czwartek, 17 października 2024

Poradnik: Studnia.
Tutorial: Well.

Jakiś czas temu na łamach bloga DansE MacabrE opublikowałem recenzję Studni od Mini Monsters.

Dziś pokażę Wam jak można szybko i tanio zwaloryzować ten element terenu.

Przed rozpoczęciem prac studnia prezentowała się tak, jak na poniższym zdjęciu.
Some time ago on the DansE MacabrE blog I published a review of the Medieval Water Well from Mini Monsters.

Today I'm going to show you how to quickly and inexpensively valorize this piece of terrain.

Before starting the work, the well looked like the following photo.


Do zwaloryzowania studni użyłem metalowego łańcuszka o drobnych oczkach, spinacza biurowego i kleju cyjanoakrylowego.
I used a fine mesh metal chain, a paperclip and cyanoacrylate glue to revalorize the medieval water well.


Ze spinacza zrobiłem uchwyt do wiadra oraz kotwę z oczkiem. 

Do oczka kotwy zamocowałem łańcuszek, a samą kotwę umieściłem w otworze wywierconym w wale studni.

Podobnie wywierciłem otworzy w wiadrze i umieściłem tam uchwyt, do oczka którego przymocowałem drugi koniec łańcuszka.

Następnie nawinąłem łańcuszek na wał, tak by pozostał fragment na tyle długi, by można było obok cembrowiny studni umieścić wiadro.

Fragment łańcuszka na wale skleiłem klejem cyjanoakrylowym.

Na poniższym zdjęciu możecie zobaczyć jak studnia prezentuje się po tym prostym zabiegu waloryzacji.
From a paper clip I made a bucket holder and an anchor with an eyelet.

To the eyelet of the anchor I attached a chain, and I placed the anchor itself in a hole drilled in the shaft of the well.

Similarly, I drilled an opening in the bucket and placed the handle there, to the eyelet of which I attached the other end of the chain.

Then I wound the chain on the shaft, so that a fragment remained long enough to place the bucket next to the well casing.

I glued the fragment of chain on the shaft with cyanoacrylate glue.

And the well after the treatments looks as in the photo below.



środa, 16 października 2024

Galeria: Zbrojni z Middenheim.
Gallery: Middenheimers.

Miasto Białego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i największe miasto Północy - Middenheim zostało założone przed narodzinami Imperium, na wielkiej górze zwanej Fauschlag, która niczym wyspa pośród morza zieleni wznosi się nad otaczającym je Drakwaldem. Od podnóża skały prowadzą do miasta cztery wiadukty, łączące Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i Altdorfu. Z wysokości murów we wszystkie strony wycelowane są katapulty, okazując gotowość mieszkańców Miasta Białego Wilka do walki, w każdej chwili i z każdym wrogiem.

Middenheim zostało założone prawie dwa i pół tysiąca lat temu przez przywódcę plemienia Teutogenów. Miasto stoi na twardym jak żelazo szczycie skalnym, którego pionowe ściany wyrastają wysoko ponad otaczającym je lasem, w pobliżu stromych urwisk opustoszałych Gór Środkowych. Według legendy sam Ulryk ściął szpiczasty wierzchołek góry jednym uderzeniem pięści. Dostęp do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest możliwy tylko po czterech szerokich gościńcach, biegnących wysokimi wiaduktami. Zostały zaprojektowane tak, by w jednej chwili można było je zniszczyć. Dodatkowo znajdują się tam liczne wyciągi krzesełkowe, sznurowe drabinki i (jak głosi plotka) cała sieć tajnych tuneli, które wiją się pod miastem i prowadzą do położonego w dole lasu. Przy budowie miasta myślano przede wszystkim o jego zaletach obronnych - ponieważ jako pierwsze znalazłoby się ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosu z północy. Budynki w mieście są zbudowane z ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu oraz z drewna, sprowadzanego z pobliskich lasów. Architektura jest niezwykle imponująca. Middenheim słynie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny pałac obecnego grafa Borisa Todbringera oraz ogromna, przypominająca zamek Świątynia Ulryka to tylko dwa najbardziej zdumiewające przykłady prac, które wykonali oni w ciągu stuleci historii miasta. Mieszkańcy Middenheim mogą patrzeć daleko na północ, ponad wierzchołkami drzew. Jednak nawet z najwyższej wieży obserwacyjnej widać niewiele prócz morza drzew. Wieczna puszcza rozciąga się we wszystkich kierunkach z wyjątkiem wschodu, gdzie wyrasta wysoki, zębaty łańcuch Gór Środkowych o barwie burzowych chmur.

Mieszkańcy Middenheim są bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubią marnować czasu na próżne gadanie i nie tolerują tego u innych. Stare opowieści mówią, że dziad grafa Borysa ze strony jego matki kazał kiedyś uciąć język niziołkowi za zbyt długą przemowę po obiedzie.

Mieszkańcy Middenheim są powszechnie uznawani za silnych i zaciekłych wojowników. Middenheim jest siedzibą zarówno Rycerzy Pantery - gwardii grafa - jak i Templariuszy Białego Wilka, zakonnych wojowników żarliwie oddanych służbie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworzą oddziały uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezłomnych włóczników i halabardników, rekrutujących się spośród mieszczan i chłopów.

Obecnym władcą Middenheim jest imperialny Elektor graf Boris Todbringer, a jego ród ma zaiste niezwykłą historię. Todbringerowie są daleko spokrewnieni z rodziną von Bildhofenów, spadkobierców Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa Pobożnego, bohaterskiego zbawcy Imperium z czasów wciąż opiewanych w wierszach, opowieściach i pieśniach. Graf Boris włada w państwie o ustroju na wpół demokratycznym, stworzonym przez jego przodków. Teoretycznie to on ustanawia wszelkie prawa w mieście, ma jednak wielu doradców, a zainteresowane strony (kupcy, rzemieślnicy, duchowni i inni) mogą mu przedstawiać swoje petycje za pośrednictwem różnych Bungerlich Komissionen (Rad i Komisji Miejskich), a w niektórych przypadkach nawet bezpośrednio.

Oświecone podejście grafa do władzy ma jedną istotną i wartą podkreślenia konsekwencję - Middenheim jest, co może dziwić, raczej liberalny. Jego mieszkańcy są tolerancyjni, a nawet ufni, a choć niektóre dzielnice są biedne, by nie rzec nędzne, to jednak życie tutaj jest lepsze niż w wielu innych miastach Imperium. Taki liberalizm może wydawać się dziwny w mieście-fortecy. Z pewnością ma tu pewne znaczenie fakt, że Todbringerowie od wielu lat uważnie wysłuchują zdania swych podwładnych podczas tworzenia i wprowadzania praw. Swobodną atmosferę w mieście tworzy wielu uczonych, ponadto stosunki między różnymi rasami są tu niezwykle harmonijne.

Odsetek urodzeń mutantów nie jest w mieście zbyt wysoki, ale dlaczego tak się dzieje, nie wiadomo. Niektórzy mówią, że wynika to ze szczególnych właściwości Fauschlagu albo wody w jej studniach, inni zaś sądzą, że takiej właśnie ochrony przed Chaosem należało się spodziewać w mieście wybranym przez Ulryka.

Reakcje ludzi są różne - zdeformowane dzieci bywają duszone zaraz po urodzeniu, pozostawiane w lesie albo ukrywane przez rodziców do chwili, kiedy będą potrafiły same o siebie zadbać. Ci, których mutacja dotknęła w późniejszym wieku, reagują zazwyczaj na dwa sposoby - albo rzucają się z Urwiska Westchnień, albo przekradają się na cmentarz w Morrsparku. Zgodnie z krążącymi pogłoskami, działające w mieście Kulty Chaosu opiekują się tam społecznością mutantów. Rzadko kto rozważa możliwość schronienia się w Drakwaldzie. Zaciekłość, z jaką Templariusze Białego Wilka oraz Rycerze Pantery najeżdżają najbardziej mroczne polany, bardzo skutecznie odstrasza amatorów leśnego życia.

Ukrywanie mutantów jest przestępstwem pierwszego stopnia.

Dziś na blogu DansE MacabrE mam dla Was zdjęcie Zbrojnych z Middenheim do Warheim FS, których przez ostatnie tygodnie malowałem dla Szczerego.

Bohaterowie to metalowe modele od GW, z kolei większość stronników stanowią figurki od NSMF.

A więcej o samym malowaniu napisałem w opublikowanych wcześniej postach.

W ramach eksperymentu, aby podkreślić zimowe podstawki krawędzie celowo pomalowałem na biało. 
Today on the DansE MacabrE blog, I have for you a photo of the Middenheimers for Warheim FS, which I have been painting for Szczery over the past weeks.

The heroes are metal miniatures from GW, while most of the henchman are miniatures from NSMF.

And I wrote more about the painting itself in posts published earlier.

As an experiment, to accentuate the winter bases, I intentionally painted the edges white.

wtorek, 15 października 2024

Królestwa Estalijskie, część 1.

Estalia to słoneczna kraina na południe od Bretonni. Tutaj zagrożenie ze strony Chaosu to tylko legenda z odległych krain północy. Podobnie jak Księstwa Graniczne, Estalia to zbieranina małych państewek. Jednak w odróżnieniu od Księstw Granicznych, Estalijczycy nie muszą walczyć z orkami i goblinami. Wobec braku zagrożenia z zewnątrz, królestwa estalijskie zaciekle walczą między sobą.

Ponadto tysiąc lat temu najazd sułtana Arabii mógł doprowadzić do zjednoczenia Estalii. Wielka armia Arabów wylądowała na południowym wybrzeżu i szybko podbiła większość regionu, włącznie z miastem Magritta. W odpowiedzi na rozpaczliwe wezwanie Estalii, z Bretonni, Imperium i tileańskich miast-państw przybyły armie rycerzy. Arabowie zostali pokonani.  W czasie tego konfliktu nie pojawił się żaden wybitny estalijski przywódca, który mógłby zjednoczyć małe królestwa. Wobec braku przywódcy pokroju Sigmara lub Gillesa, Estalia ponownie pogrążyła się w wojnie domowej. Książęta estalijscy znów zaczęli walczyć między sobą.

Dwoma największymi królestwami są miasta-państwa Bilbali oraz Magritta. Oba zyskały silną pozycję, głównie dzięki rozwiniętej sieci handlowej i dostępowi do morza. Wzbudza to zawiść i gniew wśród władców biedniejszych królestw z Gór Irrana.

Jednak nawet odległa Estalia nie jest całkowicie wolna od wpływu sił Chaosu. Choć ludności krainy nie grożą najazdy orków i zwierzoludzi, to prawdziwe niebezpieczeństwo kryje się w sekretnej działalności tajnych stowarzyszeń i heretyckich kultów.