wtorek, 31 grudnia 2013

Podsumowanie miesiąca. Grudzień.

Ostatni miesiąc roku to 19 wpisów.

Zrecenzowałem modele Evil Trolls od Urmanski Studio.

Ukazały się oczywiście nowe wpisy z cyklu Zebrane z tygodnia (#142#143#144#145 #146oraz Subiektywne podsumowanie tygodnia (#42#43#44 #45na Wrotach.

Ponadto opublikowałem pierwsządrugą i trzecią część wprowadzenia do WFS.

Pokazałem okładkę zaprojektowaną przez Thorasha.

Przy okazji publikacji 999 posta zamieściłem kolejny wpis z serii Panteon bogów Chaosu, tym razem zawierający informacje na temat Tzeentcha, Pana Przemian.

I w końcu udostępniłem nową edycję podręcznika do Warheim FS oznaczoną numerem 0.5.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 29 grudnia 2013

Zebrane z tygodnia #146

Zapraszam do lektury i komentowania 146 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem artykuły, zdjęcia, poradniki i nowości związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...


A sto tygodni temu wydarzyło się:

Warheim FS:

Galeria:

Nowości:

  • Jeśli szanowne państwo-draństwo lub figurkowy oldschool, to być może zainteresuje was model Chaos Giant dostępny na stronie CenterStage Miniatures.
  • W esklepie puppetswar.com dostępny jest zestaw zawierający 10 Desert troopers head, który z powodzeniem można wykorzystać do waloryzacji modeli wschodnich wojowników.
  • Z kolei Ristuls przygotował kolejną podstawkę dla miłośników pajęczych klimatów, tym razem jest to Spider Web 50mm Square Bases.
  • A gdyby ktoś chciał wypełnić ruiny sprzętem domowym, to z pomocą przychodzi Trackpads w ofercie którego można znaleźć między innymi zestaw folded, rolled mattresses.
  • W sieci dostępny jest już 35 numer magazynu Portal.

Poradniki:

  • Arbal na łamach bloga Coloured Dust zamieścił poradnik w którym krok po kroku prezentuje kolejne etapy malowania miejskiej podstawki na której będzie stał model Dark Elf od Scale 75.
  • A Davidna blogu Sproket's Small World pokazał jak wyrzeźbić miejską podstawkę z modeliny.
  • I kolejna patent na wykonanie miejskiej podstawki tym razem autorstwa Jakuba Raspherry Imagination.
  • Zaś Garfy na łamach Tale of Paniters udostępnił tutorial w którym krok po kroku zaprezentował swój pomysł na malowanie modelu Trolla od Games Workshop.
  • Z kolei Paul z Watching Painting Dry opublikował tutorial traktujący o malowaniu figurki Goblin Shaman od Games Workshop.
  •  I na koniec Tony, który na blogu Dampf's Modelling Page napisał parę słów o wykorzystaniu ozdób do paznokci w modelarstwie.

Recenzje:

  • Spell na swoim blogu Bloody Brushes zrecenzował zestaw farb NMM Paint Set od Andrea Color.
  • Z kolei na łamach serwisu Brueckenkopf Burkhard rozpakował blister z modelem Behemoth of Decay od Titan Forge, a Christian otworzył pudełko z figurkami Mirkwood Rangers od Games Workshop.
  • Johan na blogu Dice and Brush przejrzał zawartość grudniowego wydania magazynu White Dwarf.
  • Zaś na blogu fireant.pl państwo-draństwo może przeczytać recenzją modeli Evil Trolls od Urmanski Studio.
  • Maniex na blogu Maniexite zaprezentował zalety i wady czwórki głównych bohaterów elektronicznego wydania gry Warhammer: Quest.

Ciekawostki:

  • FireAnt podsumował na swoim blogu fireant.pl plotki dotyczące siódmej edycji podręcznika do WH 40k.
  • I w ramach inspiracji:
    • Edrobiazg czyli miniaturowe modele wykonane ze złota. TU galeria zdjęć opublikowana na JM, a TU strona internetowa...
    • ...oraz Balloon Carriage - Chad Weatherford...
    • ...i Jeff z Booooooom.com zamieścił na swoje stronie odnośniki do 15 najczęściej czytanych postów które opublikował w 2013 roku, wśród których można wpisy zawierające między innymi zdjęcia Churchtanks Krisa Kuksi, czy portrety ludzi narysowane przez Eda Fairburna na starych mapach.
    • Z kolei Main Road|Post na YT opublikował trwający nieco ponad osiem minut film pokazujący użycie efektów specjalnych w filmie Stalingrad.
    • I na koniec cyfrowa sztuka Grzegorza Rutkowskiego. TU znajdziecie galerię zdjęć na JM, a TU profil na deviantart.

Podsumowania:

Model tygodnia:

...over there!, painting by King Kender


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 28 grudnia 2013

Subiektywne podsumowanie tygodnia #45

Zapraszam szanowne państwo-draństwo
do lektury 45 odcinka


które zawiera linki do najciekawszych moim zdaniem wpisów, które zostały opublikowane na blogach zrzeszonych wokół Wrót - polskiej sieci blogów bitewnych.

Blogerów zainteresowanych dołączeniem do sieci zapraszam do lektury TEGO wpisu.

środa, 25 grudnia 2013

Warheim FS, podręcznik v.05.

Witajcie!

Przygotowałem dla was kolejną edycję podręcznika do Warheim FS, którą oznaczyłem numer 0.5, ponieważ zdecydowanie bliżej jej do finalnej postaci niż poprzednim wersjom.

Jeśli jeszcze ktoś nie wie, Warheim FS to figurkowa gra bitewna (skirmish), przeznaczona dla dwóch i więcej graczy, osadzona w uniwersum Warhammer stworzonym przez brytyjską firmę GW

WFS nie jest jednak oficjalnym produktem brytyjskiej firmy, a niekomercyjnym fanowskim projektem.

W dużym skrócie i uproszczeniu mechanika Warheim FS to przede wszystkim odświeżenie zasad gry Mordheim o reguły dwóch ostatnich edycji gry Warhammer Fantasy Battle oraz najpopularniejszych zasad domowych (home rules), ale nie tylko. Wplotłem w grę także kilka pomysłów i patentów zapożyczonych z innych systemów, które występują w grze jako opcjonalne zasady zaawansowane i dobrze spełniają swoje zadanie, jakim jest urozmaicenie rozgrywki.

Akcja gry została przeniesiona z Mordheim o nieco ponad 500 lat do przodu i osadzona na północnych rubieżach Imperium, bezdrożach i osadach skażonych w czasie Burzy Chaosu plugawym dotykiem Mrocznych Potęg.

Gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej graczy, a do rozgrywki potrzebne są figurki i makiety najlepiej w skali 28 mm oraz znane z rozgrywek WFB kostki i miarka z podziałką w calach.

W trakcie gry w Warheim FS gracze dowodzą zbrojnymi kompaniami (w skład których wchodzi od 3 do 20 modeli), a celem rozgrywki jest wygranie składających się na kampanię potyczek. Scenariusze umieszczone w podręczniku zostały podzielone na miejskie (toczone wewnątrz murów zdobytych przez Hordy Chaosu miast) oraz wiejskie (toczone poza murami miast w pobliżu niewielkich splądrowanych osad, pośród groźnych leśnych ostępów czy na niebezpiecznych imperialnych gościńcach).


Warheim FS to figurkowa gra bitewna, a więc do toczenia potyczek będziemy potrzebować modeli i makiet oraz stołu albo innej płaskiej powierzchni, najlepiej o wymiarach 120 x 120 cm.

Rozegranie jednego scenariusza zajmuje w zależności od doświadczenia graczy i zaawansowania drużyny którą dowodzą od godziny do dwóch, czasem trzech. I choć WFS pozwala na indywidualne rozgrywki, to największą zabawę zapewnia kampania. Możliwość różnorodnego rozwoju dowodzonej przez siebie drużyny zapewnia dużo frajdy i satysfakcji. W zależności od wyboru, gracz może kłaść nacisk na ilość wojowników w drużynie lub kosztem liczebności kompanii uzbrajać wojowników w lepszy oręż, pancerze ale także inny ekwipunek - w tym duży wybór przedmiotów magicznych. Ponadto drużyny dysponują dostępem do machin wojennych i pojazdów, które umiejętnie wykorzystane mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.

W grze ważna jest odpowiednia taktyka i strategia oraz umiejętne wykorzystanie atutów jakimi dysponują nasi wojownicy. Znaczenie ma także odpowiednie korzystanie z osłon jakie zapewniają makiety, czy właściwe wykorzystanie znajdujących się na polu bitwy obiektów specjalnych.

Jeśli państwo-draństwo jest zainteresowane bardziej obszerną recenzją gry Warheim FS to zapraszam do lektury wpisu autorstwa Sister of Mercy, który można TUTAJ.

Przygotowałem dla was także wprowadzenie do Warheim FS, w którym wraz z Sister of Mercy krok po kroku omówiliśmy proces rekrutacji kompanii, przygotowanie do gry, rozgrywkę oraz następującą po niej sekwencję po potyczce.

Z kolei STĄD można pobrać pomoc dla graczy, gotowy do wydruku plik zawierający zestawienie najczęściej używanych w czasie rozgrywek zasady.

Podręcznik:
Kompletny podręcznik Warheim FS składa się z 28 rozdziałów i liczy 738 wypełnionych fluffem stron.

Zasady podstawowe, w większości znane graczom Mordheim czy Warhammera Fantasy Battle, zajmują pierwsze 30 stron i podzielone zostały na 8 rozdziałów, w których przedstawiono: składające się na charakterystykę modeli Współczynniki, potrzebne do gry Modele oraz omówione szczegółowo zostały poszczególne Fazy składające się na Turę gry.

Najobszerniejszą część podręcznika stanowi rozdział 9, który zajmuje niemal 400 stron, a w którym przedstawiłem blisko 40 Drużyn, spośród których gracze mogą wybierać dowodzone przez siebie kompanie. Wśród owych drużyn znajdują się zarówno kompanie Ludzi, Elfów, Krasnoludów, Ogrów, Kultów Chaosu, Nieumarłych jak i Skavenów, Zielonoskórych czy Jaszczuroludzi.

Kolejne 6 rozdziałów (mieszczących się na nieco ponad 100 stronach) traktuje szczegółowo o zasadach Kampanii, scenariuszach, dostępnym ekwipunku oraz Najemnych Ostrzach - czyli najemnikach, którzy za odpowiednią opłatą w złocie wspomogą naszą drużynę. Kampania jest tym co stanowi istotę rozgrywek Warheim FS, a możliwość różnorodnego rozwoju dowodzonej przez siebie drużyny sprawia wiele frajdy i daje dużo satysfakcji.


Na następnych 50 stronach znajduje się 6 rozdziałów zawierających reguły dotyczące Kawalerzystów, Potworów, Rydwanów i powozów, Lotu oraz Machin Wojennych, a także plugawych Stygmatów Chaosu.

To, co stanowi chyba największą różnicę pomiędzy Mordheim a Warheim Fantasy Skirmish zapisane zostało na kolejnych 70 stronach. W dwóch rozdziałach przedstawiłem reguły, którym podlegają Magowie i Duchowni należący do dowodzonych przez graczy kompanii.

Ostatnie 20 stron, to dość szczegółowe kalendarium zawierające Historię świata Warhammera oraz Karta Drużyny i Karty Zadań Specjalnych oraz Indeks.

Podręcznik, dostępny jest w dwóch wersjach okładki.

Pierwsza wersja okładki to 'odświeżony' projekt Quintusa. Druga to autorski projekt Thorasha. Obie poddałem lekkiej obróbce w programie graficznym.



Aby pobrać podręcznik kliknij na wybraną przez ciebie okładkę.






Tradycyjnie dostępna jest także wersja z 'normalną' czcionką dla tych z państwa-draństwa, którym nie chce się odczytywać klimatycznych nagłówków napisanych Gotykiem Poszarpanym.


Przerwy, pomiędzy kolejnymi edycja są coraz dłuższe, mimo to system wciąż się rozwija i wszelka pomoc jest bezcenna. Dlatego o wszelkich niedociągnięciach proszę pisać TUTAJ.


Pozdrawiam,
qc



***
Podręcznik WARHEIM FS jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w tekście bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu kwestionować ich przynależności do firmy Games Workshop. WARHEIM FS w pełni uznaje prawo autorskie i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie jest to możliwe podręcznik jest dostosowany do świata Warhammera i czyni to z pełną świadomością przynależności tego materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest całkowicie przypadkowe.

***
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy

poniedziałek, 23 grudnia 2013

Tzeentch, Pan Przemian

Obserwują ciebie uważnie. Widzę nienawiść w twoich oczach, skrycie ukrywaną za dworskimi manierami. Słucham. Znam straszną ciemność skrywającą się za twoimi kłamliwymi opowieściami. Czekam na ciebie przy krawędzi ścieżki życia. Kosztuję ból w twoim umyśle. Tęsknię by zakończyć tę szaradę. Moszczę swoje legowisko w najciemniejszych zakamarkach twojej duszy. Skryty w cieniu oczekuję nadejścia mojego czasu. Cierpliwie czekam aż przejrzysz i pojmiesz, że tylko dzięki mojej woli jesteś w stanie oddychać. Ja jestem Tzeentch, a ty jesteś moją marionetką, która tańczy jak jej zagram.
- Tzeentch, Pan Przemian
Wielki Mutator jest najbardziej tajemniczym z bóstw Chaosu. Jego sympatie są bezpośrednio powiązane z Mocami Chaosu - odzwierciedlają je zaburzenia praw przyrody powstałe na skutek mutacji i magii. Barbarzyńcy z północy czczą go jako Tchara, w Kitaju i Nipponie znany jest jako Tsien-Tsin, Pan Piętnastu Diabłów lub Władca Pięciu Żywiołów. Wielki Mutator, Władca Losu, Pan Przemian. Wiele jest imion tego boga, gdyż ma on wiele twarzy, lecz każde z nich odzwierciedla jego naturę. Naturę związaną z manipulowaniem losem, przeznaczeniem i historią. Tzeentch jest uosobieniem ludzkich pragnień odmiany losu, nadziei i potrzeb przedstawicieli inteligentnych ras. Tzeentch jest Władcą Marionetek pociągającym za sznurki przeznaczenia i kontrolującym los zarówno swych sług jak i wrogów, największą uwagę poświęcając istotom mającym możliwość wpływania na otaczający je świat - czarownikom, generałom, władcom państw oraz królestw i stworzeniom o nadnaturalnych zdolnościach. To najbardziej hojny spośród bogów Chaosu, udzielający łaski każdemu, kto o nią prosi, ale cena zawsze okazuje się niezwykle wysoka. Tzeentch to mistrz kłamstwa i podstępu, patron intryg na wspaniałych dworach i współautor zdradliwych umów oraz łamanych sojuszy.

Spośród wszystkich potęg Chaosu to on jest najściślej powiązany z magią i czarami, gdyż właśnie dzięki tej potężnej pierwotnej mocy może uskuteczniać swe plany. Tzeentch jest bowiem bytem, który nie przygląda się biernie rozgrywającym się przed jego wszystkowidzącym okiem wydarzeniom. 

Tzeentch przebywa w miejscu poza czasem i przestrzenią, gdzie materia świata jest miękka i plastyczna niczym wosk. Wielki Mutator aktywnie wpływa na przebieg wydarzeń, starając się wprowadzić w życie swój wielki plan, który jest jego wielką tajemnicą.

Zamysły tego bóstwa obejmują wszystko i wszystkich. Każdy ma miejsce w jego planie, którego stopień skomplikowania wykracza poza zrozumienie śmiertelników. Jego wykonanie może zająć tysiąclecia, może nawet dziesiątki tysięcy lat, gdyż podlega on ciągłym zmianom, jednak czas dla Wielkiego Konspiratora nie ma znaczenia. Przed nim jest cała wieczność…

Liczni czarodzieje i filozofowie próbowali zrozumieć naturę zamysłów Wielkiego Mutatora, ale nie udało się to żadnemu. Spekulowali, czy plan Tego Który Zmienia Drogi nie polega czasem na pokonaniu pozostałych potęg Chaosu, czy jego celem nie jest zniszczenie świata. Wysuwali wiele rozmaitych teorii, ale prawda znana jest tylko Tzeentchowi.

Wiadomo jednak, jak bóg realizuje swe zamysły. Stara się wpływać na bieg historii, czasem w sposób tak subtelny, że aż niezauważalny. Obdarza istoty śmiertelne wielką mocą, ci w podzięce stają się zaś jego ziemskimi sojusznikami i najwierniejszymi sługami. Aktywnie realizują powierzone im, często wzajemnie sprzeczne zadania, wiedzą bowiem, że każdy spisek, każdy wykonany rozkaz przybliża chwilę, gdy ich pan odniesie zwycięstwo. Prawdziwe plany Tzeentcha przekraczają zdolność ludzkiego pojmowania. Pragnie dominacji nad światem, lecz dąży do tego w sposób bardzo subtelny, wykorzystując innych niczym pionki w grze. Uwielbia obserwować, jak śmiertelnicy uginają się pod ciężarem zbyt wielkiej mocy, którą ich obdarzył. Dlatego też szczególnie chętnie kusi Magistrów Magii, duchownych i czarowników. Osobom pozbawionym magicznych zdolności oferuje zaś dostęp do wiedzy tajemnej i poznanie sposobów na pokonanie rywali.

Królestwo Tzeentcha wygląda jak wielka równina, po której kłębią się chmury wielokolorowej mgły. Widać w niej wyobrażenia czasów przeszłych i przyszłych, miejsc i ludzi. Tam, gdzie opary są najbardziej gęste, przebywa Tzeentch. Bóg manifestuje się jako odrażająca istota, kształtem przypominająca nieco człowieka o chudych, pałąkowatych kończynach. Jego skóra jest pokryta rozmaitymi wyrostkami, przebiegają po niej fale pastelowych barw. Na skórze widać kształtujące się w dziwny sposób twarze, które znikają po krótkiej chwili, tylko po to, by za moment pojawić się w innym miejscu. Potworna głowa jest osadzona bezpośrednio w klatce piersiowej, a zza niej, wprost z barków wyrastają olbrzymie, bezładnie skręcone rogi. Gdy bóg przemawia, mniejsze, pojawiające się na jego skórze twarze powtarzają jego słowa, choć ich sens jest zawsze nieco inny, niż oryginalnej wypowiedzi.

Natura
Tzeentch jest powszechnie uważany za przerażającego Pana Magii. To patron adeptów sztuk tajemnych, a także osób ambitnych i pragnących władzy. Nie zważa na to, kto prosi o jego łaskę, jeśli tylko proszący jest gotów na zawarcie diabolicznego paktu, na mocy którego w zamian za magiczną moc odda Panu Przemian swą wolę i duszę.

Tzeentch jest wrogo nastawiony do innych religii Starego Świata. Poza znamiennym wyjątkiem Nurgla, którego czcicieli ściga z fanatyzmem dorównującym łowcom czarownic, pozostali bogowie Chaosu stanowią w oczach Tzeentcha siły dążące do zmian i dlatego pozwala im istnieć bez przeszkód. Wyjątkiem jest Władca Much, który dla Wielkiego Mutatora stanowi uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji.

Symbol
Znakiem Tzeentcha jest serpentyna symbolizująca zmiany. Kultyści używają jako symbolu także wszystkowidzącego oka, znaku Architekta Przeznaczenia. Magowie wyczuwają w nim magiczną moc i obawiają się jego mrocznej siły.

Kolorami Tzeentcha są róże i purpury, które w delikatny sposób wykorzystywane są w codziennych ubraniach. Podczas formalnych rytuałów ubrania są jednak bardziej ozdobne i jaskrawe zarówno w kroju, jak i w kolorze. W przeciwieństwie do innych stworzeń Chaosu, kultyści Tzeentcha są zawsze zdumiewająco czyści i nawet zdają się emanować dziwnym blaskiem, jakby jakieś nieziemskie światło odbijało się od szat i wypolerowanych zbroi.

Tzeentchowi poświęcone są ptaki, zwłaszcza sępy i kondory. Ptasie mutacje są uznawane za oznakę szczególnej łaski Władcy Marionetek, który potrafi zmienić ludzkie oblicze w orli dziób lub sprawia, że kultystom wyrastają wielokolorowe skrzydła albo szpony.

Zasięg kultu
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach. Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.
- fragment pieśni zwierzoludzi
Kult Tzeentcha jest w Imperium najbardziej rozpowszechniony. Popularny jest zwłaszcza wśród mutantów, ale jego wyznawcy są spotykani równie często w miastach, jak i lasach. Wszystkie ich grupy poświęcają się zadaniu obalenia władzy i rozbicia Imperium, dysponują rozległymi sieciami szpiegów i informatorów - niektórzy z nich zajmują naprawdę ważne stanowiska. Działalność tego Kultu skryta jest pod płaszczykiem wrogości wobec Kultu Nurgla: któż podejrzewałby tych, którzy są tak zaciekli w tropieniu wyznawców boga zarazy, iż sami są wyznawcami Chaosu? 

Wielkość poszczególnych grup kultystów różni się w zależności od miejsca ich działania, największe są zlokalizowane w wielkich miastach lub w głębi lasów. W razie konieczności spotykają się gdziekolwiek i kiedykolwiek, gdyż są znacznie lepiej zorganizowani i ostrożni od wyznawców Slaanesha. 

Słabością wyznawców Tzeentcha jest nadmierna ambicja i brak pokory. Kulty, rezydujące w różnych miastach często walczą pomiędzy sobą, uzurpując sobie prawo do wyłączności wypełniania zadań powierzonych im przez Pana Przemian.

Świątynie
Kult nie posiada oficjalnych świątyń i kapliczek na terenie Imperium. Rytuału i nabożeństwa odbywają się w domach czcicieli, lub na polanach ukrytych w głębi lasów. 

Kulty
Ciekawość rodzi wiedzę. Wiedza rodzi ciekawość. Tylko Tzeentch zaspokaja obie.
- Tz’Kul’Anaka, Wtajemniczony Kultu Purpurowej Dłoni
Wyznawcy Tzeentcha mają ogromny wpływ na polityczne i religijne instytucje Imperium. A pod względem liczebności tylko kult Slaanesha może przewyższać zbory oddające cześć Temu Który Zmienia Drogi. I gdyby kulty Pana Przemian były lepiej zorganizowane, rzeczywiście mogłyby doprowadzić do upadku Imperium.


Wśród działających i istniejących kultów bogów Chaosu nie ma drugiego tak potężnego jak Purpurowa Dłoń. Ten doskonale zorganizowany zbór utrzymuje agentów w każdej części Imperium, a jej członkowie należą do wewnętrznych kręgów niemal wszystkich Świątyń, zakonów rycerskich, gildii oraz wszelkich innych organizacji mających choć minimalny wpływ na politykę Imperium.

Purpurowa dłoń działa w oparciu o rozrzucone po całym Starym Świecie zakonspirowane komórki. Jak do tej pory kult nie zdołał zakorzenić się jedynie w Bretonni. Purpurowa Dłoń jest wielką organizacją, lecz poszczególne jej komórki nie współpracują ze sobą. Każda działa samodzielnie, prawie nie utrzymując kontaktu z innymi zborami. Rozkazy Wtajemniczonego przekazywane są akolitom za pośrednictwem tajnych kurierów, jednak często zdarza się, iż posłańcy giną bez wieści, nie dostarczywszy wiadomości. W efekcie poszczególne zbory czasem nieświadomie występują przeciwko sobie nawzajem.

Grupa kultystów Purpurowej Dłoni składa się zwykle z dziewięciu członków. W jednym mieście mogą działać nawet dwie lub trzy komórki, nie zdające sobie sprawy z istnienia i planów pozostałych. Kultyści odpowiadają przed akolitą, który przekazuje im rozkazy Wtajemniczonego. Aby przepływ informacji był względnie płynny, a każdym mieście musi być przynajmniej jeden akolita, który kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podległych mu komórek. Podczas kontaktu ze zborami ukrywa swą tożsamość na wypadek, gdyby kultyści wpadli w ręce łowców czarownic. Jeśli którykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komórki przeżyje, wyrok śmierci na nim wykonują kultyści z innej grupy kierowanej przez akolitę.

Znakiem Purpurowej Dłoni jest krwawy odcisk dłoni. Znak tworzy się poprzez pomalowanie lub pokrycie krwią wewnętrznej strony dłoni i przyłożenie jej do płaskiej powierzchni, na której odbija się ślad. W trakcie obrzędów kultyści ubierają się w purpurowe szaty, będące oznaką ich zamożności i wpływów. Przewodniczący ceremonii nosi na szyi zawieszony na łańcuchu, stylizowany i bogato zdobiony symbol Tzeentcha.

Głównym celem Purpurowej Dłoni jest przejęcie władzy w Imperium. Dopiero wówczas kultyści będą mogli doprowadzić do upadku całej krainy, prowincja po prowincji.

Kultyści Purpurowej Dłoni do perfekcji opanowali sztukę manipulowania. Przekupstwo, szantaż i morderstwa służą im do osiągnięcia wysokiego statusu społecznego, materialnego, a nawet religijnego. Istnieje przekonanie, na dodatek poparte niezbitymi dowodami, iż członkowie kultu zasiadają wśród hierarchów Świątyń Ulryka i Sigmara, szczując przeciwko sobie wiernych obu religii. Kiedy kultyści Purpurowej Dłoni zdołają przeniknąć do jakiejś organizacji, koncentrują w swoich rękach tyle władzy, ile tylko się da, usuwając jednocześnie ludzi niewygodnych i podejrzliwych.

Purpurowa Dłoń jest bardzo ostrożna. Sprawdza potencjalnych kandydatów pod każdym możliwym względem, zanim zostaną zaproszeni do wewnętrznego kręgu. Dodatkowo na wezwanie kultu czeka mrowie stowarzyszonych z nim ludzi, których lojalność organizacja zapewnia sobie dzięki szantażowi i zastraszaniu.

***
Czerwona Korona to przykład bardzo aktywnego i agresywnie działającego kultu, którego terenem operacyjnym jest całe Imperium. Podczas gdy inne zbory usiłują infiltrować istniejące już organizacje i rozkładać je od wewnątrz, Czerwona Korona zbiera pod swoim sztandarem zwierzoludzi, mutantów i innych odmieńców, którzy zamieszkują dzikie ostępy Lenna Sigmara. Kultyści wierzą, że jedynym sposobem zniszczenia Imperium jest brutalna siła. Częste ataki zamieszkujących w lasach potwornych stworów złamią morale mieszkańców Imperium, zmuszając ich ostatecznie do przystąpienia do kultu. Jedyną alternatywą jest śmierć.

Najczęstszą taktyką kultu są ataki na podróżnych wędrujących leśnymi traktami, przy czym im większa grupa tym lepiej. Dzięki informacjom od zamieszkujących miasta szpiegów kultyści wiedzą kto, kiedy i którędy będzie podróżował. W najmniej spodziewanym momencie z lasu wypadają na nieszczęśników hordy mutantów, rozrywając zaskoczonych wędrowców na strzępy. Taka partyzancka taktyka ma szanse powodzenia jedynie w przypadku posiadania rozległej siatki informatorów. Z tego właśnie powodu Czerwona Korona utrzymuje rzeszę agentów, rozsianych po wsiach i miastach Imperium, dzięki którym informacje o potencjalnych celach przepływają bez przeszkód pomiędzy komórkami. Podobnie jak w przypadku innych kultów Tzeentcha, zwykle są to ludzie wysoko postawieni, których poświęcenie dla sprawy zniszczenia Imperium nie ma granic. Jednym z najważniejszych i najbardziej czasochłonnych zajęć kultu jest rekrutacja nowych członków. Wysłannicy zboru podróżują po wsiach i miasteczkach Imperium, wyszukując mutantów i czyniąc z nich żołnierzy Czerwonej Korony.

Na czele organizacji od wieków stoi Władca Przemiany. Czerwonej Koronie przewodziło w jej historii wielu Wtajemniczonych, którzy zawsze przybierali ten tradycyjny przydomek. Główną siłą mutantów są nieprzeliczone rzesze mutantów, ale na usługach pozostają także magowie, Wojownicy Chaosu, a także Hersztowie Zwierzoludzi, którzy odpowiadają za rekrutację wśród Gorów. Uważa się, że przywódca kultu rezyduje w Altdorfie, jednak nikt nie był w stanie do tej pory potwierdzić tej informacji. Jednakże fakt, że główne siły ukrywają się w Reikwaldzie oraz Wielkim Lesie i Drakwaldzie zdaje się to sugerować.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 22 grudnia 2013

Zebrane z tygodnia #145

Zapraszam do lektury i komentowania 145 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem artykuły, zdjęcia, poradniki i nowości związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...


A sto tygodni temu wydarzyło się:

Warheim FS:

Galeria:

Nowości:

  • Choć kampania Dyniaqów na Kickstarterze zakończyła się niepowodzeniem, to w ofercie SpellCrow dostępne są już cztery modele dyniogłowych wojowników. Ponadto, w ofercie esklepu znalazła się jeszcze figurka Kapłana Run z młotem.
  • High crusarers helmets to nowy zestaw bitsów od puppetswar.eu.
  • Natomiast FireForge Games wzbogacił swój asortyment o modele Steppe Warriors, które z powodzeniem można wykorzystać w Warheim FS jako Ungolskich Kozaków lub Myśliwych służących w szeregach Zbrojnej chorągwi z Kisleva.
  • Z kolei Niedźwiedzia służącego wśród Kislevitów może reprezentować figurka Bear Form od DGS Games. W ofercie sklepu na uwagę zasługują jeszcze między innymi modele z serii Black Thorn Bandits oraz Urdaggar Tribes of Valor.
  • Jeśli zaś lubicie Japonię i Niziołki, to być zainteresuje was oferta firmy riceball miniatures, która udostępniła do sprzedaży figurki z serii The Isles of Nippon.
  • A jeśli państwo-draństwo chciałoby wejść w posiadanie gadżetów związanych z ekranizacją Hobbita, to w esklepie Weta można nabyć The Staff of King Thranduil oraz The Key to Erebor.

Poradniki:

  • River na łamach swojego bloga HopeRiver's Valley udostępniła tutorial w którym krok po kroku zrelacjonowała malowanie figurki Ork nobs do WH 40k.
  • Z kolei na blogu 5th Dimension ukazały się do tej pory dwie części (#1 i #2) poradnika w którym Michael przedstawia proces malowania dużego modelu Orctruck przeznaczonego także do gry WH 40k.
  • Natomiast Gobos na łamach bloga Bitewny Zgiełk zamieścił krótki poradnik w którym zdradził swój patent na budowę podstawek ekspozycyjnych pod modele i figurki.
  • I na koniec malowanie krok po kroku kolejnej figurki do WH 40k. Tym razem jest to model Ultramarines pomalowany przez Krawatte z bloga (T)Raumschmiede.

Recenzje:

  • Maniex na łamach swojego bloga Maniexite opublikował recenzję elektronicznej wersji gry Warhammer Quest od Rodeo Games.
  • Z kolei na blogu Z24CALA szanowne państwo-draństwo może zapoznać się z wrażeniami jakie towarzyszyły rozgrywce elektronicznej wersji gry Space Hulk.
  • A na łamach serwisu Brueckenkopf Christian opublikował bogatą w fotografie recenzję modelu DE Cauldron of Blood od Games Workshop.
  • Zaś na blogu Watching Paint Dry Paul zrecenzował techniczną farbę Nihilakh Oxide od Games Workshop.
  • I na koniec zachęcam do lektury recenzji modeli Evil Trolls od Urmanski Studio, którą w mijającym tygodniu opublikowałem na blogu quidamcorvus.

Ciekawostki:

  • Inkub na łamach bloga Wojna w miniaturze opublikował wywiad z Werewoolf Miniatures.
  • A Badjaq na blogu Brother at War zamieścił wpis, w którym zawarł swoje spostrzeżenia na temat kondycji stacjonarnych sklepów hobbystycznych.
  • Z kolei w Gazecie Wyborczej ukazał się artykuł poświęcony DICE+ zaprojektowanej przez Patryka Strzelewicza z Q-workshop.
  • I na koniec tytuły znanych filmów po śląsku oraz kilka uwag do planu Saurona i...
  • ...film obalający kilka mitów dotyczących wojowników ubranych w pełne zbroje płytowe...
  • ...oraz relacja z planu nowego polskiego filmu Drużyna:

Podsumowania:

Model tygodnia:

Nurgle Lord, painting by Rothand Studio


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy