wtorek, 4 sierpnia 2020

Bretonnia, część 60 - Akwitania, część 6 -

Akwitania:
Zamek księcia położony jest w południowo-wschodnim regionie krainy, w pobliżu granicy z Quenelles. Znakiem charakterystycznym warowni jest Ażurowa Wieża, wysoka iglica z mnóstwem okien, dzięki którym twierdza wygląda, jakby wykuta została z kamiennej koronki. Na widok zamku większość szanujących się krasnoludzkich kamieniarzy zaczyna narzekać na ryzykanctwo ludzkich murarzy i opisywać możliwe następstwa zawalenia się budowli. Jednak mimo kruchego wyglądu wieża przetrwała ponad sto lat, aczkolwiek od blisko pół wieku nie wolno do niej wchodzić, a nawet jej dotykać, pod karą chłosty. Boleśnie przekonała się o tym córka jednego z możnych kupców, której wymierzono dziesięć razów za opieranie się o ścianę Ażurowej Wieży.

Wokół zamku rozciąga się stolica księstwa, niezbyt wielka, a w dodatku w dużej części opuszczona przez ludność. Obecnie zamieszkane są wyłącznie zachodnie dzielnice, natomiast wschodnia strona, niegdyś tętniąca życiem, pozostaje opuszczona od wielu lat. Mimo wysiłków księcia, który wysyła wyprawy mające na celu usunięcie niepożądanych lokatorów oraz wygłasza apele do przedstawicieli rodów kupieckich i szlacheckich, mieszkańcy raczej nie kwapią się do zajmowania opustoszałych budynków we wschodnich dzielnicach.

Twierdza D'Epee:
Położony niemal w samym środku księstwa zamek stanowi ukoronowanie typowego dla akwitańskiej szlachty upodobania do przesadnych fortyfikacji. Pradziadek obecnie panującego lorda d’Epee był sławnym rycerzem, jednak jego brawura i zamiłowanie do pojedynków przysporzyła mu wielu wrogów. Cały majątek przeznaczył więc na rozbudowę rodowej siedziby i w efekcie postała istna forteca otoczona fosami, kanałami oraz kilkoma kręgami murów najeżonych bastejami i wieżyczkami. Wejścia strzegą potężne bramy, przedzielone licznymi kratami i okutymi żelaznymi wrotami. Każdy z trzech donżonów stanowi osobny kompleks zamkowy, z własnym arsenałem, ujęciem wody i zapasami żywności, zdolny wytrzymać nawet wielomiesięczne oblężenie.

Jest to również miejsce owiane złą sławą i niemal w całości opustoszałe. Obecnie panujący lord d’Eppe mieszka razem z rodziną i dworem w strażnicy przy zewnętrznym murze. Od dziesięciu lat nikt nie wyszedł żywy z któregokolwiek z donżonów. Ostatnim, który tego dokonał i zachował zdrowe zmysły, jest sam lord d’Epee, jednak choć minęło już ponad piętnaście lat od tego wydarzenia, nikomu nie powiedział, czego był świadkiem w wieżycy rodowego zamku.

Mimo to lord oferuje znaczną nagrodę za przyniesienie z położonego najbliżej donżonu pewnej pamiątki rodowej, mianowicie poroża olbrzymiego jelenia. Oprócz tego gwarantuje prawo do zachowania wszelkich znalezionych skarbów. Wielu awanturników dało się skusić wizją skarbca szlacheckiego rodu, lecz jak dotąd żaden z nich nie powrócił.

Wolne Derrevin:
Położone we wschodniej części księstwa Derrevin zwane jest potocznie Wolnym, gdyż władzę sprawują tam chłopi. Nieżyjący władca miasta słynął z okrucieństwa, co doprowadziło do chłopskiego buntu. Żaden z sąsiadów wielmoży nie kwapił się z udzieleniem pomocy, co zaowocowało pierwszym w historii Bretonni udanym powstaniem chłopskim. W trakcie rozruchów zginął władca pobliskich włości wraz z całą rodziną. W trakcie plądrowania zamku okazało się również, że arystokrata był wyznawcą Nurgla, boga Chaosu.

Zwykle w takich sytuacjach najsilniejszy z lordów pobliskich ziem wkroczyłby ze zbrojną drużyną i siłą zdławił bunt, jednak tym razem uwikłani w zatargi między sobą okoliczni wielmoże nie odważyli się na wyprawę, obawiając się, iż rywale wykorzystają okazję, by spustoszyć ich włości. Dzięki temu chłopi zdążyli się zorganizować, poprosić o pomoc banitów i przygotować na nieuchronną interwencję ze strony szlachty. Do takiego ataku rzeczywiście doszło, jednakże po stracie kilkunastu rycerzy, którzy ruszyli do bezmyślnej szarży na brudnych wieśniaków i zginęli zakłóci włóczniami w wilczym dole, żaden z okolicznych możnowładców nie kwapi się do następnej wyprawy.

Od ponad pół wieku w miasteczku rządzi rada, złożona ze starszyzny oraz herszta banitów. Obecnie planują rozszerzenie wpływów na inne wioski, co jednak będzie wymagało przypuszczenia niespodziewanego ataku na jeden z pobliskich zamków. Głównym pomysłodawcom tego planu jest herszt banitów, znany jako Carlomax. Według banity opanowanie pobliskich zamków pozwoli na odparcie ataku dowolnego z rodów szlacheckich, a aktualna sytuacja polityczna Akwitanii uniemożliwia sojusz zwaśnionych magnatów. W tej sytuacji jedynie książę lub nawet sam król musieliby wyruszyć na wojnę z wieśniakami, co z pewnością dla dumnych rycerzy nie byłoby czynem chwalebnym. Herszt banitów wie, iż okoliczna szlachta pod przywództwem młodego lorda Recherre planuje wspólną wyprawę, aby rozbić siły buntowników. Rycerze szukają poparcia wśród pozostałych posiadaczy ziemskich, wykorzystując jako pretekst o pojawieniu się w okolicy wioski wyznawców Chaosu, którzy mogą utrzymywać konszachty lub nawet być przywódcami chłopskiego buntu w Derrevin. 

ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz