sobota, 1 października 2011

Kampania Wrześniowa, część 5: Drugie starcie

Sister_of_Mercy: Równo miesiąc od pierwszej potyczki stoczonej w ramach Kampanii Wrześniowej udało nam się spotkać ponownie i rozegrać kolejną bitwę w ramach mini kampanii Warheim Fantasy Skirmish, w której prowadzimy do boju drużyny Krasnoludów z Gór Krańca Świata oraz Orków & Goblinów.

Podobnie jak miesiąc temu umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego, ponadto tym razem wykorzystamy zasady Elementów terenu na polu bitwy.

PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:

Losowanie scenariusza:
Sister_of_Mercy: Jako, że po ostatniej potyczce, zarówno Krasnoludy jak i Zielonoskórzy posiadali Prestiż Drużyny na poziomie 98, o tym kto wylosuje rodzaj rozgrywanego scenariusza zadecydował rzut kostką. Wygrałam i wylosowałam scenariusze wiejskie, spośród których QC wylosował Spotkanie na trakcie.

Quote::
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów. 

Teren: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. 

Pogoda: Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny: Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki: Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Cel: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Teren:

Sister_of_Mercy:Jako, że QC i Aga zakończyli już meblowanie pokoju do gry zagraliśmy na nowym stole. Podobnie jak ostatnio wygrałam pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian z QC stworzyliśmy pole bitwy.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

Pogoda:

Sister_of_Mercy: QC wylosował:

Quote::
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z ujemnym modyfikatorem -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Dla mnie to świetna informacja. Kusze i broń prochowa Krasnoludów nie będą już tak skuteczne.

quidamcorvus: Zaczyna robić się ciekawie...

Drużyny:

Sister_of_Mercy: Kolejny krok to rozstawienie modeli na polu bitwy. W przypadku scenariusza SPOTKANIE NA TRAKCIE wygląda to następująco:

Quote::
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.

Jako, że pole bitwy składa się z czterech stołów o bokach mierzących 2' rozstawienie poszło szybko. Wyższy wynik w rzucie K6 pozwolił mi wybrać czy wybieram ćwiartkę i rozstawiam modele jako pierwsza, czy pozostawiam wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mogła wystawić swoje modele jako druga - znając już rozstawienie przeciwnika. Wybrałam pierwszą opcję i rozstawiłam Zielonoskórych w pobliżu Witchfate Tor. Tower of Sorcery.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

QC rozstawił modele na przeciwległej ćwiartce w pobliżu Dreadstone Blight.

quidamcorvus: Teraz widać przewagę liczebną Zielonoskórych. Nic to, trzeba będzie okrążyć wroga...

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

Następnie, zgodnie z regułami scenariusza określiliśmy ilość znaczników kosztowności z którymi nasze kompanie zaczynają rozgrywkę. I tak, Krasnoludy rozpoczęły grę z dwoma znacznikami - niesionymi przez Długobrodego i Łamacza Żelaza, zaś Zielonoskórzy z trzema - niesionymi przez Herszta, Szamana oraz pierwszego z Debeściaków.

Sister_of_Mercy: Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Wylosowałam:

Image Hosted by ImageShack.us

Które z racji tego, że nie wydawały się możliwe do wykonania wymieniłam na dwie karty:

Image Hosted by ImageShack.us

Pozostało tylko wygrać. Zarówno pierwsze jak i drugie zadanie nie powinny być trudne do zrealizowania!

Jak się dowiedziałam później QC wylosował:

Image Hosted by ImageShack.us

quidamcorvus: Choć pierwsze zadanie (z racji nienawiści jaką Krasnoludy darzą Zielonoskórych) nie było możliwe do wykonania, to pozostałe dwa wydawały się ciekawe i możliwe do zrealizowania.

Rozpoczęcie potyczki:

Sister_of_Mercy: QC wygrywa pojedynek i Krasnoludy rozpoczynają potyczkę.

RUNDA 1:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Zdaje się, że Szaman Zielonoskórych musiał odtańczyć przed bitwą Taniec Trzepoczącego Skrzydłami Nietoperza bo zły urok padł na Krasnoludy. Nie dość, że silny wiatr szarpał brody, to jeszcze Krasnoludy rozpoczęły potyczkę od zdarzenia losowego:

Quote::
(63) ZAKAZANY OWOC Na ziemię, w odległości do 2” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Zakazany owoc wyrasta 2" od Łamacza Żelaza, który ulega pokusie (wynik 12 w teście CP) i rusza w stronę drzewa. Krasnolud zrywa i zjada owoc, a następnie pada na ziemię sparaliżowany - do końca potyczki traktowany jest tak, jakby został Wyłączony z akcji!. Obok Krasnolud z brzękiem lądują kosztowności. Na szczęście Długobrody z łatwością zdaje test CP i rusza po leżące obok Łamacza Żelaza kosztowności, sparaliżowanemu Krasnoludowi nic nie będzie, choć w bitwie się nie przyda.
Reszta Krasnoludów rusza w stronę Zielonoskórych.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Ha! Bitwa rozpoczęła się znakomicie. Wielka Zieleń nam sprzyja! Jeszcze jeden model i Krasnoludy będą musiały rzucać na test rozbicia!
Tymczasem Troll motywowany kopniakami i kuksańcami rusza do przodu, za to jeden z goblinów postanawia dać upust swojej złości i ulega animozji:

Quote::
2-5 Co ty powiedzieć? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.

Zielonoskórzy ruszają w stronę Khazadów, jednak bohaterowie obciążeni kosztownościami nie mogą biegać, a i Squigi wydają się jakieś ospałe.

Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 2:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Długobrody zdaje test CP (na początku tury wciąż pozostaje w zasięgu działania Zakazanego owocu) i obciążony dwoma znacznikami kosztowności rusza za resztą kompanii. Trollobójca wchodzi na Mistyczny Monument, jak się okazuje w wyniku losowania jest to:

Quote::
Dół Cmentarny: W świecie dręczonym nieustannymi wojnami godny pochówek czeka tylko szczęśliwców. Reszta może liczyć na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczającą liczbą kamieni, by uchronić ciała przed dzikimi zwierzętami i symboli, które przyciągną błogosławieństwo najróżniejszych bogów poległych. Jednak większość dołów cmentarnych przyciąga Nekromantów i innych czarnoksiężników, a także stada padlinożernych ghouli. Kiedy owi plugawcy kończą nikczemne praktyki, w mogiłach pozostaje niewiele więcej ponad porozrzucane części ciał. Otacza je piekielna aura, która budzi strach w sercach najmężniejszych wojowników. Plugawa moc Dołu Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od mogiły. Objęte działaniem uroku modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto, dopóty modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY znajdują się w odległości do 6" od Dołu Cmentarnego podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.

W fazie strzelania Mistrz Inżynier sięga po kuszę i obiera na cel Rzecznego Trolla. Celny strzał rani Trolla, który nie zdołał zregenerować rany. Kusznik, stojący na piętrze wieży strzela w stronę Debeściaka (i nawet by trafił, gdyby nie fakt, że Ork znajdował się 2" poza zasięgiem krasnoludzkiej kuszy).

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll jest dziś wyjątkowo rozgarnięty albo kopniaki Herszta są wyjątkowo mocne, tak czy inaczej Ryborzyg po raz kolejny zdaje głupotę, Goblin znów ulega animozji, jednak tym razem zamierza nadrobić braki z poprzedniej rundy:

Quote::
6 Moja im pokazać!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakże uznaje się, że jednostka wykonała ruch w tej turze.

W fazie magii Szaman próbuje przyzwać moc Gorka & Morka, jednak Wielka Zieleń jest daleko i Gork nie chce Wejrzeć na krasnoludzkiego Tana i Mistrza Inżyniera.

Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 3:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Trollobójca stwierdza, że Dół Cmentarny nie jest tym, co go interesuje i wraz z resztą kompanii rusza w stronę Zielonoskórych.
W fazie strzelania Mistrz Inżynier po raz kolejny popisuje się świetnym strzałem i rani Trolla. Kusznik przegrywa z podmuchami silnego wiatru i nie trafia Debeściaka.

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Trzecia tura kończy się bez specjalnych wydarzeń. Troll zdaje głupotę, gobliny nie ulegają animozji. Niestety Szamanowi znów nie udaje się rzucić zaklęcia. Krasnoludy są coraz bliżej.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 4:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Krasnoludy ostrzeliwują zbliżających się Zielonoskórych. Tan strzelając z pistoletu pojedynkowego strzela do najbliższego Goblina (pomimo silnego wiatru pistolet wypala) i Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. Mistrz Inżynier ponownie trafia Trolla, jednak bełt ześlizguje się po skórze stwora nie czyniąc mu krzywdy. Kusznik przemieszcza się na wieży, zajmując dogodniejsze miejsce.

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll i Gobliny gorliwie wypełniają rozkazy Herszta. Tałatajstwo niestrudzenie brnie do przodu, Szamanowi udaje się rzucić zaklęcie - Wejrzenie Gorka obejmuje Tana i Trollobójcę (Krasnoludom nie udało się rozproszyć czaru) jednak żaden z Krasnoludów nie zostaje ranny (wyniki 2 i 1 to za mało, żeby zranić Pokurcze).

Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 5:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan bez strachu szarżuje na Trolla, jednak drogę zachodzi mu jeden ze Squigów. Drugi zostaje zaatakowany przez Trollobójcę.
W fazie strzelania Mistrz Inżynier pudłuje i nie trafia obranego na cel Debeściaka, podobnie Kusznik, który nie trafia Zielonoskórego Szamana.
W fazie walki wręcz Tan dzierżąc w jednej dłoni Krasnoludzki Topór a w drugiej trzymając za lufę pistolet pojedynkowy trafia i Wyłącza z akcji! Squiga. Trollobójcy nie idzie tak łatwo - choć trafia, to nie potrafi zranić Squiga, który dwoma kłapnięciami paszczy Powala na ziemię! Pogromcę Trolli.

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Herszt solidnym kopniakiem posyła Trolla na Mistrza Inżyniera (który nieskutecznie próbuje zastrzelić szarżującego stwora) i Długobrodego, Ryborzyg karnie wykonuje polecenia, podobnie Goblin, który nie ulega animozji i szarżuje Tana. Debeściak atakuje Powalonego na ziemię! Pogromcę Trolli.
W fazie magii Szaman rzuca zaklęcie, które Krasnoludy bez trudu rozpraszają.
W fazie walki wręcz Troll rzyga na Mistrza Inżyniera, jednak krasnolud nic sobie ze żrących wymiocin nie robi. Krasnolud trafia i rani Trolla, jednak stwór regeneruje rany. Potężny cios zadany Wielkim Toporem przez Długobrodego ześlizguje się po pokrytej szlamem skórze Trolla.
Nieco dalej szarżujący Goblin nie potrafi zranić Tana, za to Krasnolud celnym ciosem Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. A szarżujący Debeściak bez trudu Wyłącza z akcji! Powalonego na ziemię! Trollobójcę.

Image Hosted by ImageShack.us

RUNDA 6:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Krasnoludzki Tan znajdując się w zasięgu działania Dołu Cmentarnego nie zdaje testu rozbicia i Krasnoludy Uciekają!. Tan i Długobrody zostają dogonieni i Wyłączeni z akcji!.

Image Hosted by ImageShack.us

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy głośnymi wrzaskami przywitali ucieczkę Krasnoludów. Debeściak podniósł dwa znaczniki kosztowności wyrzucone przez uciekającego Długobrodego. Tymczasem, jeden ze zdziczałych Squigów (pozbawiony nadzoru ze strony Gobosów) zaatakował Herszta, Czarny Ork potężnymi ciosami rembaka Wyłączył z akcji! rozszalałego Squiga.

Image Hosted by ImageShack.us Image Hosted by ImageShack.us

Zielonoskórzy zwyciężyli!

Łooomot!!!

SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce] rozpoczynam od rzutu na tabelę poważnych obrażeń dla stronników: wyniki 3+ oznaczają, że zarówno Gobosy jak i Squig wylizały się z ran.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów. Jako, że zrealizowałam zadania specjalne otrzymane 5 PD przyznaję Szamanowi. Po tej potyczce bodajże każdy, kto zdolny jest nabyć doświadczenia zdobył rozwój, i tak: Herszt: nauczył się nowej umiejętności specjalnej dostępnej dla Herszta Orków & Goblinów - Ja mieć plan!; Szaman: rozwinął Inicjatywę o +1 oraz nauczył się zaklęcia Pienści Gorka; Debeściak (Azgar): nauczył się Uników; Debeściak (Kurgan): zwiększył Żw o +1 natomiast spośród stronników Gobosy otrzymały (Ha!) rozwój +1 do Ataków.

Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orki & Gobliny zyskały +2 punkt Determinacji, +2 punkty Gniewu i +3 punkty Odporności.
W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczyli wszyscy bohaterowie) kompania zdobyła 4 Łupy, co razem ze zdobytymi w trakcie potyczki znacznikami kosztowności daje 9 Łupów, z których na handel wędruje 7 - w zamian za 100 zk. Ponadto, ponieważ w rzucie na eksplorację wypadły dwie 5 Zielonoskórzy natknęli się na Pusty Grób:

Quote::
(55) PUSTY GRÓB Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce… W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 zk.

A dokładnie za 3 zk.

Herszt przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację nowych stronników: dwóch Orkowych Chopaków oraz jednego Gobosa ponadto zakupił dla Gobosów dwa Trójzęby, za kolosalną kwotę 37 zk.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 136 punktów.

quidamcorvus: Tym razem dwa rzuty na tabelę poważnych obrażeń]: Tan: wynik 65 oznacza, że został zwerbowany na arenę:

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

Na szczęście Tan Krasnoludów zaszarżował pierwszy i celnym ciosem Krasnoludzkiego Topora i strzałem z Pistoletu Pojedynkowego Powalił na ziemię! Gladiatora, co oznacza, że zdobył 50 zk i +2 PD. Ha!

Długobrody wylizuje się z ran i staje się jeszcze większym twardzielem:

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

Następny krok to losowanie rozwojów: Tan: +1 Atak oraz umiejętność Ekonom; Pogromca Trolli: +1 Atak; Strzelec: +1 US.

Ponadto kompania Krasnoludów zdobyła +1 punkt Determinacji, co oznacza, że posiada 8 Punktów Kampanii.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupy, które sprzedała za 55 zk.
Tan przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację Strzelca, którego dołączył do istniejącej grupy stronników oraz dwóch Wojowników Klanowych.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 125 punktów.

PODSUMOWANIE:

Sister_of_Mercy: Dzisiaj grało mi się jeszcze przyjemniej niż ostatnio, a udany rewanż na krasnoludach cieszy mnie bardzo.
Squigi to świetna i tania broń przeciwko pancernym Krasnoludom, a Rzeczny Troll dobrze sprawdza się w roli żywej tarczy.
Szaman powoli nabiera wprawy w rzucaniu zaklęć i być może za kilka bitew uda mu się zabić jakiegoś przeciwnika.

quidamcorvus: No cóż, szczęście dziś nie sprzyjało Krasnoludom. Paskudna pogoda, zdarzenie losowe i mistyczny monument przyczyniły się do porażki. Na szczęście Krasnoludy wylizały się z ran, a nadspodziewanie duży przychód pozwolił na rekrutację kolejnych stronników i uzupełnienie niedoborów kadrowych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz