sobota, 13 listopada 2010

Tabela Przekleństwa Tzeentcha

Z inicjatywy Kruka, rozbudowana o dodatkowe dwa efekty tabela Przekleństwa Tzeentcha. Odważni niech testują ;)

TABELA PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA
2K6   EFEKT


2     Osnowa rzeczywistości pęka, tworząc przejście do Domeny Chaosu. Ogromne, zakończone szponami łapy chwytają wrzeszczącego MAGA i wciągają w szczelinę, by zniknąć pośród nieziemskich chichotów w wybuchu wielokolorowego światła. MAG znika wraz z całym posiadanym ekwipunkiem i zostaje natychmiast usunięty z KARTY DRUŻYNY, niezależnie od posiadanej ochrony wynikającej czy to z magicznych przedmiotów, ekwipunku specjalnego czy też specjalnych zasad. Ponadto, należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad podstawką MAGA. Wszystkie modele, zarówno wrogie jak i sprzymierzone, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym także wierzchowiec, powóz lub rydwan, otrzymują trafienie o SILE 10 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.


3-4    Ciałem MAGA wstrząsa emisja czystej energii magicznej, która paczy i pali wszystko w pobliżu. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad podstawką MAGA. Wszystkie modele, tak wrogie jak i sprzymierzone, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym także wierzchowiec, powóz lub rydwan MAGA, otrzymują trafienie o SILE 6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.


5     Tzeentch przelotnie zerka na MAGA i obdarza go swym 'błogosławieństwem'. Do końca potyczki MAG podczas rzucania zaklęcia wykonuje rzut dodatkową kostką K6. Wynik rzutu nie dodaje się do poziomu mocy czaru, lecz jest używany do sprawdzania Przekleństwa Tzeentcha.

6     MAG myli słowa inkantacji. Przeciwnik natychmiast przejmuje kontrolę nad czarem - zaklęcie zostaje rzucone automatycznie, bez względu na wynik rzutu na poziom mocy. Należy ponownie wyznaczyć cel zaklęcia, przy czym przeciwnik może to zrobić bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia.



7     MAG traci koncentrację i magiczna energia cofa się. Przeciwnik może rzucić natychmiast jeden z własnych czarów. Nie wymaga to rzutu kostkami – czar rzucony jest automatycznie – czar może zostać rozproszony przez rozgrywającego turę gracza w zwykły sposób (przy użyciu Kostek Mocy jako Kostek Rozproszenia). By go rozproszyć, musi uzyskać wynik wyższy od podstawowej wartości rzucenia czaru.


8     MAG próbuje utrzymać magiczną energię w ryzach. Rzucający czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 2 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, traci pozostające w jego dyspozycji Kostki Mocy i nie może nic zrobić do końca fazy magii


9     Potężny wir magii wysysa magiczną energię. Rzucający czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Dodatkowo, wszystkie czary pozostające aktualnie w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach.


10-11 Umysł rzucającego zostaje spustoszony z woli jednego z Wielkich Demonów. Rzucający czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 8 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza i traci jeden poziom oraz wszystkie poznane na nim zaklęcia. Jeżeli MAG osiągnie poziom 0, to przestaje być uznawany za MAGA, a co za tym idzie, straci możliwość korzystania z posiadanych przedmiotów magicznych zaliczanych do Arkanów i nie będzie generował Kostek Mocy ani Kostek Rozproszenia


12    Rzucający przekręcił jedno z tajemnych słów wiążących moc zaklęcia i wywołał anomalię. Czar, który inkantował zostanie rzucony z Nieodpartą Siłą, lecz potem MAG zapomni go (jeżeli MAG będzie chciał rzucać zaklęcie będzie musiał nauczyć się go raz jeszcze).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz