • plan kampanii zakłada stabilność (awans, rekrutacje, sprzęt) i wiesz, że kolejny próg chorób rozwali logistykę.

Mroczny Pakt najlepiej działa w kompaniach, które akceptują ryzyko i potrafią obsłużyć konsekwencje: mają dostęp do mikstur tłumiących objawy lub do usług (nie zawsze miłych). W drużynach, które grają na czysto, Pakt staje się igłą w żyłę - szybka ulga, długi kac.

Ścieżki ku zatraceniu i… ocaleniu?

System nie pozostawia bohaterów bez (teoretycznej) nadziei. Jednak Stary Świat oferuje pomoc, która bywa równie przerażająca jak same choroby. Leczenie to często gorsze przekleństwo niż objawy: mikstury i narkotyki dają chwilowe ukojenie (często prowadzą do nałogu), operacje - przypalanie żelazem lub trepanacja - są torturą z ryzykiem kalectwa lub śmierci, a nawet kapłani Shallyi, niosąc prawdziwą nadzieję, ryzykują, że pacjent trafi na stos łowców czarownic.

Obłęd i Mroczny Pakt nie są mechanikami dla graczy szukających czystej, bezproblemowej optymalizacji. To narzędzia do opowiadania tragicznych historii. System pyta: Czym jest zwycięstwo, jeśli jego kosztem jest twoja dusza? Każdy Punkt Obłędu to nie tylko kratka do odhaczenia, a blizna na psychice bohatera. Mroczny Pakt to nie przerzut, a desperacki okrzyk do Bogów Chaosu: Pomóżcie mi przetrwać tę chwilę, a dam wam kawałek siebie.

W Warheim FS prawdziwym wrogiem bywa nie drużyna przeciwnika, ale coraz głębszy mrok, który zagląda bohaterowi prosto w oczy - i który on sam zaprasza do środka, byle tylko żyć i walczyć jeden dzień dłużej. Czasem musisz odnieść sukces. A czasem - musisz ponieść jego cenę.

***

To tyle o Obłędzie i Mrocznym Pakcie - mechanikach, które każą płacić za zwycięstwa odroczonym rachunkiem. Dajcie znać w komentarzach, co wziąć na warsztat w kolejnym wpisie?

niedziela, 21 września 2025

Młot, stal i nienawiść. O modlitwie, która kuje bohaterów.
Hammer, Steel and Hatred. On the prayer that forges heroes.

W świecie, gdzie z każdego boru szczerzą się kły Chaosu, a zdrada kryje się w cieniu, wiara nie może być cichym szeptem. Musi być rykiem. Oto Litania Nienawiści - modlitwa Sigmarytów, która hartuje dusze lepiej niźli kowal stal.

Czasem, gdy przeszukuję stare woluminy, trafiam na coś, co przykuwa mnie do fotela nie siłą opisów, ale surową, brutalną prawdą. Nie chodzi o traktaty taktyczne czy kroniki bitew. Chodzi o modlitwę.

Znalazłem ją, zapisaną nierównym pismem na marginesie jakiegoś raportu łowcy czarownic. To nie była elegancka litania z Altdorfu. To był wojenny okrzyk, wykuwany w ogniu bitew i chłodzie zdrady. Litania Nienawiści.

To nie jest modlitwa o deszcz czy urodzaj. To modlitwa o przetrwanie. W świecie gdzie każdy dzień może być ostatnim, a wróg czai się za każdym drzewem i w każdym sercu, próżne błagania na nic się zdadzą. Potrzebna jest żelazna wola. I żelazna nienawiść.

Nienawiść nie jest tu brakiem cnót. Jest narzędziem. Tarczą przeciwko zwątpieniu. Młotem, którym rozbija się czaszki wrogów. Ogniem, który oczyszcza świat ze skażenia. Sigmaryci nie nienawidzą dla samej nienawiści. Nienawidzą celowo. Ich nienawiść jest skierowana, zhierarchizowana i uporządkowana, jak regiment na paradzie.

Przeczytajcie. Usłyszcie w myślach ten chóralny ryk, stukot młotów o tarcze i głos Prezbitera-wojownika, zdolny zagłuszyć wrzawę bitwy.

In the dark world of dangerous adventures where Chaos bares its fangs from every forest and treachery lurks in the shadows, faith cannot be a whisper. It must be a roar. This is the Litany of Hatred - the Sigmarite prayer that forges souls better than any smith forges steel.

Sometimes, while browsing through old tomes, I stumble upon something that pins me to my seat - not by the power of descriptions, but by its raw, brutal truth. It is not tactical treatises nor chronicles of battles. It is a prayer.

I found it, scribbled in uneven letters on the margin of some witch hunter’s report. This was no elegant litany from Altdorf. This was a war cry, forged in the fire of battle and the chill of betrayal. The Litany of Hatred.

This is no prayer for rain or harvest. It is a prayer for survival. In the world where each day may be the last and an enemy lurks behind every tree and in every heart, sweet pleas are of no use. What is needed is an iron will. And iron hatred.

Hatred, however, is not a lack of virtue. Hatred is a tool. A shield against doubt. A warhammer with which to shatter the skulls of mortal enemies. The fire of a burning pyre that cleanses the world of taint and corruption. Sigmarites do not hate for the sake of hatred. They hate with purpose. Their hatred is directed, hierarchical, and orderly, like a regiment on a parade.

Read it. Hear in your mind the choral roar, the pounding of hammers on shields and the priest’s voice drowning out the clamour of battle.



Litania Nienawiści

(Zaczyna się uderzeniem młota bojowego o stal albo gromkim trzaskiem mieczy uderzających o tarcze)

Prezbiter: Święty Mocarzu! Ojcze i Założycielu!

Wierni: Wysłuchajże naszych głosów!

Prezbiter: Sigmarze, któryś czaszkę Mrocznego Boga w proch obrócił!

Wierni: Racz nam dać siły Twego ramienia!

Prezbiter: Sigmarze, któryś plemiona człowiecze w jedno złączył!

Wierni: Racz nam dać jedność Twego ludu!

Prezbiter: Sigmarze, co sądzisz sprawiedliwie i gniewnym okiem patrzysz na bluźnierców!

Wierni: Niechaj zapłacą za zbrodnie swe! Ave! Ave! Ave!

Prezbiter: Czy wyrzekniecie się słabości?

Wierni: WYRZEKAMY SIĘ!

Prezbiter: Czy wyrzekniecie się zwątpienia?

Wierni: WYRZEKAMY SIĘ!

Prezbiter: Czy wyrzekniecie się litości dla nieprzyjaciela?

Wierni: NIGDYŻ JEJ NIE ZNALIŚMY!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Zdrajcy, co szeptem wątpić każe w Wolę Imperium!

Wierni: ŚMIERĆ ZDRAJCY! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Zielonoskórych i półkrwi orków, plugawych ćwoków, co ziemie Przodków pustoszą!

Wierni: ŚMIERĆ ĆWOKOM ZIELONYM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Elfów Mrocznych, rozbójników morskich i pożeraczy dusz!

Wierni: ŚMIERĆ ROZBÓJNIKOM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Elfów Wysokiego Rodu, co w pysze zdradliwej przyjaźń udają, jeno zwątpienie sieją!

Wierni: ŚMIERĆ KŁAMLIWYM ELFOM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Elfów Leśnych, co w cieniu borów czczą bożki krwi i zdrady!

Wierni: ŚMIERĆ DZIKIM ELFOM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Nieumarłych, przeklętych przez Morra, co z grobów swych powstają!

Wierni: ŚMIERĆ WYRODKOM MORRA! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się czcicieli Starych Bogów, demonów leśnych i krwawych bożków!

Wierni: ŚMIERĆ POGAŃSKIM CZARTOM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Mrocznych Bogów i ich przeklętego nasienia, Chaosu, co świat kala!

Wierni: ŚMIERĆ SŁUGOM CHAOSU! ŚMIERĆ! ŚMIERĆ! ŚMIERĆ! AVE! AVE! AVE!

Prezbiter: Niechaj nienawiść płaszczem waszym będzie!

Wierni: Obroni nas od bluźnierstw ich!

Prezbiter: Niechaj nienawiść młotem waszym będzie!

Wierni: Czaszki i zbroje ich w proch obróci!

Prezbiter: Niechaj nienawiść ogniem waszym będzie!

Wierni: Spopieli ciała ich i dzieła ich!

Prezbiter: Niech krew ich rowami spływa!

Wierni: A proch ich niechaj wiatr poniesie!

Prezbiter: Niechaj grozy ich nie uznajemy!

Wierni: Jeno ŚMIERĆ ich uznajemy!

Prezbiter: A pamiętacie-li Dawnych Sprzymierzeńców?

Wierni: PAMIĘTAMY KRASNOLUDY!

Prezbiter: Trwaćże będziecie w sojuszu z nimi?

Wierni: TRWAĆ BĘDZIEMY! KRWIĄ I STALĄ!

Prezbiter: Dźwigniecie-li z nimi młot i topór na wrogów Imperium?

Wierni: DŹWIGNIEMY! ZA BRACI Z KARAZ ANKOR! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Za Imperium!

Wierni: ZA SIGMARA!

Prezbiter: Za wolność rodu ludzkiego!

Wierni: ZA ZWYCIĘSTWO!

Prezbiter: Zwycięstwo albo Zagłada!

Wierni: NIE MA POŚRÓD NAS LITOŚCI!

(Kończy się odmawianie Litanii Nienawiści: bojowy młot po raz ostatni uderza o stal. Na chwilę nad zgromadzonymi zapada cisza, a potem prezbiter i wierni wznoszą głośny krzyk.)

Wszyscy: ZA SIGMARA! AVE! AVE! AVE!

Litany of Hatred

(It begins with a hammer striking steel or the loud clash of swords on shields)

Warrior-Priest: Holy Champion! Father and Founder!

Crowd: Hear our voices!

Warrior-Priest: Sigmar, who shattered the skull of the Dark God!

Crowd: Grant us the strength of Your arm!

Warrior-Priest: Sigmar, who united the tribes of Man!

Crowd: Grant us the unity of Your people!

Warrior-Priest: Sigmar, who judges justly and casts His wrathful eye on blasphemers!

Crowd: Let them pay for their crimes! Ave! Ave! Ave!

Warrior-Priest: Do you renounce weakness?

Crowd: WE RENOUNCE IT!

Warrior-Priest: Do you renounce doubt?

Crowd: WE RENOUNCE IT!

Warrior-Priest: Do you renounce mercy for the foe?

Crowd: WE NEVER KNEW IT!

Warrior-Priest: Renounce the Traitor, who whispers against the Will of the Empire!

Crowd: DEATH TO THE TRAITOR! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Greenskins and half-orc mongrels, vile dullards who lay waste to the Ancestors’ lands!

Crowd: DEATH TO THE GREENSKIN FILTH! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Dark Elves, sea-raiders and devourers of souls!

Crowd: DEATH TO THE RAIDERS! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the High Elves, who in pride feign friendship but sow only doubt!

Crowd: DEATH TO THE LYING ELVES! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Wood Elves, who in forest shadows worship idols of blood and treachery!

Crowd: DEATH TO THE WILD ELVES! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Undead, cursed by Morr, who rise from their graves!

Crowd: DEATH TO MORR’S OUTCASTS! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the worshippers of the Old Gods, forest demons and bloody idols!

Crowd: DEATH TO THE PAGAN DEMONS! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Darker Power and its accursed spawn, Chaos that taints the world!

Crowd: DEATH TO THE SERVANTS OF CHAOS! DEATH! DEATH! DEATH! AVE! AVE! AVE!

Warrior-Priest: Let hatred be your cloak!

Crowd: It shall guard us from their blasphemies!

Warrior-Priest: Let hatred be your hammer!

Crowd: It shall crush their skulls and their armour!

Warrior-Priest: Let hatred be your fire!

Crowd: It shall burn their bodies and their works!

Warrior-Priest: Let their blood run in ditches!

Crowd: And let the wind scatter their ashes!

Warrior-Priest: Let us not acknowledge their terrors!

Crowd: ONLY DEATH DO WE ACKNOWLEDGE!

Warrior-Priest: Do you remember the Ancient Allies?

Crowd: WE REMEMBER THE DWARFS!

Warrior-Priest: Will you keep faith with them?

Crowd: WE SHALL KEEP FAITH! WITH BLOOD AND STEEL!

Warrior-Priest: Will you raise hammer and axe with them against the enemies of the Empire?

Crowd: WE SHALL RAISE THEM! FOR OUR BROTHERS OF KARAZ ANKOR! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: For the Empire!

Crowd: FOR SIGMAR!

Warrior-Priest: For the freedom of Mankind!

Crowd: FOR VICTORY!

Warrior-Priest: Victory or Doom!

Crowd: THERE IS NO MERCY AMONG US!

(The prayer ends: the hammer strikes steel one last time. Silence falls, and then a roar rises from all assembled.)

ALL: FOR SIGMAR! AVE! AVE! AVE!



I zapada cisza. Ta modlitwa to nie błaganie. To manifest przetrwania. To psychologiczna broń, która zamienia strach w gniew, a zwątpienie w żelazną determinację. Każe nazwać po imieniu każde zło, każdy rodzaj zagrożenia, by się go nie bać, by go nienawidzić. By wiedzieć, że jest inny.

A potem, w samym sercu tej nienawiści, przychodzi moment na pamięć. Pamięć o sojuszu z Krasnoludami. To pokazuje, że Imperium nie jest ślepym monolitem. Wie, kim są jego nieliczni, prawdziwi przyjaciele. To nie jest nienawiść wszystkiego, co obce. To nienawiść wszystkiego, co zagraża. To kolosalna różnica.

Można patrzeć na Warheim FS jak na grimdarkową historię o niekończącej się wojnie. Ale w tekstach takich jak ta widać jego drugie dno: opowieść o ludzkości, która, mimo wszystko, trwa. Nie przez pokojowe współistnienie, ale przez żelazną wolę, niezłomne sojusze i gotowość do niesienia młota tam, gdzie panuje ciemność.

I może, w naszym własnym, mniej mrocznym świecie, jest w tym jakaś lekcja. Nie o samej nienawiści, ale o sile wspólnoty kującej się w obliczu przeciwności. O wartości sojuszy opartych na honorze, a nie wygodzie. I o tym, że czasem, by obronić to, co dobre, trzeba unieść młot - i odpowiedzieć jednym, gromkim głosem:

Za bliskich. Za dom. Za przyszłość.

And silence falls. This prayer is no supplication. It is a manifesto of survival. A psychological weapon that turns fear into wrath, and doubt into iron resolve. It compels one to name every evil, every kind of threat, not to fear it, but to hate it. To know that it is other.

And then, in the very heart of this hatred, comes a moment of remembrance. The remembrance of the alliance with the Dwarfs. It is brilliant. It shows that the Empire is not a blind monolith. It knows who its few, true friends are. This is not hatred of all that is foreign. It is hatred of all that threatens. That is a colossal difference.

One may look upon Warheim FS as a grimdark tale of unending war. Yet in texts such as this, a deeper layer emerges: the tale of mankind that, despite all, endures. Not through peaceful coexistence, but through iron will, steadfast alliances, and the readiness to bring the hammer where darkness reigns.

And perhaps, in our own, far less grim world, there lies a lesson. Not of hatred itself, but of the strength of community forged in adversity. Of the value of alliances founded on honour rather than convenience. And of the truth that sometimes, to defend what is good, one must raise the hammer - and answer with a single, thunderous voice:

For your kin. For your home. For the future.


sobota, 20 września 2025

Figurkowy Karnawał Blogowy. Edycja #133: Egzotyka.
Dryfujący chaos. O panowaniu nad tratwą w trakcie turnieju Warheim FS - Złoto & Glony.

Witam szanowne państwo-draństwo i zapraszam do lektury wpisu opublikowanego w ramach #133 edycji Figurkowego Karnawału Blogowego

Gdyby ktoś z czytających blog DansE MacabrE jeszcze nie wiedział, FKB to inicjatywa którą w polskiej wargamingowej blogosferze 7 września 2014 roku rozpoczął Inkub prowadzący bloga Wojna w miniaturze.

Podsumowania dotychczasowych edycji znajdziecie TUTAJ.

Gospodarzem bieżącej edycji jest koyoth, a wpis z wrześniowym tematem egzotyczność znajdziecie na blogu shadow grey.

To tyle tytułem wstępu, zapraszam do lektury.

***
W uniwersum Warheim FS, gdzie każdy cal terenu to potencjalna pułapka, a przewaga taktyczna często zależy od zajęcia kluczowego wzgórza lub ruin, wprowadzenie zasady TRATWY zmienia wszystko. To nie jest kolejny pojazd – to dryfujący, nieprzewidywalny element zamętu, który może stać się zarówno twoim największym atutem, jak i przyczyną spektakularnej klęski. Sternikowi nie wystarczy umieć walczyć; musi być hydromantom, strategiem i jasnowidzem w jednej osobie.

Żywioł jako gracz

Podstawą wszystkiego są WIATR I PRĄD MORSKI. Te dwa czynniki wprowadzają do gry trzeciego, nieobliczalnego gracza – samą naturę. Przed rozpoczęciem potyczki i za każdym razem, gdy rzucasz na POGODĘ, musisz określić kierunek i siłę tych żywiołów. To nie jest drobny modyfikator – to fundamentalna zmiana w twoim planowaniu.
  • Sojusznicy lub wrogowie: Jeśli wiatr i prąd płyną w tym samym kierunku, sumują się, zamieniając twoją tratwę w szybką, niemal niepowstrzymaną pocisk. Ale jeśli są przeciwne, musisz odjąć ich siły, co może skutkować niemal całkowitym unieruchomieniem twojej jednostki. Różne kierunki oznaczają, że tratwę będzie ciągnęło na dwa różne sposoby, komplikując manewry.
  • Pierwszy i najważniejszy rzut: Zanim zaplanujesz jakikolwiek ruch, spójrz na wynik Kostki Rozrzutu. Twój plan musi uwzględniać ich kaprysy. Atak od strony, z której wieje wiatr, da ci dodatkową prędkość. Próba płynięcia pod prąd to proszenie się o kłopoty.

Trudności: Nie tylko wiosła się liczą

Nawigacja tratwą to ciągła walka z bezwładem, przeciążeniem i fizyką.
  • Testy Sterowania: To serce mechaniki. Wymagane przy każdej próbie precyzyjnego manewru, po trafieniu tratwy lub sternika, a nawet przy zatrzymaniu się po szybkim ruchu. Nieudany test oznacza, że tratwa dryfuje – staje się zabawką w rękach wiatru i prądu, kompletnie wymykając się spod twojej kontroli. Inicjatywa sternika jest tu kluczowa – sprawniejszy żeglarz łatwiej opanuje sytuację.
  • Bezwład i Zwroty: Tratwa nie zatrzymuje się na żądanie. Jeśli płynęła szybko, a chcesz ją zatrzymać lub gwałtownie skręcić, czeka cię test. Nieudany oznacza, że będzie dryfować jeszcze przez K3 cale, psując twoje idealne ustawienie. Skręty powyżej 45° kosztują cenny dystans (K6” mniej ruchu). Planuj manewry z dużym wyprzedzeniem!
  • Obciążenie: Każdy dodatkowy pasażer lub skrzynia ładunku spowalnia tratwę. Przewożenie kompletu pasażerów (-3 do Szybkości) zmienia ją w powolną, ociężałą platformę. Musisz wyważyć między siłą ognia/desantu a mobilnością.
  • …Do Wioseł!: Rozkazanie pasażerom do wiosłowania to ryzykowna taktyka. Może dać ci dodatkowy zasięg (+1” za udany test SIŁY), ale każdy wioślarz do końca tury nie może się kryć, strzelać ani rzucać czarów. Decydujesz się na chwilowy zryw kosztem potencjału bojowego.

Taktyczne wykorzystanie: Miecz obosieczny

Mądre użycie tratwy może zdominować grę. Głupie – zapewni twoim przeciwnikom łatwe cele.
  • Mobilna platforma strzelecka: Załóżmy, że masz kilku strzelców. Wpływasz z wiatrem na flankę przeciwnika, wykonujesz zwrot i unieruchamiasz tratwę. Masz stabilną, choć podatną na ataki, platformę do ostrzału. Pamiętaj o karze -1 do trafienia, jeśli tratwa się poruszała, i że wróg ma +1 do trafienia w ten DUŻY CEL.
  • Szybki desant: To jej największa siła. Wykorzystaj prąd, by błyskawicznie przerzucić oddział do walki wręcz (elitarni żołnierze, bohaterowie) w newralgiczne miejsce pola bitwy – na tyły wroga, na kluczowy punkt strategiczny. Szarża tratwą na wrogą jednostkę (z zasięgiem równym podwójnej Szybkości) to potężne narzędzie.
  • Przynęta i pułapka: Czasami tratwa z kilkoma tanimi żołnierzami może służyć jako przynęta. Wciągnij wrogie jednostki w pułapkę, na pole, gdzie czai się reszta twojej kompanii. Poświęcenie kilku żołnierzy dla rozbicia szyków wroga może być opłacalne.
  • Abordaż i przeskoki: Zasady WSIADANIA/WYSIADANIA oraz PRZESKOKU pozwalają na dynamiczne wymiany załóg między tratwami lub abordaż na wrogie jednostki pływające. To niezwykle widowiskowe, ale i ryzykowne manewry, wymagające testów i niosące ryzyko wpadnięcia do wody.

Zagrożenia: Woda to nie przyjaciel

Pamiętaj, że tratwa jest krucha. Wpłynięcie na teren niedostępny (np. skały, płytkie dno) to niemal gwarancja jej zniszczenia i wrzucenia całej załogi do wody. Walka wręcz z tratwą jest też specyficzna – wróg może wybierać, czy atakuje załogę, czy samą tratwę. Kilka celnych ciosów może szybko uszkodzić konstrukcję, obniżając jej szybkość i ochronę, a w końcu zatopić.

Podsumowanie:

Zasada TRATWY to jeden z najbardziej zaawansowanych i nagradzających mechanizmów w Warheim FS. Nagradza graczy, którzy myślą strategicznie, uwzględniają warunki terenowe i pogodowe, oraz są gotowi na improwizację, gdy żywioły pokrzyżują ich plany. To nie jest jednostka dla graczy szukających prostych rozwiązań. To narzędzie dla prawdziwych kapitanów, którzy potrafią czytać nie tylko mapę, ale także wiatr i wodę. Podejmij wyzwanie, a twoi przeciwnicy będą długo pamiętać dzień, kiedy przegrali bitwę nie twoją armią, ale twoim geniuszem żeglarskim.

***

sobota, 6 września 2025

Krwawy rachunek. O Żertwie w Warheim FS

W mroku Starego Świata, gdzie krew płynie równie swobodnie jak złoto, a moralność ma wartość pensa wygrzebanego z rynsztoka, gracze Warheim FS otrzymują narzędzie, które czyni z losowości broń w pełnym tego słowa znaczeniu. ŻERTWA - zasada specjalna przeznaczona dla kompanii o ZŁEJ naturze - jest nie tylko mechaniką, ale opowieścią wpisaną w same kości. Tu ofiara nie jest metaforą, lecz rachunkiem złożonym z ludzkiego mięsa i przeznaczenia. To reguła, która zmusza gracza do spojrzenia na swoje pionki nie jak na modele, lecz jak na zasoby do poświęcenia - i tym samym wciąga go głębiej w bezwzględny klimat Warheim FS.

***

W Warheim FS, gdzie każda kostka to kaprys losu, a każdy rzut przesądza o zwycięstwie lub klęsce, pojawia się zasada, która z czystej matematyki rozgrywki czyni akt bluźnierczej dramaturgii. Mowa o ŻERTWIE - mechanice przeznaczonej dla tych, którzy nie cofną się przed niczym, by zyskać przewagę. To jedna z najbardziej bezwzględnych, a zarazem najbardziej intrygujących opcji w arsenale gracza.

Nie jest to reguła dla wrażliwych dusz ani dla kompanii trzymających się kurczowo resztek honoru. Handlarz niewolników służący w szeregach kompanii o ZŁEJ naturze - postać, którą trudno pomylić z herosem pokroju Rycerzy Graala - otrzymuje możliwość zamiany ludzkiego życia na surową, namacalną moc. W fazie eksploracji, po wygrzebaniu trupów i zgarnięciu resztek po bitwie, może on schwytać niewolników. Nie są to jeszcze stronnicy - to żywe zasoby, które można sprzedać, zatrzymać... lub złożyć w ofierze.

I tu zaczyna się gra z przeznaczeniem. To nie są abstrakcyjne decyzje z kart podręcznika - to konkretne ciała, złapane w zamęcie potyczki, mięso dla maszyny, zamieniane w paliwo dla przeznaczenia.

Na początku następnej rozgrywki, jeszcze przed turą pierwszego gracza, powstaje pula Kostek Przeznaczenia - po jednej za każdego złożonego w ofierze niewolnika, maksymalnie trzy. Rzut nimi nie jest mechaniczną formalnością, ale rytuałem. Echem krzyku tych, którzy nie doczekali świtu. Każda kość to zapisany na zimno rezultat - wynik, który można później przywołać, jakby sam los został zmuszony do uległości. W trakcie gry gracz może wykorzystać dowolny z tych zapisanych rzutów, aby zmienić wynik testu lub rzutu bohatera ze swojej kompanii. Jednorazowe użycie, a potem cisza - spalona ofiara, wypalone przeznaczenie.

To rozwiązanie wprowadza coś więcej niż dodatkową mechanikę: daje graczowi poczucie złowrogiej kontroli. Normalnie kostki są bezduszne - toczą się i decydują same. Tutaj jednak pojawia się iluzja, że krew i ofiara mają moc przekupienia losu. Że mord dokonany po potyczce, gdzieś w ciemnym zaułku, ma bezpośrednie przełożenie na to, czy bohaterowi uda się przetrwać próbę odwagi, czy cios trafi, czy tarcza pęknie.

Lecz uwaga - wyniki, których nie użyjesz, przepadają. Nie ma ekonomii gromadzenia, magazynu boskiej przychylności. Każda ofiara to hazard. Jeśli się wstrzymasz zbyt długo, los wyśmieje cię w twarz. Przeznaczenie nie czeka.

Mechanika ŻERTWY budzi pytania - nie tylko o balans gry, ale o moralność w świecie, gdzie granice dobra i zła są płynne jak krew na bruku. Czy warto poświęcić niewolników dla kilku punktów przewagi? Czy to tylko narzędzie, czy już rytuał, który zmienia sposób, w jaki postrzegamy własną drużynę? Dla graczy prowadzących kompanie ZŁYCH, ŻERTWA może być naturalnym rozszerzeniem ich stylu. Ale nawet wśród nich pojawia się dylemat: sprzedać za złoto czy złożyć w ofierze siłom, które nie pytają o cenę?

W Warheim FS istnieją i inne formy ofiary - rytualne zabójstwa, składanie jeńców plugawym bogom. Ale ŻERTWA wyróżnia się tym, że jest mechanicznie precyzyjna i narracyjnie brutalna. Nie jest tylko klimatem - jest konkretnym narzędziem, które może przechylić szalę zwycięstwa.

Zasada ŻERTWA wpisuje się więc idealnie w ton tego świata - świata, w którym cena przewagi jest wysoka, a moralność ma wartość pensa. To nie reguła dla cierpliwych strategów; to mechanika, która podsuwa ci nóż i pyta: Ilu chcesz dziś zarżnąć, by jutro kostki zatańczyły tak, jak im każesz?.

Bo w świecie, gdzie przeznaczenie można kupić, pytanie nie brzmi czy warto?, lecz ile jesteś gotów zapłacić?.

***

Niniejszym wpisem zaczynam kolejny cykl artykułów, w których będę Wam przybliżał mechaniki i rozwiązania, które wprowadziłem do Warheim FS na przestrzeni 18 lat istnienia systemu.

A może jest coś o czym Wy chcielibyście przeczytać? Napiszcie w komentarzu.

sobota, 23 sierpnia 2025

Organizacyjnie: Podręcznik oraz regulamin i scenariusze na turniej Warheim FS - Złoto & Glony.

Dzień podły!

Turniej Złoto & Glony to kolejna odsłona cyklu zmagań w ramach Warheim Fantasy Skirmish, której motyw przewodni przeniesie uczestników na zdradliwe trakty i mokradła Imperium, gdzie każda moneta błyszczy kusząco – a każdy krok może wciągnąć głębiej w bagno. Kompanie nie tylko stoczą walki o chwałę i złoto, ale też zmierzą się z kaprysami wody i wilgoci – nieprzewidywalnymi zdarzeniami losowymi oraz scenariuszami, które wymagają sprytu, odwagi i… dobrego szczęścia w rzutach. Jak zwykle, zwycięstwo nie przypadnie temu, kto ma najwięcej figurek, lecz temu, kto potrafi wykorzystać przewagi i przetrwać chaos bitwy, zanim glony zarosną pole walki.

Warheim Fantasy Skirmish to figurkowa gra bitewna osadzona w brutalnym i plugawym świecie Warhammer Fantasy, gdzie małe kompanie bohaterów, złoczyńców i potworów mierzą się ze sobą w walce o złoto, wpływy i przetrwanie. Rozgrywka toczy się w skali 28 mm, na stołach pełnych ruin, traktów i dzikich ostępów, które równie chętnie pożerają nieostrożnych, jak ostrza przeciwników. Mechanika łączy w sobie klasyczne zasady Mordheim oraz elementy 7. i 8. edycji Warhammer Fantasy Battle, rozwinięte o fanowskie pomysły i opcjonalne reguły urozmaicające zabawę.

W centrum rozgrywki znajdują się drużyny – od imperialnych łowców czarownic, przez zielonoskórych watażków, aż po sługi Mrocznych Potęg. Każda kompania rozwija się kampanijnie: bohaterowie zdobywają doświadczenie, gromadzą łupy, zyskują nowe zdolności lub – równie często – kończą z pękniętym karkiem w rowie. W Warheim FS równie ważne jak sama bitwa jest to, co dzieje się między potyczkami: handel, poszukiwania, awanse i konsekwencje fabularne, które sprawiają, że każda kampania to osobna kronika zdrad, sojuszy i rzezi.

Złoto & Glony to nie tylko kolejny turniej, ale także okazja do spotkania całej społeczności graczy Warheim FS – ludzi, którzy od lat rozwijają tę grę, malują modele i budują makiety, by wspólnie ożywiać Stary Świat na stołach bitewnych. To wydarzenie łączy rywalizację z atmosferą hobbystycznego święta: wymianą doświadczeń, podziwianiem armii, rozmowami o zasadach i wspólną zabawą. Każdy turniej to nowy rozdział w tej kronice – pełnej dramatów, krytycznych rzutów i niezapomnianych historii przy stole.

25.X.25 w godzinach od 09:00 do 19:00, w Zespole Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu odbędzie się 16. turniej skirmiszowej gry bitewnej Warheim Fantasy Skirmish pod nazwą Złoto & Glony.

Regulamin turnieju oraz scenariusze znajdziecie w pliku PDF: TUTAJ.

Na blogach DansE MacabrE oraz Warheim FS, w zakładce DownLOAD dostępna jest także najnowsza wersja podręcznika do Warheim FS.

Jeśli szanowne państwo-draństwo jest ciekawe jak przebiegło piętnaście poprzednich turniejów, to zapraszam do lektury relacji:

Dla chętnych, pełne wersje podręcznika i regulaminu dostępne są także na Scribd:

Na Facebooku działa także grupa Warheim FS, gdzie publikowane są wszystkie bieżące informacje i nowości.

A więc, szanowne państwo-draństwo – pakujcie swoje kompanie, wyważcie kości, podklejcie podstawki i przygotujcie gardła na pirackie przekleństwa i bluźnierstwa. Bo choć turniej nosi nazwę Złoto & Glony to każdy weteran Warheim FS wie, że w praktyce będzie to raczej błoto, krew i łzy – i ani szczypta litości.

Pozdrawiam,
quidamcorvus

poniedziałek, 21 lipca 2025

Łowcy czarownic

Tam, gdzie światło Sigmara nie sięga, rodzi się cień – cień, który karmi się strachem, bluźnierstwem i krwią.

W cieniu tym nie ma miejsca na prawo ani litość – jest tylko wola Młotodzierżcy, wymierzana ostrzem i ogniem przez tych, którzy wyrzekli się imienia i sumienia.

Ci, których nogi niosą w mroczne knieje, cuchnące zaułki i w głąb cuchnących zgnilizną lochów.

Inkwizytorzy, łowcy czarownic, zeloci, flagelanci – wyznawcy jedynej prawdy: wszystko, co nieczyste, musi spłonąć.

Przed Tobą historia jednej z najmroczniejszych kompanii Imperium – Łowcy czarownic.

Zajrzyj w ogień ich stosów i usłysz szept popiołów – bo może w tych popiołach tli się jeszcze resztka nadziei.

Albo tylko kolejny wyrok.


Imperium zbyt długo żyło w mroku - w cieniu, który nie jest tylko brakiem światła, lecz żywą obecnością, która wpełza w mury naszych miast i sny naszych dzieci. Północ nie zapomniała o nas. Tam, wśród czarnych lodów i skowytu wichrów, gromadzą się hordy. W ciszy, w ciemności, ostrzą topory i modlą się do bogów, których imion nie wolno wymawiać. I przyjdą - jak zawsze. Jak co wiek. Jak wyrok.

Nie liczcie na Kislev. Nie liczcie na Ulryka ani na łaskę elfów. Każda armia, którą zniszczyliśmy, każda fala, którą odparliśmy, zabrała ze sobą cząstkę naszej siły, naszej wiary, naszego istnienia. Teraz stoimy nad przepaścią - i już nie mamy gdzie się cofnąć.

Ale nie lękajcie się. Bo ogień Sigmara nie gaśnie. On płonie w ruinach, płonie w popiele, płonie w oczach tych, którzy widzieli stosy i nie odwrócili wzroku. Spójrzcie wokół. Znaki są wszędzie - na niebie, we krwi, w szeptach umarłych. Nie pytajcie, kiedy nadejdą. Oni już tu są.

Niech więc ostrze waszego miecza będzie waszą modlitwą. Niech płomień stosu będzie waszą ewangelią. Bo Sigmar nie potrzebuje słów. Potrzebuje wojowników. A wy, dzieci Młotodzierżcy, musicie być jego gniewem.

- Luthor Huss, Prorok Sigmara

Lenno Sigmara chwieje się na skraju zagłady, trawione zgnilizną i zdradą, rozdzierane od środka przez wewnętrznego wroga. W sercu Imperium, w cuchnących kanałach i opuszczonych podziemiach najpotężniejszych miast, rozpleniły się plugawe kulty, których zdeprawowani akolici knują, jak zbezcześcić porządek ustanowiony przez ludzi i pogrążyć Lenno Sigmara w bezkresnym chaosie i bezprawiu. Tymczasem w cieniu pradawnych, mrocznych lasów zbierają się prawdziwe armie – zgraje nieumarłych, watahy zielonoskórych i legiony sług Mrocznych Potęg, cierpliwie wyczekujące dnia, gdy nadejdzie kolejna fala inwazji Chaosu i ostateczne oblężenie Imperium stanie się faktem. Koniec wydaje się nieuchronny, nieunikniony niczym żelazny wyrok.

Świadomi nadciągającej zagłady dostojnicy Świątyni Sigmara powołali do życia ostatnią linię obrony przed zdradą i zepsuciem – Inkwizycję, znaną też jako Święte Oficjum Sigmara, lub wśród pospólstwa – Zakon Oczyszczającego Płomienia.

Inkwizycja działa w granicach Imperium jako niezależna, bezwzględna siła, której Inkwizytorami zostają tylko najbardziej gorliwi i nieprzejednani Prezbiterzy Sigmara, wybrani i namaszczeni osobiście przez Wielkiego Teogonistę. To im powierza się zadanie wynajdywania, osądzania i zgładzenia tych, którzy dopuszczają się herezji, bluźnierczego czarnoksięstwa lub oddają cześć zakazanym bogom.

Wśród szeregów Zakonu Oczyszczającego Płomienia szczególne miejsce zajmują łowcy czarownic – niesławni ze swej bezlitosnej gorliwości, osławieni brutalnością i nieprzejednaną nienawiścią wobec wszelkiego zepsucia. Zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Świątyni Sigmara i życia w posłuszeństwie jej prawom. Ich podstawową misją jest bezlitosna walka z czarnoksiężnikami, mutantami, zwierzoludźmi i potajemnymi kultami. Nierzadko działają też jako egzekutorzy wyroków Inkwizycji, wymierzając sprawiedliwość natychmiast, bez sądu, bez świadków, bez litości.

Wędrując samotnie przez rozległe prowincje Imperium, są oczami i ostrzem Świętego Oficjum. Wypatrują najmniejszych oznak herezji, czają się w cieniu, by uderzyć w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Wielu z nich nadużywa władzy, rozsmakowując się w ogniu i krwi. Znane są przypadki, gdy łowca czarownic spalił całą wieś tylko po to, by w płomieniach zginął jeden ukryty kultysta. Im starszy i bardziej doświadczony łowca, tym częściej jego poglądy stają się radykalne – zgodnie z surowym nauczaniem pierwszego Wielkiego Inkwizytora, Thomasa I, który głosił, że wszyscy są winni – pozostaje jedynie ustalić stopień ich winy.

Łowcy czarownic to ludzie zahartowani w walce i cierpieniu, mistrzowie tropienia i egzekucji. Noszą długie, czarne płaszcze i szerokie kapelusze, pod którymi ukrywają oblicza zniszczone przez czas i grzechy ludzkości. Na piersiach niektórych z nich połyskują ołowiane łańcuchy – zarazem znak pamięci o poległych towarzyszach, jak i prymitywna ochrona przed czarną magią. Najstraszliwszym zjawiskiem jest orszak, który niekiedy towarzyszy łowcom – zgraja oszalałych flagelantów i zelotów, ludzi opuszczonych przez rozum, którzy zamienili swe życie w niekończące się pasmo bólu, krwi i fanatyzmu. Strach przed magią i zepsuciem Chaosu jest tak głęboko zakorzeniony w duszy ludu Imperium, że łowcy czarownic od pokoleń cieszą się niemal boskim szacunkiem. Bez tej grozy i trwogi nie mogliby wykonywać swej straszliwej pracy.

Inkwizytorzy, wywodzący się spośród Prezbiterów Sigmara, mianowani są przez samego Wielkiego Teogonistę. Inkwizytorów działających na obszarze jednej prowincji może powołać Lektor, natomiast najwyżej w hierarchii stoją dwaj Lordowie Inkwizytorzy – Theneus II, władający Północą z Talabheim, oraz Skalf I, sprawujący władzę nad Południem z Nuln. Nad nimi wszystkimi stoi wyznaczony bezpośrednio przez Wielkiego Teogonistę – Wielki Inkwizytor Gnimnyr II, człowiek, którego serce dawno zastąpił kamień.

Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, a fundamentem jej prawa jest zasada domniemania winy – każdy jest winny, dopóki nie udowodni swej niewinności. Proces inkwizycyjny jest koszmarem – oskarżony trafia w całkowitą izolację, poddawany jest torturom i długotrwałym przesłuchaniom. Upór i milczenie traktowane są jako dowód winy. Ułaskawienie jest niemal niemożliwe – zwłaszcza dla biedoty i prostych ludzi, którzy wpadają w tryby bezlitosnej machiny sprawiedliwości Świętego Oficjum.

Siedziba Wielkiego Inkwizytora znajduje się w Altdorfie, w potężnej Katedrze Sigmara, lecz prawdziwe serce Zakonu Oczyszczającego Płomienia bije w twierdzy Glaubenniedrich, wzniesionej pośród zachodnich wzgórz Grunburga. To tu, w lochach i wieżach twierdzy, przetrzymuje się i przesłuchuje najgroźniejszych wrogów Imperium. W tutejszej bibliotece gromadzone są wszystkie plugawe księgi, pergaminy i zakazane woluminy przejęte przez Inkwizytorów – świadectwo bluźnierstw i herezji, które muszą zostać unicestwione.

Warto pamiętać, że przez trzy stulecia to właśnie łowcy czarownic z niesłabnącą gorliwością prześladowali Siostry Sigmara, uznane za heretyczki i czcicielki Chaosu. Wielu Inkwizytorów do dziś patrzy na odrodzony zakon z nieufnością, a niektórzy – mimo oficjalnego przebaczenia – uważają je za niebezpieczny relikt minionej zdrady. Historia ta rzuca cień na każdą współpracę między Świętym Oficjum a zakonem.

Jednak i tam wkrótce zapłoną stosy. Bo Inkwizycja patrzy. Zawsze. I nie zna litości.

Oczy Imperium nie sięgają wszędzie. Tam, gdzie kończy się światło bijące z witraży katedr, gdzie święte pieśni tłumione są ciszą strachu, tam kroczy On – Inkwizytor. Nie z ewangelią w dłoni, lecz z gorejącą ogniem pochodnią. Nie w aureoli światłości, lecz w cieniu ognia płonącego stosu. Narzędzie Woli. Ramię Sprawiedliwości. Miecz, który nie zna litości. Głos, który nie potrzebuje echa. Bo Imperium nie opiera się na prawie – Lenno Sigmara trwa dzięki wierze. A gdy wiara zaczyna się chwiać, tylko żar rozpalonego żelaza może przywrócić jej siłę.

Hierarchowie Kościoła Sigmara wiedzą to od wieków. W cieniu Katedry Młotodzierżcy w Altdorfie, w salach, gdzie kamień przesiąknięty jest modlitwą i krwią, narodziło się Święte Oficjum Sigmara – zakon starszy niż niejedno miasto, niż niejedna dynastia. Inkwizytorzy to jego serce – bijące w rytmie wyroków i płomieni. W każdej prowincji Lenna Sigmara służą ci, którzy wyparli imię, rodzinę i cień sumienia. Odpowiadają tylko przed Lordami Inkwizytorami. Nad nimi – Wielki Inkwizytor. Nad nim – jedynie Wielki Teogonista. I Sigmar Młotodzierżca.

Inkwizytor nie prowadzi wojny – on ją kończy. Jego miecz to podejrzenie, jego tarcza – nieufność. Jego codzienność to cuchnące lochy, zakurzone tomy herezji, tortury wydobywane nie z ciała, lecz z duszy. Tropi nie tylko czarownice i kultystów, ale też mutantów, wróżbitów, szarlatanów, uzdrowicielki i zielarzy, kobiety, które modlą się do dawnych bogiń. Elfowie – szczególnie ci z Ulthuanu – przynoszą wiedzę, która korumpuje, piękno, które zaślepia, i czary, które pękają jak lustro w dłoni śmiertelnika. 

Inkwizytor nie pyta o dowody – on szuka znaków. Jeden dzień w wiosce wystarczy, by zapłonęły stosy. W miastach przeszukuje archiwa, wypatruje bluźnierstw ukrytych w pieśniach i kazaniach, wyciąga heretyków z łóżek, burzy kaplice, w których modlitwa brzmi inaczej niż u stóp ołtarza Sigmara. Jeśli trop prowadzi do pałacu – bramy nie stanowią przeszkody. Nawet szlachectwo nie chroni przed jego wyrokiem. Nikt nie jest bezpieczny. Nikt nie jest poza zasięgiem. Inkwizytor nie zna granic – zna tylko obowiązek.

Ale jego rola to nie tylko osąd i śmierć. Zdarzają się chwile, kiedy Inkwizytor pozwala na odkupienie. Skruszony magus, wiedźma, która nie zdradziła ludzkości, wróżbita, który nie zapragnął pychy – mogą dostąpić łaski ekspiacji. To nie przebaczenie – to droga przez ogień. Piekielna służba w szeregach łowców czarownic, spowiedź krwią i świętym ogniem. Wielu nie przeżyje. Ale ci, którzy wytrwają – staną się cichymi narzędziami Inkwizytora. Oczyszczonymi – ale nie zbawionymi.

Kiedy Inkwizytor wchodzi do miasta, dzieci milkną, psy przestają szczekać, a dzwony biją ciszej. Kapłani spuszczają wzrok. Nawet kapitanowie z Reiklandu salutują, jakby salutowali nie człowiekowi – lecz wyrokowi. Bo jego słowo waży więcej niż przysięga, jego obecność gasi chwałę.

Noszą czerń – nie dla pokory, lecz dla rozpoznania. Kaptur – nie dla ukrycia, lecz by nikt nie musiał patrzeć w oczy kogoś, kto może wydać wyrok. Kolczuga skryta pod habitem, młot u pasa, na rękach ślady poparzeń i blizn. Na pasie – biały sznur z pięcioma węzłami: symbol pięciu zakonów Świętego Oficjum. Każdy węzeł to inna ścieżka, każdy prowadzi do stosu.

Ich oręż to nie tylko stal i ogień, ale wiedza – mroczna, zakazana, trzymana pod siedmioma pieczęciami. Księgi pisane językiem, który wypala oczy, artefakty tak spaczone, że sam ich dotyk wypala duszę. Tylko oni mogą je czytać bez szaleństwa. Przechowują je nie z ciekawości, lecz z konieczności. Znają imiona demonów, które boją się ich bardziej niż kapłanów. Bo demon pamięta. Pamięta oczy Inkwizytora, który widział Piekło – i nie odwrócił wzroku.

Inkwizytor to nie tylko sędzia. To dowódca. Na jego rozkaz maszerują łowcy czarownic – zbrojni w wiarę, ślepi na ból, gotowi zginąć, by jedno bluźniercze słowo nie zostało wypowiedziane. Zeloci. Fanatycy. Rycerze Zakonni. Każdy z nich to inne narzędzie. Każdy z nich to żywy wyrok.

Inkwizytor nie towarzyszy armii – on ją poprzedza. Czasem ją oczyszcza. Czasem ją osądza. Czasem niszczy. Bo armia bez czystości to ostrze w rękach heretyka.

Nie ma niewinnych. Są tylko ci, którzy jeszcze nie zostali przesłuchani.

Niewinność niczego nie dowodzi – głosi doktryna.

I właśnie dlatego Inkwizytorzy istnieją. Nie po to, by zbawiać. Ale po to, by spalić to, czego nie da się oczyścić.

Bo Sigmar nie przebacza. Młotodzierżca oczyszcza.

I oczyszcza płomieniem.

Prezbiterzy Sigmara z Zakonu Srebrnego Młota to nie tylko kaznodzieje, lecz także wojownicy – niosący w jednej dłoni młot, a w drugiej słowo, które rani równie głęboko. W szeregach łowców czarownic pełnią funkcję głosu doktryny, który nie ustaje nawet wtedy, gdy stos już płonie. Głoszą ewangelię Sigmara Młotodzierżcy na polach bitew i w ruinach świątyń, przypominając, że wiara bez czynu jest martwa. To ich modlitwa rozpoczyna przesłuchanie, a ich błogosławieństwo towarzyszy egzekucji – by dusza, choć stracona, nie została pochłonięta przez Chaos.

W kompanii dowodzonej przez Inkwizytora – również Prezbitera, lecz o randze nieporównywalnie wyższej – są jego ramieniem i echem. Tam, gdzie On wydaje wyrok, oni odprawiają rytuał. Tam, gdzie On spogląda w serce heretyka, oni wskazują, jak głęboko sięga plugastwo. Choć nie noszą koron, to ich słowa mają wagę rozkazu, a obecność – wagę sądu. Są ogniem czuwającym w ciemności, głosem, który nie milknie, nawet gdy wszyscy inni zwątpili.

Wyruszają w ślad za kompanią nie dla łupów ni zaszczytów, lecz po to, by przypominać wiernym, komu naprawdę służą. Ich kazania wyznaczają rytm marszu, a modlitwy – porządek snu. Bo gdzie płonie wiara, tam nie ma miejsca na litość. Szczególnie w oczach tych, którzy znają wagę potępienia.

Łowcy czarownic to ludzie, którzy z własnej woli – często kierowani osobistą tragedią, fanatyzmem lub ślepą nienawiścią – poświęcają życie bezwzględnemu tropieniu, demaskowaniu i niszczeniu wszelkich przejawów Chaosu oraz jego wyznawców, gdziekolwiek by się nie pojawili. Ich definicja Chaosu bywa jednak mocno subiektywna i skrajnie rozciągliwa – potrafią uznać za heretyka każdego, kto myśli inaczej, wygląda zbyt egzotycznie, bądź po prostu wzbudza ich nieufność. W efekcie ich działania często są źródłem strachu, a nie zaufania – zarówno wśród prostego ludu, jak i możnych tego świata. Ich reputacja sprawia, że niemal wszyscy, których spotykają, spoglądają na nich z mieszaniną lęku, niechęci i ostrożnego dystansu.

W przeciwieństwie do wojowników, którzy odpierają hordy Chaosu na północnych rubieżach Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać po cichu, w sercu cywilizacji – tam, gdzie herezja i spaczenie może rozprzestrzenić się niezauważenie niczym zaraza. Uważają, że zanim plugastwo Chaosu ujawni swoje prawdziwe oblicze, trzeba je zdusić w zarodku, bez litości i bez wahania. Z natury są samotnikami – rzadko współpracują z innymi, unikają dłuższych sojuszy, a podejrzliwość stanowi ich drugą naturę. Dla łowcy czarownic każdy przejaw odmienności – od osobliwej modlitwy, przez nietypowe imię, aż po dziwny nawyk – może być początkiem podejrzenia. A z podejrzenia już tylko krok do wyroku.

Niektórych z nich szczególnie interesują mieszańcy – tacy jak półorkowie – w których widzą nie tylko fizyczną odmienność, ale również niebezpieczne dziedzictwo barbarzyńskich przodków. Nie ustają w wysiłkach, by wykryć najmniejszą nawet domieszkę nieczystej krwi i nie mają skrupułów przed stosowaniem brutalnych metod weryfikacji.

W większości prowincji Imperium – zwłaszcza tam, gdzie wpływy Kościoła Sigmara są silne – łowcy czarownic działają otwarcie, wspierani przez lokalne władze i często traktowani jako narzędzie boskiej sprawiedliwości. Jednak w królestwach, które niechętnie patrzą na ich działalność, działają w ukryciu, często pod fałszywymi tożsamościami, jeszcze bardziej ostrożni i nieufni niż zwykle. Gdy uznają, że ktoś jest winny – lub zbyt długo pozostaje podejrzany – nie zawahają się zabić go bez procesu, a jeśli sytuacja pozwala, wzniecają masową histerię, podsycając strach, podejrzenia i denuncjacje. Zachęcają do donoszenia na sąsiadów, bliskich, kapłanów, urzędników – nikt nie jest bezpieczny, gdy w pobliżu działa łowca czarownic. Ich misja nie zna granic, a ich przekonanie o własnej nieomylności czyni ich równie przerażających, co tych, których ścigają.

Zelota to człowiek, który utracił wszystko, co nadawało sens jego istnieniu – rodzinę, dom, godność, poczucie sprawiedliwości. Jego świat legł w gruzach w wyniku niepojętej tragedii, która złamałaby serce każdego zwykłego śmiertelnika. Może to byli zwierzoludzie, którzy pewnej krwawej nocy wtargnęli do jego wioski i rozszarpali jego bliskich na oczach bezradnych sąsiadów. A może to horda zielonoskórych, śmiejąc się dziko, spaliła do fundamentów wszystko, co kochał i znał. Czasem nie był to Chaos w swojej prymitywnej, brutalnej formie – lecz bardziej cywilizowana, a przez to bardziej okrutna zbrodnia. Przekupny kupiec, który oszukał go i zrujnował cały jego dobytek. Młody, bezkarny szlachcic, który zhańbił jego córkę lub porwał żonę i pozostawił po sobie tylko ból i hańbę. Cokolwiek się wydarzyło – zniszczyło jego przeszłość i odebrało przyszłość. Zelota jednak nie umiera. Nie z głodu, nie z żalu, nie z wycieńczenia. Utrzymuje się przy życiu dzięki jedynemu, co mu zostało – niezachwianej wierze. Wiara staje się jego opoką i batem, jego bronią i jedynym pocieszeniem. Zeloci znajdują sens istnienia w ogniu kazań Prezbiterów Sigmara, których słowa przeszywają ich dusze niczym miecze, przypominając, że Chaos czai się wszędzie – w cieniu, w grzechu, w uśmiechu nieznajomego. Ich życie sprowadza się do wiecznej pielgrzymki, do tułaczki przez spustoszone ziemie Imperium i ruiny dawnego świata. Kroczą samotnie lub w niewielkich grupach, odziani w łachmany, bose stopy kaleczą na brukach, a dłonie ściskają broń zardzewiałą, lecz trzymaną z gorliwością, której nie sposób zakwestionować.

Zeloci nie szukają bogactw, nie pragną chwały. Ich jedynym celem jest oczyszczenie świata z plugastwa. Wierzą, że każdy dzień bez rozlanej krwi to dzień zmarnowany, a każda ofiara przybliża ich do odkupienia – własnego i całego Imperium. Są gotowi ranić samych siebie, aby złożyć ofiarę ze swojej boleści i przez cierpienie zbliżyć się do boskiej łaski. Płoną ogniem fanatyzmu, który nie zna wątpliwości. Ich wiara czyni ich nieustraszonymi – to nie szkolenie, lecz przekonanie pcha ich do walki, często bez opancerzenia, często przeciwko przeciwnikom, którzy przewyższają ich liczebnie i siłą. A jednak idą naprzód, z okrzykami na ustach, gotowi umrzeć dla Sprawy, w którą wierzą. Zeloci są zarazem szaleńcami i świętymi. Pogardzani, podziwiani, wykorzystywani – ale nigdy ignorowani. Ich obecność to błogosławieństwo i przekleństwo. Jedno jest jednak pewne: tam, gdzie idzie zelota, wkrótce popłynie krew.

Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju, zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu, cierpienia i śmierci. Nędza, brutalność i strach stały się codziennością zwykłych mieszkańców, a widok zrujnowanych wiosek i palonych miast nie budzi już sensacji. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną naturą ludzi. Inni utrzymują, że są to przejawy gniewu boskich potęg, znudzonych upadkiem ludzkich cnót i moralności. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.

Wśród tych ponurych czasów narodzili się flagelanci – ludzie, którzy porzucili wszystko, co ziemskie, aby odpokutować za grzechy całej ludzkości. Ci, którzy okrutnie okaleczają swe ciała w aktach publicznej pokuty, zbierają się w luźne, fanatyczne grupy, które wędrując od osady do osady dokonują aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi metalowymi ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników zadaje sobie rany tak okrutne, że zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ich ciało, pozostawiając krwawe ślady i śmiertelne rany. Flagelanci wierzą, że tylko przez ból i cierpienie mogą oczyścić swoje dusze i odkupić winy ludzkości – jedynie w ten sposób mają nadzieję uniknąć wiecznego potępienia.

Choć ich praktyki są przerażające, wielu ludzi po cichu popiera te upiorne rytuały, łudząc się nadzieją, że ból i poświęcenie biczowników mogą wybłagać łaskę także dla nich. Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różnoraki sposób – niektórzy nacinają nadgarstki rozżarzonym żelazem, inni przebijają dłonie gwoździami lub wbijają kolce w ciało. Wielu z nich wyrzyna w skórze słowa i symbole zwiastujące koniec świata, a najbardziej fanatyczni wyłupują sobie oczy, by nie widzieć już zepsucia doczesnego świata. Te radykalne i bezwzględne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia – ich ciała mogą być słabe, lecz duch niezłomny.

Pielgrzymując przez krainy Starego Świata, flagelanci śpiewają ponure pieśni i wygłaszają płomienne, gniewne kazania, często połączone z ekstatycznymi rytuałami religijnymi. Nauki biczowników potępiają pychę i zepsucie, wzywają do pokory i nawrócenia, ostrzegając przed rychłym końcem wszystkiego, co znane. Słowa ich brzmią niczym wyroki – bezlitosne, twarde i nieznoszące sprzeciwu.

Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, nie brakuje ludzi, którzy nie widząc innej drogi w życiu, porzucają swoje dotychczasowe istnienie i przyłączają się do grup pokutników. Dla jednych to szansa na oczyszczenie, dla innych – ucieczka od własnych win lub demonów przeszłości. Razem kroczą ku nieuchronnemu końcowi, naznaczonemu krwią, wiarą i cierpieniem.

Choć udomowione psy są w Starym Świecie rzadkością, to stada dzikich czworonogów można spotkać niemal wszędzie – od lasów po miejskie zaułki. Większość z nich wywodzi się od porzuconych psów myśliwskich, które powróciły do dzikiego życia. Żyją jako padlinożercy, unikając walki, chyba że trafiają na ranną lub osłabioną ofiarę.

Inaczej jest z psami bojowymi, które odgrywają ważną rolę w kompaniach łowców czarownic. Hodowane i szkolone przez zakonników Świątyni Sigmara, psy te są nie tylko lojalnymi towarzyszami, ale także skutecznymi tropicielami mutantów, heretyków i czarnoksiężników. Ich węch, wyostrzony treningiem i modlitwą, pozwala wykrywać obecność plugastwa z odległości wielu jardów. Często noszą pancerze i obroże ozdobione modlitwami, a w bitwie rzucają się bez wahania na wrogów Imperium, będąc żywym narzędziem sprawiedliwości Sigmara.

Rycerze zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara i są nieodzownym filarem potęgi Świątyni, wykorzystywanym przez jej hierarchów zarówno w otwartej wojnie, jak i podczas skrytych, religijnych krucjat. Ich obecność jest niezbędna w działaniach Inkwizycji, gdzie zapewniają ochronę świętych miejsc, świątyń, relikwii, pobożnych wspólnot oraz wysoko postawionych duchownych, takich jak Prezbiterzy, Egzorcyści czy Inkwizytorzy. Rycerze często eskortują pielgrzymki i karawany Kultu Sigmara, stanowiąc barierę nie do przełamania przeciwko mutantom, kultystom i wszystkim innym plugawym siłom, które zagrażają świętej misji Imperium.

Jako członkowie potężnych i wpływowych zakonów rycerskich, Templariusze są nie tylko świetnie wyszkoleni w walce, ale także fanatycznie oddani Sigmarowi, którego imię noszą z dumą zarówno na sztandarach, jak i w sercach. Wielu spośród nich zostaje przydzielonych do osobistej straży Wielkiego Mistrza lub służy u boku Inkwizytorów jako ich wierni obrońcy i egzekutorzy woli. Wybrani rycerze zakonni, którym udało się udowodnić nie tylko swoje umiejętności bojowe, ale także niezłomną wierność naukom Sigmara Młotodzierżcy i bezwzględne posłuszeństwo, zostają zwerbowani do Zakonu Pięści – tajemniczej organizacji działającej w cieniu, której członkowie podejmują się najniebezpieczniejszych, ściśle tajnych misji zleconych przez samą Świątynię.

Rycerze zakonni, odziani w misternie zdobione zbroje i uzbrojeni w poświęcone młoty lub miecze, często stają na czele kompanii łowców czarownic, będąc dla nich symbolem nieugiętej sprawiedliwości i siły wiary. Ich widok budzi zarówno nadzieję wśród wiernych, jak i przerażenie w sercach grzeszników. Są ucieleśnieniem gniewu Sigmara – nieprzekupni, bezwzględni i całkowicie oddani misji oczyszczenia Imperium z wszelkich wpływów Chaosu. 

Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor nie waha się ani chwili – rusza na czele swej kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego, opancerzonego powozu, który przypomina raczej ruchome sanktuarium niż zwykły środek transportu. W dłoni dzierży młot lub relikwiarz, a z piersi dobywa się jego potężny głos, niosący się ponad głowami wojowników. Krzyczy bezlitosne wersety z Hymnów Młotodzierżcy, nie tyle by motywować, co by rozpalić w sercach żołnierzy płomień świętego gniewu. Każde słowo ma być niczym młot rozbijający zwątpienie, każda fraza – zbroją chroniącą dusze przed grozą, jaka czai się w mrokach pola bitwy. W jego obecności nie ma miejsca na litość ani dla siebie, ani dla wroga.

Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, który zjednoczył ludzkie królestwa w walce przeciwko Chaosowi, masywne, okute żelaznymi listwami powozy przetrwały całe pokolenia. Są świadectwem zarówno kunsztu imperialnych rzemieślników, jak i niezłomności wiary, która w nich została zaklęta. Czterokołowe, ciężkie i zdobione płytami z czarnej stali, często towarzyszą łowcom czarownic w ich nieustannej misji – tropieniu heretyków, kultystów, mutantów oraz wszystkich tych, którzy splamili się choćby cieniem bluźnierczej magii. Przemierzają w nich imperialne gościńce łączące pogrążone w herezji wioski, nie zważając na trud czy niebezpieczeństwo.

Na powozach tych widnieją dziesiątki wbitych ołowianych guzów, w których grawerowano modlitwy, cytaty z Litanii Nienawiści oraz imiona świętych patronów. Po bokach wiszą święte pieczęcie, relikwie i czyste wstęgi, błogosławione przez duchownych Sigmara Młotodzierżcy. Wszystko to – żelazne listwy, ołowiane pieczęcie, modlitwy i święte insygnia – ma za zadanie chronić powóz oraz jego pasażerów przed wpływem wrogiej magii. Opowieści wędrownych kapłanów głoszą, że niejednokrotnie takie powozy przetrwały ataki demonów, nieustannie zderzając się z siłami Chaosu i wychodząc z konfrontacji bez szwanku.

Niektórzy Inkwizytorzy, szczególnie ci, którzy zasłynęli z pokonania potężnych pomiotów Chaosu, ozdabiają swe powozy trofeami: rogatymi czaszkami bestii, zbrojami splugawionych rycerzy, zasuszonymi głowami kultystów, a nawet porażającymi oczy fragmentami demonicznych ciał. Trofea te mają nie tylko onieśmielić wrogów, lecz także przypominać o potędze Sigmara i bezwzględności jego sług. Widok takiego powozu potrafi zasiać panikę w szeregach nieprzyjaciela – splugawione serca Mrocznych wyznawców drżą w obliczu przypomnienia, że żadna herezja nie zostanie zapomniana ani wybaczona.

W ludowych opowieściach powozy zyskały miano Pokutników. Ich widok na horyzoncie wzbudza skrajne emocje – od ulgi i nadziei po czysty strach. Pokutnik nie tylko wiezie ze sobą inkwizytora i jego świtę, ale często pełni także funkcję ruchomego więzienia. Zdarza się bowiem, że podczas procesów niektórzy oskarżeni – pomniejsi bluźniercy, złodzieje, heretycy lub zhańbieni kapłani – przyznają się do winy i błagają o łaskę. Jeśli Inkwizytor uzna skruchę za szczerą, może darować im stos. Lecz łaska ta nie jest wolnością. Zamiast płonąć, skazańcy zostają zakuci w żelazne dyby i zaprzęgnięci do powozu. Obciążeni grzechem i kajdanami, w pocie, bólu i upokorzeniu ciągną Pokutnik przez dziesiątki mil, nierzadko do końca swoich dni.

Niektóre kompania utrzymują całe zaprzęgi pokutników – blade, wychudzone postacie, ubrane w brudne łachmany, z wypalonymi piętnami i poranionymi plecami, niosące grzechy całej społeczności. Widok ten ma przypominać wszystkim o cenie grzechu i potędze sprawiedliwości. Dla jednych to wyraz okrucieństwa, dla innych – jedyny sprawiedliwy sposób odpokutowania win wobec Sigmara i ludzkości. W każdym przypadku Pokutnik nie jest tylko narzędziem transportu – jest symbolem, który niesie ze sobą przestrogę: że przed gniewem Inkwizycji nikt nie ucieknie, a ci, którzy grzeszą, będą nieść ciężar swej winy zarówno w tym, jak i w przyszłym życiu.

Nie ma niewinnych – są tylko ci, których jeszcze nie przesłuchano.

Tam, gdzie kroczą Łowcy czarownic, cisza staje się modlitwą, a cień – dowodem winy.

W ruinach spłonął już niejeden kult, w lochach zgasły setki imion, a stosy pokazały, że wiara i żelazo są jedyną zaporą przed wiecznym mrokiem.

Bo jeśli Sigmar kiedykolwiek odwróci wzrok, pozostanie tylko popiół.