wtorek, 13 czerwca 2017

Imperium, część 55 - Prowincje. Wolne miasto-państwo Middenheim, część 4 - Znaczące miejsca.

Kiedy wstaje świt, ulice i miasta Middenheim powoli się zapełniają; w powietrzu niebawem uniosą się wszelkie możliwe zapachy - od woni świeżego chleba czy perfum bogaczy, przez odór niewyprawionych skór, aż po smród niemytych ciał biedoty.Przez cały dzień wszędzie kłębią się tłumy ludzi, omijając tylko najmniej znaczące i najbardziej zapomniane uliczki. Każdy, komu akurat się spieszy, straci w tym zgiełku sporo nerwów - chyba że ma konia i dobre wytłumaczenie, dlaczego postanowił stratować przechodniów. Idąc ulicą, nie sposób uniknąć ciągłych przepychanek i poszturchiwania, toteż wszyscy powinni bacznie strzec się kieszonkowców.Po południu ciżba rzednie, za to wieczorem budzą się do życia inne rejony miasta. Z kryjówek wychodzą rozmaite zbiry i złodzieje, natomiast zamożni mieszkańcy Middenheim spędzają czas w licznych znakomitych restauracjach i klubach.W nocy na ulicach jest naprawdę ciemno. Ci, których na to stać, chętnie oświetlają swe domostwa rzędami pochodni i latarń, a jeśli wychodzą gdzieś po zmroku, nieodmiennie towarzyszy im służący z lampą. Są i tacy, którzy sami oświetlają sobie drogę, ale dla większości mieszkańców im jest ciemniej, tym lepiej.
Middenheim 
Middenheim zostało założone prawie dwa i pół tysiąca lat temu przez przywódcę plemienia Teutogenów. Miasto stoi na twardym jak żelazo szczycie skalnym, którego pionowe ściany wyrastają wysoko ponad otaczającym je lasem, w pobliżu stromych urwisk opustoszałych Gór Środkowych. Według legendy sam Ulryk ściął szpiczasty wierzchołek góry jednym uderzeniem pięści. Dostęp do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest możliwy tylko po czterech szerokich gościńcach, biegnących wysokimi wiaduktami. Zostały zaprojektowane tak, by w jednej chwili można było je zniszczyć. Dodatkowo znajdują się tam liczne wyciągi krzesełkowe, sznurowe drabinki i (jak głosi plotka) cała sieć tajnych tuneli, które wiją się pod miastem i prowadzą do położonego w dole lasu. Przy budowie miasta myślano przede wszystkim o jego zaletach obronnych - ponieważ jako pierwsze znalazłoby się ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosu z północy. Budynki w mieście są zbudowane z ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu, oraz z drewna, sprowadzanego z pobliskich lasów. Architektura jest niezwykle imponująca. Middenheim słynie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny pałac obecnego grafa Borisa Todbringera oraz ogromna, przypominająca zamek Świątynia Ulryka to tylko dwa najbardziej zdumiewające przykłady prac, które wykonali oni w ciągu stuleci historii miasta. Mieszkańcy Middenheim mogą patrzeć daleko na północ, ponad wierzchołkami drzew. Jednak nawet z najwyższej wieży obserwacyjnej widać niewiele prócz morza drzew. Wieczna puszcza rozciąga się we wszystkich kierunkach z wyjątkiem wschodu, gdzie wyrasta wysoki, zębaty łańcuch Gór Środkowych o barwie burzowych chmur.

Obecnie Middenheim jest drugim co do wielkości, po Altdorfie, miastem Imperium, zajmuje powierzchnię ponad dwu i pół kilometra kwadratowego. Mieszka w nim stale 13224 rodzin, zgodnie z ostatnim spisem ludności, przeprowadzonym w AS2502. Oczywiście, spis uwzględnia jedynie rodziny, które płacą podatki. Liczbę stale rosnącej armii włóczęgów, żebraków i złodziei, mieszkających w Middenheim można jedynie zgadywać. Ma jedenaście dzielnic, z których większość da się sklasyfikować w trzech grupach: dzielnice bogaczy, dzielnice klasy średniej i dzielnice biedoty. Od tej reguły są trzy wyjątki: Palast, Wielki Park oraz Freiburg. Palast (dzielnica pałacowa) jest siedzibą szlachetnie urodzonych, wliczając w to grafa Borisa, jego krewnych oraz najznakomitsze rody miejskie z przyległościami. Wielki Park, położony samym środku miasta, jest chyba jedynym miejscem, w którym można spotkać przedstawicieli wszystkich klas społecznych. Freiburg ma własną, specyficzną atmosferę. Mieszka tu wiele studentów i naukowców, i właśnie im ta dzielnica zawdzięcza opinię centrum kulturalnego Middenheim oraz źródła, z którego płynie cechujący miasto liberalizm.

Obecny Diuk Middenheim jest w prostej linii potomkiem Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa Pobożnego. Gorliwie zabiega o zachowanie niezależności miasta. Tak jak i Gunther, jest wyznawcą Ulryka - co naturalne, skoro właśnie w Middenheim znajduje się główna świątynia tego boga. Wielka to budowla, podobna do zamku. Może pomieścić tysiące wiernych, a także zapewnia siedzibę dla najwyższego kapłana Kultu oraz jego licznej świty.

Miasta i wioski w strefie wpływów Middenheim są zakładane znacznie bliżej niż w innych okolicach. Dzieje się tak na skutek zagrożenia ze strony z pobliskiego Drakwaldu, gdzie wciąż ukrywa się duża liczba zwierzoludzi oraz innych sług Chaosu - niedobitków z ostatniej Inwazji Chaosu. Mieszkańcy pobliskich wiosek zawsze sprawdzają, czy na noc dobrze zaryglowali drzwi i okna swych domów.

Źródłem bogactwa miasta są przede wszystkim handel i daniny poddanych; jak by nie patrzeć jest to miasto-państwo i zarówno jego władca, graf Boris, jak i Ar-Ulryk są Elektorami Imperialnymi. Mówi się również, że kiedy krasnoludy pomagały budować Middenheim, wydobyły z trzewi Fauschlagu sporo złota, które trafiło do skarbca grafa.
Tylko najprostsza żywność pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba importować, ponieważ ziemie nie są zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu, ponieważ w mieście znajdują się liczne, wydrążone głęboko w skale studnie. Nigdy nie brakło w nich czystej i chłodnej wody - wieść głosi, że woda ta uzdrawia i daje długowieczność.

Szara Kotlina
Blisko sto kilometrów na wschód od Middenheim, pośród Gór Środkowych leży mała dolina, w której żyje licząca zaledwie kilkadziesiąt osób społeczność. Pierwotne, wzniesione wieki temu budowle z granitu, pokryte dachówkami z płytki łupkowej stoją do dziś, otaczając bezgłowy posąg Ulryka na centralnym placu. Chociaż budynki trwają w niemal nienaruszonym stanie, w całości oplatają je wijące się pnącza. Droga doprowadzająca do wioski jest zarośnięta dzikim zielskiem i na pierwszy rzut oka osady wydaje się opuszczona.

Nieliczni myśliwi i traperzy, którzy przemierzają te tereny, donoszą o wiejącym od tamtejszych budynków nienaturalnych chłodzie. W każdej chałupie stoją nakryte stoły, jak gdyby domownicy zniknęli w trakcie spożywania posiłku. Jedynie kątem oka można dostrzec przelotny ruch, jakby cienie rzucane przez nieistniejące osoby przedmioty i osoby.

W rzeczywistości Szara Kotlina jest wciąż zamieszkana, ale po stuleciach kazirodztwa, wsobnego parzenia się i mutacji jej mieszkańców nie można już dłużej określać mianem ludzi. Większość z nich dołączyła do stad zwierzoludzi polujących w górskich dolinach, a ci, którzy zostali, zmienili się w nienaturalnie zniekształconych mutantów - rozsiewające zarazę wory tłustego mięsa. To wyznawcy Nurgla, który z sobie tylko wiadomego powodu zesłał na te plugawe społeczeństwo swoje ‘błogosławieństwo’. W ciągu wieków odmieńcy nauczyli się posługiwać magią, dzięki której potrafią tworzyć niezwykłe i niepokojące zjawiska. Zdolności te wykorzystują z wielkim powodzeniem. Pechowcy, którzy odkryci obecność istot zamieszkujących Szarą Kotlinę, znikają, stając się cennym uzupełnieniem potraw na plugawych ucztach odmieńców.

Warrenburg
Miasteczko jest domem dla wielu ludzi, których albo nie stać na życie w mieście, albo nie mają na nie ochoty. Miejsce to jest schronieniem banitów i rozbójników, i czasami również staje się celem rajdów Rycerzy Panter i Templariuszy Białego Wilka, ale rzadko się zdarza, żeby jakiś znaczący przestępca został przy takiej okazji pochwycony.


ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz