czwartek, 15 grudnia 2011

Kampania Wrześniowa, rekrutacja, część 7: Łowcy Czarownic

W końcu udało się, zgraliśmy terminy i razem z Sister of Mercy umówiliśmy się na kolejną rozgrywkę Warheim Fantasy Skirmirh. Jednak, aby nie była to znów potyczka pomiędzy Zielonoskórymi i Krasnoludami, postanowiłem zmienić kompanię i zagrać Łowcami Czarownic - drużyną, którą miałem ochotę zagrać na samym początku Kampanii Wrześniowej.

Rekrutując Łowców Czarownic oprócz obowiązkowej piątki bohaterów nająłem jeszcze Zelotę, Flagelanta, dwa Psy Bojowe i Najemne Ostrze - Kupca. Z racji zasady Ordo Administratum, której podlegają Łowcy Czarownic, obecność Kupca w drużynie jest moim zdaniem obowiązkowa - ktoś musi dbać o interesy fanatyków Sigmara, gdy ci zajęci będą rozpalaniem stosów.


Ordo Administratum wrote:
Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez biurokratyczną machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega procedura zaopatrzenia kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty związane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Łowcy czarownic za każdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, władza i wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, że Łowcy czarownic otrzymują premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Łowców czarownic traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.



Inkwizytora i Prezbitera Sigmara wyposażyłem w Pistolety Pojedynkowe, pierwszego z Łowców czarownic w Kuszę, a drugiego w Średni Pancerz, Tarczę i Hełm. Ostatni z Łowców musiał zadowolić się Hełmem i wiarą w Sigmara, która jak wiadomo jest najlepszym pancerzem i tarczą.

Kompania jest nieliczna, podobnie jak w przypadku Krasnoludów może liczyć maksymalnie 12 modeli, plus ewentualne Najemne Ostrza. Mam nadzieję, że broń dystansowa nie zawiedzie i z pomocą wiernych Psów Bojowych uda się uszczuplić nieco siły zielonoskórych.

Zapraszam do lektury i komentowania!


BOHATEROWIE:


INKWIZYTOR: Rupert Tore
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  4  1  8
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Błogosławieństwo Sigmara, Duchowny, Inkwizytor, Kapłan-wojownik, Modlitwy do Sigmara, Słuszny Gniew.
Modlitwy: Groza Sigmara.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Miecz, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

PREZBITER SIGMARA: Sigismund von Sonnenschein
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Sigmara, Duchowny, Kapłan-wojownik, Modlitwy do Sigmara, Ofiara, Słuszny Gniew.
Modlitwy: Płomień Wiary.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Hełm)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Vorster Pike
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Kusza); pancerz (Hełm)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Matthias Thulmann
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Heinrich Malz
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Hełm)
Ochrona Pancerza:

STRONNICY:


ZELOTA: Kurt
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  7
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Maczuga, Proca); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

FLAGELANT: Diechl
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  1  3  1  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Fanatyk, Furia.
Ekwipunek: oręż (Cep Bojowy); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

PIES BOJOWY: Reue & Gewissen
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  1  3  1  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

KUPIEC: Johann Grosz
Code::

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Ekonom, Kupiec.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -



Prestiż drużyny: 121
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 5 zk

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz