piątek, 13 listopada 2015

Chata guślarza - raport bitewny - Nieumarła świta hrabiego Von Carstein vs Zbrojna chorągiew z Kisleva

Witam szanowne państwo-draństwo!

Dziś zamiast obiecanego tydzień temu raportu z poszukiwania zagubionego syna kupca mam dla was relację z obrony chaty guślarza.

W mijającym tygodniu spotkałem się ze Szczerym w klubie Inny Wymiar w Katowicach przy ulicy Dębowa 49 i rozegrałem kilka potyczek na zasadach Warheim FS, przy użyciu mechaniki 2K6 stosowanej przy rzutach na trafienie i zranienie.

Poniżej szanowne państwo-draństwo może zapoznać się ze zdjęciami i opisem pierwszej rozgrywki według zasad scenariusza chata guślarza.

Korzystając z dostępnych w klubie Inny Wymiar stołu i makiet przygotowaliśmy teren, do rozegrania wylosowanego uprzednio scenariusza chata guślarza. Jak zauważycie, stół do gry który wykorzystaliśmy to makieta Helmowego Jaru ale uznaliśmy, że z powodzeniem nada się do rozegrania scenariusza wiejskiego w Warheim FS.

Przygotowanie stołu i rozstawienie modeli:






Zgodnie z założeniami scenariusza chata guślarza na środku pola bitwy umieściliśmy tytułowy budynek, którego obrona przypadła w udziale dowodzonym przeze mnie ożywieńcom pod wodzą hrabiego Von Carstein. Wampir pojawił się na równinie w rydwanie, a dokładniej w Ścierwowozie, a towarzystwa oprócz Nekromanty i Dregów dotrzymywały mu Zombie, zarówno te służące w szeregach kompanii jak i te, przywołane przez Nekromantę mocą Inwokacji Nehek.

Jeśli wytrzymam 8 rund i nie dopuszczę wrogich bohaterów do chaty guślarza wygram.

Natomiast naprzeciw nieumarłych stanęli zaprawieni w bojach barbarzyńcy z północnego Kisleva. Szczery prowadził do boju bardziej doświadczoną drużynę, jednak teren wiejski oraz Ścierwowóz, a także wyjątkowy pech sprawiły, że losy potyczki potoczyły się zgoła odmiennie, niż można się było spodziewać porównują karty drużyny.

Ale szanowne państwo-draństwo pozwoli, że nie będę ubiegał faktów.



Runda I:




W pierwszej rundzie gry sprawdziło się jedno z praw Murphy'ego, które mówi, że jeśli coś może pójść źle to z pewnością pójdzie. Ale od początku.

Zgodnie z założeniami scenariusza Kislev zaatakował, Szczery słusznie obawiając się powożonego przez Von Carsteina rydwanu częścią swoich modeli wszedł na bezpieczne wzgórze, a reszta barbarzyńców ruszyła w stronę Nieumarłych, by pod osłoną stojących wyżej sprzymierzeńców razić ostrzami mieczy plugawych ożywieńców. Jednak okazało, się nie jest to takie łatwe, o czym boleśnie i ostatecznie przekonał się stojący na wzgórzu Magister Lodu.

Mag postanowił ochronić swych towarzyszy przez ostrzałem, niesłusznie podejrzewając drużynę Von Carsteina o posiadanie broni dystansowej. A Mroczni Bogowie nie lubią, gdy nadaremno zwraca się ich uwagę. I tak dwie 1 w rzucie na poziom mocy zaklęcia oznaczały, że pechowy mag padł ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, a dwie kolejne 1 pogrzebały czarodzieja, który w akompaniamencie przerażających krzyków zniknął z rzeczywistości porwany przez zamieszkujące Immaterium byty.

Tutaj jednak trzeba oddać Szczeremu rację i pochwalić jego zapobiegliwość. Na tym nazbyt kolorowym zdjęciu szanowne państwo-draństwo może zobaczyć, że efekt Przekleństwa Tzeentcha rozpatruje się przy użyciu 3" okrągłego wzornika, możecie też zobaczyć, że Szczery nauczony doświadczeniami lat minionych ustawił swojego Maga dokładnie w takiej odległości, by ewentualne Przekleństwo Tzeentcha nie dosięgnęło pozostałych drużynników.

I tak drużyna Kisleva zakończyła pierwszą rundę bez jednego z ważniejszych bohaterów.

Szczęście nie sprzyjało także Nieumarłym, choć trudno tutaj mówić o pechu choć w części tak dużym jak w przypadku Magistra Lodu.

Wampir powożący Ścierwowozem postanowił rozjechać swych przeciwników, a taka akcja wymagała przeprowadzenia testu powożenia. Wampir to nie byle kto i w jego przypadku test mógł się zakończyć niepowodzeniem tylko w przypadku uzyskania wyniku 6 podczas rzutu K6 i dokładnie tyle oczek wypadło na kostce. Na szczęście efekt nieudanego testu powożenia nie był zbyt poważny i rydwan przesunął się do przodu jedynie o dodatkowy 1" - a to było zbyt mało by rozjechać zbliżających się barbarzyńców.

Runda II:




W drugiej rundzie na ziemię spłynęła krew. Nie bacząc na rodzący się w sercu strach barbarzyńcy z Kisleva zaatakowali.

Stojący na równinie Kozacy zaszarżowali na zbliżające się Zombie. Jednemu z barbarzyńców udało się wyłączyć z akcji! model Zombie. W odpowiedzi Wampir rozjechał Ścierwozem dwóch Kozaków jednak potrąceni przez machinę barbarzyńcy zostali jedynie oszołomieni! i powaleni na ziemię!.

Runda III:




W trzeciej rundzie Szczery z uwagi na nieskuteczny ostrzał prowadzony w kierunku rydwanu, nakazał Bojarowi i Adiutantowi zejść ze wzgórza i ruszyć w kierunku wrogiego Nekromanty i Dregów kryjących się za chatą guślarza. I znów pech sprawił, że skaczący ze skarpy bohaterowie nie zdali testów i boleśnie upadki i stóp wzgórza.

Z kolei w kotłujących się nieopodal grupie walczących znów polała się krew, a przynajmniej ta śmierdząca ciecz, płynąca w gnijących żyłach Zombie, bowiem zahartowanym w boju Kozakom udało się oszołomić!, a nawet wyłączyć z akcji! kolejne ożywione trupy.

Wampir nie odegrał w tej rundzie żadnej roli, bowiem zajęty był zawracaniem Ścierwowozu.

Runda IIII:




W rundzie czwartej na równinę padają kolejne ciała. Porucznik i Adiutant z Kisleva zmotywowani do walki okrzykami Bojara skutecznie wyłączają a akcji! kolejne Zombie. Zaś sam Bojar w towarzystwie kilku Kislevitów ruszył w stronę Nekromanty i Dregów kryjących się tchórzliwie za chatą guślarza.

Pomimo dużych strat Wampirowi udało się powstrzymać drużynników przed ucieczką z pola bitwy. Ponadto Von Carstein, który zdążył już zawrócić Ścierwowozem zaszarżował na Porucznika i Adiutanta jednak stojący pomiędzy nimi Kozak zdołał odepchnąć bohaterów i przejął na siebie uderzenie rydwanu w efekcie czego został wyłączony z akcji!.

Runda V:

Nekromanta i Dregowie widząc zbliżających się przeciwników postanowili postawić wszystko na jedną kartę i zaszarżowali. Jak można się było spodziewać, niezbyt doświadczeni drużynnicy Von Carsteina ulegli sile barbarzyńców i w efekcie czego jeden z Dregów został powalony na ziemię!.

Także Wampir niewiele zdziałał, bowiem barbarzyńcy jakimś nadludzkich wysiłkiem uniknęli śmierci pod kołami pędzącego rydwanu. Mimo wszystko Von Carsteinowi po raz kolejny udało się utrzymać morale i zapobiec rozbiciu kompanii.

Runda VI:




Runda szósta to była rzeź.

Nieskuteczni do tej pory, służący w szeregach Kislevitów najmici - Tileański kusznik i Zwadźca trafili i - na szczęście dla kompanii nieumarłych - lekko uszkodzili rydwan.

W pobliżu chaty guślarza trup ścielił się gęsto. Padli Dregowie, którzy niemal natychmiast zostali pomszczeni przez Von Carsteina, który ciężkim Ścierwowozem uderzył w Kislevitów powalając na ziemię! Porucznika, raniąc Adiutanta i wyłączając z akcji! jednego z Kozaków.

Jak się okazało, tego dla Bojara było za dużo. Na początku 7 rundy nie wytrzymał i wraz z ocalałymi drużynnikami zbiegł pola bitwy, pozostawiając na równinie zwycięskiego Von Carsteina.


Gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa zamieszkiwał w okolicach Katowic i chciał zagrać z nami w Warheim FS to serdecznie zapraszam. Możecie skontaktować się ze mną na Facebooku, pisząc emaila quidamcorvus@poczta.fm lub zostawiając wiadomość w komentarzu.

Również na Facebooku znajdziecie albumy ze zdjęciami, na których możecie obejrzeć sobie modele Nieumarłych i Kislevitów, którzy byli bohaterami dzisiejszego raportu bitewnego.



I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdki, kwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz