wtorek, 22 marca 2022

Twierdze Krasnoludów: Karak Osiem Szczytów.

Karak Osiem Szczytów jest jedną z najstarszych istniejących dziś fortec Khazadów. Ze względu na kunszt z jakim ją wzniesiono nazywa się ją również Vala-Azrilungol, co oznacza Królową Srebrnych Głębin. Budowa głównego kompleksu obronno-mieszkalnego trwała trzy wieki i została zakończono trzy milenia przed przeniesieniem tronu Najwyższego Króla do Karaz-a-Karak. Krasnoludzcy inżynierowie rozbudowywali i unowocześniali bastion przez kolejne cztery tysiąclecia, zatrzymani dopiero wybuchem Wojny Zemsty. Do twierdzy, wybudowanej w otoczonej przez osiem ośnieżonych szczytów dolinie prowadzi jedna, strzeżona licznymi posterunkami droga. Na szczycie wysokiej bramnej wieży krasnoludowie umieścili potężny kamienny róg, informujący Khazadów o wszelkim zbliżającym się do twierdzy niebezpieczeństwie. Szczyty otaczające Karak to: Karag Ziflin - Góra Szepczącego Wiatru, Karag Yar - Góra Zachodzącego Słońca, Karag Mhonar - Góra Cienia, Karagril - Srebrny Róg, Karag Lbune - Wysoką Góra, Karag Rhyn - Góra Czerwonego Kamienia, Karag Nar - Góra Wschodzącego Słońca, oraz Kyinn-Wyr - Biała Dama. Szczyty połączono murami i basztami stanowiącymi pierwszą linię obrony, chroniącą nadziemną część fortecy. W wysokich wieżach, krasnoludzcy inżynierowie zamontowali wszelkie znane sobie machiny wojenne, również te, których technologia produkcji została współcześnie zapomniana. Ponadto, pomiędzy znajdującymi się w dolinie budynkami, a wzniesioną w centrum cytadelą znajduje się szeroki na pół mili pas wyrównanej ziemi, pozwalający krasnoludom na dostrzeżenie każdego zbliżającego przeciwnika. Cytadela, wzniesiona w sercu doliny otoczona jest wysokimi i grubymi murami, strzeże prowadzących do podziemnego kompleksu systemu tuneli.

Choć sama twierdza nie została bezpośrednio zaangażowana w działania wojenne toczone z Elfami, to część zamieszkujących ją żołnierzy i budowniczych została wysłana na północ Starego Świata, by wspomóc wyniszczone wojną twierdze. Podobnie trwające piętnaście wieków Wojny Goblińskie zdawały się omijać Karak, jednak w 2334KK hordy Zielonoskórych zaczęły interesować się położoną daleko na południu twierdzą, przez kolejne sto dwadzieścia lat pod murami bastionu rozgrywały się pomniejsze bitwy, jednak siły Zielonoskórych nie dorównywały tym oblegającym północne twierdze, Karak pozostał niezdobyty. Sytuacja zmieniła się dopiero w 2455KK kiedy to krasnoludzcy górnicy przebili się do tuneli skaveńskich, skazując tym samym twierdzę na zagładę. Khazadzi osłabieni toczącymi się na powierzchni walkami z Orkami i Goblinami ulegli siłom Szczuroludzi, którzy opanowali dolne poziomy kopalń i powoli posuwali się ku powierzchni. Walczący na dwóch frontach, pozbawiony posiłków i możliwości skutecznej obrony krasnoludzki król Lunn postanowił opuścić twierdzę. Rozkazał ukryć najcenniejsze artefakty w świątyniach Przodków a prowadzące do nich tunele zawalić, władca Karak nie chciał ryzykować, by cenne dla Starszej Rasy przedmioty wpadły w ręce Zielonoskórych, zdawał sobie równocześnie sprawę, że tylko dysponujące odpowiednią techniką i planami Krasnoludowie są w stanie odnaleźć i oczyścić prowadzące do świątyń-skarbców tunele. Pozostali przy życiu Krasnoludowie zabrali skromny dobytek i przebili się przez linie Zielonoskórych uciekając do Karak Azul. Przez kilka następnych pokoleń Skaveni i Zielonoskórzy walczyli między sobą o dominację nad fortecą, jednak żadnej z ras nie udało się zyskać znaczącej przewagi. Zdziesiątkowane i pozbawione morale oddziały wycofały się pozostawiając twierdzę opuszczoną. W tym czasie plotki o ukrytych pod ziemią krasnoludzkich skarbach szybko obiegły cały Stary Świat, wielu awanturników dotarło do twierdzy i zapuściło się w pogrążone w mroku tunele, jednak niewielu stamtąd powróciło, a tylko nieliczni wynieśli ze sobą coś więcej niż tylko nowe blizny i koszmary. Również Khazadzi wiele razy organizowali ekspedycje do Karak Osiem Szczytów, ale pierwszy znaczący sukces osiągnęli dopiero w 5473KK, kiedy potomek króla Lunn Belegar Ironhammer z klanu Angrund, wraz z dowodzonymi przez siebie wojownikami odbił część nadziemnego kompleksu fortecy i ogłosił się królem. Khazadzi odzyskali wiele skarbów, ale głównym celem Belegara było odzyskanie podziemi i odbudowa otaczających Karak murów. Krótko po tym, jak krasnoludom udało się ufortyfikować odzyskaną część fortecy, duża armia Zielonoskórych przystąpiła do trwającego ćwierć wieku oblężenia, zakończonego przybyciem posiłków dowodzonych przez krewnego Belegara lorda Duregara Hammerhand’a oraz kowala run Hurgara Czarnego. Zielonoskórzy zostali przepędzeni, jednak nigdy nie zrezygnowali z ataków i sporadyczne szturmy przypuszczane są do dzisiaj.

Król Belegar oraz królowa Kemma umieścili swój dwór w głównej cytadeli, strzegącej wejść do podziemnej części twierdzy, krasnoludzkim wojownikom udało się odbić dwa poziomu tuneli, wraz ze znajdującymi się tam salami klanowymi, komnatami króla, kuźniami oraz wrotami strzegącymi Poddrogi łączącej Karak Osiem Szczytów ze znajdującą się dalej na południu twierdzą Karak Azul. I choć Poddroga wciąż jest niebezpieczna, to większe, dobrze uzbrojone grupy mają szansę przebycia jej bez większych strat. Północna Poddroga, łącząca bastion ze zdobytą przez Orków twierdzą Karak Drazh, zwaną dziś Czarną Granią została zawalona a wrota zapieczętowane runami. Awanturnicy pochodzący ze sprzymierzonych ras, przybywający do Karak Osiem Szczytów zapraszani są do Sali Widzeń, gdzie chroniony przez oddział młotodzierżców przedstawiciel króla wita przybyszów i rozpatruje wszelkie skierowane pod adresem Khazadów prośby. Król Belegar wita jedynie najznamienitszych i najwyższych rangą gości. Oprócz drzwi wejściowych, przez które wkraczają goście, w Sali Widzeń znajdują się jeszcze Wrota Królewskie, prowadzące do odzyskanej części twierdzy i Barak Khatul - Wrota do Czyhającego Niebezpieczeństwa, brama prowadząca do opanowanych przez mroczne siły części bastionu.

Obecnie w Karak przebywa niespełna trzy tysiące, żyjących w ciągłym stanie zagrożenia Krasnoludów. Szyby prowadzące do kopalń w których niegdyś wydobywano srebro, żelazo węgiel i cynę wciąż pozostają zapieczętowane, Krasnoludowie odwlekają otwarcie kopalń bojąc się ataku Skavenów lub innych, żyjących głęboko pod ziemią stworzeń. Pieniądze wypłacane chętnie najmowanym wojownikom pochodzą ze sprzedaży pomniejszych krasnoludzkich artefaktów oraz funduszy przesyłanych przez inne, lepiej prosperujące bastiony.

Krasnoludowie z otwartymi rękami witają wszystkich ludzi i Khazadów chętnych do osiedlenia w fortecy, w Karak Osiem Szczytów potrzebni są zarówno zbrojni, rzemieślnicy jak i rolnicy.
ciąg dalszy nastąpi...
(a wszystkie wpisy fluffowe opublikowane dotychczas dostępne są w czytelni).

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz