Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Religie i wierzenia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Religie i wierzenia. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 24 stycznia 2017

Imperium, część 36 - Prowincje. Wielkie Hrabstwo Averlandu, część 7 - Religia.

Kult Sigmara jest dominującym wyznaniem wśród mieszkańców miast, szczególnie wśród mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdłuż Górnego Reiku, gdzie swoje wpływy posiada Liga Młota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonników i kapłanów, aktywnie uczestniczących w polityce. Oskarżonych o przestępstwa poddaje się próbom, stosowanym także przez Inkwizycję, i jeśli oskarżony je przejdzie, zostaje uniewinniony, co zdarza się bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdzięczający rozgłos szczególnie okrutnym wyrokom, jego ulubioną karą wymierzaną za bluźnierstwo jest wyrywanie języka.

Dawna Wiara, pogardzana przez klasę średnią i szlachtę jest popularna wśród prostych wieśniaków. Wśród szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum i jej rodzina przyznała się do praktykowania Dawnej Wiary.

Inne wyznania pełnią drugorzędną rolę w porównaniu z Kultem Sigmara czy Dawną Wiarą. 
Verena jest popularna wśród uczonych, zamieszkujących Loningbruck, gdzie największa świątynia poświęcona jest Bogini Nauki i Sprawiedliwości. 

Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawców wśród mieszkańców wsi położonych u stóp Czarnych Gór, gdzie wilki pożerają bydło a Zielonoskórzy przypuszczają sporadyczne ataki.

Także Ranald posiada swoich wyznawców wśród biedniejszych mieszkańców miast.
Ponieważ Averland posiada w swoich szeregach wielu Tileańskich najemników, wraz z nimi do prowincji przybył Kult Myrmidii. Kaplice poświęcone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 8 listopada 2016

Imperium, część 25 - Słudzy Mroku

Kulty Chaosu są jak robactwo, jak pożar ogarniający suchy las. Plenią się niczym zaraza, pojawiają się wciąż w nowych miejscach. Przyciągają zarówno bogatych i znudzonych arystokratów, jak tez biednych i zdesperowanych opryszków. Wszyscy ludzie mają marzenia i obawy, a Mroczni Bogowie potrafią je podsycać w podstępny sposób. Strach przed śmiercią, pragnienie zemsty, a także żądza władzy lub sławy - tak zazwyczaj wygląda pierwszy krok na ścieżce ku zgubie. Gdy człowiek ulegnie woli złych bogów, jego ciało i dusza należą już do Chaosu.

W Imperium zakazane są wszystkie formy czczenia Chaosu. Łowcy czarownic niszczą każdą wykrytą sektę i każdy heretycki kult. Niemożliwe jest jednak wymazanie wiedzy o Mrocznych Bogach. Uczeni zgłębiają tajemnice wszechobecnych mutacji i chorób, a prosty lud szepcze o przeklętym księżycu i upiorach w lesie.

Ciężkie czasy mogą wywołać desperację wśród biedniejszej części ludności. Gdy nie udadzą się żniwa, chłopi łatwo mogą uwierzyć, że opuścili ich bogowie. W takich przypadkach często oddają hołd dawniejszym, potężniejszym bóstwom. Ambitny władca lub owładnięty żądzą wiedzy mędrzec, często bez namysłu zgadzają się zaryzykować swoje dusze dla wiedzy i większej mocy. Wojownik stający do nierównej walki, kogo może wezwać na pomoc, jeśli nie największego z lordów wojny? Samotnik poszukujący towarzystwa, miłości lub adoracji, chętnie sięgnie po wsparcie mrocznego księcia. Człowiek omamiony kłamstwem, choćby nawet najbardziej pobożny i cnotliwy, może wyruszyć ścieżką Chaosu, próbując szerzyć dobro dzięki mocy zła. Czekająca u kresu mrocznej ścieżki moc wypaczy jego wysiłki, a w końcu pochłonie duszę nieszczęśnika.

Niektórzy mędrcy i kapłani nieświadomie wspierają potęgę Chaosu, zgłębiając tajniki mrocznej wiedzy. Nieświadomie stają się sługami zła. Są jednak i tacy, którzy z własnej woli skazują się na wieczne potępienie. Ogarnięci żądzą władzy próbują oszukać śmierć, poszukując sekretu wiecznego życia.

Działania takich ludzi niechybnie obracają się przeciwko nim samym i przeciw Imperium. Są niczym dziecko, które w łonie matki wysysa życiodajną krew. Obalając więc istniejący porządek świata, niszczą tych, którzy im się sprzeciwiają i wciąż zbierają kolejnych wyznawców swojej heretyckiej wiary. Podczas sekretnych spotkań i mrocznych rytuałów przywołują demony, by zdobyć większą moc. Nie wiedzą, że za każdym razem, gdy to czynią, coraz bardziej zbliżają się do unicestwienia swojego ciała i wiecznego potępienia duszy.

Każde spotkanie z Chaosem pogłębia skazę duszy. Ścieżka życia kultysty może być prosta i krótka lub długa i kręta, ale zawsze prowadzi do takiego samego końca. Prędzej czy później, każdy heretyk próbuje zdobyć władzę nad całym światem jako Wojownik lub Kapłan Mrocznych Bóstw.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 25 października 2016

Imperium, część 23 - Mroczna potęga Chaosu

Stary Świat to niebezpieczne miejsce. Pomimo potęgi armii, strażników patrolujących rzeki i drogi oraz nieprzerwanej pracy łowców czarownic, Imperium stale musi odpierać ataki Ludzi Północy, Orków i innych wrogów. Niepokój władców budzą także siły, które zagrażają Imperium od środka. Ukrywające się w miastach złowieszcze kulty próbują podkopać potęgę krainy ludzi. Zbrojne bandy Orków, Zwierzoludzi i wyznawców Chaosu czają się wśród dzikich ostępów, napadając i plądrując strażnice, wsie, a nawet miasta. W kanałach pod ulicami miast oraz w położonych głęboko pod ziemią jaskiniach, Szczuroludzie planują zagładę mieszkańców Imperium.

Ze wszystkich niebezpieczeństw zagrażającym Imperium, największym jest groźba Chaosu. Jego plugawa moc przejawia się w wielu formach. Spośród wszystkich ras śmiertelnych, ludzkość okazała się najbardziej podatna na pokusy Mrocznych Bogów i najchętniej wkracza na ścieżkę wiodącą ku potępieniu. Ludzie, targani żądzą władzy i nieśmiertelności, poświęcają swoje krótkie życie, by służyć Chaosowi. Takie oddanie wzmacnia potęgę bogów Chaosu, którzy odpłacają swoim wyznawcom nie tylko magiczną mocą, ale także wypaczeniem i splugawieniem ich dusz. Doskonale potrafią wykorzystać pragnienia i ambicje słabych ludzkich umysłów. Ludzie pragną zmian i rozwoju. Ta motywacja pozwoliła człowiekowi rozprzestrzenić się po całym Starym Świecie i zbudować wielkie mocarstwa. W ostatecznym rozrachunku wszystko to może pójść na marne. Niewielu uczonych zdaje sobie z tego sprawę, ale właśnie pragnienie i nieskrępowane ambicje żądnych władzy ludzi oddają ich dusze w niewolę bóstw Chaosu.

Od wielu tysiącleci Chaos nieprzerwanie usiłuje zniszczyć świat śmiertelników. Niezliczone rzesze straciły życie, potężne cywilizacje zostały zniszczone, a całe narody przepadły stawiając opór Mrocznych Bogów. Gdy z wrót na północy wydostały się niszczycielskie moce Chaosu, na świat runęła nawała mrocznych wojowników i dzikich barbarzyńców. W ślad za nimi pojawiły się hordy demonów. Z lasów i górskich jaskiń wyłoniły się przerażające stworzenia, naznaczone skazą Chaosu.

Jak dotąd armie Chaosu ponosiły klęski, ale po każdej kolejnej inwazji Imperium jest coraz bardziej osłabione i podzielone wewnętrznymi waśniami. Mroczni Bogowie są wieczni, zwlekają z wysyłaniem swych armii, siejąc i wzmacniając niepokój wśród mieszkańców Imperium. Mogą minąć lata, dekady albo nawet wieki, zanim zastępy Chaosu przybędą ponownie. Ale czymże jest czas dla śmiertelnych bogów? Czymże jest wieczność dla tych, którzy doczekają chwili, gdy królestwa człowieka obrócą się w pył?



ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 18 października 2016

Imperium, część 22 - Religia.

Od dawna najpotężniejszym z wielu wyznań Imperium jest Świątynia Sigmara Młotodzierżcy. Podczas wyboru Imperatora przedstawiciele tego Kultu dysponują aż trzema głosami: przywódcy Kultu, Wielkiego Teogonisty z Altdorfu oraz dwóch jego pełnomocników, czyli Lektorów, z Talabheim i Nuln. Istnieje niezliczona ilość kaplic i świątyń Sigmara, które są rozsiane po całym Imperium. Nic więc dziwnego, że żaden Imperator nie jest w stanie sprawować swojego urzędu bez poparcia Wielkiego Teogonisty. Oczywiście, działają także kapłani innych bóstw, przede wszystkim Ulryka - ale Wielki Teogonista jest najwyższym autorytetem we wszystkich kwestiach religijnych. Najwyższy kapłan Ulryka (mający swoją siedzibę w Middenheim) jest również Imperialnym Elektorem, co powoduje występowanie pewnych napięć pomiędzy kapłanami obu Kultów.

Oddawanie czci bogom Chaosu jest zabronione w całym Imperium. Zbrodnię taką karze się konfiskatą całej własności, w tym życia


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 2 czerwca 2014

Religie i wierzenia, część 3.

Ależ skąd! W życiu nie dokonałbym tego, co potrafią nasi kapłani. Nie prowadzę świątobliwego życia i wątpię, czy Sigmar wysłuchałby moich modlitw. Znaczy się, rzecz jasna chodzę do świątyni i składam ofiarę przed każdą podróżą, ale piję za dużo wina i spotykam zbyt wiele kobiet, jeśli wiecie, co mam na myśli. A skoro mnie pytacie, to uważam, że należy oddać bogom tyle czci, ile potrzeba, żeby pozwolili nam żyć dostatnio i ani trochę więcej, bo jeszcze się nami zainteresują. A mnie ani się śni wstępować do klasztoru.
 - opinia bogatego żaka uniwersytetu w Talabheim, wygłoszona w gronie młodych szlachciców.

Wierzenia ludowe 
W Starym Świecie szanuje się wszystkich wymienionych dalej bogów. Okazywanie im należytego respektu jest powszechnie uważane za oznakę dobrego wychowania i mądrości. Lekceważenie bogów lub ich publiczne znieważanie to dowód ograniczenia umysłowego i ignorancji w sprawach moralności. Co więcej, może to sprowadzić nieszczęście. Nawet kapłani, którzy służą jednemu bogu, okazują odpowiedni szacunek wszystkim pozostałym, nie chcąc wzbudzić ich gniewu.

Mieszkańcy Starego Świata zwykle proszą o łaskę tego boga, który opiekuje się odpowiednią dziedziną życia. Wypływający w morze żeglarze modlą się o łaskę Mannana. Chłopi przez cały rok dziękują Sigmarowi za opiekę, a Taalowi i Rhyi składają ofiary w podzięce za dary lasu i udane zbiory. Bogaci kupcy często przekazują znaczne sumy na rzecz Shallyi, dla zabezpieczenia swojego zdrowia i pomyślności w interesach. Żołnierze, którzy służą w Armii Imperialnej modlą się do Sigmara, by chronił ich w boju i zapewnił zwycięstwo.

Bogowie wzywani są nie tylko w pilnej potrzebie lub w chwilach wielkiego zagrożenia. Ich wpływ na ludzkie życie jest zauważalny w całym Starym Świecie i wykracza poza obecność kapłanów i świątyń. Imiona nadawane dzieciom często stanowią formę podziękowania za łaskę i przychylność bóstwa. Boskie Imiona są wymieniane w przysłowiach, a nawet w mowie potocznej, dla opisania sytuacji związanych z ich sferą wpływów. Na przykład sztorm jest zwykle określany mianem gniewu Mannana.

Boskie symbole można dostrzec w wielu miejscach. Kapłani noszą je na szatach, a szlachta umieszcza znaki religijne w herbach rodowych. Można je również zobaczyć na przeróżnych amuletach mających chronić ludzi przed Chaosem, chorobami i śmiercią. Wielu ludzi prosi bogów o łaskę i przychylność w trakcie tradycyjnych obrzędów, jakie towarzyszom kolejnym etapom ich życia. Doroczne święta przypominają ludziom o potrzebie modlitwy i oddawania czci bogom, przy okazji oferując możliwość złożenia podzięki za wszystkie szczęśliwe chwile. Dla wielu mieszkańców Starego Świata święte religijne to jedyne radosne dni w roku.

Obrzędy ludowe
Każdy mieszkaniec Starego świata w ciągu swojego życia styka się z różnymi obrzędami i uroczystościami. Niektóre z nich odbywają się rokrocznie, inne upamiętniają ważne wydarzenia w życiu wiernego.

  • Narodziny. Obyczaj nakazuje złożyć ofiarę Shallyi i pomodlić się do niej w podzięce za bezpieczne przyjście dziecka na świat. Wśród biedniejszych mieszkańców Starego Świata panuje też inny zwyczaj, który ma zapewnić dziecku pomyślność i dostatnie życie. Ojciec dziecka zakopuje pod progiem domu monetę, zwykle szylinga, choć zdarzają się monety o większej wartości, czasem nawet złote korony. Takie monety są bardzo cenne dla nekromantów, szczególnie jeśli dziecko umrze, zanim odkopie swoją monetę. Według przesądów ludowych, wyrzucenie lub wydanie urodzinowej monety sprowadza wielkie nieszczęście.
  • Urodziny. Większość mieszkańców Starego Świata obchodzi swoje urodziny podczas pierwszego dnia wiosny, niezależnie od tego, którego dnia roku naprawdę się urodzili. Ludzie wraz rodziną i przyjaciółmi składają Shallyi niewielką ofiarę w podziękowaniu za zdrowie i opiekę. Zwykle jest to skromny dar, choćby złożony w świątyni bukiet świeżych kwiatów, ale zdarzają się też znacznie hojniejsze ofiary, na przykład darowizna na rozbudowę świątyni.
  • Wróżba losu. Jest to tradycyjny zwyczaj, który świętuje się w dziesiąte urodziny każdego dziecka. Obyczaj nakazuje wtedy złożenie ofiary Morrowi. Do poświęconego kociołka wypełnionego żarem wrzuca się mięso i wlewa krew, a czasem dolewa się trochę mleka. Dokoła palą się specjalnie przygotowane świece. Ich gęsty, czarny dym ma ukryć dziecko przed wzrokiem Morra, a mięso i krew mają zastąpić żywe ciało w królestwie Pana Śmierci. Zgodnie z wierzeniami ludowymi, pozostaną tam do czasu, aż właściwy człowiek pojawi się u bram krain Morra. Większość mieszkańców Starego Świata w dniu wróżby losu zasięga porady u wieszczów, którzy przepowiadają im przyszłość.
  • Małżeństwo. Małżeństwo to związek zawierany przez dwoje ludzi w obecności wybranego kapłana. Niektórzy małżonkowie starają się wybrać na świadka bóstwo, który będzie w jakiś sposób odpowiadał ich temperamentowi. Dla wyjątkowo ognistej panny młodej wzywa się kapłana Mannana, by bóg ostudził jej krew i zapewnił spokojne pożycie. Najczęściej jednak wystarcza prosta ceremonia związania rąk, odprawiona przez kapłana Sigmara. Oboje narzeczeni składają przysięgę małżeńską, wykonują tradycyjny skok nad dzbanem i składają datek na rzecz Świątyni. Rozwód to proste odwrócenie tej ceremonii, ale rzecz jasna, wymaga sowitszej ofiary, aby przebłagać rozgniewanego boga.
  • Błogosławieństwo zdrowia. Osoby, które przeżyją poważne choroby, szczególnie uroczyście świętują rocznicę uzdrowienia. Odbywa się wtedy wielka uczta, na którą zapraszani są przyjaciele, rodzina oraz medyk, kapłan lub zielarz, który przyczynił się do wyleczenia chorego. Głównym daniem jest specjalnie przygotowana potrawa, związana z przebytą chorobą lub zaleczoną raną. Na przykład ukoronowaniem uczty na cześć wyzdrowienia osoby rannej w brzuch może być wielki gar flaków wołowych albo olbrzymi pasztet. Zgodnie z tradycją, honorowym gościem przyjęcia jest uzdrowiciel. Z tego powodu, szukając pomocy, mieszkańcy Starego Świata zwykle wybierają najgrubszych przedstawicieli tego zawodu. Widoczna tusza oznacza, że uzdrowiciel bywa na wielu ucztach, co jest świadectwem jego kunsztu medycznego. Zdarzają się znachorzy i oszuści, którzy przyprawiają sobie sztuczne brzuchy, by sprawić wrażenie zdolnych medyków, ale wcześniej czy później prawda wychodzi na jaw.
  • Utrata. Jest to tradycyjna pijatyka, popularna wśród żołnierzy, najemników i mieszkańców północnych obszarów Starego Świata. Dwa dni przed Hexensnacht (Nocą Wiedźm) wszyscy ci, którzy stracili kończyny, palce, uszy lub też inne części ciała, zbierają się, by wypić za te cząstki ich ciał, które spoczywają już w królestwie Morra. W czasie pijatyki hołd oddaje się Sigmarowi, Ulrykowi, Morrowi, Myrmidii i Ranaldowi. Wznosi się toasty, śpiewa sprośne piosenki i składa przeróżne dary na rzecz świątyń. Pierwszy toast na cześć bogów wznosi osoba, która straciła najwięcej części swojego ciała. Uważa się, że ktoś taki najłatwiej zaskarbi sobie i innym przychylność bogów. Ostatecznie, jest już w dużej mierze po tamtej stronie.
  • Śmierć. Ze śmiercią i umieraniem związane są różne przesądy i zwyczaje. Istnieją liczne ludowe obrzędy, począwszy od wkładania w usta szylinga dla Przewoźnika, a skończywszy na rumie którym częstuje się wdowę. Niektóre obyczaje mogą znacznie różnić się w poszczególnych regionach Starego Świata. Większość wyznawców chce zostać pochowana w Ogrodach Morra. Kapłani Pana Śmierci opiekują się grobami i cmentarzami, strzegąc ich przed zakusami nekromantów, hien cmentarnych i porywaczami zwłok. Złożenie ciała w przygotowanym grobie kosztuje dwa szylingi. Pochówek w krypcie i odprawienie odpowiednich nabożeństw zwykle wiążę się z większym wydatkiem. Najbogatsi mieszkańcy życzą sobie, by sam arcykapłan prowadził ich dusze do Królestwa Morra. Są to jednak rzadkie i wyjątkowo kosztowne przypadki.

Zabobony
Chociaż pochodzenie przesądów nie jest do końca związane z religijnością, zabobony zajmują ważne miejsce w umysłach pospólstwa i z pewnością mają wpływ na duchowe życie Imperium. Chociaż obywatele większych i bardziej cywilizowanych reiklandzkich miast drwią sobie z dziwnych zakazów i obyczajów, większość mieszkańców prowincji wie w głębi serca, że stare zwyczaje i przesądy nie zostały wyssane z palca. Poniżej podanych zostało kilka powszechnych przekonań, z którymi można spotkać się na terenie Imperium.

  • Trzynogie psy przynoszą szczęście.
  • Rosa zebrana w Ogrodach Morra usuwa piegi, narośle i kurzajki, odsyłając je, aby nękały dusze w Królestwie Morra. Nie stosuj zbyt często tego remedium, bo zmarli mogą nawiedzać cię, aby się mścić. 
  • Krasnoludowie potrafią z daleka wywęszyć złoto, nawet jeśli jest zakopane pod ziemią. 
  • Nekromantów trzeba do drzewa przybijać i palić, inaczej ich duch będzie wędrował i opętywał ludzi. Po spaleniu ciała, drzewo musi zostać wyrwane z korzeniami i pocięte na kawałki, a potem raz jeszcze spalone. 
  • Jeśli umrzesz pijany, nie zaznasz spoczynku w grobie, zanim nie pochowają cię w beczce piwa. 
  • Zwierzoludzie uciekną, jeśli krzykniesz na nich głośno i zaczniesz przed nimi wywijać zapaloną pochodnią. 
  • Nie wolno rąbać drewna podczas pełni Morrslieba. Drewno na opał zrąbane w tym czasie szybko się zużyje. 
  • Elfowie umierają, gdy je ogolisz ze wszystkich włosów.
  • Zaszywanie lub łatanie ubrania, gdy się ma na sobie, przynosi pecha. 
  • Kto pracuje w lesie, ten nie doczeka bogactwa ani starości. 
  • Jeśli będziesz głośno opłakiwać zmarłych, nie będą mogli spocząć i pewnie powrócą, aby się na to uskarżać. 
  • Metal, szczególnie zaś ołów, chroni przed złym urokiem i wszelką magią. 

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 26 maja 2014

Religie i wierzenia, część 2.

Organizacje świątynne
Na terenie Starego Świata istnieje niezliczona liczba świątyń i kapliczek poświęconych poszczególnym bóstwom. Nawet w najmniejszych osadach można znaleźć święte miejsca. Nie zawsze mają one formę budynków. Mogą to być jaskinie, strumienie lub jeziora, wolno stojące głazy, zagajniki albo ustawione na rozstajach posągi bóstw. Opiekują się nimi kapłani i nowicjusze z różnych kultów, oficjalnie uznawanych w Starym Świecie.

Należący do poszczególnych kultów kapłani są uważani za przedstawicieli bogów na ziemi i odgrywają znaczna rolę w życiu Starego Świata. Zajmują się pochówkami zmarłych, opiekują ziemią lub służą jako uzdrowiciele. Najczęściej nie odczuwają potrzeby, by aktywnie szukać nowych wyznawców, choć zdarzają się wędrowni kaznodzieje, którzy realizują swoje powołanie w nauczaniu i namawianiu do oddawania bogom większej czci. Każda ze Świątyń dysponuje znaczną władzą, zarówno duchową jak i świecką. Co prawda, niektórzy kapłani nawołują, by Świątynie przestały zajmować się polityką, ale ich śmiałe poglądy spotykają się z ostrą reakcją hierarchów i pobłażliwością ze strony zwykłych ludzi. Sigmar panuje w Niebiosach, a Prezbiterzy na ziemi - tak zwykle brzmi jedyna odpowiedź na podobne twierdzenia o potrzebie powrotu kapłanów do służby zwykłym ludziom.

Każdy kult posiada majątek, często dość znaczny, którym zarządza wedle własnego uznania. Choć poszczególne Świątynie różnią się poziomem władzy i bogactwa, można jednak znaleźć pewne cechy wspólne dla większości wyznawanych religii. Najważniejszą jest istnienie miejsc szczególnie ważnych dla poszczególnych kultów, czy świątyń i kapliczek poświęconych danemu bóstwu.

Świątynie
Świątynie to miejsca gdzie spotykają się wyznawcy określonego bóstwa. Jest to serce kultu i najważniejszy obiekt dla każdego wiernego. To tam odbywają się uroczystości, odprawia się nabożeństwa oraz składa ofiary, zgodnie z nakazami wiary.

Trudno wskazać typową świątynię, która posiadałaby styl lub cechy wspólne dla większości kultów. Istnieją świątynie starożytne i całkiem nowe, bogate i ubogie, ogromne i całkiem niewielkie. Nawet w obrębie jednego kultu poszczególne świątynie różnią się wystrojem i rozmiarami. Zwykle kształt budynku podyktowany jest przez religijne przykazania danego bóstwa. Świątynie to najczęściej spore budynki, zbudowane z cegieł lub kamieni. Często wieńczą je różnego rodzaju wieże i dzwonnice.

W wielkich miastach zazwyczaj można znaleźć więcej niż jedną świątynie danego bóstwa. W stolicach imperialnych prowincji stoją świątynie wszystkich ważniejszych bogów. Główna świątynia bóstwa to zwykle największa i najbardziej okazała budowla w mieście. Służy w niej istna armia kapłanów o różnym stopniu wtajemniczenia. Jej skarbów i bezpieczeństwa strzegą rycerze zakonni, w skryptoriach i bibliotekach pracują skrybowie, a wszędzie kręci się mrowie przeróżnych pomocników świeckich i nowicjuszy. Natomiast świątynia wzniesiona w odległej osadzie może być niewielkim budynkiem doglądanym przez jednego kapłana lub zwykłego nowicjusza.

W świątyniach i kaplicach przechowywane są wartościowe przedmioty - ofiary składane przez wyznawców, ikony, relikwie i inne świętości, uważane za własność bóstwa. Każdy, kto dopuszcza się świętokradztwa lub zbezczeszczenia relikwii, naraża się nie tylko na wrogość ze strony kapłanów, ale może też ściągnąć na siebie boski gniew 

Kapliczki
Kapliczki to powszechny widok na bezdrożach Starego Świata. Większość z nich to wolno stojące budynki, wznoszone przez mieszkańców wioski lub dzielnicy miasta, a także przez członków gildii lub innej organizacji. W nich też składa się ofiary i odprawia nabożeństwa ku czci bóstwa lub modli się o przebłaganie jego gniewu. Kapliczka to najczęściej niewielki ołtarz przykryty kamiennym lub drewnianym dachem. Na ołtarzu umieszcza się symbol bóstwa i odpowiednie inskrypcje.

Kapliczki są regularnie odwiedzane przez wiernych, którzy mieszkają zbyt daleko by modlić się w świątyni. Często to oni opiekują się kapliczkami i są odpowiedzialni za ich stan. Powszechnym zwyczajem jest, by po skończonym nabożeństwie, każdy wierny składał drobną ofiarę na rzecz bóstwa i utrzymanie świętego przybytku.

Przydrożne kapliczki są poświęcone pomniejszym bóstwom - patronom poszczególnych dziedzin rzemiosła lub dobrym duchom, które opiekują się wioską, pobliską rzeką albo górą.
cdn.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS. 

poniedziałek, 19 maja 2014

Religie i wierzenia, część 1.

Gdy dmie mroźny północny wiatr i wyją wilki,
gdy ostrze twej broni uderza w ostrze wroga
- wtedy masz pewność, że Ulryk jest z tobą.
- Skaarg Fiordsson, kapłan Ulryka

Mieszkańcy Starego Świata i bogowie
Liczne przesądy i wierzenia to część życia mieszkańców Starego Świata. Życie ludzi jest krótkie, często naznaczone przemocą i zwykle nie ma wielkiej wartości. Bogowie oferują odrobinę nadziei w świecie ogarniętym przez ciemność, nieustanną wojnę i strach. Mieszkańcy Starego Świata we wszystkim dostrzegają dzieło bogów oraz przeciwstawne dążenia niszczycielskim mocy Chaosu. Wierzą, że nic nie dzieje się przypadkowo, a więc także sukces w życiu jest uzależniony od okazywania bogom należytego szacunku. Dotyczy to wszystkich bogów, także patronów innych miast, innych kultur, a nawet bogów Chaosu. Wszyscy bogowie - nawet ci najbardziej odpychający i najgorsi - władają potężnymi mocami i lekceważenie ich jest prostą drogą do ściągnięcia nieszczęścia - nie tylko na siebie, ale także na wszystkich wokół. Potęgę Niebios lekceważą tylko głupcy i najbardziej zatwardziali heretycy.

Bogowie wywierają wpływ na niemal wszystkie dziedziny codziennego życia ludzi. Każdy mieszkaniec Starego Świata odwiedza wiele świątyń i modli się do wielu bogów. Rzadko jednak zdarzają się ludzie wyjątkowo pobożni, którzy regularnie składają dary wszystkim bogom. Jeszcze rzadsze są przypadki, gdy ktoś szczególną czcią obdarza tylko jednego boga. Tacy ludzie zwykle zostają kapłanami.

Ludzie, którzy wzywają boskiej łaski, wierzą że Niebiosa ześlą im błogosławieństwo i uchronią od krzywd. Jednak bogowie bywają kapryśni. W ich postępowaniu i nastawieniu do śmiertelników trudno szukać logiki czy nawet konsekwencji. Równie często obdarzają wyznawców błogosławieństwami, jak zsyłają na nich plagi i nieszczęścia. Z tego powodu wiara w bóstwa to połączenie strachu i uwielbienia. Czasami odpowiedź na żarliwe modły okazuje się najgorszą rzeczą, jak może przytrafić się modlącemu.

Ależ skąd! W życiu nie dokonałbym tego, co potrafią nasi kapłani. Nie prowadzę świątobliwego życia i wątpię, czy Sigmar wysłuchałby moich modlitw. Znaczy się, rzecz jasna chodzę do świątyni i składam ofiarę przed każdą podróżą, ale piję za dużo wina i spotykam zbyt wiele kobiet, jeśli wiecie, co mam na myśli. A skoro mnie pytacie, to uważam, że należy oddać bogom tyle czci, ile potrzeba, żeby pozwolili nam żyć dostatnio i ani trochę więcej, bo jeszcze się nami zainteresują. A mnie ani się śni wstępować do klasztoru.
 - opinia bogatego żaka uniwersytetu w Talabheim, wygłoszona w gronie młodych szlachciców.

Wiara i strach przed bogami to uczucie wspólne dla większości mieszkańców Starego Świata. Zarówno w wielkich miastach, jak i najbardziej odległych wioskach, ludzie opowiadają te same legendy i uczestniczą w podobnych obrzędach. Oprócz oficjalnie uznawanych religii, istnieją także inne, bardziej mroczne i tajemnicze kulty, które wyznają wiarę w Mroczne Bóstwa. Przynależność do nich jest zwykle karana śmiercią na stosie, poprzedzoną długimi i wyjątkowo okrutnymi torturami. Bogowie Chaosu sprowadzają śmierć i sieją niezgodę. Istnieje wiele takich heretyckich stowarzyszeń i pomimo zapewnień ludzi piastujących wysokie stanowiska stanowią one nieodłączny element życia w Starym Świecie.

W dawnych czasach przodkowie obecnych mieszkańców Starego Świata czcili zupełnie inne bóstwa. oddawano wówczas cześć siłom natury, duchom przodków, a nawet bóstwom obcych ras. W miarę upływu czasu niektórzy z dawnych bogów popadli w zapomnienie, wchłonięci przez bardziej popularne kulty. Do nowych religii przyciągały wiernych płomienne przemowy charyzmatycznych kaznodziejów i splendor bogatych świątyń. Wiele z pierwszych bóstw Starego Świata przetrwało jedynie w nazwie jednego z wcieleń bardziej popularnych bogów. Inne pozostały w pamięci ludowej jako pomniejsze bożki i miejscowe duchy, nieznane poza konkretnym rejonem kontynentu, ale nadal czczone w ograniczony sposób przez lokalną ludność.

Bogowie wysłuchują modlitw ludzi pobożnych 
i karzą wszystkich innych, a kapłani są 
pobożniejsi od nas wszystkich.
- stary Hob, wieśniak z Averlandu

Pomniejsze bóstwa
Do panteonu Starego Świata, oprócz głównych bogów, należy wielu bogów pomniejszych. Są to przeważnie bóstwa opiekuńcze miast, wiosek i gildii. Niektóre z nich są faktycznie odrębnymi bóstwami, inne stanowią lokalne, szczególne wcielenia szerzej znanych bogów, noszących tylko inne imiona i tytułu. Nie są to kulty w prawdziwym znaczeniu tego słowa, a ich wpływy mogą być ograniczone do jakiegoś szczególnego miejsca czy obszaru.

Większość dużych miast i miasteczek ma swojego własnego boga-patrona. Również niektóre z pomniejszych bóstw, mniej lub bardziej uniwersalne, mogą posiadać wiele świątyń, w których czci się różnych bogów, zarówno obcych, jak i miejscowych. Wciąż buduje się nowe domy boże, a nowe, nieznane dotąd kulty wciąż napływają z bardziej odległych części Starego Świata, czasem nawet z krain, leżących gdzieś, poza horyzontem. Niektóre nowe kulty stają się modne tylko na pewien czas, potem są wypierane przez nowe bóstwa, natomiast inne zakorzeniają się, stając się częścią religijnego życia danego obszaru. Typowymi przykładami mogą być Bögenauer, bóg miasta Bögenhafen, i Handrich, Bóstwo Kupców i Handlu. Bogowie do nich podobni nie mają własnych kapłanów, w zamian polegają na kapłanach innych, powiązanych kultów lub czynią pożytek z wiernych - w przypadku Bögenauera z rajców miejskich, a członków gildii kupieckiej w przypadku Handricha.
cdn.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.