Znany Świat to duża planeta - znacznie większa niż nasza ziemia. Leży na niej kilka dużych kontynentów zamieszkałych przez różne gatunki istot, tworzących własne cywilizacje.
Stary Świat
Stary Świat jest podobny do średniowiecznej Europy, na jego obszarze leży wiele małych, niezależnych państw, posiadających podobne dziedzictwo kulturowe i historyczne.
Albion
Albion jest małą wyspą, położoną na północny zachód od Starego Świata. Została zasiedlona ok. 4000 lat temu przez Elfów, którzy wycofali się tam po długiej i zaciętej wojnie z Krasnoludami. Prymitywni ludzie przybyli dopiero w 1000 lat później, podczas wielkiej migracji ludności z południowych krain na północ. Albion pozostaje dziki, niezależny i całkowicie odmienny od Starego Świata - jest to kraina bagien i moczarów znana ze swoich chłodnych mgieł i surowej pogody.
Arabia
Arabię można porównać do Bliskiego Wschodu z czasów Imperium Otomańskiego. To wielkie państwo składa się z dużej liczby teokratycznych kalifatów, rządzonych przez Sułtana całej Arabii. Społeczeństwo Arabii jest przesiąknięte religijnym fundamentalizmem i nie jest tak technicznie rozwinięta, jak cywilizacje Starego Świata. Około AS1500 Sułtan Darius-e Qabir rozpoczął serię religijnych wojen ze Starym Światem; nie osiągnął jednak trwałych sukcesów. Arabskie legendy, pochodzące z tego okresu podają niezbyt zgodny z rzeczywistością opis Starego Świata, jednak obecnie oba regiony nawiązały już stosunki handlowe.
Arabia to sucha, gorąca kraina, gdzie woda występuje rzadko i nie wiele jest obszarów żyznej ziemi. Większość terenu pokrywa pustynia lub sawanny, wymagające bardzo starannego nawadniania, by można z nich zebrać jakiekolwiek plony.
Pustkowia Chaosu
Tam, gdzie Góry Krańca Świata wdzierają się dalej na północ, panuje mrok, a góry przestają do nas przemawiać. Nawet skały toczy choroba i zło tego plugawego miejsca.
- Dugnir Barodor, krasnoludzki mędrzec
Powinniście być na tyle rozsądni, aby unikać Pustkowi. Nie zdajecie sobie sprawy, z jakimi mocami możecie mieć tam do czynienia. Nie myślcie jednak, że jeśli zignorujecie Pustkowia i odwrócicie się do nich plecami, to one przestaną istnieć.
- Ionor Kithendian, wojownik klanowy
Pustkowia Chaosu są obszarami otaczającymi Bramy Pradawnych - dziwne krainy, gdzie prawa natury i magii mają małe znaczenie. Rządy sprawują Wojownicy Chaosu, Zwierzoludzie i inne dziwne istoty, a mutacyjne wpływy Spaczenia mogą powodować powstanie nowych, odrażających potworów. W tej właśnie krainie ma swój początek Inwazja Chaosu; od czasu do czasu słudzy Chaosu atakują sąsiednie terytoria, niszcząc i odmieniając wszystko, czego dotkną.
Mroczne Krainy
Mroczne Krainy leżą w wielkim naturalnym basenie, uformowanym przez wschodnią ścianę Gór Krańca Świata. Niezliczone czynne wulkany buchają czarnym dymem i popiołami, które przesłaniają słońce pogrążając te ziemie w stałym mroku.
Pod koniec wojny goblińsko-krasnoludzkiej, ok. 2500 lat temu (w roku 3000 wg rachuby krasnoludów) plemiona goblińskie zostały wyparte ze Starego Świata do Mrocznych Krain. Obecnie mieszkają tam tylko najnikczemniejsze istoty, a góry zostały podziurawione tunelami rojącymi się od goblinoidów i demonów. Głęboko pod tymi tunelami leżą splątane labirynty reptillionów - niewielu odważa się tam zapuścić, jeszcze mniej powraca.
Królestwa Elfów
Wyspy, wchodzące w skład Królestw Elfów leżą na Wielkim Oceanie Zachodnim, pomiędzy Starym i Nowym Światem, Elfowie nazywają Ulthuanem. Archipelag ten składa się z ogromnej wyspy-kontynentu otoczonej dużą liczbą mniejszych wysepek. Ulthuan ma kształt pierścienia, przerwanego jedynie w południowej części wąską cieśniną, w której Wielki Ocean łączy się z Morzem Wewnętrznym, nad cieśniną budowniczowie Elfów wznieśli wielki port, Lothern. Przez środek kontynentu przebiega wysokie pasmo górskie, zwane Annulii. Pomiędzy niebosiężnymi, górskimi szczytami wieją silne Wiatry Magii, przepływające przez Ulthuan wprost z Bram Chaosu, wysokie stężenie magicznej mocy, czyni wysokie partie pasma górskiego najbardziej niestabilnym i nieobliczalnym regionem Ulthuanu. Cała wyspa została obdarzona naturalnym pięknem, które Elfowie starają się zachować. Początkowo, około 8500 lat temu Elfowie zostali tu przesiedleni przez Dawnych Slannów. Właśnie od tego momentu Elfowie Wysokiego Rodu datują swoją historię. Tylko kilku obcych ujrzało w tej krainie coś więcej niż tylko portowe miasto Lothern, skąd Morskie Elfy strzegą szlaków między Starym i Nowym Światem.
Daleki Wschód
Największe krainy na tym ogromnym obszarze to Imperium Kitaju i Wyspy Nipponu. Istnieje jednak wiele innych, mniejszych państw i kultur, różniących się między sobą poziomem rozwoju i zaawansowaniem techniki. Występują tutaj także ogromne różnice klimatyczne pomiędzy poszczególnymi regionami - od żyznych nadbrzeżnych dolin, poprzez rozległe pustynie na zachodzie i północy, aż do niezbadanych dżungli południa. Chociaż tereny te zdominowane są głównie przez ludzi, jednak bardziej odległe obszary Dalekiego Wschodu nadal znajdują się pod kontrolą plemion goblinoidalnych, zwłaszcza Hobgoblinów.
Kultury i organizacja społeczna wielu państw tego obszaru mocno się różną od Starego Świata i chociaż kontakty handlowe zostały nawiązane, obcych nie wszędzie wita się przyjaźnie.
Lustria
Lustria jest dużym kontynentem na południowej półkuli globu. Od północy pokryta jest dżunglą, a od południa falistymi, trawiastymi równinami. Lustria jest ojczyzną, oprócz wielu egzotycznych zwierząt, dwóch rodzajów ludzi (Amazonek i Pigmejów) oraz Slannów i Jaszczuroludzi, którzy odgrywali tak ważną rolę w kształtowaniu świata. Slannowie władali niegdyś całym kontynentem, ale obecnie ich imperium zmalało, gdyż coraz więcej Staroświatowców i ludzi z Norski przekracza Wielki Ocean Zachodni w poszukiwaniu legendarnych bogactw Dawnych Slannów.
Nowy Świat
Nowy Świat leży po drugiej stronie Wielkiego Oceanu Zachodniego, za wyspami Królestw Elfów. Zamieszkiwany jest przez prymitywnych ludzi, zajmujących się myślistwem zbieractwem oraz wiele dziwnych zwierząt i potworów. Północne obszary zostały zajęte przez Mrocznych Elfów, po tym jak zostały one pokonane w elfickiej Wojnie Domowej około 5000 lat temu (w roku 3500 wg rachuby Elfów Wysokiego Rodu). Natomiast na wschodnich wybrzeżach ulokowały się liczne kolonie Morskich Elfów.
Norska
Każdy chłopiec liczący dwanaście wiosen dostaje włócznię, nóż, futro i tygodniowy zapas jedzenia. Po uzyskaniu błogosławieństwa od wioskowego wróżbity, zostaje porzucony na wybrzeżu Pustkowi i ma za zadanie przetrwać tak długo, na ile starczy mu pożywienia. Ci, którzy wracają z głową zwierzoczłeka lub innego plugawego stwora, zostają uznani za mężów i wojów. Jeżeli komuś nie uda się powrócić, oznacza to, że nie był godny plemienia. Przeklęte Pustkowia są pełne potworów, potrzebujemy więc silnych ramion i odważnych serc, aby przetrwać.
- Oskar Odegard, norsmeńskie łowca
Norska jest zimną i surową krainą, gdzie góry schodzą prosto do morza, a śnieg zawsze okrywa wierzchołki. Większość dolin porywają obfite lasy iglaste, chociaż ich mieszkańcy nieustannie dokonują wyrębu i oczyszczają ziemię pod farmy. Leżąca na północ od Starego Świata Norska ma wiele wspólnego z tym kontynentem, pomimo tego, że Staroświatowcy uważają jej mieszkańców za niecywilizowanych barbarzyńców.
Norskę zamieszkują głównie ludzie - gwałtowni i kochający wojnę. Dzielą swą nieurodzajną krainę z zahartowanymi na trudy Krasnoludami z Norski, prowadzącymi ciągłą wojnę przeciw licznym rasom podziemnych goblinoidów. Kraina ta jest również znana z niezwykle licznej populacji Ogrów i Trolli, których obecność, wraz z ukształtowaniem terenu i klimatem, czyni z gór Norski jedno z najniebezpieczniejszych miejsc w Znanym Świecie.
Południowe Krainy
Południowe Krainy leżą poza najdalej na południe wysuniętym pasmem Gór Krańca Świata, a także poza Arabią. Pozostają nadal największym niezbadanym i tajemniczym obszarem, Pokrywają go wilgotne tropikalne dżungle i sawanny, a wśród nich niebotyczne góry. O mieszkańcach tych ziem wiadomo jedynie, że są to zarówno gobliny jak i prymitywne plemiona ludzkie.
Wschodnie Stepy
Wschodnie Stepy leżą poza wielkim pasmem gór, znanych Staroświatowcom jako Góry Krańca Świata. Jest to kraina, ciągnąca się od północnych, arktycznych pustkowi, poprzez tundrę i stepy w regionach centralnych, aż po pustynię na południu. Po tym ogromnym terytorium wędruje wiele plemion ludzkich albo goblinoidalnych koczowników, jak i sporo większych potworów, które uważają stepy za swoje tereny łowieckie. Wschodnia strona gór tworzy idealnie siedziby dla istot Chaosu, takich jak Harpie, Chimery, czy Mantikory.
Był czas, gdy świat był młody, a człowiek dopiero pojawił się na ziemi, nietkniętej jeszcze Skazą Chaosu. Król Północy Ojciec Taal i Matka Rhya doglądali istot ziemskich na północy Starego Świata, a ich syn Manann był panem stworów w morzy. Król Południa Morr, pan ciemności i Verena, pani światła władali południem kontynentu i tak wszystko utrzymywało się w równowadze. W środku lata lord Ulryk, brat Taala oraz książę śniegu i lodu, nie miał się czym opiekować, więc wyruszał na wędrówki przez ziemię, niebo i gwiazdy, by szukać przygód. Zapuszczał się daleko poza dziedziny ludzi i bogów, walczył i powalał największe potwory i smoki oraz nadawał imiona wszystkim cudom, jakie znalazł. Wraz z nim w liczne podróże wyruszał jego kuzyn z południa, książę Ranald i wiele jest opowieści o tych dwóch kompanach i ich śmiałych czynach. Ale każda podróż musi kiedyś dobiec końca, a to opowieść o ich ostatniej wspólnej wyprawie.
Ulryk i Ranald wyruszyli daleko na północ, dalej niż dotarł jakikolwiek bóg lub człek, na zamarznięte pustkowia, gdzie powietrze jest tak zimne, że zamarza niczym woda, a ziemia pęka pod stopami jak pierwsza pokrywa lodu na jeziorze i gdzie nie mógłby przetrwać żaden człek ni krasnolud. I tak, na samym szczycie świata, Ulryk i Ranald ujrzeli pęknięcie w niebie. Spoglądając przez nie, zobaczyli coś przerażającego: szczelina wiodła do Domeny Chaosu. Kłębiły się tam wszystkie bestie, demony i bogowie Chaosu, wielka i straszliwa Horda, która usiłowała poszerzyć szczelinę, łaknąc podboju nowego świata. Ulryk wiedział, że jeśli ta armia rozewrze wrota, cały świat zostanie zniszczony na zawsze. Wezwał swego kuzyna Ranalda, aby ten natychmiast pobiegł powiedzieć Królowi Północy Taalowi i Królowi Południa Morrowi o tym, co widzieli, ażeby tamci mogli przygotować swoje armie do odparcia tej Hordy. Ulryk powiedział, że zostanie przy szczelinie i utrzyma ją zamkniętą tak długo, jak zdoła.
Ranald skinął kuzynowi i pobiegł. Ale bożek był tchórzem i gdy ujrzał Hordy Chaosu, poczuł tylko strach. zamiast pobiec, by powiedzieć boskim władcom, co się stało, uciekł w poszukiwaniu schronienia. Pobiegł daleko, na płonące pustynie Południa i zagrzebał się tam głęboko pod piaskiem. Ulryk czekał pod szczeliną, utrzymując ją zamkniętą z całych swych sił, chociaż z drugiej strony milion demonów drapało go i szarpało, desperacko usiłując rozedrzeć ją bardziej i otworzyć wejście. Ulryk stał i trzymał wrota przez tysiąc lat i jeden rok, z mięśniami stale napiętymi od wysiłku, czekając na powrót swojego kuzyna. Ale ten nie powrócił. Rozwścieczony tchórzostwem kuzyna Ulryk poprzysiągł nigdy więcej nie odezwać się do niego, a nawet zabronić mu ze sobą podróżować, bowiem wszyscy, którzy pokładali ufność w fortele, byli tylko tchórzami, słabeuszami i kłamcami.
Wreszcie Ulryka zaczęły opuszczać siły i zrozumiał, że jego słabowity kuzyn nie przekazał wiadomości. Wiedział także, że nie zdoła dłużej powstrzymać rozwarcia się bramy. Zatem, pomimo swoich obaw, zmuszony był puścić wrota i samemu zanieść straszliwe wieści rodzinie. Ale kiedy przybył na miejsce, został zignorowany i zlekceważony. Jego brat Taal nie wierzył, że może istnieć inny świat poza tym, a Manann nie dbał o sprawy lądu. Wielki Król Południa Morr uwierzył w opowieść Ulryka, lecz nie dostrzegł w niej wielkiej groźby - z pewnością nie było to nic, z czym nie poradziłby sobie sam Ulryk. Ten jednak rozpaczał, wiedząc, że Hordy Chaosu zapewne już wdzierają się do świata śmiertelnych, prowadzone przez swoich własnych, wielkich i plugawych bogów, gotowe zniszczyć wszystko, co zostało stworzone.
Wreszcie zwrócił się do Królowej Vereny, która w swej mądrości dostrzegła, że niebezpieczeństwo było zaiste nader realne i wielkie, a wrogowie chcą zniszczyć całe Piękno i Rozsądek, jakie stworzyła. Przysięgła, że nawet jeśli jej mąż niczego nie zrobi, ona nie będzie siedzieć bezczynna. Wzięła zatem miecz swego męża i wyjechała do bitwy wraz z nieulękłym lordem Ulrykiem. I do dziś dnia Verena nadal nosi miecz jako przypomnienie dla Morra i wszystkich jego poddanych, że z mądrością musi łączyć się działanie, inaczej wszelka mądrość przepadnie na darmo.
Zawstydzony postępkiem swej żony, Morr wezwał wszystkich bogów i wiernych im poddanych. Wyjechali na spotkanie z Bogami Chaosu i ich armiami. Morr nie był wielkim wojownikiem, a Ulryk dowiódł swej roztropności, dostrzegając niebezpieczeństwo, zatem Morr powierzył mu dowództwo nad siłami wszystkich bogów. I tak Pan Zimy stał się Bogiem Bitwy. Dumnie unosząc wielki hełm zwieńczony łbem wilka i wymachując potężnym młotem, Ulryk powiódł bogów naprzód, naprzeciw ich wroga. Konie kopytami wgniatały glinę głęboko w ziemię i zaraz w te rowy wlewało się morze, tworząc wielką rzekę Reik. W tym czasie demony Chaosu biegły na swych szponach z ognia i krwi, tak ostrych, że rozdzierały samą ziemię. To dlatego wybrzeże Norski jest teraz tak postrzępione i podarte.
Dwie armie zderzyły się z nieokiełznaną furią. Siły Chaosu były nieprzeliczone, nienasycone w swej łapczywości i niewyobrażalnie dzikie. Jednak odwaga Ulryka nigdy się nie zachwiała. Jego szał nie słabł, a siły go nie opuszczały. Wbił się w szeregi Chaosu, wielkim młotem rozbijając każde natarcie. Za nim jechał Król Południa Morr, sprowadzając ciemność śmierci, oraz Królowa Verena ze swym mieczem światła, Król Północy Ojciec Taal z furią lwa i Matka Rhya z siłą niedźwiedzicy, a Manann zalał pole bitwy morzem, wciągając tysiące demonów do swojego królestwa, gdzie mógł wydusić z nich życie. Mimo to demony i potwory Chaosu nadal nadciągały, a Bogowie Światłości wciąż je odpierali. Bitwa szalała przez tysiąc lat, aż w końcu wszystkie wrogie armie zostały rozproszone, a sami Bogowie Chaosu rozbici wielkim młotem Ulryka.
Ale zwycięstwo miało swoją cenę. Tysiące sług Porządku legło martwych. Pomniejsi bogowie i boscy heroldzi na zawsze zniknęli z tego świata. Smoki, które walczyły u ich boku, poniosły wielkie straty. A co najgorsze, sam Król Południa Morr został poważnie ranny. Przeżył, lecz był zmuszony szukać wytchnienia w Hadesie i nigdy więcej nie widziano go na tej ziemi. Widząc całe to cierpienie i straty, Królowa Verena padła na kolana i zapłakała. A jej łzy rozlały się po pobojowisku i z nich właśnie powstała bogini Shallya, sprowadzając miłosierdzie oraz ukojenie rannym i pogrążonym w rozpaczy.
Wyczerpani i nieutuleni w żalu Ulryk i inni bogowie opuścili pole bitwy, unosząc ze sobą swych poległych, aby zapewnić im odpowiedni pochówek. Ale to był ich największy błąd. Bowiem ciała sług Chaosu nadal zalegały na pobojowisku, niczym wielki dywan trupów. A na jego szczycie leżały ohydne zwłoki samych Bóstw Chaosu. Gdy leżeli tam gnijąc, nadeszło to, co zawsze przychodzi na pobojowiska: plaga szczurów i innych padlinożerców, pragnących pożywić się ścierwem umarłych.
Zwabione ucztą przybywały tysiące szczurów. Tysiące przeradzały się stopniowo w miliony żywiące się na stworach Chaosu, demonach i potworach. Tak wielki ogarnął je szał żerowania, że ogromnie urosły i walczyły między sobą o najlepsze kąski. Wreszcie największe i najsilniejsze ze szczurów opadły samych Bogów Chaosu i pożerając ich, zyskały coś z ich natury. Urosły jeszcze bardziej, nabrały sprytu i brutalności, stając się istotami będącymi szyderstwem z samego człowieka.
I tak się stało, że gdy Ulryk powrócił na pobojowisko, ujrzał ucztujące szczury i zrozumiał swój wielki błąd. Podczas tego wielkiego obżarstwa szczury przejęły resztki mocy nikczemnych bogów i stały się nową rasą, podobną do ludzi i krasnoludów, jednak stworzoną z czystego Chaosu. One także, podobnie jak wszystkie stwory Chaosu, miały zawsze dążyć do zniszczenia ludzkości i wszystkiego, co zbudował człowiek, a pewnego dnia zapewnić Bogom Chaosu zwycięstwo, które im odebrano. Ulryk zobaczył także, że żołnierze demonów, wcześniej rozproszeni, powrócili i zabrali ze sobą to, co nie zostało pożarte, a potem uciekli w najciemniejsze zakamarki świata. Oni także, ci zwierzoludzie, będą zaczajeni czekali na swą szansę, by odebrać świat ludziom i krasnoludom. Ulryk ocalił ziemię, lecz skazał żyjących na niej śmiertelników na wieczne czuwanie wobec nieprzemijającej groźby zagłady.
Chociaż było już za późno, Ulryk uderzył mocno swym młotem w kamienistą ziemię i skrzesał z niej wielki płomień. W ogniu tym spalił na popiół wszystkie resztki, jakie pozostały na polu. Potem nakazał Manannowi, by ten zalał pobojowisko wodą, aby nigdy więcej nie plugawiło ziemi. Wody oceanu pokryły pole bitwy i stały się Morzem Chaosu.
Wówczas Ulryk zatroszczył się o los ludzkości. Nauczył ludzi, jak wytapiać stal, by tworzyć młoty, miecze i topory, a potem nauczył ich nimi władać. Uczył, jak walczyć, jak polować i zabijać. I wreszcie nauczył ich, jak rozpalać ogień i jak go używać. Wszystko to miało przygotowywać ludzi do niekończącej się bitwy ze sługami Chaosu. Napełnił ludzkość wiedzą i odwagą, wziął ją pod opiekę i obiecał, że będzie nad nią czuwał, bowiem teraz ludzkie żywota wypełni tylko walka. W zamian wierni Ulryka przysięgli, że nigdy nie pozwolą żyć żadnemu stworowi Chaosu, dopóki starczy im oddechu w płucach, i będą upewniać się, że wszelka bestia Chaosu, jaką uda im się powalić, zostanie spalona na popiół, oczyszczona Świętym Płomieniem Ulryka. W ten sposób Skaza Chaosu nie rozszerzy się więcej. Nie wolno powtórzyć błędu Ulryka, a stwory takie jak Skaveny nie mogą ponownie rodzić się na tym świecie. Zatem na wieczność podtrzymujemy ten pakt. Uderzamy bez lęku na Szczuroludzi, Zwierzoludzi i na wszelkie stwory Chaosu, wznosząc oczyszczający płomień Ulryka do wszystkich niebios nad nami.
-Ulryk i stworzenie świata. Prastara legenda.
cdn.
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy