(13) Uroczysko
Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska rozciąga się nad polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą zmysły śmiertelników. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie Uroczysko. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość współczynnika CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni stołu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zdarzenie losowe nie działa na istoty odporne na psychologię.
(35)
Błędne ogniki
Nad
losowo określonym modelem należącym do kompanii gracza zdarzenia pojawiają się eteryczne
ognie. Błędne ogniki w każdej
turze przemieszczają się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik Trafienie! oznacza, że pozostają w
miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik niewypał! oznacza, że istoty eteryczne po wykonaniu ruchu znikają
równie nagle jak się pojawiły. Należy użyć 3”
okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu pojawienia się błędnych ogników. Wszystkie
modele, które znalazły się na drodze istot eterycznych, a których podstawki zostały całkowicie przykryte wzornikiem, podlegają
działaniu błędnych ogników, te
modele, których podstawki są częściowo przykryte, podlegają działaniu na 4+. Na początku każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele, objęte
działaniem błędnych ogników muszą
przeprowadzić test CP wykonując rzut
3K6 i odrzucając kostkę z najniższym
wynikiem. Niepowodzenie oznacza, że model obraca się (wokół środka
podstawki) w kierunku na wprost od błędnych ogników i zaczyna Uciekać!. Zdarzenie losowe nie działa na
modele
podlegające zasadzie specjalnej odporność
na psychologię.
(36) Dobry omen
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!
lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia
dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą jego morale. Efekty zdarzenia losowego trwają K3 tury, w tym czasie model bohatera może przerzucić
wszystkie nieudane rzuty na trafienie,
zranienie, Ochronę Pancerza oraz
Ochronę Magiczną.
(43) Potęga
magii
Nad horyzontem przetacza się upiorny skrzek jednego z Panów Przemian, a powietrze nad polem
bitwy zaczyna iskrzyć od nadmiaru energii magicznej, która przedostała się do
rzeczywistości z Immaterium. Gracz zdarzenia może
rzucić natychmiast jeden z własnych czarów. Nie wymaga to rzutu kostkami – czar
rzucony jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa
podejmowania prób powstrzymania jego efektów poprzez rozproszenie go. Potędze magii nie można się oprzeć! Co o tym sądzicie?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz