środa, 23 lutego 2022

Galeria: Grasanci Chaosu. Stronnicy - Grasant Chaosu V.
Gallery: Marauders of Chaos. Henchman - Marauder of Chaos V.

  Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego rodzaju zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija. Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezależnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ziemia, biorą siłą z ziem słabszych Ludzi.

Grasanci Chaosu to stronnicy, którzy służą potężniejszym bohaterom stojącym na czele Grasantów Chaosu w Warheim FS, kompanię pomalowałem w ramach #69 edycji FKB.Marauder of Chaos are henchman who serve the more powerful heroes leading the Marauders of Chaos warband in Warheim FS, I painted the company as part of the #69 edition of the Miniatures Blog Carnival.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 22 lutego 2022

Twierdze Krasnoludów: Karak Azgal.

Budowa fortecy zakończona została dwa tysiące dwieście lat przed ustanowieniem stolicy w Karaz-a-Karak. Krasnoludzcy budowniczowie wznieśli Karak Azgal na trzech, sąsiadujących ze sobą górach zwanych Duraz-Dwe, a na powstałym pomiędzy szczytami płaskowyżu zbudowali naziemną część miasta. Karak Azgal nie posiadała silnych umocnień, gdyż ochronę zapewnić miały potężne, otaczające fortecę bastiony - jednak taka taktyka okazała się dla Karak Azgal zgubna. Znajdująca się u podnóża góry brama, wykuta ze złota i zdobiona diamentami prowadzi do licznych tuneli, łączących nadziemną i podziemne części kompleksu. Fortecę, ze względu na bogate złoża kamieni szlachetnych znajdujące się głęboko w trzewiach gór - trzecia część wszystkich wydobytych przez Khazadów kamieni szlachetnych pochodzi z Karak Azgal - zwano także Karak Izril - Miasto Klejnotów. 

Choć miasto przetrwało ataki Zielonoskórych, wielkie trzęsienie ziemi oraz erupcje wulkanów z roku 1500KK i przez kolejne tysiąclecie dzielnie odpierało ataki nadciągających ze wschodu hord Orków i Goblinów oraz wyłaniających się z podziemnych tuneli Szczuroludzi, to zostało zdobyte w roku 2531KK. Krótko przed opuszczeniem twierdzy Krasnoludom udało się ukryć wszystkie skarby Karak Azgal w strzeżonym runami skarbcu, a prowadzące do niego tunele zawalić. Pomiędzy Zielonoskórymi i Skavenami rozpoczęła się przegrana ostatecznie przez Goblinoidy walka o dominację nad twierdzą. Szczuroludzie objęli miasto w posiadanie, jednak pięć stuleci później zostali wygnani z twierdzy przez potężnego, czarnego smoka Granga Groźnego. Smok za pomocą magii zlokalizował skarbiec i wydobył z niego góry złota i kamieni szlachetnych, moszcząc nimi swe leże. 

Wieść o wydobyciu skarbów rozeszła się po Starym Świecie, przyciągając do Smoczej Skały - jak zaczęto nazywać ruiny miasta - wszelkiej maści awanturników. Drużyny śmiałków wielokrotnie atakowały smoka, który bez litości zabijał wszelkich intruzów, a zdobyte na poszukiwaczach przygód magiczne przedmioty przenosił do swego leża, pomnażając w ten sposób skarb Karak Azgal. Taka sytuacja trwała przez tysiąc lat, dopiero w roku 4032KK krasnolud Skalf zabił groźnego gada odcinając mu łeb potężnym runicznym toporem, a ryk umierającego smoka słyszany był w promieniu wielu kilometrów. Krasnolud zabrał ze sobą tyle skarbów ile mógł unieść, a resztę ukrył głęboko w tunelach. Po śmierci smoka Zielonoskórzy ponownie zajęli twierdzę. Skalf Smokobójca ogłosił się królem Karak Azgal, i zażądał od Najwyższego Króla pomocy w odbiciu twierdzy, jednak Najwyższy Król odmówił wysłania do Karak Azgal swej armii. Kilka dekad później, potomek Smokobójcy król Kargun Skalfson wraz z wypędzonymi z twierdzy krasnoludami oraz ich potomkami zbudował Karak Migdhal, twierdzę strzegącą wejścia do Miasta Klejnotów. 

W czasach świetności Karak Azgal zamieszkiwało blisko sto tysięcy Krasnoludów, obecnie w Karak Migdhal przebywa około pięciu tysięcy Khazadów. Król Kargun wciąż planuje i przygotowuje siły do odbicia Karak Azgal, jednak skarbiec świeci pustkami, a przybywający z całego Starego Świata awanturnicy, choć oczyszczają tunele z Zielonoskórych i Skavenów to nie odnoszą sukcesów wystarczających do odzyskania fortecy.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 21 lutego 2022

Storytel: Błędny krąg. Mike Carey.

Dziś polecam Wam drugi tom przygód Feliksa Castora, który w formie, czytanego przez świetnego Filipa Kosiora, audiobooka dostępny jest na Storytel.pl.

Storytel na swojej stronie o audiobooku Błędny Krąg, Mike Careya napisał w następujący sposób:

Kolejna przygoda egzorcysty Felixa Castora. Felix Castor umie sobie radzić z umarłymi. To żywi go wkurzają...
Po sprawie ducha z Archiwum Bonningtona Castor, uwierzywszy, że dzięki swym zdolnościom może jednak zdziałać coś dobrego (oczywiście „dobro” w kontaktach z nieumarłymi to pojęcie względne), powraca niechętnie do praktykowania egzorcyzmów. Lecz jego przyjaciel Rafi nadal pozostaje opętany, sukkub Ajulutsikael (dla przyjaciół Juliet) wciąż technicznie ma kontrakt na jego życie, a on sam jest ciągle – nie bójmy się tego słowa – biedny jak mysz kościelna.
Konsultacje dla lokalnej policji pomagają opędzić najpilniejsze wydatki, ale by choć w części zapełnić dziurę w budżecie Castor potrzebuje dużego, prywatnego zlecenia. Ponieważ jednak jego stosunki z Losem są, delikatnie mówiąc, chłodne, dostaje pozornie błahą sprawę zaginionego ducha, która powoli, lecz nieuchronnie wciąga jego i jego najbliższych w sam środek złowieszczego spisku, zmierzającego do wywołania jednego z najgroźniejszych demonów piekieł.
A kiedy w tym samym raporcie policyjnym pojawiają się sataniści, krwawe ofiary, skradzione duchy i nawiedzone kościoły, z pewnością widnieje też w nim nazwisko Felix Castor...

W kolejnym tomie lepiej poznajemy głównego bohatera, świat w którym przyszło mu żyć i towarzyszących mu wrogów i przyjaciół. Wymyślony przez Mike Careya świat, pomimo nadprzyrodzonych elementów, sprawia wrażenie spójnego, a historia Feliksa Castora wciąga na tyle, że z chęcią sięgnąłem po kolejne tomy. Co o powieści sądzą inni możecie przeczytać między innymi na recenzje opublikowane na granice.pl i gameplay.pl. 

W chwili gdy piszę tego posta, audiobooka oceniło 911 osób, a w 5 stopniowej skali produkcja otrzymała ocenę 4.56. 

Audiobook na łamach serwisu Storytel znajdziecie TUTAJ.

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.