piątek, 31 stycznia 2014

Podsumowanie miesiąca. Styczeń.

W pierwszym miesiącu 2014 roku opublikowałem na blogu 25 wpisów.

Styczeń zacząłem od podsumowania roku 2013.

Początek roku to także powrót do malowania. Udało mi się pomalować sześć nowych figurek: Knight with Henchman(Grave)Diggers oraz Old Hag, a także zamieścić kolejne zdjęcia Barbarzyńców z Północnego Kisleva: #13, #14 i #15, których skończyłem malować w zeszłym roku.

Udało mi się także opublikować czwartą część Wprowadzenia do Warheim FS oraz przygotować kolejne wpisy, z serii Panteon bogów Chaosu, zawierające informacje na temat Hashuta, Ojca Ciemności i Rogatego Szczura, Pana SzczuroludziUdostępniłem także post poświęcony Sigmarowi Młotodzieżcy, Protektorowi Imperium.

Na blogu pojawił się także wpis w którym zrecenzowałem model Basilisk/Cockatrice od Imbrian Arts.

I tradycyjnie już w mijającym miesiącu zamieściłem także kolejne wydania Zebranych z tygodnia (#147, #148, #149 i #150) oraz Subiektywne podsumowanie tygodnia (#46, #47, #48 i #49) na Wrotach.

A w ramach wpisów niezwiązanych bezpośrednio z WFS, na blogu pojawił się wpis przybliżający informacje na temat gry Military History: Medieval oraz #54 wydanie cyklu Muzycznie.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Imbrian Arts - Basilisk/Cockatrice (minirecenzja)

Jako, że dotarły do mnie zamówione przesyłki z modelami od Imbrian Arts oraz Lead Adventure przez najbliższe tygodnie będę publikował relacje z rozpakowywania blistrów z poszczególnymi modelami.

Dziś mam dla was zdjęcia modelu Basilisk/Cockatrice z Imbrian Arts, który po drobnej konwersji uzupełni szeregi naznaczonych znakiem Tzeentcha Zwierzoludzi Chaosu.

Nadana w Filadelfii w USA przesyłka dotarła do mnie po kilku dniach. I choć woreczki strunowe w częściami modeli zostały zapakowane jedynie w kopertę bąbelkową, to modele dotarły do mnie nieuszkodzone. W woreczku oprócz odlanych z białego metalu części znajdowała się także okrągła podstawka o średnicy 30 mm.

Woreczek strunowy zawiera jedną figurkę Bazyliszka/Kuroliszka (Basilisk/Cockatrice). Model, podzielony na siedem części, został odlany w białym metalu. Nie zauważyłem większych nadlewek, a linie podziału były łatwe do usunięcia. Po odcięciu i wyczyszczeniu poszczególnych części połączyłem elementy ze sobą, dla pewności mocując je na sztyftach wykonanych ze spinacza biurowego. Części spasowane są dość dobrze, choć przed malowanie niewielkie szczeliny warto wypełnić masą modelarską.

Figurka przedstawia postać humanoida z dwoma parami rąk, ogonem i pierzastymi skrzydłami. Stwór porusza się na ptasich nogach, a uda i ramiona pokrywa łuska. Z kolei grzbiet stwora porasta sierść, a spod przepaski biodrowej wystaje gadzi ogon. Model można skleić z gadzią głową bazyliszka lub kogucim łbem kuroliszka. Jest to dość nietypowe przedstawienie tych stworów ale dzięki temu, korpus po doklejeniu łba Gora świetnie nadaje się na oddającego cześć Tzeentchowi Herszta Zwierzoludzi Chaosu.


(Aby obejrzeć zdjęcia w pełnym rozmiarze należy kliknąć prawym przyciskiem myszy
 i wybrać opcję pokaż obrazek lub kliknąć TUTAJ).


Zapraszam do oglądania i komentowania!





I zdjęcie skonwertowanego modelu w towarzystwie Herszta Zwierzoludzi oddającego cześć Slaaneshowi.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
 dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim Fantasy Skirmish.

czwartek, 30 stycznia 2014

Old Hag (Lead Adventure)

Wczoraj w nocy korzystając z tego, że młoda przespała niemal osiem godzin udało mi się połowę tego czasu poświęcić na malowanie. Na warsztat zgodnie z zapowiedzią z poprzedniego wpisu trafiły modele Czarownic.

Ubrana na czarno dama to model Old Hag z Lead Adventure, którego recenzję możecie przeczytać TUTAJ.


Natomiast drugi model to produkt... No właśnie, jestem pewien, że szanowne państwo-draństwo pomoże mi zidentyfikować figurkę. Bowiem zapomniałem kto jest jej producentem i nie udało mi się tego ustalić nawet za pomocą google.


Malując twarze i skórę starałem się oddać wiek Czarownic, a w przypadku modelu z Lead Adventure także charakterystyczny makijaż, jakim starsze panie zdobią swe lico.


Podstawki to farby techniczne od Games Workshop i pigmenty od MiGa i Vallejo plus trawka elektrostatyczna, nasiona brzozy i kwiat znaleziony lata temu w lesie.


To tyle, mam nadzieję że Czarownice się wam spodobają. A następne w kolejce czekają figurki Skryby oraz Kupca.



(Aby obejrzeć zdjęcia w pełnym rozmiarze należy kliknąć prawym przyciskiem myszy
 i wybrać opcję pokaż obrazek lub kliknąć TUTAJ).

Zapraszam do oglądania i komentowania!









I na koniec zdjęcie wiedźm w towarzystwie Księżnej Lahmi. 

Bowiem jeśli gracie w Warheim FS którąś z drużyn Nieumarłych rekrutacja Czarownicy w szeregi kompanii to niemal krok obowiązkowy. 

Czarownica dzięki zdolności rzucania uroku Wiedźmi lot tworzy w połączeniu z Nekromantą, o ile ten dysponuje tym samym zaklęciem silne wsparnie dla kompanii, który tym samym zyskuję zdolność zasypywanie przeciwnika modelami Zombie

A Zombie przecież są tanie, a dzięki Nekromancie nawet darmowe.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 28 stycznia 2014

Sigmar Młotodzierżca, Protektor Imperium

Sigmar stał, niczym samotna skała, pośród zielonego morza Goblinoidów. Wywijał ogromnym bojowym młotem. Każdy cios rozgniatana krwawą miazgę kolejną głowę. Ale Gobliny wciąż nadchodziły - tylko po to, by paść ofiarą świętego oręża Krasnoludów.
Krasnoludowie nazwali ten legendarny młot Ghal Maraz - Rozłupywacz Czaszek. Tamtego dnia w pełni dowiódł prawdziwości swego imienia. Raz za razem opadał w dół - przy każdym uderzeniu ginął kolejny z obrzydliwych wrogów. Przeznaczenie chciało, aby dzień ten okazał się punktem zwrotnym historii, dniem w którym Sigmar, wódz Unberogenów, przywódca ośmiu zjednoczonych ludzkich plemion, stanie się znany jako Sigmar Młotodzierżca - Młot na Gobliny. W tym dniu położono podwaliny pod mury Imperium. Był to dzień, w którym Gobliny, Orkowie i wszyscy ich bezbożni sojusznicy zostali wypędzeni ze Starego Świata.
Gobliny były odwiecznymi wrogami Krasnoludów. Rasy te długo i zaciekle walczyły o panowanie nad ziemiami położonymi między Morzem Szponów a Górami Krańca Świata. Wydawało się, że Gobliny dzięki dużej przewadze liczebnej zatriumfują. Po wiekach walk Krasnoludowie zostali zepchnięci do swojej górskiej ojczyzny. Wycofali się przez Przełęcz Czarnego Ognia - odwrót miało osłaniać kilkuset walecznych ochotników. Wydawało się, że ta decyzja jest ostatnią nadzieją Khazadów, choć tylna straż żadnej nadziei na ocalenie mieć nie mogła. Przeznaczeniem ariergardy było umrzeć, składając życie w ofierze ratowania reszty ludu.
Ale hordy Goblinów nie zmiażdżyły stawiających im czoło bohaterów - zamiast tego same zostały unicestwione. Zablokowane pomiędzy Krasnoludami a ich nowymi sprzymierzeńcami - młodą rasą znaną jako Ludzie - zielone potwory zostały zmasakrowane, ich poskręcane ciała zasłały całą przełęcz cuchnącym dywanem ciał, ich cuchnąca krew na zawsze splamiła okoliczne skały.
To właśnie Sigmar poprowadził swoje oddziały do zwycięskiej walki przeciwko wspólnemu wrogowi. Gdy nacierał przez zwarte szeregi Goblinów, jego potężny młot zbierał krwawe żniwo…
- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina
W tak wielkiej krainie jak Imperium, poszczególne prowincje w odmienny sposób oddają cześć różnym bóstwom. Na pewnych obszarach któryś z nich może cieszyć się szczególną czcią, podczas gdy w innych będzie wspomina tylko przy okazji najważniejszych świąt. Pod tym względem jeden bóg stanowi wyjątek. Jest siłą jednoczącą Imperium i jego obrońcą. To Sigmar, zwany Młotodzierżcą, otaczany szczególną czcią i uwielbieniem we wszystkich zakątkach Imperium. Jest strażnikiem swego ludu, jego tarczą i młotem. Jego imię podtrzymuje w ludziach nadzieję i każe wierzyć, że nieprzerwane najazdy sił Chaosu nigdy nie zdołają pokonać Imperium.

Sigmar jest bogiem-śmiertelnikiem, który dzięki swoim czynom wywalczył sobie miejsce w boskim panteonie. Jako wielki Imperator i wojownik, jest czczony nie tylko ze względu na swą sprawność bojową, ale przede wszystkim dlatego, że zdołał zjednoczyć plemiona ludzi i stworzyć wielkie mocarstwo. Jest symbolem dążenia do celu i potęgą, która jednoczy wpływowe grupy o często przeciwstawnych dążeniach. Posągi i malowidła przedstawiają go najczęściej jako olbrzymiego, brodatego mężczyznę o długich, jasnych włosach. Zawsze dzierży w dłoniach ciężki, dwuręczny młot, dzieło krasnoludzkich kowali. Często zasiada na prostym, masywnym tronie, otoczony przez stosy goblińskich czerepów.

Sigmar utrzymuje przyjazne stosunki z krasnoludzkimi Przodkami, a w stosunku do innych wyznań jest neutralny (oczywiście poza Kultami Chaosu i tymi, które są w Imperium zakazane, wobec których jest otwarcie wrogi).

Natura
Sigmar to wojowniczy i mściwy bóg. Rozpala ogień w sercach swych wyznawców i napełnia ich siłą, dzięki której mogą skutecznie opierać się podstępom Chaosu. Jego świętą bronią jest magiczny Ghal Maraz - młot wykuty w kuźni największego z krasnoludzkich kowali.

Symbol
Sigmar żył dwa i pół tysiąca lat temu. W tamtych czasach ludzie zamieszkujący tę część świata byli bardziej prymitywni i barbarzyńscy niż dzisiaj. O ziemie te ludzie toczyli boje z Goblinami, Hobgoblinami i Orkami. Gobliny były odwiecznymi wrogami Krasnoludów, które podobnie jak Gobliny są rasą o wiele starszą od ludzkiej.
Sigmar był synem Tafala wodza plemienia, przywódcy Unberogenów. Legenda mówi, że w dzień jego urodzin na niebie pojawiła się ognista kula z podwójnym warkoczem, a towarzyszyły temu gwałtowne burze, jakich najstarsi nie pamiętali. Ta właśnie ognista kula, zwana kometą, stała się jednym z symboli Sigmara.
Mając zaledwie piętnaście lat, Sigmar w pojedynkę rozgromił bandę Goblinów i uwolnił grupę Krasnoludów, które tamci uprowadzili. Wśród odbitych jeńców był Kargan Żelaznobrody, Król jednego z krasnoludzkich klanów. Kargan w dowód wdzięczności podarował Sigmarowi swój wielki młot. W języku Krasnoludów nazywał się on Ghal Maraz, co po naszemu znaczy Rozłupywacz Czaszek. Ta runiczna broń pomogła Sigmarowi stać się największym i najsłynniejszym z wojowników ludzkiej rasy i zbudować ogromną, potężną armię.
Po śmierci ojca Sigmar został wodzem i w tytanicznym pojedynku zabił swojego największego rywala, przywódcę Teutogenów. Po tym zwycięstwie Sigmar mógł wreszcie zjednoczyć wszystkie osiem podzielonych ludzkich plemion - i stąd inny symbol Sigmara: ośmioramienna gwiazda z dwóch nałożonych na siebie kwadratów, symbolizujących tych osiem ludzkich plemion.
Sigmar poprowadził następnie swoich żołnierzy na ostateczną wojnę z hordami Goblinów, z zamiarem oczyszczenia z nich tych ziem i zajęcia ich dla ludzkości. Co mu się udało. O zwycięstwie zadecydował wielka bitwa na polach Stirlandu. Jednak okazało się, że gobliny nie zostały całkowicie pokonane, bo po jakimś czasie ich armie zwróciły się przeciw Krasnoludom - i tym razem zwycięstwo im przypadło w udziale. Krasnoludy zmuszone zostały do wycofania się na swoje dawne ziemie, pozostawiając zaledwie kilkuset swoich w straży tylnej. Kiedy krasnoludzki goniec przyniósł owe wieści Sigmarowi, ten stanął na czele swych legionów i powiódł je w Góry Czarne. Doszło do bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, gdzie gobliny i orkowie wzięci zostali w dwa ognie przez wojska ludzi i tylną straż Krasnoludów. Wywijając swym wielkim młotem, rozłupując nim czerepy, kroczył Sigmar na czele swych żołnierzy, wybijając wrogów niemal w pień. Po tym właśnie dniu do Sigmara przylgnął przydomek Młotodzierżca - Młot na Gobliny.
Dzięki interwencji Sigmara kresu dobiegła wreszcie odwieczna wojna pomiędzy Goblinami a Krasnoludami. Sigmar mógł położyć podwaliny pod swoje Imperium i data jego założenia wyznacza początek pierwszego roku nowej ery, od niej rozpoczyna się obecny kalendarz.
Sigmara koronowano na Imperatora w Reikdorfie, który teraz nazywa się Altdorf. Pół wieku po koronacji Sigmar odszedł. Wybrał się do Krasnoludów, by zwrócić im Ghal Maraz, wielki młot, którym wywalczył Imperium. Na Przełęczy Czarnego Ognia odłączył się od swojej świty i dalej poszedł sam. Nigdy więcej go nie widziano, to znaczy nie widział go żaden człowiek. Krasnoludy nie wyjawiły, co się z nim stało - jeśli w ogóle to wiedziały. Oto, kim był Sigmar…
- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnensch
Kult Sigmara kojarzony jest zwykle z trzema symbolami. Pierwszy z nich to stylizowany wizerunek krasnoludzkiego wielkiego młota, który symbolizuje magiczny oręż Sigmara - legendarny Ghal Maraz. Drugim jest ośmiokąt utworzony przez dwa nakładające się na siebie kwadraty, których wierzchołki są połączone. Znak jest symbolem zjednoczenia ośmiu plemion ludzkich, spośród których wywodzili się pierwsi ludzcy mieszkańcy tej części Starego Świata. Trzecim i najbardziej popularnym symbolem jest kometa o dwóch ogonach, której pojawienie się na niebie zwiastowało narodziny Sigmara. Rzadziej spotykanymi symbolami, wykorzystywanymi głównie w architekturze, są gryfon i korona wykonana ze złota. Stanowią odzwierciedlenie dwoistej natury władzy Sigmara nad Imperium - jako człowieka i boga. 

Jadeitowy gryfon jest znakiem używanym przez Wielkiego Teogonistę, przywódcę Kultu i Arcykapłana Świątyni Sigmara. Pieczęć z gryfonem na liście lub dokumencie oznacza, że przedstawiająca go osoba jest posłańcem samego Sigmara. W Imperium przed takim człowiekiem otwierają się wszystkie drzwi.

Wyznawcy Sigmara rozpoczynając modły do swego bóstwa zwracają się twarzą w kierunku Karaz-a-Karak, przyklękają na jedno kolano i kreślą na piersi znak młota. Dłonie w czasie modlitwy składane są na podobieństwo komety Sigmara. Lewa dłoń zaciśnięta w pięść spoczywa na nodze i nakryta jest prawą dłonią, której palce rozcapierzone są na podobieństwo podwójnego ogona komety.

Zasięg kultu
Wrogów naszej wiary jest legion, a stworów Chaosu nieprzeliczona rzesza. Nierozsądnym jest zgłębianie ich natury, bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem w naszych oczach, a my musimy otaczać się tym, co dobre i święte. Takoż nie będziemy nadawali tym stworom innych imion niźli pomiot Chaosu i nie będziemy o nich myśleli inaczej niż tak, iż trza całkowicie wyniszczyć to plugastwo oczyszczającym ogniem.
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrońców wiary, autorstwa Arcylektora Aglima 
Sigmarze, błogosław nasze Młoty,
 jak błogosławiony był Twój Ghal Maraz!
Ojcze daj nam siłę i chroń przed grzechem!
Ojcze zmiłuj się nad nami i obdarz nas łaską!
- modlitwa Prezbiterów Sigmara
Sigmar jest czczony w całym Imperium, choć w innych częściach Starego Świata uważany jest za bóstwo o niewielkim znaczeniu. W miastach Imperium jego świątynie są największymi i najbardziej okazałymi budowlami. Tylko w Middenheim - głównym ośrodku Kultu Ulryka - świątynie Sigmara ustępują pod względem liczebności i splendoru przybytkom Pana Wilków. Drugim wyjątkiem jest Talabheim, gdzie głównym bóstwem jest Taal (patron i duch opiekuńczy ważnej dla miasta rzeki Talabeck). Trudno jednak na terenie Imperium znaleźć wioskę lub osadę, w której nie ma świątyni lub choćby kapliczki poświęconej Sigmarowi. Podczas ważnych świąt, na ulice miast wychodzą tłumy gorliwych wyznawców i zwykłych ludzi, którzy chcą oddać hołd obrońcy Imperium. Nawet w zwykły dzień, w najbardziej obskurnej gospodzie, często można usłyszeć toast Za Sigmara! Począwszy od najbiedniejszych chłopów, a skończywszy na najpotężniejszym rodzie elektorskim, wszyscy ludzie w Imperium oddają cześć Sigmarowi. Jego imię i przykazania są uważane za świętość.

Sigmar to najbardziej popularny bóg w Imperium. To śmiertelnik, który założył wielkie państwo, a wywalczywszy sobie miejsce w niebiosach, otacza swą krainę boską opieką. Wiara w niego podtrzymuje tradycje władzy Elektorów i Imperatora, a legendy stanowią naukę o tym, jak powinno wyglądać Imperium.

Poza granicami Imperium Kult Sigmara ogranicza się do garstki wygnańców i uchodźców.

Świątynie
Świątynie Sigmara różnią się znacznie pomiędzy sobą zarówno zdobieniami, jak i budową, w dużym stopniu zależną od upodobań fundatora, który wspomagał ich budowlę. Pomimo tego, wszystkie są do siebie podobne, gdyż naśladują niebotyczną katedrę w Altdorfie. Jest ona zbudowana na planie ośmiokąta, utworzonego przez centralną komnatę, zwieńczonego złoconą kopułą podpartą kolumnami. Wewnątrz jest ona bogato udekorowana jasnymi freskami, dużym posągiem i złotym ołtarzem. Wszystkie świątynie Sigmara mają dwa wspólne elementy: nie mają siedzeń dla wiernych, po których spodziewa się, że będą stać i/lub klęczeć na twardej, zimnej, kamiennej podłodze i wszystkie zwrócone są ku Karaz-a-Karak, krasnoludzkiej twierdzy, do której, jak się wierzy, udał się Sigmar w czasie swej ostatniej podróży w ciele śmiertelnika.

Organizacje świątynne
Kult Sigmara jest doskonale zorganizowany i rozwijany pod duchowym przywództwem Wielkiego Teogonisty rezydującego w Altdorfie, który piastuje stanowisko Arcykapłana największej świątyni Sigmara w Imperium i jednocześnie zwierzchnika całego Kultu Młotodzierżcy. Jego zastępcami są dwaj Arcylektorzy, z siedzibami w Nuln i Talabheim. Bezpośrednio pod nimi jest osiemnastu Lektorów - po jednym dla każdej prowincji, włączając Krainę Zgromadzenia, niżej znajdują się proboszczowie, zarządzający parafiami wchodzącymi w skład prowincji. Wszystkich Lektorów wyznacza Wielki Teogonista, a ci po jego śmierci spotykają się pod Katedrą w Altdorfie na tajnym konklawe, podczas którego wybierają jego lub jej następcę. Przypomina to nieco strukturę polityczną Imperium, która podobnie jak sam Kult, opiera się na prawach ustanowionych przez Sigmara. Lektorzy wybierają Wielkiego Teogonistę, kierując się tą samą metodą, co Elektorzy podczas wyboru nowego Imperatora. 

Zgodnie z tradycją, w uznaniu świętego przymierza z krasnoludami, Wielki Teogonista, Arcylektorzy i Lektorzy przybierają krasnoludzkie Imiona, z których korzystają podczas ceremonii.

Pomimo chlubnych tradycji Kultu, niektórzy z dostojników ulegają pokusie władzy i pomnażają swój majątek osobisty, zamiast przysparzać chwały Sigmarowi. Drwią z tego uliczni kaznodzieje we wszystkich miastach Imperium, od Middenheim po Nuln. Głoszą, że hierarchowie bardziej interesują się bogactwem i władzą niż świętym obowiązkiem Kultu, czy li zapewnieniem siły i jedności Imperium. Z rzadka podejmują stanowcze działania przeciw siłom Chaosu i czarnoksiężnikom, przedkładając na to dostanie życie w bogato urządzonych świątyniach. Wystawne jedzenie, miękkie poduszki i towarzystwo młodych, pięknych służących nie sprzyja hartowaniu siły ducha i krzewieniu wiary Sigmara.

Każdy z Prezbiterów Sigmara wstępuje do jednego z czterech zakonów, co jest równoznaczne z określenie jego obowiązków wobec Kultu oraz przysługujących mu przywilejów.

Duchowni należący do Zakonu Srebrnego Młota - zwani kapłanami-wojownikami - wędrują po całym Imperium głosząc chwałę Sigmara i walcząc z Chaosem. Choć nie są związani z żadnym ośrodkiem Kultu, muszą przekazywać część swoich dochodów na rzecz Świątyni. Od czasu do czasu mogą być wzywani, by służyć jako strażnicy świątynni lub eskorta hierarchy Kultu. Pod nieobecność Prezbiterów z Zakonu Pochodni mogą też udzielać rozgrzeszenia i odprawiać nabożeństwa.

Do Zakonu Pochodni należą zarządcy świątyń Kultu oraz kapłani, którzy kierują odpowiednimi przebiegiem uroczystości i świąt religijnych. Zwykle to oni wysłuchują spowiedzi, opiekują się terenem świątyni, a także odprawiają nabożeństwa. Rzadko oddalają się od świątyni lub kapliczki, którą się opiekują. Ten zakon skupia większość kapłanów Sigmara. Pozostałe zakony podlegają jego zwierzchnictwu.

Następną organizacją świątynną Kultu Sigmara jest Zakon Kowadła. To stowarzyszenie mnichów, którzy żyją w odosobnieniu od reszty społeczeństwa, oddając się modlitwom i medytacji. Głównym zadaniem Zakonu Kowadła jest studiowanie i interpretacja nauk Sigmara, które stanowią podstawę imperialnego prawa. Członków tego zakonu można spotkać na uczelniach, na których wykładane jest prawo, a wyżsi dostojnicy są doradcami prawnymi Imperatora i Wielkiego Teogonisty. Zakon Kowadła skupia nie tylko Prezbiterów, ale także prawników i zakonników. W zasadniczej kwestii różni się od Kultu Vereny. Zakonnicy Sigmara skupiają się na dbałości o prawidłową interpretację i precyzję obowiązujących praw, kapłanom Vereny pozostawiając troskę o zaprowadzanie sprawiedliwości i sprawowanie sądów.

W czasach pokoju duchowni Sigmara noszą czarne, pozbawione ozdób sutanny. Prezbiterzy, przewiązują sutanny czarnymi pasami, Lektorzy i Arcylektorzy używają purpurowych pasów natomiast Wielki Teogonista nosi białą sutannę, przewiązaną błękitnym pasem. Pasy duchownych Sigmara, mają kształt długich szarf, zdobionych na obu końcach stylizowanym młotem, nakładającymi się na siebie dwoma kwadratami lub płonącą kometą o dwóch ogonach. Wyjątkiem jest pas Wielkiego Teogonisty, który ozdobiony jest jadeitowym gryfonem. Ponadto, wszyscy duchowni Kultu Sigmara zobowiązani są do golenia włosów i zarostu pokrywającego twarz.

Przed bitwą kapłani Protektora Imperium, zakładają kolczugi z rękawami oraz kirysy, w boju zaś posługują się wielkimi lub bojowymi młotami.
Wiedza to potęga, strzeż jej dobrze. Daj wiedzę ludziom bez wiary, a zamienisz ich w przebiegłe demony.
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara 
Modlitwa oczyszcza duszę, lecz ból oczyszcza ciało.
- Diehl, flagelant Sigmara
Ostatnią bardzo ważną organizacją świątynną jest Święte Oficjum Sigmara lub Zakon Oczyszczającego Płomienia. Członkowie Inkwizycji rekrutują się zazwyczaj z szeregów Prezbiterów i rycerzy zakonnych, choć zdarzają się wśród nich również zwykli wyznawcy. Są to najczęściej przedstawiciele świeckich zawodów, na przykład oprawcy, łowcy nagród czy łowcy czarownic. Inkwizytorzy tropią i unieszkodliwiają osoby parające się zakazaną magią, lub gusłami, ścigają także heretyków i mutantów. W rzadkich przypadkach, gdy w łonie Kultu Sigmara pojawia się wyznawca Chaosu (na przykład kapłan-wojownik, który potajemnie oddaje cześć Panu Krwi), ich eliminacji podejmuje się właśnie przedstawiciel Zakonu Oczyszczającego Płomienia.

Świątynia Sigmara pozostaje w zażyłych stosunkach z wieloma zakonami rycerskimi, które uważają Sigmara za swego patrona. Najbardziej znanym z nich są Templariusze Płonącego Serca, którzy dowiedli swego męstwa i sprawności w boju, walcząc w wielu bitwach w szeregach Armii Imperialnej. Mimo, że zakony rycerskie nie podlegają władzy Świątyni Sigmara, wyznają jednak podobne wartości i pozostają pod dużym wpływem Kultu.

Sekty to rzadkość w Świątyni Sigmara, bowiem doktryna Kultu nade wszystko podkreśla jedność. Najbardziej znanym odłamem jest Kult Sigmara Złotego, które wierzy, że czasy Sigmara reprezentowały Złoty Wiek czystości rasy ludzkiej, do którego Imperium kiedyś powróci. W świetle tej doktryny, wszelki rozwój dokonany od tamtego czasu jest właściwie symbolem rozpadu. Chociaż patronują mu bogaci osobnicy, którzy lubią przebierać się w kostiumy i udawać, że są nieokrzesanymi prymitywami, ten Kult nie posiada zbyt wielu wpływów.

Wewnątrz struktur głównego Kultu działa potajemna sekta, potencjalnie bardzo niebezpieczna dla utrzymania pokoju w Imperium. Wyznający aspekt Sigmara Jednoczącego, należący do niej prezbiterzy twierdzą, że wyniesienie Pierwszego Imperatora do boskości świadczy o uznaniu przewodnictwa Sigmara nad pozostałymi bogami. Wyznawcy tej wiary pracują dyskretnie nad doprowadzeniem do sytuacji, gdy w Imperium pozostanie tylko jeden bóg - Sigmar Boski Imperator. Obecną sytuację w Imperium postrzegają jako dowód, że brak ufności w Młotodzierżcę i wyznawanie innych bogów doprowadziło do podzielenia i osłabienia Imperium. Chociaż jest to Kult popularny pośród radykałów sigmaryckich, nie zdradza otwarcie swojego istnienia, obawiając się, że skłonni do ustępstw hierarchowie świątynni, w imię zachowania pokoju pomiędzy religiami zdecydują się uznać Kult za heretycki.

Najważniejsi kapłani
Volkmar Srogi, Wielki Teogonista Kultu Sigmara, jest jednym z najpotężniejszych ludzi w Imperium. Przed inwazją Archaona Wszechwybrańca Volkmar był najgorętszym głosicielem nauk Sigmara, lecz złośliwi siewcy plotek naruszyli jego niezłomną wiarę w ideały Protektora Imperium. Jął na całe dnie zamykać się w sekretnej bibliotece, by wertować opasłe tomy zakazanej wiedzy w poszukiwaniu remedium na mroczną grozę, zbierającą się na dalekiej północy.

Przeświadczony, że tylko on może uratować Imperium, stanął na czele armii Flagelantów i żołnierzy Talabecklandu i powiódł ją na północ, by stawić czoła Archaonowi pośród jałowej tundry Krainy Trolli. Choć Volkmar i jego wojownicy walczyli bohatersko, to nie byli w stanie dorównać potędze Archaona, a Wielki Teogonista padł ostatecznie pod ciosem demonicznego miecza Wszechwybrańca. Lecz nie dany mu był wiekuisty spoczynek, albowiem jego duszę uniósł demon o imieniu Be'lakor. Umieścił ją na powrót w zmaltretowanym ciele Volkmara, a jego samego rozpiął na swym demonicznym sztandarze, by cierpiał wieczne katusze. Jednak dusza Wielkiego Teogonisty była niczym hartowana stal i oparła się podłemu wpływowi Chaosu każdą cząstką swego istnienia. W czasie oblężenia Middenheim, Volkmar uwolnił się ze swych piekielnych więzów i raził demony zaklętym łańcuchem, którym był dotąd przykuty do sztandaru.

Wraz z powrotem Volkmara podniosły się głosy, iż należy przywrócić go do godności Wielkiego Teogonisty. W tym samym czasie poplecznicy jego następcy, Johanna Esmera głosili, że na Volkmarze ciąży piętno Chaosu. W obawie przed schizmą w łonie Kultu Sigmara, Arcylektorzy wysłali do Esmera zbrojnych, by ci przekonali go, by dla dobra Kościoła ustąpił miejsca Volkmarowi. Obawiając się śmierci, Esmer uszedł do Marienburga, a Volkmar został ponownie ogłoszony Wielkim Teogonistą.

Luthor Huss jest odstępcą od wiary Prezbiterów Sigmara, który wędruje przez Imperium, głosząc słowa Sigmara i tropiąc wyznawców Chaosu. Wysłane w młodym wieku do Altdorfu w świętej misji Luthorowi przyszło ujrzeć, że wielu Prezbiterów Sigmara to duchowni, którym bliżej do polityki niż do świętego powołania jakim jest walka z Chaosem.

Z całą siłą płonącej w nim wiary, Luthor stanął na schodach Katedry Sigmara i tu powitał zgromadzonych w stolicy Lektorów Kultu Sigmara ciężkimi słowami pełnymi wyrzutów. Oczywiście przełożeni nakazali przeprosić kapłanów. Luthor otrzymał trzy dni na modlitwę i rozważenie wagi wypowiedzianych słów, a następnie poprowadzono go przed oblicze Lektorów, by wygłosił swe przeprosiny. Luthor nie okazał skruchy. Co więcej, wyrzekł się swej pozycji w strukturach Kościoła, podniósł swój młot i wyszedł z Katedry, w której zawrzało od wezwań do obłożenia Hussa ekskomuniką i żądań jego śmierci. Od tego dnia Luthor sprzeciwia się deprawacji i nawołuje wiernych, by wypełniali wolę Sigmara i nie zawierzali duchowieństwu.

Luthor Huss stał się zmorą wszystkich zdeprawowanych Prezbiterów Sigmara, utrapieniem niewiernych i biczem na tych, którzy oddali swe dusze Mrocznym Bogom. Krążą plotki, że to właśnie Huss odpowiedzialny jest za śmierć grupy altdorfskich duchownych, podejrzanych o sprzeniewierzenie datków z tac ofiarnych. Opowieści o wymierzaniu sprawiedliwości na własną rękę i w tak okrutny sposób skłoniły Lektorów Kultu Sigmara do wysunięcia kolejnych żądań o wyklęcie Luthora Hussa. Jednakże Wielki Teogonista Volkmar stanowczo odmówił podjęcia tak drastycznego kroku, co skłoniło wielu do snucia domysłów, czy Volkmar nie wie przypadkiem czegoś na temat ostatecznego losu pisanego Lithorowi.

Część przeznaczenia Hussa ujawniła się po rozgromieniu armii Volkmara przez siły Archaona pośród Północnych Pustkowi. Pośród rozpaczy ogarniającej Imperium, Luthor przemierzał kraj wzdłuż i wszerz, szukając znaków powrotu Sigmara. Niesłychane wieści o synu kowala przywiodły go do wsi Lachenbad, gdzie Luthor spotkał młodego Valtena, w którym ujrzał Sigmara Odrodzonego. Zabrał przeto Valtena do Altdorfu przed oblicze Imperatora i ogłosił go nowym Sigmarem. Za Luthorem stała siła wiary ludu i Imperator musiał liczyć się z jego słowem. Powierzył się Valtenowi Ghal Maraz i ogłosił go Czempionem Sigmara, a ten poprowadził żołnierzy Imperium do ostatecznej rozprawy z Archaonem pod murami Middenheim.

Po tajemniczym zniknięciu Valtena, Luthor Huss, zgodnie z wolą Imperatora, wyruszył na rubieże Imperium, by głosić iż Sigmar powróci do swego ludu w najczarniejszą z godzin. Luthor Huss pojawia się wszędzie tam, gdzie siłom Imperium walczyć przychodzi z nikczemnym i bezbożnym wrogiem. Powodowany słusznym gniewiem, Luthor Huss wspiera żołnierzy Imperium swym orężem i gorącymi kazaniami, które są natchnieniem w walce z podłym wrogiem.

Dni świąt
Głównym świętem Kultu jest 18 Sigmarzeit - Pierwszy Dzień Lata, upamiętniający zarówno dzień, w którym koronowano Sigmara, jak i datę jego abdykacji, gdy, jak napisano w Geistbuch, najświętszej księdze Kultu, opuścił świat śmiertelnych, by zasiąść pośród bogów w Niebiosach. Święto jest obchodzone w całym Imperium, wydawane są wtedy radosne uczty, a wokół murów Altdorfu maszeruje uroczysta procesja, którą osobiście prowadzi Wielki Teogonista.
…świat jest wyspą, wyspą otoczoną Chaosem. Niekiedy wody przypływu wzbierają wyżej i światu grozi, że zostanie całkowicie zatopiony. Tak właśnie dziej się obecnie.
Ludzkość ukształtowała się wiele tysiącleci temu, gdy świat również był zalany Chaosem, gdy jego surowa materia najpierw zestaliła się pod postacią Kamienia Przemian. Jego działanie w mniejszym stopniu dotknęło Khazadów niż naszą rasę. 
Krasnoludowie mieli wówczas czasy szczytowego rozwoju, stanowili wtedy przewodnią rasę. Gdy jednak ludzkość wystąpiła jako pretendent do dominacji nad światem, nie był on już taki jak dawniej. Zmieszanie Spaczenia z substancjami naszego świata doprowadziło do powstania Pustkowi Chaosu i gwałtowanego zwiększenia liczby mutantów i Zwierzoludzi, którzy żyli już tam wcześniej, ale teraz zaczęły pojawiać się wszędzie. Zwierzoludzie są rezultatem pojawienia się na tym świecie Chaosu, podobnie jak Skaveni i wszelkiego rodzaju inne, ohydne znieprawione istoty.
Ludzi również można uznać za twór Chaosu.
Niegdyś, w granicach tego co nazywamy Starym Światem, władali krasnoludowie. Wszystko zdawało się wskazywać na to, że Khazadzi utracą swe ziemie na rzecz zielonoskórych ras. Pojawiło się niebezpieczeństwo, że Zwierzoludzie i mutanci staną się panami ziem na zachód od Gór Krańca Świata. Wtedy jednak osiem walczących ze sobą ludzkich plemion, które zamieszkiwały te tereny, zostało zjednoczonych przez Sigmara. Ten zawarł sojusz z krasnoludami, które dały mu Ghal Maraz, święty młot. Sprzymierzeńcy zniszczyli armie goblinów w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. Działo się to dwa i pół tysiąca lat temu a Sigmar Młotodzierżca - Młot na gobliny - założył Imperium.
Sigmar jest obecnie czczony jako bóg. Ma swoją Katedrę w Altdorfie, świątynie w całym Imperium i niezliczone rzesze wyznawców. Wszyscy mieszkańcy Imperium są jego dziećmi i to zarówno w metaforycznym, jak i dosłownym sensie tego słowa. Żył tak dawno, że fakt iż każdy człowiek wywodzi się z jego linii, wydaje się czymś nieuniknionym. W każdym jest jakaś cząstka Sigmara.
Pół wieku po koronowaniu się na Imperatora, Sigmar powrócił w Góry Krańca Świata, aby odnieść Ghal Maraz krasnoludom. Od tej pory nie widziało go już żadne ludzkie oko i uważa się, że jego doczesne ciało zginęło. Ciało stanowiło część materialnego świata, ale dusza częściowo jest Chaosem. W chwilach największego napięcia śmiertelnik może sięgnąć po wewnętrzne zasoby duszy i tym samym czerpać swoją moc bezpośrednio z Chaosu. Po śmierci ludzki duch powraca do Chaosu, aby przyłączyć się do innych dusz albo oczekiwać na reinkarnację. Niewiele dusz się odradza, ale te, które to spotka, stają się coraz potężniejsze po każdych powtórnych narodzinach.
Chaos jest niekiedy nazywany Morzem Dusz. Mogą one zespolić się w większą całość, tworząc skupisko energii powstałej z połączenia podobnych duchów. Te ośrodki energii są więc stworzone przez samą esencję życia i znane jako Potęgi Chaosu. Albo bogowie Chaosu…
I dlatego można twierdzić, że ludzie uczynili bogów na swój kształt i podobieństwo, podczas gdy sami bogowie wywierali wpływ na ludzkość. Albo może jest tylko jeden bóg, a wszyscy inni są jedynie jego rozmaitymi postaciami? Czy jest tylko jedna dusza, którą dzielą wszyscy ludzi? Czy ta jedna dusza stanowi część jednego boga, czy też jeden bóg jest częścią jednej duszy?
Dobro i Zło, Prawo i Chaos. Czy jedno może istnieć bez drugiego? A może są jedynie odmiennymi przejawami tego samego wierzenia?
- czarodziej Litzeinreich z Middenheim
Jak mówi historia Imperium, panowanie Sigmara było złotym wiekiem dla kraju. Wówczas to położono podwaliny pod potęgę Imperium i ustanowiono wszystkie jego tradycje. Nagle, zupełnie niespodziewanie, Sigmar abdykował. Wziął swój młot, Ghal Maraz, i oświadczył: - Nadszedł czas, by Rozbijacz Czaszek wrócił do swych twórców, lecz na tę drogę muszę wkroczyć samotnie… Następnie wyruszył do Karaz-a-Karak. Na Przełęczy Czarnego Ognia rozstał się z ostatnimi towarzyszami i dalej wędrował samotnie. Nigdy więcej nie widziano go w ludzkich krainach. Żadna wiadomość o jego losie nie została też przekazana przez krasnoludów. Od tamtego czasu ludzie wierzą, że gdy Imperium będzie w potrzebie, Sigmar powróci, a jego przybycie zapowie kometa o dwóch ogonach. Oto legenda. Prawda jednak, jak zawsze, jest trochę inna.
Sigmar zawsze chciał zwrócić Ghal Maraz krasnoludom. Przybycie Kargana Żelaznobrodego, króla krasnoludów, uświadomiło mu, że nadszedł już czas, aby Ghal Maraz powrócił do miejsca, z którego pochodzi.
Abdykacja Sigmara była niespodzianką dla ludu Imperium. Większość jednakże nie wątpiła, a reszta w głębi duszy wierzyła, że powróci, by znów objąć tron. Sigmar i Kargan eskortowani przez tuzin rycerzy wyruszyli w tajemnicy w kierunku Przełęczy Czarnego Ognia. Mimo tego, co sądzili poddani nie zamierzał wracać. Jego panowanie dobiegło końca. Jednak po drodze do przełęczy wydarzenia przybrały niespodziewany obrót. W Pfeildorfie, który wówczas był niewielką wsią, zauroczyła Sigmara młoda miejscowa szlachcianka. Na kilka dni i nocy przerwał podroż. W końcu obowiązek nadany mu przez los zwyciężył nad chwilową namiętnością i Sigmar ruszył w dalszą drogę. Nie zdawał sobie sprawy, jakie znaczenie dla dalszych dziejów będzie miało te parę cennych dni.
Młotodzierżca przedarł się przez góry i dotarł do Zaginionej Doliny. Elfów, którzy tam żyli, nękał wówczas Gigant Chaosu. Sigmar rozprawił się z tą plugawą kreaturą i zatrzymał się w dolinie na dłużej, ponownie przerywając podróż do Karaz-a-Karak. Odnalazł go młody krasnolud imieniem Yorri, który przyniósł złe wieści. Kadar-Khalizad potrzebowało Ghal Maraz!
Wulfan Merglord, mędrzec miasta, wplątał się w sprawy, których nie powinien był tknąć. Próbując stworzyć potężną magiczną broń, zaślepiony pychą wezwał demona by uwięzić go w ostrzu. Stracił jednak nad nim kontrolę i jedynym sposobem ocalenia Kadar-Khalizad stało się zejście na sam dół miasta i pokonanie demona. Kilkudziesięciu krasnoludów już zginęło, a wyczerpanie mocy Wulfana było tylko kwestią czasu.
Sigmar natychmiast wyruszył do Kadar-Khalizad. Wszedł do jaskini mędrca, rozkazując by zamknięto za nim drzwi i stanął do walki z demonem. Starcie ze Sheerargetru było ciężkie, lecz w końcu uciekł od przed mocą Ghal Maraz, z powrotem do spaczonej bramy, którą stworzył pyszny mędrzec. W akcie niewiarygodnego bohaterstwa, wiedząc, że przeciwnik wciąż żyje, Sigmar ruszył w pogoni za demonem w głąb Królestwa Chaosu. Jednakże Ghal Maraz nie przeszedł przez bramę. Zamknął Sheerargetru i Sigmara w Eterze. Demon pozostał tam do dzisiaj, a Sigmar rozpoczął metamorfozę swego śmiertelnego istnienia w moc silniejszą od śmierci.
Gdy Sigmar nie wrócił, krasnoludowie z Kadar-Khazalid doszli do wniosku, że musiał zginąć. Przygniótł je ciężar winy. Kargan Żelaznobrody zaniósł wieść o tym co się stało do Karaz-a-Karak. Strata Sigmara była straszna, ale jeszcze gorsza była rzekoma strata Ghal Maraz. Krasnoludy zaczęły unikać swych pobratymców z Kadar-Khalizad. Wulfan zamknął się w swych komnatach. Pozostali członkowie klanu nie zrobili nic, by go ochronić. Sale Kadar-Khalizad wypełniły się smutkiem. Gdy później miasto zostało zdobyte przez zielonoskórych, ostateczny koniec jego mieszkańców został przyjęty niemal z ulgą.
Przeżył jedynie Yorri, być może dlatego, że był do końca wierny Sigmarowi. Z czasem, i z pomocą Sigmara, zdobył wiedzę i stał się strażnikiem Kadar-Khalizad. Teraz jest jedną z niewielu żywych istot, znających prawdę o losie Sigmara i o tym, co pozostało na najniższych poziomach krasnoludzkiej siedziby.
Co się jednak stało z kobietą (i dzieckiem), którą pozostawił Sigmar? Rodzina zmusiła ją do małżeństwa, a syn Sigmara dorósł, uważając za swego ojca innego mężczyznę. Krew Sigmara przechodziła z pokolenia na pokolenie, aż do przybycia do Middenheim Elisy Schwartzwalder-Kirschtorte. Podobnie jak jej daleka przodkini, uwikłała się w młodzieńczy romans, z którego narodził się nieślubny syn grafa Borisa Todbringera - Valten, spadkobierca Sigmara...
- Prawdziwa Historia Sigmara, Sigismunda von Sonnenscheina. Dzieło nigdy nie zostało wydane, a rękopis, skonfiskowany przez Święte Oficjum Sigmara, przechowywany jest w bibliotece znajdującej się w twierdzy Glaubenniedrich



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 26 stycznia 2014

Zebrane z tygodnia #150

Zapraszam do lektury i komentowania 150 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia, w którym zebrałem galerie, nowości, poradniki oraz recenzje i ciekawostki związane głównie z uniwersum Warhammer, choć nie tylko...

A sto tygodni temu wydarzyło się:

Warheim FS:

  • W minionym tygodniu opublikowałem kolejny wpis z serii Panteon bogów Chaosu, który tym razem zawiera informacje na temat Rogatego Szczura, Pana Szczuroludzi.
  • Na łamach bloga fireant.pl dostępna jest trzecia część wprowadzenia do gry Warheim FS. Jeśli szanowne państwo-draństwo chciałoby zapoznać się z pozostałymi częściami serii to zapraszam TUTAJ.
  • Z kolei STĄD można pobrać najnowszą wersję podręcznika do gry Warheim FS.

Galeria:

  • Oferta Stronghold Terrain wzbogaciła się o makietę szczegółowo wyrzeźbionej studni. Makieta sprzedawana jest wraz z modelem wieśniaczki niosącej wiadra z wodą.
  • Z kolei Ristuls Extraordinary Market w minionym tygodniu powiększył dostępny w esklepie asorytyment o figurkę Ogre Warrior Brute, podstawkę Elven Rosarium 50x100mm Square Bases oraz zestawy naramienników Winged Justice Shoulder Pads i Burning Demons Shoulder Pads.
  • Natomiast ekipa z Lead Adventure udostępniła do sprzedaży wozy, skrzynie, worki i beczki wchodzące w skład ósmej fali nowości z serii Bruegelburg.
  • A gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa był zainteresowany modelami oldschoolowych barbarzyńców od Mirliton SG, to firma ogłosiła właśnie promocję i figurki odzianych w futra wojowników można kupić za połowę normalnej ceny.
  • Jeśli poszukujecie modeli psów w skali 28 mm, to być może zainteresuje was zestaw Celtic Dog Handler dostępny w ofercie North Star Military Figures.
  • Na swoim forum Avatars of War opublikował zdjęcia dwóch nowych modeli Mrocznych Elfów, które niebawem powinny pojawić się w ofercie esklepu.
  • Zaś Fantasy Flight Games zaprezentowało na swoje stronie dodatek Nemesis do gry planszowej Relic osadzonej w uniwersum WH 40k.
  • W sieci pojawiły się także zdjęcia trzech nowych krasnoludzkich jednostek do WFB od Games Workshop, zdjęcia modeli można obejrzeć między innymi na forum Azylium.
  • I na koniec kolejny zamek z kartonu oraz kartonowe krypty znalezione w sieci przez Karola z serwisu Najmita.net.

Poradniki:

  • Na łamach bloga Eureka! udostępniony został tutorial traktujący o tworzeniu sopli, którymi ozdobić można między innymi wykonane w zimowych klimatach podstawki figurek.
  • Z kolei Kapitan Hak opublikował na łamach bloga Hakostwo szczegółowy poradnik w którym krok po kroku zaprezentował poszczególne etapy tworzenia śniegu na makietach.
  • Garfy na łamach bloga Tale of Painters opublikował tutorial w którym zaprezentował poszczególne etapy malowania modeli Hunter Orcs od Games Workshop.
  • A Spell za pośrednictwem bloga Bloody Brushes udostępnił poradnik w którym pokazał jak złożyć modele Plague Marines do WH 40k przy użyciu części od firmy SpellCrow.
  • Na stronie Brother Vinni's dostępny jest tutorial w którym krok po kroku przedstawiono kolejne etapy rzeźbienia modelu łucznika.
  • Zaś Thib-0 na łamach swojego bloga The Nuton Cave zdradził szczegóły budowy fantastycznej dioramy Jade Triad.
  • Gdyby ktoś z was chciał z kolei zrobić bagienną podstawkę to na FB profilu Mini Paint Lab znajdzie poradnik w którym krok po kroku opisano poszczególne etapy budowy.
  • Na łamach serwisu karopka.ru dostępna jest galeria w której zamieszczone foto-relację z budowy modelu statku Latającego Holendra.
  • Natomiast na blogu Grot Orderly dostępne są dwie części poradnika z lektury którego dowiemy się jak przygotować silikonową formę oraz wykonać własne odlewy z żywicy.

Recenzje:

  • Rafał na łamach bloga Bloody Beast opublikował recenzję styczniowego numeru magazynu White Dwarf od Games Workshop.
  • Jed w swojej Pracowni Marudy otworzył pudełko z modelami Skaven Clanrats/Slaves oraz przetestował techniczną farbę Blood for the blood god od Games Workshop i podkład Surface Primer od Vallejo.
  • Z kolei Grish na blogu fat lazy painter rozpakował blister z figurką Big Fat Uncle od Scibor Monsterous Miniatures.
  • A na blogu fireant.pl pojawił się mój gościnny wpis w którym zrecenzował model Dwarf Lord Berserker od Avatars of War.
  • I na koniec Kuba, który na swoim blogu Raspberry Imagination zrecenzował znajdujące się w jego warsztacie pędzle.

Ciekawostki:

Podsumowania:

Model tygodnia:

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...