wtorek, 19 kwietnia 2022

Twierdze Krasnoludów: Karaz-a-Karak.

Stary i trochę zniszczony, żelazny diadem Hargrima zdobiła olbrzymia, słodkowodna perła, dlatego nazywano go też czasem klejnotem jeziora.
Kiedy chowano poległego króla, koronę złożono do grobu wraz z ciałem. Choć było to niezwykłe, nie stanowiło precedensu. Chowając koronę z Hargrimem, poddani chcieli okazać zmarłemu ogromny szacunek i wyrazić w ten sposób opinię, że żaden przyszyły monarcha mu nie dorówna.
Znaleźli się jednak sceptycy, twierdzący, że diadem ukradły uciekające goblinoidy. Spekulowano, że synowie Hargrima nie chcieli, by ich panowanie zaczynał tak zły omen i wymyślili historię z gloryfikowaniem ojca i własną pobożnością, aby ukryć hańbę po stracie klejnotu. Kres plotkom położyła dopiero ceremonia pogrzebowa, podczas której ciało króla - w koronie - wystawiono na widok publiczny. Niektórzy utrzymywali wprawdzie, że diadem jest kopią, ale dla większości krasnoludów sprawa była zamknięta.
- Z Legendy o Hargrimie pióra Gundriego Krzywonosa z Uniwersytetu w Nuln

Bastion znany wśród ludzi jako Wieczna droga na Szczyt jest największą twierdzą wybudowaną przez Khazadów na ziemiach Starego Świata i stolicą Krasnoludzkiego Imperium - siedzibą Najwyższego Króla Krasnoludów. 

Budowa głównego kompleksu obronno-mieszkalnego trwała dwieście lat i została zakończona trzy tysiące lat przez koronacją Sigmara, tego samego roku do fortecy przeniesiono królewski dwór. Rok w którym, tron Karaz-a-Karak objął Najwyższy Król jest uważany za początek krasnoludzkiego kalendarza. Po ogłoszeniu Wiecznego Szczytu stolicą, Krasnoludowie przystąpili do rozbudowy twierdzy, trwające przez pokolenia prace zatrzymał dopiero wybuch Wojny o Brodę zwanej też Wojną Zemsty, rozpoczętej w tysięcznym roku kalendarza starszej rasy. Trwająca cztery stulecia krwawa i wyniszczająca obie rasy wojna zakończyła się rozejmem zawartym pod koniec XIIII wieku. Jednak Krasnoludom nie było dane długo cieszyć się pokojem, XVI wiek rozpoczyna się silnymi erupcjami wulkanicznymi, niszczącymi wiele krasnoludzkich twierdz oraz zmasowanym atakiem zjednoczonych plemion Zielonoskórych, wyznaczającym początek Wojen Goblińskich. W czasie trwającej niemal piętnaście stuleci wojny, zakończonej rozbiciem armii Zielonoskórych na początku trzeciego milenium przez zjednoczone siły Khazadów i ludzi prowadzonych przez Sigmara Młotodzierżcę, bastion wielokrotnie oblegany był przez przeważające siły przeciwników, jednak potężne mury nigdy nie zostały zdobyte, a chronione runami wrota nigdy nie zostały rozbite.

Po zakończeniu Wojen Goblińskich rozpoczęto remont nadwyrężonych wiekami wojen murów i odbudowę zniszczonych tuneli, równocześnie odkurzono zarzucone przed wiekami plany rozbudowy bastionu. Przez kolejne dwadzieścia dwa stulecia względnego spokoju twierdza rozrastała się, a uszczuplona wiekami wojen populacja fortecy powoli zwiększała się. W czasie Wielkiej Inwazji Chaosu, w roku 5302KK Karaz-a-Karak został oblężony, a wojska Chaosu dotarły pod same bramy fortecy, dramatyczne bitwy trwały rok i zakończyły się odparciem sił Mrocznych Bogów. Dla umęczonej potęgą Chaosu twierdzy nastał czas krótkiego odpoczynku, jednak rosnące w siłę plemiona Zielonoskórych coraz częściej przypuszczały ataki, aż w końcu przystąpiły do trwającego po dziś dzień oblężenia.

Karaz-a-Karak, podobnie jak wszystkie krasnoludzkie twierdze, przypomina górę lodową, na powierzchni widać jedynie niewielką część, rozciągającego się głównie pod ziemią kompleksu. Stojące w cieniu Karag Grong - Góry Kowadła, budynki zostały wyciosane w skale, natomiast mury i baszty fortecy wzniesiono z czarnego kamienia. Wykute w zboczu góry tunele prowadzą do znajdujących się w głębi pieczar, komnat, sal i galerii. Najbliżej powierzchni znajdują się jaskinie przeznaczone na ogrody i hodowlę bydła, światło doprowadzane jest tutaj za pomocą skomplikowanego systemu luster i soczewek, a woda, podobnie jak w przypadku innych jaskiń doprowadzana jest za pomocą wydrążonych w skale szybów i gromadzona w cysternach lub podziemnych jeziorach, jak ma to miejsce w grotach znajdujących się głęboko pod ziemią. Liczne, zdobione płaskorzeźbami tunele prowadzą do kaplic, galerii i siedzib krasnoludzkich klanów. Dwór Najwyższego Króla leży w samym sercu bastionu. Sala tronowa znajduje się w ogromnej jaskini, las wysokich na stu Krasnoludów kolumn podpiera długą na milę nawę. Obecnie na tronie zasiada najstarszy członek królewskiego klanu Durazklad, Thorgrim Grudgebearer. Król, wraz z królową Kargą sprawują pieczę na Damnaz Kron, Księgą Żalu zawierającą wszystkie zbrodnie popełnione przeciw rasie Khazadów. Majestatowi i wielkości królewskiego dworu dorównują jedynie monumentalne świątynie, wzniesione ku czci Przodków - Grungniego, Grimnira i Valayi. Obecnie fortecę zamieszkuje kilka tysięcy Krasnoludów, jednak pochodzące z okresu Złotego Wieku zapiski mówią o trzystu pięćdziesięciu tysiącach zamieszkujących bastion Khazadach.

U stóp potężnych, wykonanych z gromrilu, srebra i złota wrót zaczyta się Srebrny Szlak łączący Karaz-a-Karak z leżącym na Mrocznych Ziemiach zniszczonym obecnie kompleksem kopalń Karag Agrilwutraz. Trakt strzeżony jest przez liczne machiny wojenne, zbudowane i osadzone na stokach okolicznych gór przez krasnoludzkich inżynierów. Strefa powietrzna, nad twierdzą i okolicznymi dolinami patrolowana jest przez napędzane ropą i parą potężne sterowce i zwinne żyrokoptery. Inna, prowadząca do twierdzy droga, zwana Południową została zniszczona przez erupcję wulkanu Karag Dron - Górę Grzmotu. Choć twierdza od ponad wieku znajduje się w stanie oblężenia krasnoludowie utrzymują kontakt ze światem zewnętrznym dzięki oczyszczonej i odbudowanej niedawno Poddrodze łączącej twierdzę z położoną nad Czarną Wodą fortecą Zhufbar. Pomimo oblężenia wznowiono prace w licznych kopalniach, krasnoludzcy górnicy wydobywają z trzewi Góry Kowadła żelazo, złoto oraz srebro, i choć wiele pokładów już się wyczerpało to praca w nękanych atakami Zielonoskórych i Szczuroludzi szybach jest bardzo opłacalna.

Karaz-a-Karak jest ostoją krasnoludzkiej kultury, wywodzącej się z czasów Przodków tradycji i wiary. Milczącymi korytarzami wciąż niosą się echem pradawne opowieści o honorze, odwadze i minionej świetności, pogrążone w zadumie biblioteki strzegą starożytnych ksiąg, zawierających całą historię Starszej Rasy, a za masywnymi drzwiami skarbców czekają najpotężniejsze, wykute przez Kowali Run artefakty.

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz